[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Citation :
Publié par falcon
Refait tes calculs avec TOR et vérifie si on a pas perdu 33% au lieu d'essayer de deviner les dégats juste en lisant les changelogs
La plupart de ceux qui annoncent des chiffres ici l'on fait sur poutch avec un iop qui maximise, difficile de tricher ^^
Oui enfin dans le cas de ToR, j'ai jamais compris ce qui justifiait que ce sort fasse autant de dégats EN ZONE POUR 2PA. C'est vrai qu'en théorie il est censé taper le lanceur, mais bon, on sait bien que ce sort est trèèèès souvent associé à chance d'écaflip, et cerise sur le gâteau il avait pris un méga-up indirect avec l'arrivée de éliotropes.
Citation :
Publié par khun.
Non c'est faux, pour destru et tempête :
30 à 34
32 à 36

300 de vita en statistique équivaut à 200 d'Intel soit + 60 à + 72 par attaque sur ces deux sorts ( pour des résistances nulles ).

Tes exagérations sont ridicules et ne trompent personne.
Nan, il parlait du fait qu'en 2.29 si tu étais full feu (1000intel/100do) tu perdras 1xx do par rapport au même stuff en 2.30. (Bon il a clairement exagéré avec ses 250^^)


2.29 destru 42 47 (1000 intel/100do) 562 à 617
2.30 destru 32 36 (1000 intel/100do) 452 à 496

Faut environ 350 en intel de + pour taper pareil, soit 800pv en moins.

Le mono n'est pas trop pénalisé de toute façon.
Citation :
Publié par Belle-Banane
A l'exception du sacri, une spécialisation il faut la choisir. Qui plus est maintenant avec les nouveaux palliers, il n'y a pas d'excuse pour ne pas le faire
Ca doit faire une bonne quinzaine de pages qu'il est repété que dorénavant, cette maj fait que tu ne peux plus "être feu" tout en ayant tous tes points en vita terre ou whatever, tu pourras désormais être un iop vraiment feu et ne pas subir la perte de dégâts sur les sorts concernés, ou dans une moindre mesure.
Maintenant il faut commencer à lire le thread:
Citation :
Publié par Gentsu'
Je sais merci (surtout quand tu l'as tant rabâché et que très peu de personnes sur ce thread ne sont pas contre l'idée d’investir en stats) mais nous parlons ici du fait de ne pas pouvoir atteindre les anciens dégâts en y sacrifiant ses 995 points (même sur mon sram terre, air ou terre/air, il me reste des points à investir en vitalité) qui n'a aucune explication.
Le fait d'investir en stats pour mieux taper personne n'est contre. Mais quand t'en arrives à un point où tu perds des dégats ET de la vitalité sur des builds MONO éléments alternatifs qui sont déja souvent largement moins joué que les builds classiques (qui ne subissent, eux, aucun nerf) alors que c'est une modification sensée promouvoir la diversité (je cite "Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires."), c'est clair que l'objectif visé n'est pas atteint.

Une modification intéressante aurait été de baisser les dommages des sorts de manière à ce qu'on retrouve les dégats pré-Maj en sacrifiant quelques centaines de point de vitalité, mais aussi de laisser la possibilité d'augmenter ses dégats en y mettant tout ses points, quitte à sacrifier une grosse partie de sa vitalité.
D'un coup, la MaJ devient beaucoup plus intéressante; le joueur a le choix de taper légèrement moins en conservant sa vitalité, de taper autant en perdant un peu de vitalité ou de taper légèrement plus (le surplus de dégats étant non-négligeable mais pas trop important de par le rendement décroissant de l'investissement en stats) en perdant beaucoup de vitalité. En même temps, les builds bi-tri éléments redeviennent jouable mais avec légèrement plus de concessions niveau vitalité que les builds mono.
Tout le monde est content, les DD sont moins tanky, les iops feu investissent en stats pour faire plaisir à Floudeur, falcon ira farmer encore plus vite avec ses douze ecas eau, reste le problème des corps à corps qui risquent de devenir trop puissants qui n'est de toute façon pas résolu avec le système imaginé par les devs (enu hétype toussa).

