Actualités (Dofus - Le Village des Tofus Perdus)

Refonte Sacrieur pour Décembre!!! RIP

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Publié par Askatasuna
Merci.



Tant de possibilités, ça donne envie. Quel gameplay riche et varié. On en est juste exactement au même point qu'avant la refonte (en un peu plus exacerbé): une poignée de sorts surpuissants qui mettent le sacrieur au sommet et font illusion (d'autant plus sur un format 3v3 où le sacrieur a toujours été plus dominant qu'en 4v4), et le reste du panel qui est mauvais.
^
j'ai défier des compo sacri issu de votre liste de grosse equipe de + les compo sacri que j'ai win ont gagné tout leurs autre combat je dis pas qu'un sacri c'est pas cheat a la base je parté sur une compo sacri pour le dofus cup je dis juste que les sacri sont contrable aprés oui la compo type sacri hup eca/sram ou sacri sadi sram sont de base super cheat mais ankama a décidé de pas nerf le sacri avant la tournoi ducoup pourquoi continué a ragé sur eux on fait avec c'est tout et aprés avoir vu plusieurs gros combat dans le serveur tournois j'ai vu plusieurs compo sacri se faire roulé dessus et c'est logique qu'il a + de sacri en haut du classement vu que de base il y'a + de sacri inscrit

tu parle de poussé la compo jusqu'au bout mais n'importe quelle compo peut le faire je prend l'exemple d'une compo xel sur bonne map mais tu peus strictement rien fair avec ta compo sacri
Citation :
Publié par Hanijay
c'est logique qu'il a + de sacri en haut du classement vu que de base il y'a + de sacri inscrit
C'est pas logique ce que tu dis. Si tu trouves plus de sacri en haut du classement, c'est que la classe est trop forte/trop synérgique avec les autres classes. (ou même encore autre chose, mais certainement pas ce que tu dis)

Si on suit ton raisonnement, si on s'inscrit avec plus de classes poubelle, on les retrouvera obligatoirement dans le haut du classement. Alors qu'au final non, elles seront toutes en bas du classements.
Citation :
Publié par Helyea
C'est pas logique ce que tu dis. Si tu trouves plus de sacri en haut du classement, c'est que la classe est trop forte/trop synérgique avec les autres classes. (ou même encore autre chose, mais certainement pas ce que tu dis)

Si on suit ton raisonnement, si on s'inscrit avec plus de classes poubelle, on les retrouvera obligatoirement dans le haut du classement. Alors qu'au final non, elles seront toutes en bas du classements.
Sa logique est tout à fait valable, on est tous d'accord que le sacri n'est pas une classe poubelle. Relativement cheat même. Mais s'il y a plus de sacri (nettement plus en proportions ? j'ai pas suivi les chiffres) et que la classe est un minimum viable, alors oui en conséquence on retrouvera une proportion plus élevée en haut du classement. C'est biaisé de base comme stat.

A l'inverse si tu as une proportion anormalement supérieure de classe poubelle, tu en auras effectivement pas mal en bas, mais tu devrais avoir aussi une population "anormale" en milieu de classement, c'est un effet de proportion.
Je me demande si les sacrieurs qu'on voit à la Dofus Cup sont des sacrieurs full vita-res -0 caracs en mode Aermyne, comme ce qui est décrié en KIS.

Je suis bien sûr que non, vu qu'il y a accès à la totalité des panoplies. On a donc surement des sacrieurs vita-res-caracs. Un peu comme tout le monde, celui qui a moins de 30% de res est fragile, et 5000pvs est un minimum maintenant (quelle évolution quand même...). A voir pour la suite du tournoi, mais je suis bien certain qu'on aura pas de spam conva-douleur partagé.

Par contre pour le KIS, la pano Aermyne fait fureur, et surtout la fureur de ses adversaires. Bha oui, dans un monde où il FAUT GAGNER et non plus jouer, osef du skill ou autre, il faut un stuff à 100m minimum, sinon c'est cheaté. Et là, un stuf à 10m, c'est la révolution.

