[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Bah perso avant j'étais staté 300 intel, 395 vita, ce qui me permettait de faire du pvm tranquillou. À l'occasion, pour faire du pvp principalement, je mettais des stuffs différents pour taper dans des éléments différents. J'avais moins de vita qu'un éni full vita, mais ça passait quand même.

Maintenant je vais devoir restat à chaque fois que je veux utiliser un autre stuff et taper correctement avec, c'est pas très commode...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Enfin, pour conclure, les screen d'au dessus ne me choquent pas une demie seconde, si tu veux taper comme un ours en terre et faire du DPS, ben tu passes mono-terre, en revanche vient pas te plaindre si tu tombes contre du 50% res en pvp ou plus en pvm.
Oui, retour du choix entre "moins efficace" sur 1 élément en multi MAIS efficacité globale élémentaire VS mono-élément qui bourre mais oublie une grosse partie de son panel de sort. C'est un retour à la "normale" même si ça vous frustre.
Le problème ne réside pas tellement dans le nerf des builds multi-élément mais plutôt dans le nerf des mono-éléments alternatifs, particulièrement pour le iop. La voie terre a deux sorts à 2 PA avec un très bon ratio dégats/PA, de l'érosion, un excellent sort de zone mi-distance et le sort à charge le plus puissant du jeu. A coté, les deux autres voies élémentaires font pâle figure. Et nerfer les sorts de ces voies-là en particulier en faisant en sorte qu'on ne puisse pas atteindre les dégats pré-maj même en investissant des stats, ça revient juste à décaler le problème du manque de diversité à "tout les iops jouent multi à dominante terre" à "tout les iops jouent full terre".

C'est le même problème pour l'eni, si tu enlèves les excellents dégats des voies eau et air, la meilleure option sera dans tout les cas un mono-élément feu pour profiter bien plus des soins.

Le cas de l'eca est plus compliqué: comme je vois la classe, les différents éléments sont complémentaires. Par exemple, bluff n'est pas jouable en mono-élément, de même pour rekop, les sorts eau sont trop rigides/peu nombreux pour en faire un build, la voie air manque de solution à distance, les sorts de la voie terre sont contraignants à lancer (je compte pas pilou qui est toujours aussi ridiculement faible), au final reste la voie feu qui est la seule vraiment flexible et jouable en mono-élément. Quand on voit la perte de dégats et de vitalité que va entraîner la maj sur des builds mono éléments, je te laisse imaginer l'ampleur du désastre sur des builds multi (sur une classe qui, je rappelle, est faite pour jouer plusieurs éléments).

Nerfer les builds multi-éléments c'est pas une mauvaise idée en soi, mais ça doit se faire de manière subtile, pas avec un coup de hache qui détruit les builds mono alternatifs et qui va contre le principe même de certaines classes.

Dernière modification par Noisnamalark ; 19/08/2015 à 18h58.
Citation :
Publié par Floudeur
Tu veux dire qu'avoir 0 de stats dans un autre élément que le feu va faire que tu vas plus envoyer des patates en eau et en air simplement avec un stuff ?

Si c'est ça que tu exprimes, bienvenue dans le monde réel
Ce n'est pas très sympathique de lui dire ça alors que c'est quelque chose qui était techniquement possible depuis bien des années maintenant.

Si cette mise à jour ne s'accompagne pas d'une refonte du mécanisme de restat, elle pourrait éventuellement conduire à un appauvrissement de l'expérience de jeu. Moduler la puissance de son personnage au gré des équipements portés est infiniment plus intéressant pour le joueur. Les caractéristiques naturelles sont fixes, rigides, difficilement modulables et le mode de ré-attribution en jeu est dépassé depuis 5 ans (ou payant, et encore c'est toujours contraignant).

Plus accessoirement et en dépit des explications fournies, je ne comprends pas la décision de réduire la viabilité de certaines orientations atypiques et équilibrées (Eniripsa Eau, Air par exemple) alors que d'autres dont la puissance pose problème reçoivent un boost potentiellement assez conséquent (Enutrof Feu).

En conclusion je préfère personnellement voir tout le monde jouer "full vitalité" plutôt que d'enfermer les classes dans des configurations élémentaires obligatoires (car forcément plus viables). Le joueur est ainsi beaucoup plus libre avec une modulation par équipement et la diversité, elle, largement supérieure.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Ce n'est pas très sympathique de lui dire ça alors que c'est quelque chose qui était techniquement possible depuis bien des années maintenant.