J'espère vraiment que Ankama va être très attentif aux retours bêta, parce que si ce nouveau système reste en l'état on court au désastre niveau diversité.
La perte de dégâts due à la mises a jour est indiscutable et ce n'est pas mon propos.

L'investissement en Intel, avec les nouveaux paliers, n'est pas obligatoire, en y renonçant on ne perd pas "150 à 250 dégâts par attaques" par rapport a un perso vita, c'est juste faux.

La baisse de dégâts sur les sorts (une bonne chose ou pas) est un autre sujet il ne faut pas les mélanger.
Citation :
Publié par Yesmann
Oui enfin dans le cas de ToR, j'ai jamais compris ce qui justifiait que ce sort fasse autant de dégats EN ZONE POUR 2PA. C'est vrai qu'en théorie il est censé taper le lanceur, mais bon, on sait bien que ce sort est trèèèès souvent associé à chance d'écaflip, et cerise sur le gâteau il avait pris un méga-up indirect avec l'arrivée de éliotropes.
Exact j'ai halluciné en découvrant ce sort sous joué en farm intensif par hasard sur ombre (les pious s'en souviennent encore !) mais il a deja subit 2 nerfs en quelques semaines (portail + soi en 1er de mémoire), un 3e ça fait bcp non ? surtout que si le multi devient rare on devrait être 3 par serveurs à l'utiliser a plein potentiel (mon dieu 650 dégats sur son dopeul (donc similaire avec les resists que l'on trouve en pvp) sous nébuleux avec 1550 eau clair que çà fait trembler ) si vraiment ce sort posait problème, 3PA et on en parlait plus...
Si encore il était dans la voie naturelle de l'éca, même pas ^^ par contre la colère de IOP est passée dans les moeurs

Bref tout est fait pour qu'on revienne dans le droit chemin (TERRE donc !) si on veut continuer à taper c'est triste et cela n'incite pas a faire des builds originaux.

Citation :
Publié par Noisnamalark
...Une modification intéressante aurait été de baisser les dommages des sorts de manière à ce qu'on retrouve les dégats pré-Maj en sacrifiant quelques centaines de point de vitalité, mais aussi de laisser la possibilité d'augmenter ses dégats en y mettant tout ses points, quitte à sacrifier une grosse partie de sa vitalité.
D'un coup, la MaJ devient beaucoup plus intéressante; le joueur a le choix de taper légèrement moins en conservant sa vitalité, de taper autant en perdant un peu de vitalité ou de taper légèrement plus (le surplus de dégats étant non-négligeable mais pas trop important de par le rendement décroissant de l'investissement en stats) en perdant beaucoup de vitalité. En même temps, les builds bi-tri éléments redeviennent jouable mais avec légèrement plus de concessions niveau vitalité que les builds mono.
Tout le monde est content, les DD sont moins tanky, les iops feu investissent en stats pour faire plaisir à Floudeur, falcon ira farmer encore plus vite avec ses douze ecas eau, reste le problème des corps à corps...
Gros +1 (12 tu exagères à peine 4 )
Mon dieu floudeur il faudrait que tu arrête parfois... Alors oui le mérité du full vita est mérité même si il est trop important à mes yeux (là on atteint même pas les dégâts post maj en étant full stats et en perdant 600 de vita au minimum). Il faudrait mieux ajuster le nerf pour retrouver les anciens dégâts à partir du moment ou au met 300 de stats (soit 600 points). Par exemple rien que sur l'eni qui est en mono sort 25% c'est trop... 15 voir 20% serait déjà plus acceptable. L'équilibre à retrouver pour moi est qu'un eni en barbé/marteau steam puisse retrouver ses anciens dégâts en mettant 200 de chance et 200 d'agi soit une perte de 600 vita (donc sacré nerf !) ce qui n'est même pas le cas actuellement.