Mais quelque part, c'est effectivement le fait que ce stuff soit à 10m qui pose problème : ça a donné la possibilité à un grand nombre de joueurs de changer de classe pour venir jouer sans investir beaucoup. Et donc de rentabiliser (vilain mot certes, mais tellement adapté au KIS THL...) leur temps de jeu. Et donc d'envahir le KIS, surtout que les contres à ce stuff passant par des classes érosion, dites "sous classes" donc pas jouées, ou par des res %neutre, mais ne roxant pas "on veux pas en prendre", ne sont pas utilisés.

Et pourtant sur le papier, on ne voit pas ce qui est cheaté dans le spam conva-douleur partagé.
- 1 sort qui tape au cac 1t/2, en lien avec la vitalité, donc facilement gérable ou du moins diminuable (érosion ?)
- 1 sort qui redonne 10% de la vita max, donc sensible à l'érosion, avec un malus qui pique bien (20% de réduc de dommage pendant 2tours !), jouable 2 fois, ce qui donc que 20% de la vita par tour (donc passer de 50% de vita - zone punition - à 100% de vita - zone douleur - ne se fait pas en 1 tour...)
- et j'ajoute le châtiment survivant, qui donne son bonus supplémentaire en commençant son tour en dessous des 50% de vita (faut la savoir, mais peu le savent...)
- quand à sacrifice, bha 3 po, monocible, dégats x110%, ça limite beaucoup... A voir si le bonus survivant s'applique aux dégats "donnés" par les sacrifiés (jamais testé).

Rien d'extraodinaire, qui se rêgle en plus facilement avec de l'érosion.
Et qui ne pose pas de problème en AvA, je n'ai vu nul part qu'il y avait une invasion de sacrieurs dans les KOTH ni dans les attaques de perco-prismes...
Et qui plus est n'est pas joué en PvM.

Alors un nerf, j'y crois pas.
Au pire 5% d'érosion sur douleur partagé sur 2 tours, car puisque les joueurs du KIS ne veulent pas jouer d'érosion, ce qui est le système anti-sacri par définition, Ankama va bien devoir palier à leurs défaillances...

Par contre j'attends des boosts, une amélioration des châtiments, des sorts air qui permettent de passer un tour à taper sur une cible, des sorts feu qui tapent plus ou qui font moins mal, une dérobade plus interressante, et une épée moins fragile (la précédente était bien mieux).
"- quand à sacrifice, bha 3 po, monocible, dégats x110%, ça limite beaucoup... A voir si le bonus survivant s'applique aux dégats "donnés" par les sacrifiés (jamais testé)."

Non, c'est bien pour ca que la grogne sur le sacrifice est assez drôle. Un sacri qui sacrifie c'est un poutch, tu l'érodes et tu prends des jolies zones, fin du game.
J'avoue, quelle idée ridicule de se plaindre que deux sorts puissent à eux seuls forcer pratiquement n'importe quelle compo à focus avec obligation d'érosion un perso qui a 6500 vita, plus de 40% all et qui avec 6Pa + un ennemi au contact récupère 20% de sa vita ainsi que 550 points de boucliers à chaque tour pendant que ses deux alliés sont pas loin d'être immortels tant que le sacri est en vie.

Franchement t'as raison je vois pas le problème, c'est tout à fait normal qu'il soit impossible de taper qui que ce soit d'autre qu'un sacri auquel il faut éroder 5000hp sur >40% avant de pouvoir le tuer pour pouvoir espérer toucher quelqu'un d'autre de manière significative dans son équipe. C'est du ouin ouin de bas étage de gros nuls qui savent pas jouer de se plaindre du sacrieur actuel, la classe est parfaitement équilibrée (et encore faudrait up les dégâts des sorts de frappe ainsi que virer les malus des châtiments parce que là c'est encore un peu faiblard je trouve).
Citation :
Publié par Cycy
J'avoue, quelle idée ridicule de se plaindre que deux sorts puissent à eux seuls forcer pratiquement n'importe quelle compo à focus avec obligation d'érosion un perso qui a 6500 vita, plus de 40% all et qui avec 6Pa + un ennemi au contact récupère 20% de sa vita ainsi que 550 points de boucliers à chaque tour pendant que ses deux alliés sont pas loin d'être immortels tant que le sacri est en vie.