Si cette mise à jour ne s'accompagne pas d'une refonte du mécanisme de restat, elle pourrait éventuellement conduire à un appauvrissement de l'expérience de jeu. Moduler la puissance de son personnage au gré des équipements portés est infiniment plus intéressant pour le joueur. Les caractéristiques naturelles sont fixes, rigides, difficilement modulables et le mode de ré-attribution en jeu est dépassé depuis 5 ans (ou payant, et encore c'est toujours contraignant).

Plus accessoirement et en dépit des explications fournies, je ne comprends pas la décision de réduire la viabilité de certaines orientations atypiques et équilibrées (Eniripsa Eau, Air par exemple) alors que d'autres dont la puissance pose problème reçoivent un boost potentiellement assez conséquent (Enutrof Feu).

En conclusion je préfère personnellement voir tout le monde jouer "full vitalité" plutôt que d'enfermer les classes dans des configurations élémentaires obligatoires (car forcément plus viables). Le joueur est ainsi beaucoup plus libre avec une modulation par équipement et la diversité, elle, largement supérieure.
Exactement mon point de vue. Pour moi qui ait l'habitude de varier les stuffs en fonction des situations je me sent vachement lésé. Surtout quand on voit que la voie terre de l'eca est tout à fait jouable en full vita je comprends pas le nerf des autres voies. Par ailleurs, certaine classe loin d'être pourrie en full vita (à tout hasard steam/enu/feca/sadi/XEL) s'en tire merveilleusement bien. (Sympa le up du feca au passage il en avait besoin) J'ai volontairement pris des classes viables en pvpm à qui l'eca fait pas d'ombre. De plus aujourd'hui il est possible pour la plupart des xlasses d'avoisiner les dégâts d'un dd en bricolant un peu (sans rire mon eni descends plus de 4000 vita au nileza)
Citation :
Publié par Noisnamalark
Le problème ne réside pas tellement dans le nerf des builds multi-élément mais plutôt dans le nerf des mono-éléments alternatifs, particulièrement pour le iop. La voie terre a de l'érosion, deux sorts à 2 PA avec un très bon ratio dégats/PA, de l'érosion, un excellent sort de zone mi-distance et le sort à charge le plus puissant du jeu. A coté, les deux autres voies élémentaires font pâle figure. Et nerfer les sorts de ces voies-là en particulier en faisant en sorte qu'on ne puisse pas atteindre les dégats pré-maj même en investissant des stats, ça revient juste à décaler le problème du manque de diversité à "tout les iops jouent multi à dominante terre" à "tout les iops jouent full terre".

C'est le même problème pour l'eni, si tu enlèves les excellents dégats des voies eau et air, la meilleure option sera dans tout les cas un mono-élément feu pour profiter bien plus des soins.

Le cas de l'eca est plus compliqué: comme je vois la classe, les différents éléments sont complémentaires. Par exemple, bluff n'est pas jouable en mono-élément, de même pour rekop, les sorts eau sont trop rigides/peu nombreux pour en faire un build, la voie air manque de solution à distance, les sorts de la voie terre sont contraignants à lancer (je compte pas pilou qui est toujours aussi ridiculement faible), au final reste la voie feu qui est la seule vraiment flexible et jouable en mono-élément. Quand on voit la perte de dégats et de vitalité que va entraîner la maj sur des builds mono éléments, je te laisse imaginer l'ampleur du désastre sur des builds multi (sur une classe qui, je rappelle, est faite pour jouer plusieurs éléments).

Nerfer les builds multi-éléments c'est pas une mauvaise idée en soi, mais ça doit se faire de manière subtile, pas avec un coup de hache qui détruit les builds mono alternatifs et qui va contre le principe même de certaines classes.
Non mais c'est clairement ça pour l'eca. La classe est taillée pour être jouée multi (aucun mono n'est vraiment viable honnêtement) et on force quasiment à jouer mono élément
Je ne comprends pas pourquoi l'argument "les DD ne vont plus pouvoir taper comme des malades en full vita" est encore d'actualité alors qu'on a prouvé par calculs que la diminution des dégâts de base tel que présenté dans le devblog ne peut pas être compensé par une perte de vitalité. Les DD vont perdre en vitalité ET en dégâts et c'est ce qui - je pense, je ne joue pas de classe DD en perso principal - pose un réel soucis.

De plus, il est quand même paradoxale de voir que l'uniformisation des paliers de caractéristiques - et donc la possibilité d'investir dans des éléments impensable jusqu'à présent - impacte tant non seulement les voies multi mais en plus les voies mono-atypique.