Parce contre full stats oblige c'est un grand nerf de la polyvalence, de la diversité de builds et des modes multis/bi-élément. Et comme dofus se présente comme un MMO TACTICAL je vois pas ou est l'intérêt et le côté tactique si on ne peux pas changer son stuff à la volée.

Ma solution qui coupe la poire en deux serait d'avoir 3 jeux de caractéristiques qui sont indépendant et que tu peux restat/débloquer via otomai. En gros il te faut deux reliques pour avoir tes 3 sets et ensuite à chaque fois que tu veux en restat un tu pars voir otomai. Ça garde un intérêt à l'ile et permet plus de polyvalence sans forcément tomber dans le free restat qui reste contraignant vu qu'on peut distribuer ses stats en phase de préparation d'un combat (genre en koli...)
Citation :
Publié par Cococlapinou
Franchement rien de plus à dire, ça résume toute ma pensée et ce que j'essaie de dire depuis 50 pages.
Oui mais comme toi il va malheureusement se faire bâcher comme sur les 50 pages ^^

Les devs voulaient que les dégâts (hors terre) baissent....pourquoi je ne sais pas mais c'est leur choix.
Pourquoi en étant full air je tape beaucoup moins fort à la caengal que destin en full terre...je ne sais pas non plus.
Ça fait partie des énigmes des maj
Citation :
Publié par Noisnamalark
Le fait d'investir en stats pour mieux taper personne n'est contre. Mais quand t'en arrives à un point où tu perds des dégats ET de la vitalité sur des builds MONO éléments alternatifs qui sont déja souvent largement moins joué que les builds classiques (qui ne subissent, eux, aucun nerf) alors que c'est une modification sensée promouvoir la diversité (je cite "Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires."), c'est clair que l'objectif visé n'est pas atteint.

Une modification intéressante aurait été de baisser les dommages des sorts de manière à ce qu'on retrouve les dégats pré-Maj en sacrifiant quelques centaines de point de vitalité, mais aussi de laisser la possibilité d'augmenter ses dégats en y mettant tout ses points, quitte à sacrifier une grosse partie de sa vitalité.
D'un coup, la MaJ devient beaucoup plus intéressante; le joueur a le choix de taper légèrement moins en conservant sa vitalité, de taper autant en perdant un peu de vitalité ou de taper légèrement plus (le surplus de dégats étant non-négligeable mais pas trop important de par le rendement décroissant de l'investissement en stats) en perdant beaucoup de vitalité. En même temps, les builds bi-tri éléments redeviennent jouable mais avec légèrement plus de concessions niveau vitalité que les builds mono.
Tout le monde est content, les DD sont moins tanky, les iops feu investissent en stats pour faire plaisir à Floudeur, falcon ira farmer encore plus vite avec ses douze ecas eau, reste le problème des corps à corps qui risquent de devenir trop puissants qui n'est de toute façon pas résolu avec le système imaginé par les devs (enu hétype toussa).

J'espère vraiment que Ankama va être très attentif aux retours bêta, parce que si ce nouveau système reste en l'état on court au désastre niveau diversité.
Bon, je remonte le message, parce qu'il est clairement juste et je pense qu'on ne peut pas avoir un meilleur résumé de la situation.
Dans ce post, je parle essentiellement du iop parce que c'est la classe que je connais. Je pense que mes arguments se tiennent aussi pour les autres classes mais...

Il me semble, mais je peux me tromper, que les devs voulaient que les dégats baissent pour une raison très simple :
Depuis la 1.29 (pour mettre un point de départ) il y a eu une surenchère des dégats possibles. Ce qu'on fait aujourd'hui, on aurait pas pu le faire avant frigost. On a eu un up des sorts avec le nerf CaC, on a eu des nouveax équipements qui apportent toujours plus, une refonte des dofus, des trophées, ...

Autant avant, quand on pouvait "difficilement" atteindre les 800 dans une stat sans investir dedans, alors les dégats "élevés" de base de certaines voies élémentaires se justifiaient. Avec la surenchère, ces dégats ont été décuplés énormément.