Franchement t'as raison je vois pas le problème, c'est tout à fait normal qu'il soit impossible de taper qui que ce soit d'autre qu'un sacri auquel il faut éroder 5000hp sur >40% avant de pouvoir le tuer pour pouvoir espérer toucher quelqu'un d'autre de manière significative dans son équipe. C'est du ouin ouin de bas étage de gros nuls qui savent pas jouer de se plaindre du sacrieur actuel, la classe est parfaitement équilibrée (et encore faudrait up les dégâts des sorts de frappe ainsi que virer les malus des châtiments parce que là c'est encore un peu faiblard je trouve).
J'suis completement d'accord, en plus le sacrifice est super dur à utiliser, c'est pas souple comme sort le sacri n'a pas assez de sorts de déplacement, j'attends clairement un up à ce niveau là
? J'ai peut être été trop succinct, pour reformuler :
- beaucoup de posts montre une méconnaissance de certaines mécaniques
- beaucoup de posts partent du principe que l'abus de la classe est le sacrifice mais finissent par tout mélanger ce qui rends "l'argumentation" facile à démonter ou retourner (parler des res du sacri pour justifier l'abus de sacrifice hmhmm)
- le sacrifice est définitivement à double tranchant, mais apparemment ca vaut pas la peine d'être mentionné
- se plaindre de devoir éro un sacri, really ?
..
- go supprimer conva en prio
- c'est drôle quand tu mets les réactions actuelles en regard de celles qui ont suivies la refonte.

Bref w&see les modifs envisagées, et espérons qu'Ankama écoute vos prières (comme ils l'ont fait pour l'osa :3), j'suis pas maso au point d'aimer tomber contre les sacris actuels mais je relativise un peu quand je vois les autres classes.
Nier que le sacrieur est actuellement la classe la plus forte en pvpm c'est de la mauvaise foi. C'est pas un godlike 100% du temps mais c'est trop fort tout le temps et dans tout type de compo car ça n'a besoin de personne pour être gamebreaker, et ça les joueurs l'ont bien compris.

Si tu ne lis pas que les demi phrases qui t'arrangent tu verras je ne dis jamais que c'est anormal de devoir éroder un sacrieur, ce que je dis c'est qu'il est impossible de faire quoi que ce soit d'autre contre une compo sacri et c'est ça qui est anormal. Aucune autre classe n'est capable d'imposer d'office son focus sans alternative à l'équipe adverse. C'est ce cumul de focus imposé et d'érosion (lié au doublon sacrifice + convalescence en chatiment survivant et aggravé par le dofus émeraude) qui est un véritable problème puisque ça ne demande pratiquement aucun investissement de la part du sacrieur pour une puissance énorme. Un féca aussi il faut à priori l'éroder pour le tomber, seulement rien ne t'oblige à focus le féca dans une team féca, tu la vois la différence ou c'est pas encore assez clair?

Dire que sacrifice est à double tranchant c'est presque faux aussi, la contrepartie est ridicule. 10% de dégâts supplémentaires (qui ne sont pas comptabilisés dans l'érosion qui ne prend que les résistances naturelles en compte) si tes alliés sont stuff correctement et ne se baladent pas avec 15% res ne font pas du sacri un poutch qui tombe tout seul en revanche ça les immunise contre l'érosion et les dégâts directs de manière permanente (et permet l'auto-proc des vulbis/ocre & cie accessoirement), ça constitue même une immunité collective si l'équipe adverse n'est pas en mesure de poser au préalable de l'érosion sur le sacri, et partir du principe que c'est toujours simple ou même possible est malhonnête, tout comme dire "bah lol prends des zones et c game over ptdr" alors que si les joueurs ne sont pas des ânes ce ne sera (presque) jamais possible. Un superbe condensé de bêtises que tu nous sors comme réponse en ne considérant qu'un seul paramètre à la fois alors que c'est bien leur cumul qui est visé et qui pose problème car à la fois trop puissant et trop simple à mettre en place.

Pour prendre l'exemple le plus récent puisqu'il est actuel, à la DofusCup il y a 1178 piliers dont 363 sacrieurs soit 30,1% des piliers et 815 autres piliers. Après 5 rondes, aucune des 322 team sans pilier n'est à 5/5 et on observe déjà que la proportion de sacrieurs est nettement supérieure à sa représentation dans le tournoi dans les 46 équipes de tête. Sur ces 46 équipes, il y a 24 sacrieurs, 9 éniripsa, 5 osamodas, 4 féca, 4 xélor, soit 52,2% de sacrieurs (contre 30,1% au total des équipes inscrites) ce qui est plus que tous les autres piliers réunis qui ne composent que 22 équipes sur 46. Je ne pense pas que cette statistique soit un hasard, et tout mettre sur le compte d'un manque de connaissance des mécaniques de jeu des joueurs me semblerait vraiment gonflé.

