Double-message ! Je souhaite rajouter des détails sur les nouveaux quartiers : le
Water Park et le
Government Plaza.
Le Water Park : comme le Port, il peut se bâtir sur des cases côtières et fonctionne de la même façon que le Complexe de Loisir : augmenter les Activités pour vos citoyens ! Dites bonjour à la Grande Roue, à l'Aquarium et au Centre Aquatique. Il y a une nuance : les effets régionaux atteignent jusqu'à 9 cases au lieu de 6, mais ne se cumulent pas à l'instar des Complexes de Loisir. Il n'est pas possible d'avoir un
Water Park et un Complexe de Loisir dans la même ville mais on peut cumuler les effets régionaux des deux quartiers une fois chacun.
Le Government Plaza : c'est un quartier spécial qui ne peut être bâti qu'une seule fois dans votre empire et augmente la Loyauté de la ville. Il offre des bonus de proximité majeurs aux quartiers l'entourant comme +1 en Science pour le Campus ou +1 Production pour la Zone Industrielle. A l'instar des Musées d'Art ou d'Archéologie, vous allez devoir faire un choix parmi plusieurs bâtiments qui possèdent des bonus majeurs qui va grandement influencer votre façon de jouer.
Chaque bâtiment octroie un Titre de Gouverneur à dépenser pour recruter ou améliorer un gouverneur, et débloque une carte doctrinale offrant le bonus gouvernemental du gouvernement que vous possédez.
Premier bâtiment :
- Ancestral Hall : Production augmentée de 50% pour les Colons. Les nouvelles villes reçoivent un Bâtisseur gratuit.
- Audience Chamber : +1 Activité et +4 Habitation pour les villes avec un Gouverneur mais -2 Loyauté pour les villes sans Gouverneurs.
- Warlord's Throne : Capturer une ville ennemie octroie un bonus de Production de 20% pendant 5 tours pour toutes vos villes.
Second bâtiment :
- Foreign Ministry : Lever l'armée d'une Cité-État nécessite moitié moins d'Or et elle possède +4 Puissance de Combat.
- Grand Master's Chapel : Permet d'acheter des unités militaires terrestres avec de la Foi. Le Pillage d'aménagement et de Quartiers octroie aussi de la Foi.
- Intelligence Agency : +1 Espion, +1 nombre maximum d'espion et tous les missions d'espionnages ont plus de chance de réussir.
Troisième bâtiment :
- National History Museum : Permet d'héberger 4 emplacements de chef d'oeuvre de toute sorte.
- Royal Society : Les bâtisseurs peuvent dépenser l'intégralité de leurs charges pour la convertir en Production pour les projets de quartiers.
- War Department : Vos unités sont soignés de 20 PV pour chaque unité tuée.
A noter que ces valeurs sont celles affichées lors des diffusions et peuvent être soumis au changement.
Impression : le
Water Park est intéressant vu qu'il peut se cumuler avec le Complexe de Loisir. Le fait que les effets régionaux du
Water Park passe à 9 cases au lieu de 6 n'est pas vraiment "abusé. Ke pense que c'est surtout pour compenser vu que Quartier se trouve sur l'eau, le nombre de ville qu'il pouvait atteindre était plus réduit.
Pour le
Government Plaza, les bâtiments du premier tiers me semble très puissants. L'
Ancestral Hall me semble être le plus prometteur : +50% Production pour les Colons auquel se rajoute un Bâtisseur gratuit ? Vive l'expansion ! Sachant qu'on a déjà une carte +50% Production pour les Colons, ça donne en tout +100%. A voir si le Bâtisseur profite des Pyramides et de la doctrine +2 charges, et on se retrouve avec un départ éclair.
En y regardant de plus près, rien n'empêche le jeu d'expansion et de conquête précoce : la Loyauté n'est pas un problème s'il n'y a plus de civilisation à nos frontière si on en a fait la conquête. A voir si les Activités réduisent aussi la Loyauté, sinon j'ai peur qu'au contraire que les gros empires ont plus de Loyauté.
Certes, vu que les gros empires vont plus rapidement, ils auront moins de moments historiques et tomberont plus facilement dans les âges sombres qui n'apporte pas de bonus (mise à part les doctrines sombres) et réduit la Loyauté (qui se compense par le fait qu'on a beaucoup de ville qui s'entre-influence). Mais plus on va jouer, plus on va savoir quels sont les meilleures façons de jouer. Après tout, les Eureka ! et les Inspirations ont été pensé pour ralentir les civilisations qui vont trop vites en forçant de rechercher les technologies et les dogmes sans la réduction de 50% car ils n'auront pas le temps de les chercher : en pratique, les Eureka ! et les Inspirations sont quand même trouvé. Donc pourquoi ça serait différent pour les Moments Historiques ?
Au niveau des Gouverneurs, je trouve Victor et Moksha en dessous. Victor est utile quand on est victime d'une guerre. Or, si on est mise à mal dans une guerre, c'est qu'on a mal géré. Les cas où Victor est utile est dans la configuration dans laquelle où on est mal parti, sachant que ça gaspille des Titres qui aurait pu aller vers d'autres Gouverneurs ou Promotions. Moksha est ciblé religion et surtout Victoire religieuse. Si je ne m'oriente pas vers ce pan de jeu, ce Gouverneur m'est inutile. Sinon, il me semble vraiment pas mal.
Liang est pas mal en début de partie pour accélérer la mise en place du
Government Plaza et cumuler les bonus à la Production de Colon via l'
Ancestral Hall. Magnus est pas mal pour accélérer la génération de Colon vu que la ville ne sera plus handicapée mais les autres promotions semblent très situationnelles, mise à part celle qui améliore les routes commerciales internes qui permette de faire grossir les villes. Son bonus de base qui double les effets des suppressions de caractéristique me semble délirant. Amani est sympa pour choper la suzeraineté facilement et faut voir l'impact de son aura de Loyauté. Pingala va voguer de ville en ville pour les améliorer puis finir dans la ville spatiale tandis que Reyna va se stationner dans la capitale ou une grosse ville prometteur en milieu/fin de partie pour maximiser l'Or. Le gros défaut des Gouverneurs c'est l'attente de 5 tours avant qu'ils s'établissent dans une ville, réduisant rapidement l'impact qu'ils peuvent avoir dans une partie.