Et du coup, les dégats actuels de la voie ne correspondent plus à ce que souhaitent les devs. Et ca pose des soucis nombreux et variés :
-Dans certaines tranches de niveaux, il y a prédominance nette de certaines voies élémentaires. On en parle du iop feu au lvl 60 (je crois) ou 160 ? Ca déchire tout. Si le PvP vous préoccupe autant, avec cette MAJ, on rééquilibre le jeu dans ces tranches la...
-Même si on sort de ces tranches, les dégats, bien que "plus corrects" sont quand même largement trop lourds. Pour avoir affronté déjà des iops mono feu, j'peux vous dire je sors régulièrement un "ouille putain ca rox". J'ai jamais sorti ca pour un iop terre (bon j'ai jamais sorti ca pour un iop air non plus, mais le iop air, ca suce).
-A mon avis, histoire de "faire passer la pilule" certains "nerfs" ne sont pas dus aux paliers mais des ajustement de classe (équilibrages). Il font tout d'un coup pour éviter qu'on ne gueule deux fois (ouin j'ai déja été nerf avec mes paliers, j'encaisse encore ?).

Le fait que les voies air et feu du iop sont moins jouées que la voie terre n'est pas du aux dégats des sorts (quoi que j'ai croisé tellement peu de iop air que je sais même pas si...). Ils sont moins joués car moins flexibles, avec des sorts a grosses contraintes et gros coût en PA et des relances à la con.

Sans compter les sorts à charge (mettons qu'on est dans le mauvais tour) dans une optique de burst d'un monstre, on peut faire tempete x2 (6PA) destru x2 (8) et on arrive a 14PA. Soit 12+2. quand on fait ca, précipitation n'a strictement aucun intérêt (sauf si on a un CaC 4PA, ou si on compte flamiche et encore). Aucune souplesse possible, la série d'actions est la même et surtout faut pas se faire tacler dans l'histoire.

Le iop terre peut claquer 3 pressions (9PA) 3 concentrations (6PA) 2 inti (4PA) 2 épées de iop (8PA). Au total, pour qu'il soit obligé de tout lancer, le iop terre nécessite la somme monstrueuse de 27PA. Et ca ne prend pas en compte un seul coup de CaC. Donc FATALEMENT le iop terre est 156 000 fois plus souple sur ce qu'il peut faire. Lui, taclé, il s'en fiche totalement. Et surtout précipitation rajoutera toujours quelque chose de lourd. Tout ce qu'on lui demande c'est de pouvoir aller en melee. S'il y est déja, il est encore plus content.

Pour la voie air, on pourrait penser que le constat est mieux (jugement x2, divine x2, céleste x2 pour un total de 24PA) sauf que dans le lot, il est non seulement sensible au tacle s'il veut pas s'exploser lui même mais en plus, c'est des sorts à haut cout en PA. Uniquement. Risible, parce que même la voie feu fait mieux. Elle au moins, elle a flamiche, et tempête de puissance.

Le but n'est pas ici de pousser les gens vers la voie royale, le but est d'ajuster les dégats des sorts de chacune des voies pour éviter un surplus de puissance apportée par la refonte des paliers, et d'avoir des dégats de sorts corrects, sans qu'ils déchirent tout. C'est bien gentil de parler des boosts puissance mais est-ce normal que ces boosts aient un effet plus prononcé sur une voie que sur le(s) autre(s) ? Pas vraiment.

Certes, ces voies sont, dans le cas du iop, les moins jouées en "mono". Ca n'est pas le truc important, et ca n'est pas parce qu'une voie n'est pas jouée que ses dégats ne sont pas un problème. C'est ankama les mecs, depuis le temps vous devriez savoir qu'ils font leur jeu avec une vision à long terme. C'est une super idée pour avoir un truc classe, sauf que nous on paye les pots cassés d'attendre à chaque fois que le long terme se concrétise parce qu'ils refusent de mettre une mini rustine qui rendrait le jeu plus agréable: j'ai beaucoup ri en lisant la partie pecheur du devblog disant que le fait qu'il n'y ait pas de protecteur sur les nouveaux poissons etait un problème. C'est totalement leur faute si ce problème a perduré pendant autant de temps, ca aurait pas pris 3 minutes de changer un peu et d'en foutre, le skin, les sorts, l'IA, tout existait, mais ils l'ont pas fait.