Dernière modification par Cycy ; 14/03/2017 à 13h27.
Citation :
Publié par Cycy
Pour prendre l'exemple le plus récent puisqu'il est actuel, à la DofusCup il y a 1178 piliers dont 363 sacrieurs soit 30,1% des piliers et 815 autres piliers. Après 5 rondes, aucune des 322 team sans pilier n'est à 5/5 et on observe déjà que la proportion de sacrieurs est nettement supérieure à sa représentation dans le tournoi dans les 46 équipes de tête. Sur ces 46 équipes, il y a 24 sacrieurs, 9 éniripsa, 5 osamodas, 4 féca, 4 xélor, soit 52,2% de sacrieurs (contre 30,1% au total des équipes inscrites) ce qui est plus que tous les autres piliers réunis qui ne composent que 22 équipes sur 46. Je ne pense pas que cette statistique soit un hasard, et tout mettre sur le compte d'un manque de connaissance des mécaniques de jeu des joueurs me semblerait vraiment gonflé.
Merci pour les stats, très intéressant ... on s'y attendait pas du tout !
Je vais aussi reprendre les parties que je trouve malhonnêtes :

- 10% de dégâts supplémentaires et sans prendre en compte les 85% du châtiment survivant, c'est loin d'être ridicule. Surtout si il y a du dégâts de zone, mais on rentre dans la partie "qui est meilleur stratégiquement ?".

- se plaindre des 550 pb du sacrieur sans penser à ses propres 500 pb.

- se plaindre de l'auto-proc ocre-vulbis en oubliant que la refonte des Dofus est arrivée après celle du sacrieur.

- se plaindre qu'il faille mettre de l'érosion sur un sacrieur, car ça reste la base, et conva-sacrifice-douleur perdent énormément en puissance dès qu'il y a de l'érosion sur le sacrieur... Ha, et tu l'as pas mis, mais je vais rajouter : se plaindre des débufs de l'équipe adverse qui vont virer l'érosion, alors qu'on a aucun débuf dans son équipe.

Pour le nombre de sacrieurs à la Dofus Cup, tu vois juste un nombre, sans même aller voir l'utilisation de ces sacrieurs. Il font tous spam conva-douleur ? ou tous spam sacrifice-conva ?
Ou il y a d'autres choses, plus subtiles, plus intéressantes ?


Pour la suite, je tiens à ajouter qu'on parle de PvPm. Et encore, que de KIS, on a pas de hordes de sacrieurs qui déferlent sur les KOTH ou les attaques perco-prismes...
Et qu'en PVM, on est dans des cas de figures tout à fait différents. Et que de ce point de vue là, il faut des retouches positives.
Citation :
Publié par Alcénia
Je vais aussi reprendre les parties que je trouve malhonnêtes :

- 10% de dégâts supplémentaires et sans prendre en compte les 85% du châtiment survivant, c'est loin d'être ridicule. Surtout si il y a du dégâts de zone, mais on rentre dans la partie "qui est meilleur stratégiquement ?".

- se plaindre des 550 pb du sacrieur sans penser à ses propres 500 pb.

- se plaindre de l'auto-proc ocre-vulbis en oubliant que la refonte des Dofus est arrivée après celle du sacrieur.

- se plaindre qu'il faille mettre de l'érosion sur un sacrieur, car ça reste la base, et conva-sacrifice-douleur perdent énormément en puissance dès qu'il y a de l'érosion sur le sacrieur... Ha, et tu l'as pas mis, mais je vais rajouter : se plaindre des débufs de l'équipe adverse qui vont virer l'érosion, alors qu'on a aucun débuf dans son équipe.

Pour le nombre de sacrieurs à la Dofus Cup, tu vois juste un nombre, sans même aller voir l'utilisation de ces sacrieurs. Il font tous spam conva-douleur ? ou tous spam sacrifice-conva ?
Ou il y a d'autres choses, plus subtiles, plus intéressantes ?