Qu'on me comprenne bien, il y avait des changements à faire et permettre à certaines classes d'investir dans tous les éléments devait inévitablement résulter en une baisse des dégâts, mais pas de cet ampleur.
Surtout que, même si ça n'a pas été dit officiellement, cette si forte réduction est liée à l'observation de dégâts assez monstrueux de la part des DD autant en PvPm qu'en PvM ces derniers mois. Le soucis c'est que ces dégâts monstrueux ils ne sont pas obtenus seuls : des boosts, des portails, des vulné entrent en jeu. Parce que si on ne réfléchit qu'en terme de dégâts de base, je rappelle quand même que le Sadida - classe que je joue - possède un sort, ronce agressive, dont les dégâts de base surpasse TOUS les sorts Ecaflip (à part esprit, mais la contrepartie de ce sort ne le rend pas abusé à mon sens). On ne peut pourtant pas dire que c'est une classe DD par excellence (et Sadida sait à quel point on a trouzmilles autres intérêts à la classe).

En tout cas, je déplore la perte de diversité (ou l'augmentation de la difficulté à atteindre cette diversité, parce que se taper 4 donjons Otomai à chaque fois qu'on veut changer, c'est quand même très pénible).
Message supprimé par son auteur.
Donc là on nerf l'eni air ou eau puis après on va nerfer le feu ? Ça me semble bien :| so blind. Mais je vois pas l'intérêt de par exemple baisser les dégâts de blessant puis après de les remonter parce que la classe n'a que ça

Sinon l'équilibrage global c'est sympa, mais au rythme des modifications ça l'est moins. Peut être que ça ne te dérange pas mais dire à des joueurs qui attendent depuis plusieurs années "on vous nerf encore un peu, c'est pour le global", c'est un poil provocateur.

Dernière modification par Gentsu' ; 19/08/2015 à 11h33.
J'espère que les changements profonds vont se calmer maintenant car ça modifie en profondeur nos jeux trop fréquemment:

Maj cac
Maj sorts
Maj cc
Maj parchemins
Maj palliers

J'en oublie surement, mais c'est assez instable comme contexte. J'ai en permanence l'impression qu'on a à peine le temps de revoir tous nos modes, qu'ils ajoutent une couche de modifs profondes.

De la même manière, j'espère que les mécaniques profondes du jeu vont se stabiliser. (forgemagie, consommables, recyclage, ava, métiers ...) Je pense qu'ils ont plus ou moins couvert tous les aspects économiques etc.
Citation :
Publié par Floudeur
Mais ça sera toujours possible, sauf qu'il n'y aura plus les paliers foireux et donc que les dégâts de base vont être réajustés. Ce réajustement, du moins son ampleur, est totalement critiquable, et ça doit l'être pour qu'il soit propre et pas équilibré à la hache, mais maintenant jouer full vita, donc de manière très souple, ne sera plus aussi efficace et c'est clairement le but recherché avec cette maj.

Tu veux jouer de manière souple, tu te mets full vita, et tu taperas moins qu'avant dans les paliers foireux mais tu pourras switcher de mode à volonté, donc la "diversité" est toujours là, sauf qu'elle ne surclasse plus tout le reste.

De plus, gentil ou pas, c'est comme si on entendait depuis des pages : "pouwaaa abusé, on peut plus cac²²²²², ça va être bien moins rentable, ouin ouin" sans chercher à comprendre ce qu'il se passe. Cela fait des années que sous couvert de "diversité" des abus perdurent, les choses rentre dans l'ordre, non la diversité ne va pas en prendre un coup, c'est le joueur qui cherchant toujours la rentabilité va se tourner vers du mono-élément en se fermant les portes du multi (alors qu'il a été démontré que le multi est tout à fait viable face à du mono en zone dimension).

L'enu feu va sûrement subir un nerf, comme d'autre classes vont être up, bref un équilibrage global s'annonce.

PS dessous : J'explique les choses, c'est pas moi qui fait les maj non plus. Cette maj devrait s'accompagner de la refonte eni, le problème de timing c'est Ankama, c'est pas la première fois qu'on voit ça.
L'argument aurait pu être valable si les multi tapaient comme des malades et c'est loin d'être le cas.

Maintenant il va falloir faire un choix pour ses stats tout ça pour taper MOINS fort qu'avant.

Donc, on kill bien le multi élément au profit d'un jeu mono viable et d'un bi bancale.