C'est chiant de se payer un jeu en perpétuelle beta sans qu'ils aient au moins la décence de proposer une rustine, mais écoutez, c'est qu'un jeu, si ca vous fait chier à ce point arretez d'y jouer. Depuis le temps qu'on gueule à cause de ca, c'est pas maintenant que ca va changer. Surtout quand ca touche à l'équilibrage de classes ou on sait qu'ils sont super frileux.

Tout ca pour dire : les dégats des voies nerfées posaient problème aux devs. Pour avoir passé un stuff eau/air sur mon eni même sans restat histoire de faire un combat de quête, j'ai vu ce que ca proposais, et j'ai limite songé a virer la voie feu. Alors que mon eni est quasi une mule a soin. Et que j'ai pas de zobal. Bref, le fait que les dégats soient trop élevés n'a rien a voir avec la jouabilité de la voie ni même avec le nombre de personnes qui la jouent. Je pense mais ca n'engage que moi, qu'ils corrigent un problème. Et que bien sur comme c'est ankama, ils corrigent un problème mais ne s'attaquent pas aux autres soucis de la voie qui nécessiteraient des plus gros travaux et un meilleur équilibrage pour les rendre attractives. Vision a long terme uniquement, sur 10 ans, osef que les enis eau/air soient pourris pendant 3 ans.
Oui, mais la MàJ des CaCs date de 2013 quand même

Qu'on ne vienne pas me dire que depuis le Devblog, tout ce qui en découle n'était pas voulu par l'équipe !
On est bien d'accord, on fait un retour en arrière sur un abus constaté trop tard, mais de préférence, il aurait fallu revoir l'intégralité des sorts au cas par cas en fonction du gameplay de chaque classe et des équipements disponibles.
D'ailleurs, c'est pour ça qu'il s'agit d'une MàJ mineure, c'est une généralisation sans cas particulier.

Encore une fois, le message de @Noisnamalark est celui qui résume le mieux la situation et les attentes de certains sur cette modification !
Ce que Feuby veut dire c'est que oui la maj est bien pour le future de Dofus et des bases plus saines. Le problème, comme d'habitude, c'est que Dofus a été conçu avec des bases malsaines, plein de déséquilibre etc...et qu'aujourd'hui les devs ré-équilibre le jeu petit à petit de Z à A. Donc oui, ça donne l'impression d'être sur une béta depuis 2004 mais pour le moment c'est comme ça.

Après je suis d'accord avec lui que les dégâts ont trop augmenté depuis la 1.29, la nouvelle méta actuelle c'est se faire OT avec 50% res et c'est pas normal? Quand tu voit un féca qui trève et sa team se prend du -2000 en érosion, jme pose franchement des questions. Y a qu'a voir la viabilité des invocations ou les bombes/tourelles qui ne sont plus viable dans cette méta pour comprendre.

Pour le Iop air, ayant un iop multi, je doit avouer que le gros problème c'est que la celeste tape son lanceur/alliés. En tout cas, c'est ce qui me fait le plus hésiter a utiliser ce sort. Peut-être que le iop a besoins d'une future refonte, oui, sauf qu'encore une fois, ankama équilibre de Z à A.

Du coup, je rejoint feuby quand il dit:
Citation :
C'est chiant de se payer un jeu en perpétuelle beta sans qu'ils aient au moins la décence de proposer une rustine, mais écoutez, c'est qu'un jeu, si ca vous fait chier à ce point arrêtez d'y jouer.
À un moment, y en a marre de toujours voir des topic faire 60+ pages de ouin ouin justifié ou non. Ça CHANGE RIEN, C'EST UN JEU, cool story bro. Vous devriez pourtant le savoir depuis le temps.
Citation :
Publié par ßCelerity
Oui, mais la MàJ des CaCs date de 2013 quand même