Pour la suite, je tiens à ajouter qu'on parle de PvPm. Et encore, que de KIS, on a pas de hordes de sacrieurs qui déferlent sur les KOTH ou les attaques perco-prismes...
Et qu'en PVM, on est dans des cas de figures tout à fait différents. Et que de ce point de vue là, il faut des retouches positives.
Tu nous ponds un bon mensonge la sur mon serveur en tout cas 3/4 des teams qui attaquent mon alliance en possède un et quand y'en a un en face c'est très difficile de faire quoi que ce soit ...
Le sacrieur qui est présent dans quatre des cinq trio les plus représentés de la dofus cup, classe qui est aussi le pillier le plus joué, ce n'est qu'une pure coïncidence aussi, étant donné que d'après certaines personnes le sacrieur est une classe plus ou moins équilibrée . Bien sur ces personnes la ne jouent pas sacrieur ou n'ont pas eu de sacrieur en main pendant une longue période de jeu, évidemment .

Et au passage actuellement en kis on peut retrouver ça :

842154TooMuchSacri.png

Ça fait légèrement penser aux osa 2.39 non ? Même si honnêtement je les préférais aux sacrieurs actuels.

Dernière modification par Sedid ; 14/03/2017 à 14h57.
Citation :
Voici donc les modifications qui vous seront proposées lors de la prochaine version Bêta. Il est possible que des changements surviennent d'ici-là et il est également très probable que des ajustements soient effectués en bêta suivant les retours. (comme à chaque fois)

La grosse modification concerne les châtiments : ils n'auront plus des bonus qui varient en fonction de la vie du Sacrieur. Leurs bonus vont augmenter au fil des tours passés sous un châtiment. Cela veut dire qu'un Sacrieur qui changera de châtiment tous les tours de jeu ne profitera que très partiellement de leurs bonus alors qu'un Sacrieur qui conservera son châtiment plusieurs tours d'affilés en profitera pleinement.
Les bonus augmentent pendant 3 tours : au premier tour il y a un petit bonus, au second tour le bonus est augmenté et au troisième tour il est encore augmenté. Ensuite le bonus du 3eme tour est conservé jusqu'à ce que le Sacrieur fasse le choix de changer de châtiment.

En parallèle de cette modification, les effets et les contraintes de lancer des châtiments seront revus :

  • Il sera impossible de lancer deux fois un châtiment dans un même tour de jeu : il faudra forcément attendre le tour suivant pour pouvoir en changer.
  • Les malus des châtiments seront supprimés.
  • Les bonus seront revus :
    • Le châtiment de l'écorché n'augmentera que les dommages des sorts : 10/25/50%
    • Le châtiment du voyageur ne désactivera plus les lignes de vue de certains sorts, donnera des PM (1/2/2) et réduira les dommages subis à distance (10/20/30%). À partir du 3ème tour, il donne l'état intaclable.
    • Le châtiment du survivant n'augmentera plus la vitalité mais donnera un bonus de tacle (10/25/40) et une réduction des dommages subis en mêlée (10/25/40%)


En plus de ça, certains sorts ne pourront être lancés que si le Sacrieur est dans certains châtiments. Ce n'est pas au point du Zobal ou du Pandawa : il s'agira que d'un seul sort par châtiment.

  • Le châtiment du survivant permettra de lancer convalescence
    • Convalescence sera aussi revu : 1 lancer par tour, il ne réduira plus les dommages occasionnés et soignera mieux si le Sacrieur a moins de 50% de sa vie.
  • Le châtiment de l'écorché permettra de lancer punition
    • Punition appliquera désormais l'état pesanteur en plus de ses effets de base.
  • Le châtiment du voyageur permettra de lancer transposition
    • Transposition ne nécessitera plus de ligne de vue.


Nous avons également revu certains sorts de dommages afin de les rendre plus cohérents. Certains perdront une partie de leurs effets qui étaient assez anecdotiques par exemple, d'autres seront plus dans la lignée de la modification des Châtiments :

Fulgurance :
  • Le bonus de fuite si le lanceur est en-dessous de 50% de vie sera supprimé.
  • L'augmentation des dommages subis sera supprimée. Ce bonus était assez incohérent avec les capacités du Sacrieur qui avait du coup la possibilité d'augmenter les dommages de toute son équipe via un sort de mobilité.

