les sacri pose aucun probléme faut savoir les joué , si vous joué sans érodeur c'est votre soucis je pref un sacri qui passe ses tours a conva et qui me tape pas perso sa fais juste duré le combat rien de plus
En fait, même un Sacri qui a choisi de ne pas mettre un seul point de caractéristique, qui joue un stuff avec 0 de dommages fixe et 0 puissance peut te mettre des tours de burst. C'est déjà un problème en soi. Ensuite, le problème majeur ne vient pas des dommages du Sacrieur (qui sont trop élevés pour un investissement nul, et pas assez pour un investissement conséquent, comprendre qu'il faudrait donner moins d'impact à punition/douleur, mais plus aux sorts de dommages basiques pour éviter une succession de tours monstrueux et tours à vide). Ce sont surtout des associations de sorts qui empêchent l'adversaire de pouvoir réagir. C'est d'ailleurs encore plus vrai en 3v3. Le fait de contrer certains sorts demande trop d'efforts aux adversaires par rapport à l'investissement du Sacri. Par exemple, sacrifice permet de garder un allié immunisé aux dommages en permanence à moins d'empêcher le Sacri de le lancer (vu sa mobilité, c'est contraignant) ou d'avoir deux débuffs consécutifs (ce qui implique non seulement une bonne initiative, mais aussi d'avoir une composition avec des classes capables de le faire). Je pense que tu vois toi-même le niveau des contraintes nécessaires.
Parallèlement aux abus de certains sorts de la classe qui rendent le jeu frustrant pour les adversaires (tout comme chacun avait une frustration devant le non-sens de l'ancienne synchro, les anciens murs roublards, la colère 1/2, la corruption actuelle...) les mécaniques même du Sacrieur sont à revoir pour donner une plus grande complexité et profondeur à la classe. Beaucoup avaient parlé à la table ronde de la nécessité d'avoir des châtiments plus souples (coût en PA, malus, effets ...), ou des sorts plus lisses au niveau des dommages et de l'utilité (la voie eau complètement délaissée par exemple). J'espère que des efforts seront faits dans ce sens. Un certain nombre des aspects du nouveau Sacrieur sont tout de même très satisfaisants, mais je pense que la majorité s'accorde à dire, après le recul des derniers mois qu'il y a un net soucis d'équilibrage. Et il n'y a certainement pas besoin d'un tournoi pour se rendre compte que la classe domine outrageusement.
A noter tout de même que des modifications du gameplay Sacri changent en profondeur la scène PvP puisqu'il est actuellement le seul vrai concurrent au Xélor sur grande map (qui a aussi certains problèmes d'équilibrages d'ailleurs, bien qu'on en parle moins depuis le nouvel Osa et Sacri), tout comme des modifications de n'importe quelle classe. Il y a quand même au moins aussi urgent à modifier que le Sacrieur (corruption, le Cra dans son ensemble, les dragonnets ...) mais je pense qu'Ankama en est conscient (les modifications Osa et Eni sont vraiment allées dans le bon sens), c'est juste une question de temps.
Je suis très loin d'être un GD, mais je trouve personnellement que la meilleure façon d'équilibrer une classe est de faire un équilibrage par le skill, c'est à dire qu'on autorise la classe à être puissante à condition qu'elle soit extrêmement bien jouée, mais que des mécaniques évidentes ne présentent pas d'abus. Par exemple, la synchro actuellement est très forte, mais sans être abusée puisque les contraintes de boost (un TF différent chaque tour) impliquent que le lanceur soit suffisamment bon pour le faire tout en déroulant son tour à côté. Cela fait qu'un autre joueur jouant contre un Xélor n'est pas frustré de se prendre un -2000 car il est tout à fait conscient que c'était difficile et technique pour lui de le réaliser. De plus, un counterplay est possible en entravant le Xélor, ou simplement en tuant l'invocation. En revanche, c'est frustrant d'avoir des dragonnets qui soignent un joueur du 500 tout en tapant, ou quelqu'un qui peut spam Sacrifice sans réfléchir, etc.
Si le Sacrieur était aussi fort qu'à l'heure actuelle, mais que le jouer soit contraignant d'un point de vue difficulté, je pense que les joueurs seraient moitié moins frustrés. D'ailleurs, je pense que pour la plupart des gens, la frustration en affrontant un Xélor arrive au moment où il spam ralentissement horloge, plutôt qu'un moove où il éloigne un adversaire de 30 cases avec rembobinage non?
C'est aussi beaucoup plus intéressant pour le joueur lui-même de pouvoir montrer qu'il "mérite" d'être autant efficace, et de pouvoir repousser ses limites autrement qu'en ayant un choix binaire à chaque tour de jeu.