Qu'on ne vienne pas me dire que depuis le Devblog, tout ce qui en découle n'était pas voulu par l'équipe !
On est bien d'accord, on fait un retour en arrière sur un abus constaté trop tard, mais de préférence, il aurait fallu revoir l'intégralité des sorts au cas par cas en fonction du gameplay de chaque classe et des équipements disponibles.
D'ailleurs, c'est pour ça qu'il s'agit d'une MàJ mineure, c'est une généralisation sans cas particulier.
C'est comme la génération de kamas par les bots. Ca s'est pas fait en un seul jour, c'est un petit problème qui traine avec le temps et finit par devenir vraiment emmerdant. Ca remonte à loin les soucis des paliers.

Ce que tu exiges, c'est la solution parfaite a long terme ET a court terme. Cependant, pour une refonte des paliers, ca exigerai de revoir 5 à 6 classes d'un coup. A peu près, et en profondeur histoire de faire bien les choses et rendre chaque voie intéressante. J'ai beau ne pas apprécier avoir l'impression de jouer a un jeu en perpétuelle beta avec des nouveaux trucs qui sortent "a la hache" (koli, metiers, tutu delayé, etc...) j'aime bien aussi être honnête dans mes exigeances.

C'est irréaliste de leur demander de revoir près de 1/4 des classes du jeu en profondeur en une seule MAJ. Et c'est a peu près tout aussi con de laisser le problème perdurer plus longtemps.

La base du souci étant encore une fois que comme toujours, ils refusent de faire des rustines à court terme qui rendraient le jeu plus agréable. Sauf que dans ce cas ci (les paliers) il n'y a pas de rustine possible, et que la phase de "correction" des classes concernée sera longue, parce que c'est du boulot. Est-ce une raison pour laisser l'abus durer ? Je sais pas, et je crois pas, parce que ca génère d'autres problèmes à coté (réduction de la difficulté du jeu, sur-génération de ressources, etc).

Alors ouais, c'est chiant de voir des voies élémentaires déjà sous-jouées se prendre un nerf dans la gueule. Ca veut pas dire pour autant que ces voies sont éqilibrées, mais ils s'attaquent a un problème après l'autre. C'est chiant, et franchement, des fois j'ai bien envie de participer a la curée qui consiste à les flamer pour ne pas faire une rustine qui permettrait d'attendre peinard la MAJ finale (qui a dit dévoreurs de poissons ?) ou pour sortir des MAJ "script" et sans ame (qui a dit les recettes de consommables irréalistes ?).

Cela dit, je trouve ca passablement dommage que ca sombre toujours dans l'exagération à chaque fois du genre "on peut plus jouer, ouin" ou encore de voir uniquement des posts tranchés à base de "ca suce" sans accorder aux devs qu'ils ont raison sur certaines bases.

C'est vite fait de tomber dans l'exagération pour appuyer son point de vue, et c'est dommage parce que ca nuit au débat: les autres s'evertuent a démontrer que vous avez tort d'exagérer à ce point, et exagèrent a leur tour pour contrebalancer et ca en finit plus.
Citation :
Publié par Drakonne
À un moment, y en a marre de toujours voir des topic faire 60+ pages de ouin ouin justifié ou non. Ça CHANGE RIEN, C'EST UN JEU, cool story bro. Vous devriez pourtant le savoir depuis le temps.
JoL c'est comme dofus, si t'en a "marre de toujours voir des topic faire 60+ pages de ouin ouin justifié ou non", tu peux changer de forum.
bon sang, cette phrase est géniale, ça marche pour tout

Y'a quand même un énorme bon point à cette maj c'est qu'on pourra enfin parler en dégâts de base, ce qui était impossible avant avec des paliers différents.
Ça serait plus claire pour expliquer aux gens que faire 200 dégâts de base/tour, c'est un poil trop
Citation :
Publié par Drakonne
Ce que Feuby veut dire c'est que oui la maj est bien pour le future de Dofus et des bases plus saines. Le problème, comme d'habitude, c'est que Dofus a été conçu avec des bases malsaines, plein de déséquilibre etc...et qu'aujourd'hui les devs ré-équilibre le jeu petit à petit de Z à A. Donc oui, ça donne l'impression d'être sur une béta depuis 2004 mais pour le moment c'est comme ça.