Position sure : Les effets du sort passeront en vol de vie de base.
Projection : idem
Du coup tous les sorts Eau volent de la vie, quelque soit le châtiment utilisé. Cela devrait rendre ces sorts plus intéressants, en particulier combinés au châtiment de l'écorché.

Bain de sang : l'effet de soin si le lanceur est en-dessous de 50% de sa vie sera supprimé

Corps léger : Le bonus de 1 PM sera remplacé par une augmentation des dommages du sort pendant 3 tours. Donc plus il est lancé, plus ses dommages augmentent (comme je l'avais évoqué quelques messages plus haut)

Sacrifice reprendra son ancien fonctionnement : une zone d'effet en cercle de 2 cases, 2 tours de durée et 3 tours de relance. Sa portée deviendra cependant non-modifiable (5 max au niveau 6) et il nécessitera une ligne de vue.

Pour finir sur les effets des sorts, le fonctionnement de l'épée volante sera aussi revu : ce ne sera pas le châtiment au moment de l'invocation qui déterminera les effets de l'épée mais le châtiment en cours. Donc si un Sacrieur invoque une épée volante en étant en châtiment de l'écorché et qu'il passe en châtiment du survivant, l'épée va passer en survivant aussi.
Les effets des différents châtiments sur l'épée seront aussi revus :

  • Survivant : réduction de dommages et augmentation de tacle
  • Voyageur : bonus de PM, intaclable et 2 attaques par tour
  • Ecorché : dommages de zone et dommages augmentés.

De plus, le soin ne sera plus basé sur les dommages qu'elle fait mais il sera fixe et dépendant de son intelligence et bonus de soins (qui ne dépendent pas des caractéristiques de son invocateur) afin de limiter les interactions étranges avec certains sorts comme Chance d'Ecaflip ou des interception de dommages (sacrifice, sac animé). On restera quand même sur des soins approximativement similaires à actuellement.
Les caractéristiques de l'épée seront revues : elle aura notamment du tacle de base, plus de vie, et ses résistances dépendent désormais du châtiment choisi.

Moins important, on a revu le nom de certains sorts :
  • Corps léger devient Furie
  • Châtiment de l'écorché devient Châtiment sanguinaire
  • Châtiment du voyageur devient Châtiment véloce
  • Châtiment du survivant devient Châtiment robuste
  • Position sure devient Déchainement

Je crois que j'ai fait le tour des modifications. Comme je l'ai déjà précisé, il faudra s'attendre à des ajustements avant et pendant la bêta mais en tous les cas, les sorts tels qu'ils seront modifiés nous semblent être bien plus intéressants et avec un bien meilleur potentiel que la version que vous avez actuellement. Il nous semblait important de poser les bases d'une mécanique de châtiment plus saine, sur laquelle il sera plus facile d'itérer que celle actuelle qui est assez bancale car dépendante de systèmes sur lesquels on a difficilement la main (le pourcentage de vie des personnage) et qui amène à des situations trop binaires.
source: http://forum.dofus.com/fr/1587-table...acrieur?page=2

du nouveau pour nous! et je dois dire que pour l'instant ça me plait beaucoup !
"beaucoup de posts partent du principe que l'abus de la classe est le sacrifice mais finissent par tout mélanger ce qui rends "l'argumentation" facile à démonter ou retourner (parler des res du sacri pour justifier l'abus de sacrifice hmhmm)" (= l’abus du sacri est un tout)
>
"Un superbe condensé de bêtises que tu nous sors comme réponse en ne considérant qu'un seul paramètre à la fois alors que c'est bien leur cumul qui est visé et qui pose problème car à la fois trop puissant et trop simple à mettre en place."

Et c’est moi qui lit des demis phrases ? T'as juste extrapolé un troll avec un troll ...

A aucun moment j’ai dis que le sacri n’était pas op ou qu’il fallait à tout prix le laisser en l’état. J’ai simplement lancé une pique car l’argument "forcer le focus sur un perso full res avec dom subis x0,85(x0,85)" qui revient sans cesse pour dénoncer le sacrifice n’a aucun sens. Et c’est particulièrement irritant quand dans l’argumentation "sacrifice + 24%pv + 10%pb" ce qui devrait choquer en premier c’est le +34%vita all tours et pas le principe de sacrifice inhérent à la classe qui est tout de suite beaucoup plus stratégique avec la courte po/malus (sans ce regen immonde) que ne l'était l’ancien sacrifice.