A titre d'exemple, je fais actuellement un comparatif pour un stuff bi élément air/eau lambda pour un eca.

En 2.29, Avec un investissement en stats de 250 agi et 100 eau (+parchos) 325 puissance et 91/46 do.
Bluff 2.29 =
Jet mini 648 air/404eau (moyenne 526)
Jet max 703 air/439eau (moyenne 571)
Moyenne degats 548/bluff

En 2.30, Avec un investissement en stats de 200 agi et 200 eau (+parchos), 325 puissance et 91/46 do.
Bluff 2.30 =
Jet mini 493 air/345eau (moyenne 419)
Jet max 533 air/375eau (moyenne 454)
Moyenne degats 436/bluff

Donc, il y a bien un gros nerf du bi élément et même si tu ne jouais pas full vita (cf. Mon exemple)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Ça va faire le gars qui troll, surtout sur ce sort, puisqu'on ne maîtrise pas l'élément de frappe, mais tu as l'avantage des résistances... remrem

Forcément sur ce sort, et uniquement celui-là (donc c'est le sort qui pose problème et pas la maj), ce n'est pas forcément parlant. Mais clairement on peut pas faire les calculs sur du 0% ou des res équivalentes. En situation de combat, si tu es bi, prenons cet exemple car le plus commun, si tu as un adversaire avec 30/30% => pas de bol, par contre si tu as un adversaire avec 20/40% , tu taperas dans l'élément faible, alors que le mono se serait contenté de taper dans le 40%, et pourquoi pas passer son tour avec des PA qui "ne servent à rien".

Je sais pas si je me fais comprendre, mais on est pas sur des poutch en pvpm et pvm...

Après, franchement, bluff n'est pas à plaindre, et ce n'est que mon avis, mais il mérite son "nerf" de quelques % (à défaut d'une refonte du sort). A savoir quelle valeur, je ne suis pas le mieux placé pour juger, mais une baisse du sort ne me paraît pas totalement sur-réaliste.

Encore une fois je cite le travail d'Aureslek : https://forums.jeuxonline.info/showt...php?p=28542527
Tu veux du concret et des chiffres je t'en donne et tu vas mieux comprendre puisque à priori tu es dans ta bubulle.

Destin ecaflip : 40 à 44 terre 4pa
Stuff mono 1300 force/100 do (je suis sympa car j'ai un mode 15xx mais on va imaginer des sacrifices pour l'esquive et tout)

Jet mini 660
Jet max 716
Pour prendre ton exemple de 40% de rez terre ça nous fait :
Jet mini 396
Jet max 429
__________________________________________________
Ceangal : 43 à 47 air 4PA (ça tape + fort que destin mais j'ai pas trouvé plus proche dans le panel des sorts)
Qui deviendra avec un nerf de 20% (j'ai même pas pris -25%)
Ceangal : 34 à 38 air 4PA
Stuff bi-element 1000air/80do 1000feu/80do

Jet mini 454
Jet max 498
Pour prendre ton exemple de 20% de rez air ça nous fait :
Jet mini 363
Jet max 398

Il y gagne quoi le bi comparé au mono après (à cause du) le nerf des jets de dé?
Citation :
Publié par waati
floudeur avant de parler du nerf de l'enu feu que je trouve pas si abuser que ça, pense déjà au nerf des sadi x).
Oublie les sadi , ça faisait si longtemps qu'on avait pas été compétitif !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Décidément... promis c'est pas du troll, ni du "monsieur réponse à tout".

D'abord j'entends bien ce que tu dis, et il va falloir tester leur valeur de 20/25% voir si c'est pas trop. Ensuite, tu prends l'exemple d'un stuff air/feu (on va pas citer les stuffs), sans prendre en compte la globalité des choses... se baser sur un chiffre, on le redira jamais assez, c'est prendre qu'une partie du problème.

Ce que je vois, c'est qu'en jouant multi et en profitant des "faiblesses" comme dans l'exemple que tu cites, on fait quasi autant de dégât qu'un mono sur "res", ce qui est déjà intéressant, a priori la mort des multi n'est pas si réelle que ça.

Ensuite, ton eca feu/air, tu penses pas qu'il risque d'être plus souple que ton mono terre ? Tant au niveau de son déplacement (merci l'agi), qu'au niveau de sa possibilité de soin (pourquoi pas un Hétype pour ne citer que lui), et enfin de la souplesse de ses sorts.