Après je suis d'accord avec lui que les dégâts ont trop augmenté depuis la 1.29, la nouvelle méta actuelle c'est se faire OT avec 50% res et c'est pas normal? Quand tu voit un féca qui trève et sa team se prend du -2000 en érosion, jme pose franchement des questions. Y a qu'a voir la viabilité des invocations ou les bombes/tourelles qui ne sont plus viable dans cette méta pour comprendre.

Pour le Iop air, ayant un iop multi, je doit avouer que le gros problème c'est que la celeste tape son lanceur/alliés. En tout cas, c'est ce qui me fait le plus hésiter a utiliser ce sort. Peut-être que le iop a besoins d'une future refonte, oui, sauf qu'encore une fois, ankama équilibre de Z à A.

Du coup, je rejoint feuby quand il dit:

À un moment, y en a marre de toujours voir des topic faire 60+ pages de ouin ouin justifié ou non. Ça CHANGE RIEN, C'EST UN JEU, cool story bro. Vous devriez pourtant le savoir depuis le temps.
C'est sûr que maintenant c'est équilibré
Un Sadida increvable qui spam la map d'invocations, qui te colle un poison indebufable et qui t'oblige à t'opti esquive pm/pa.

Un Xélor qui peut taper plus fort qu'un Iop et qui peut quasi OT un mec (heureusement ils se s'ont rendu compte après 8 mois que la synchro était fumée)

Un elio + eca/iop

J'aime l'équilibrage comme ça avec des bases saines


Ça fait 10 piges quand même
Citation :
Publié par ßCelerity
Bon, je remonte le message, parce qu'il est clairement juste et je pense qu'on ne peut pas avoir un meilleur résumé de la situation.
Pas mieux, vote Noisnamalark pour notre porte parole !
Tout le reste c'est du blabla et on tourne en rond...

LICHEN tu as quoi contre les voies dont le palier était jadis défavorable ? ce nerf était t'il nécessaire ? mon iop Air (entre autre) fait t'il si peur ?

@sayako mes 50 dernières pierres pas de regret, j'ai fait le plein d'xp/drop (et up 3 levels 200 dessus) j'ai bien mérité mes vacances au 1er septembre, adieu DC !

Dernière modification par falcon ; 21/08/2015 à 18h16.
on me dit dans l'oreillette que l’association des dragons cochons unifiés avaient déposé une plainte contre falcon pour maltraitance aggravée et récidive
Citation :
Publié par serpentjaune
C'est sûr que maintenant c'est équilibré
Un Sadida increvable qui spam la map d'invocations, qui te colle un poison indebufable et qui t'oblige à t'opti esquive pm/pa.

Un Xélor qui peut taper plus fort qu'un Iop et qui peut quasi OT un mec (heureusement ils se s'ont rendu compte après 8 mois que la synchro était fumée)

Un elio + eca/iop

J'aime l'équilibrage comme ça avec des bases saines


Ça fait 10 piges quand même
Si tu pense que c'est pire pourquoi tu joues encore?

Dernière modification par Compte #303721 ; 21/08/2015 à 18h26.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Drakonne
Si tu pense que c'est pire pourquoi tu joues encore?
Et pourquoi pas?

Je roule en CLA alors que j'aimerai avoir une Ferrari ça m'empêche de conduire?

Dernière modification par serpentjaune ; 21/08/2015 à 18h51.
Citation :
Publié par Weewee
il n'a jamais été question de compenser intégralement les dégâts 2.29 en mettant plus de caractéristiques.
Ca on l'a bien compris, merci.
Si vous savez qu'il y a du troll/HS/mauvaise foi, ignorez-la et concentrez-vous sur les posts qui n'en sont pas.