Après si vraiment vous préférez augmenter la relance, no malus et une grosse po sans ldv je dis amen hein. Mais je trouve ca dommage de nier le fait que le sacrifice actuel est justement ce qui permet de tomber le sacri plus facilement, et que ce n’est pas sa nature même qui le rend spammable mais tout ce qu’il y a autour (ce que tu as nuancé). Ca me semble donc insensé (et drôle) d’en faire le fer de lance du #sacrigate comme certains le font alors que si je joue contre un sacri full res/vita/survi c’est justement le sacrifice qui me permet de le tomber plus facilement.

J’espère que tu feras preuve d’autant de véhémence quand il sera temps de repasser sur les osa/xel après ca ^^

edit: AMEN! Les châtiments plus rigides pour moins de nobrain ca promet. Juste le nerf fulgu qui me laisse dubitatif mais soit. Et la correction de l'épée

Dernière modification par Elkor ; 14/03/2017 à 16h35.
J'essaye d'avoir un regard le plus objectif possible (c'est forcément jamais complètement le cas on a tous des préférences) sur ce qui doit/devrait être revu pour avoir un pvpm plus agréable et plus stratégique, la classe m'importe peu (je joue un sacrieur à la dofuscup, c'est pas comme si je rageais juste sur une classe qui me concerne pas parce que je perds contre sans essayer de comprendre comment elle fonctionne).

Bonne nouvelle dans l'ensemble, en résumé nerf du chati survivant, de la vulné de fulgurance qui n'avait pas de sens (le cd peut passer a 2 du coup?) et surtout du combo sacrifice/convalescence, le tout accompagné d'un rework de la mécanique des châtiments (qui peuvent passer à 1PA vu que comme le zobal c'est 1/tour?) qui ont l'air d'avoir enfin un peu de profondeur au niveau stratégique et demanderont de faire des choix () accompagné d'un léger up +- général de tout le reste (à priori, si j'ai bien compris). Très bon du coup j'adhère, à voir les valeurs en beta pour que ce soit pas trop faible ni trop puissant, mais cet ajout (à première vue, faudra voir en jeu) d'une facette stratégique à la classe était vraiment une urgence.

J'ai juste un peu peur qu'on ne profite pratiquement toujours que du bonus du 1er ou du 2ème tour des châtiments, à savoir passer dans un châti en début de tour et en changer au début du tour suivant ou changer de châti en fin de tour et exploiter le bonus du 2ème tour avant de terminer son tour dans un châti intéressant dont on exploitera les bonus qu'au tour suivant. Je suis également sceptique sur le châtiment survivant qui, ne réduisant les dégâts qu'en mêlée ne m'a pas l'air (à première vue, faudra voir en jeu) de permettre de vraiment tanker plus que le chati voyageur qui permet plus de mobilité en plus de réduire les dégâts à distance considérablement si on reste dans ce chati, W&S en bêta mais les modifications ont l'air d'aller dans le bon sens !
Bon, du coup la voie feu est injouable. Tous full agi, et quelques marginaux joueront la voie chance.

Sur papier et à chaud, ça a l'air plus équilibré qu'actuellement. Sauf peut être la transpo. On va la ranger dans le même tiroir que la corrup et la mobilité du xelor.
édit : je me suis un peu emballé en trouvant ces modifications sympa, en effet après réflexion j'ai l'impression qu'on peut faire difficilement plus rigide que ça : séparer à ce point les 3 facettes du sacri est une erreur selon moi, supprimer carrément l'utilisation de certains sort selon l'état c'est fou. Il y a surement des mécaniques plus intéressantes et originales de gameplay notamment autour du sacrifice comme évoqué plus bas (je parle pas forcement que du sort mais du côté suicidaire du perso, plus tu prend des claques, plus tu met des tatanes)
bref à voir mais ils ont pas l'air chaud de changer profondément le fonctionnement de ce sacri 2.0

Dernière modification par Ayahuasca ; 14/03/2017 à 22h29.
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