L'idée dans ce que j'explique, c'est de ne pas uniquement baser son analyse sur les chiffres bruts en terme de dégât mais de voir les choses un peu plus dans leur ensemble avant de crier au scandale.

Je vais arrêté de poster, non pas parce que je n'ai plus rien à dire, mais pour éviter de monopoliser le débat, d'autres joueurs bien plus expérimentés doivent avoir des choses à dire.

J'espère avoir été assez clair.
Ce qu'il faut voir c'est que l'analyse d'Aurelesk est complètement pourrie. En pvm un joueur mono tapera jamais sur un mob qui a 50% dans son élément de frappe (surtout en pvm thl où ton combat tu le connais déjà par coeur avant qu'il commence, tu optimises logiquement tes tours). Par ailleurs un multielement peut pas toujours taper dans l'élément avec les faiblesses. Juste un iop contre un terristocrate, il le tape eau parce qu'il a des faiblesses? Où prenons l'exemple d'un eca. L'eca possède 3 sorts de frappe eau:
-bluff qui tape air 50% du temps.
-tor que tu te manges aussi (toujours avec les dégâts de la zone centrale depuis la maj) à travers un portail elio t'es limite OS.
-et felintion qui pousse alors que c'est pas forcément le meilleur truc à faire.
Pourtant la voie eau se prend -25%.

La voie feu possède 2 sorts plus ou moins mirroir elle est totalement surjouée en pvp ce qui justifie son nerf (non je déconne on nzrf juste les joueurs pvm).
-25% aussi.

Ensuite objectivement la voie air est assez puissante.
Citation :
Publié par Floudeur
Décidément... promis c'est pas du troll, ni du "monsieur réponse à tout".

D'abord j'entends bien ce que tu dis, et il va falloir tester leur valeur de 20/25% voir si c'est pas trop. Ensuite, tu prends l'exemple d'un stuff air/feu (on va pas citer les stuffs), sans prendre en compte la globalité des choses... se baser sur un chiffre, on le redira jamais assez, c'est prendre qu'une partie du problème.

Ce que je vois, c'est qu'en jouant multi et en profitant des "faiblesses" comme dans l'exemple que tu cites, on fait quasi autant de dégât qu'un mono sur "res", ce qui est déjà intéressant, a priori la mort des multi n'est pas si réelle que ça.

Ensuite, ton eca feu/air, tu penses pas qu'il risque d'être plus souple que ton mono terre ? Tant au niveau de son déplacement (merci l'agi), qu'au niveau de sa possibilité de soin (pourquoi pas un Hétype pour ne citer que lui), et enfin de la souplesse de ses sorts.

L'idée dans ce que j'explique, c'est de ne pas uniquement baser son analyse sur les chiffres bruts en terme de dégât mais de voir les choses un peu plus dans leur ensemble avant de crier au scandale.

Je vais arrêté de poster, non pas parce que je n'ai plus rien à dire, mais pour éviter de monopoliser le débat, d'autres joueurs bien plus expérimentés doivent avoir des choses à dire.

J'espère avoir été assez clair.
J'ai pris air/feu comme j'aurai pu dire air/ce que tu veux.....

Ce que j'essaye de te dire c'est que le nerf des jets (-20/25%) allait pénaliser la voie bi/tri/quadri vis à vis d'une voie mono terre.
Il est beaucoup trop important lorsqu'on sait que la terre ne bouge pas.

"Ce que je vois, c'est qu'en jouant multi et en profitant des "faiblesses" comme dans l'exemple que tu cites, on fait quasi autant de dégât qu'un mono sur "res", ce qui est déjà intéressant, a priori la mort des multi n'est pas si réelle que ça."

Moi ce que je vois c'est que même si tu as des résistances en face il sera plus rentable de t'acharner dessus en mono que d'essayer de jouer sur les faiblesses (dans des proportions raisonnables...pas du 80/-20%)

Bien sûr que le multi est plus souple mais la baisse globale des dommages remet trop de choses en cause surtout dans un jeu où en PVM il faut taper fort et down les mobs le plus vite possible.
En Nileza/Klime/sylargh/MF osef d'avoir 100 de fuite si tu tapes rien.
Si on pouvait modifier ses stats quand on veut le débat serait différent...
Citation :
Publié par serpentjaune
Il y gagne quoi le bi comparé au mono après (à cause du) le nerf des jets de dé?
Je pense que ce que veux dire Floudeur, c'est que lorsque tu es multi, tu as un deux avantages majeurs :
- plus grande capacité à s'adapter aux résistances adverses ; donc ton exemple de taper sur du 20% n'a presque pas lieu d'être puisque l'Eca choisira un mob avec des faiblesses, et s'il n'y en a pas d'autre, il utilisera l'élément qui tape le plus fort car le mob à moins de rés.
- plus grand panel de sort, ce qui lui permet de taper dans quasiment toutes les situations ; typiquement, sur un map en diagonale, ton Eca va passer ses deux premiers tours à lancer des piles ou faces (sort à l'efficacité douteuse). Pas le sien. Idem, un Eca air/agi parviendra quasiment tout le temps à profiter de zones, ce qui est moins le cas d'un Eca terre.