Le souci c'est pas que les dégâts de bluff soient baissés. Le souci c'est que c'est baissé de telle sorte que la voie air-eau n'est plus viable en comparaison de la toute-puissante voie Terre.
Le souci c'est pas qu'épée destructrice tape moins qu'avant. Le souci c'est que le sort devient moins efficace qu'épée de Iop pour des contraintes plus importantes (a priori pour un effet kisscool quand même peu utile actuellement).

Pour le coup on a vraiment l'impression qu'ils ont pris les dégâts actuels qu'ils ont décidé plus ou moins aléatoirement le taux de réduction et qu'ils ont décidé que c'était équilibré parce que les paliers étaient meilleurs. Sauf que bah force() est de constater que... non.
Gros troll l'argument du de toute façon si vous êtes pas contents cassez vous. Le joue ou le président de la France décide que maintenant tous les hommes devront être chauve, vous changez de pays ou vous lui montrez que c'est de la merde?
Et faut arrêter sur la vision à long terme du jeu. Je doute que la syncro ça ait été créé pour OS facilement une team ennemi. Ils ont encore fais un truc en se disant que les joueurs allaient être content d'une mécanique combo et après ils se sont rendu compte que ça avait rien de compliqué à placer et que c'était fumé.
Citation :
Publié par Weewee
mais il n'a jamais été question de compenser intégralement les dégâts 2.29 en mettant plus de caractéristiques.
Oui, nous avons une fin de phrase qui annonçait cela, maintenant et pour que ça avance un peu, on aimerait une explication de ce nerf qui tape essentiellement les voies secondaires.
C'est la seule logique derrière tout ça, ce n'est pas une question de classe qui fait trop mal (la voie principale est pas touchée), de surpuissance des voies secondaires (eni air plz) ou de puissance du multi élément (certains mono prennent aussi voire plus cher).

Dans la foulée, je vois pas ce qui a empêché Ankama, à l'époque de la sortie des grosses pano, de revoir les dégâts de base petit à petit.
Donc quitte à me répéter, nous avons là un nerf peut-être mérité (avec une chiée de contre exemple) des voies secondaires, annoncé à la va vite dans un changelog qui avait pour seul but de nous expliquer un retour à l'équilibre entre les voies mais aucune explication, ou très/trop peu.

J'en demande sûrement un peu trop mais j'aurais personnellement préféré un changelog concernant l'uniformisation des paliers totalement neutre n'évoquant aucun nerf et une retour à la normale (càd ~-600 vita qu'il faudra remettre en stats, comme tout le monde, avec les dégâts inchangés une fois l'investissement fait). Et ensuite le bon gros changelog récapitulatif qui explique que "oui les voies secondaires sont trop fortes" ou "n'ont jamais été prévues pour être fortes" (mais ça contredirait les objectifs que tu cites, mais de toute façon, c'est déjà le cas) avec les dégâts finaux.
Mais je reconnais que ce serait assez brouillon, annoncer d'abord qu'on revient à la normale puis ensuite "voilà les vrais dégâts ^^" et serait trop confus pour la communauté.

Citation :
DONC, après des retours légitimes et argumentés, Ankama peut très bien se rendre compte d'avoir trop mis en avant la voie terre eca/iop typiquement et amoindrir les chiffres, comme dit précédemment, nous sommes en beta-test.
Je ne cautionnerais pas les attaques envers Ankama et les joueurs/joliens. Oui on a tous droit au même respect, quand je vois une telle défense d'Ankama mais des insultes ou un mépris total pour les posteurs/joueurs, j'ai l'impression qu'il y a un soucis de logique

Des retours légitimes et argumentés, y'a même eu l'option calcul en plus. Je pense que c'est même plus nécessaire de démontrer que les voies secondaires ont pris (trop) cher, tous les calculs ont déjà été fait.

Oui c'est une beta-test, c'est justement le meilleur moment pour se faire entendre (sans sortir les crocs que ce soit pour les pro ou pour les anti). Mais ça doit déjà être le cas imho, plus qu'à attendre une réponse des devs
/summon Lichen
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