Donc tu as le choix entre taper plus fort mais de manière moins régulière (il faut tomber sur des rés pas trop élevée et à portée de sort), ou pouvoir taper constamment. Je dis pas que l'un est mieux que l'autre, juste que les deux sont des choix viables.
Citation :
Publié par Shuggananas
Non mais c'est clairement ça pour l'eca. La classe est taillée pour être jouée multi (aucun mono n'est vraiment viable honnêtement) et on force quasiment à jouer mono élément
Tu vois les choses comme si il n'était possible de jouer que soit mono-élément soit multi.
Mais, et en prenant comme exemple l'ecaflip, il y a d'excellents builds bi voir tri-éléments qui feraient pâlir la bonne vieille strigide et certains modes multi. L'investissement en caractéristiques n'y est pas si conséquent que ça, et la polyvalence/viabilité de tels builds n'est plus à démontrer.
Citation :
Publié par Card-Master
Tu vois les choses comme si il n'était possible de jouer que soit mono-élément soit multi.
Mais, et en prenant comme exemple l'ecaflip, il y a d'excellents builds bi voir tri-éléments qui feraient pâlir la bonne vieille strigide et certains modes multi. L'investissement en caractéristiques n'y est pas si conséquent que ça, et la polyvalence/viabilité de tels builds n'est plus à démontrer.
J'ai du mal à suivre, quelle est la différence entre bi-élément/tri-élément et multi ? Multi ça n'est pas pour multi-élément ? (Donc plusieurs éléments, ce que sont bi et tri ?)
Citation :
Publié par Card-Master
Tu vois les choses comme si il n'était possible de jouer que soit mono-élément soit multi.
Mais, et en prenant comme exemple l'ecaflip, il y a d'excellents builds bi voir tri-éléments qui feraient pâlir la bonne vieille strigide et certains modes multi. L'investissement en caractéristiques n'y est pas si conséquent que ça, et la polyvalence/viabilité de tels builds n'est plus à démontrer.
On verra sur la bêta si ton stuff bi/tri est toujours viable avec un -20/25% que tu ne ne combleras avec tes stats
J'ai fait des petits calculs avec le sort ecaflip "Bluff" pour illustrer à quel point le nerf des eca est violent.

Pour un bluff non CC, pour avoir des dégâts équivalents à actuellement en 2.30, il faudra booster : 34.38+34.38*(stats+pui)/100 pour avoir des dégâts équivalents à la 2.29. En gros un gars qui a 400 agi et 500 pui devra avoir 344 en agi de plus et 344 en chance de plus pour avoir des dégâts équivalents, soit utiliser 1152 points de carac pour retrouver ses dégâts d'avant. Dommage on en a que 995.

Allé maintenant je fais pareil avec un bluff 40% CC, la moyenne de dégât est donc de 45. Donc encore plus réaliste.
Post-MàJ, on devra investir 32.35+32.35*(stats+pui)/100 points en plus pour avoir des dégâts équivalents. En gros, on prend encore le cas d'un eca 400chance/agi et 500 pui, il devra investir 324 en agi et en chance pour avoir les mêmes dégâts.

En gros ça s'passe comment soit on perd 110 dommages par bluff soit on investit 995 points en agi et chance pour s'approcher au maximum des anciens dégâts de bluff? Donc on a bien la confirmation que ce n'est pas un nerf à la hache.


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mais à la sulfateuse du futur
Citation :
Publié par serpentjaune
On verra sur la bêta si ton stuff bi/tri est toujours viable avec un -20/25% que tu ne ne combleras avec tes stats
Bah oui, on verra bien. Pour l'instant, le changelog n'annonce qu'une baisse des dégâts sans la chiffrer (ce que faisait le devblog rédigé par Briss le fossoyeur), ça a peut-être changé. Même si je ne suis pas convaincu, il n'est pas interdit d'avoir de l'espoir ? :/
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