[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Publié par Card-Master
Bah oui, on verra bien. Pour l'instant, le changelog n'annonce qu'une baisse des dégâts sans la chiffrer (ce que faisait le devblog rédigé par Briss le fossoyeur), ça a peut-être changé. Même si je ne suis pas convaincu, il n'est pas interdit d'avoir de l'espoir ? :/
Citation :
. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
Pardon, mais j'ai moi-même joué éca jusqu'à très récemment (j'ai reroll parce que c'est honnêtement pas très amusant à jouer), et de manière franchement objective, ça méritait quand même un nerf niveau dommages ou autre part… Alors oui, l'éca s'est pris le nerf d'esprit et sur la RdF, mais ça fait quand même bien le café comme classe en multi comme en solo…
Elle n'a clairement pas grand chose à envier à beaucoup de classes. Je sais pas trop si on joue bien au même jeu, mais l'éca est bien décrié depuis plusieurs années maintenant…
Peut-être pas à THL, mais dans les tranches intermédiaires, l'éca phossile fait son travail, et un peu trop bien imo. Je sais que sur Jol, la majorité des joueurs sont des vétérans THL, l'élite - ouais ouais -, mais faut voir plus loin que le bout de son nez et penser aux autres tranches.
Ok, en attendant, y a la synchro xélor et les portails élios, et dieu sait quoi encore, mais ça allait bien arriver un jour ou un autre, faut arrêter de jouer les étonnés…

C'est juste l'une - si ce n'est - la classe la plus polyvalente du jeu avec une capacité à alterner les rôles de DD, de placeur (coucou destin dans les murs roublard caché de l'autre côté), de soigneur (ok avec condition, mais bon, je trouvais que c'était pas très dur de temporiser pour atteindre la relance de trefle), de protection (enfin plutôt temporiseur) avec chance d'éca et contrecoup, couplé à une capacité d'auto heal assez fumée, de déplacement franchement pas dégueux en placant bien ses esprits, BdF et Odorat y a moyen de courir à travers une map entière, je vois pas en quoi c'est si SCANDALEUX de se prendre un nerf au niveau des dommages…
Bon je dis pas pour le iop, qui perd vraiment son côté bourrin feu (et encore on verra à la bêta, RIP iop air) (quoique le iop feu en duo avec panda va se régaler avec un hétype), mais je considère pas ça anormal que l'éca se prenne un nerf niveau dommages sur son côté multi. J'ai jamais trouvé ça normal de coller des patates énormes dans tous les éléments avec comme investissement un stuff puissance, avec à côté la capacité de temporiser comme un dingue avec chance/contrecoup/chaton, etc…

Puis, je trouve (enfin à voir avec les chiffres) que cette baisse des dommages chez les 2 gros DD pas trop mal pour les srams qui faisaient un peu pâle figure face à ses "rivaux", faute à pas de boost puissance sans doute. D'ailleurs en parlant des srams, ils ont toujours "du" investir en agilité et en force s'il voulait jouait multi, au détriment de la vita/sagesse/etc, donc je vois pas pourquoi ça serait pas aussi le cas pour les iops et les écas, ou même tout autre classe.
Je me souviens pas d'un post de 40 pages où on criait au scandale pour ça.

Au final, ça fait très attitude d'enfants pourris gâtés. On nous a habitués à ce que certaines classes fassent des dommages colossaux et une fois qu'on les retire pour les remettre sur un palier d'égalité avec les autres classes - et encore, elles taperont toujours plus forts que les autres classes sans l'ombre d'un doute -, ça chouine sur 40 pages.
Les seuls qui morflent réellement dans l'histoire, ce sont les énis lotof, et c'est malheureux car c'est Mot Lotof qui pose problème, pas les deux sorts associés. Et lolz l'up énu feu, comme si ils en avaient besoin.

Dernière modification par Scarlyse ; 19/08/2015 à 19h32.
Citation :
Publié par Nosca
J'ai fait des petits calculs avec le sort ecaflip "Bluff" pour illustrer à quel point le nerf des eca est violent.

Pour un bluff non CC, pour avoir des dégâts équivalents à actuellement en 2.30, il faudra booster : 34.38+34.38*(stats+pui)/100 pour avoir des dégâts équivalents à la 2.29. En gros un gars qui a 400 agi et 500 pui devra avoir 344 en agi de plus et 344 en chance de plus pour avoir des dégâts équivalents, soit utiliser 1152 points de carac pour retrouver ses dégâts d'avant. Dommage on en a que 995.

Allé maintenant je fais pareil avec un bluff 40% CC, la moyenne de dégât est donc de 45. Donc encore plus réaliste.
Post-MàJ, on devra investir 32.35+32.35*(stats+pui)/100 points en plus pour avoir des dégâts équivalents. En gros, on prend encore le cas d'un eca 400chance/agi et 500 pui, il devra investir 324 en agi et en chance pour avoir les mêmes dégâts.

En gros ça s'passe comment soit on perd 110 dommages par bluff soit on investit 995 points en agi et chance pour s'approcher au maximum des anciens dégâts de bluff? Donc on a bien la confirmation que ce n'est pas un nerf à la hache.


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mais à la sulfateuse du futur
Bah si on perd 25% de rox il nous faut 33% de stats en plus. Je comprends pas trop tes calculs mais moi j'ai vec roue j'ai équivalent 1200 stats eau/air ce qui fait qu'après la maj il me faudra 400 de base en chance/agi pour compenser (sans compter les boodt d'un enu osa etc ). Cela représente ~2000 points de caracs sauf que j'ai aussi 600 equivalents stats intel donc il me faut aussi 300 d'intel de base avec roue soit un total de 2600 points de caracs c'est en effet un choix conséquent (cc Floodeur) et pas du tout un gros nerf à la hache (je laisse les iops faire leurs calculs ).

@au-dessus: ridicule l'eca est tout pourri comme placeur. Sa capacité de soin je la vois jamais en pvm et au goultard car trèfle t'empêche d'ero et diminue tes dommages pour les 10 ecas qui s'en servent on pourrait le modifier.
Pour ce qui est du sram c'est comme comparé le roub et l'eca. Un réseau de piège tape très bien de plus le sram a beaucoup d'autres atouts et de CD défensif (double/invi /etc) et trouve très bien sa place dans des teams xel ou sadi (pas elio car il est peu intéressant avec les portails) c'est très différents de l'eca les comparer n'a aucun sens sur le terme du rox pur.
Aussi un truc qui vaut son nerf sur l'eca c'est la perception sa capacité à spot les invisibles est inutile en pvm (ou presque) et fumée en pvm. Avec ça t'as largement pas besoin de diminuer les dégâts à autour de 25% (15% sur les sorts air 10% sur les sorts eau et 10% sur les sorts feu serait parfaitement justifié mais là c'est abusé.

Dernière modification par Dark' ; 19/08/2015 à 19h43.
Bah c'est le devblog Shugga, le changelog de Lichen annonce une baisse dans préciser combien. Mais c'est sans doute le chiffre annoncé, malheureusement. Réponse demain (à côté de ça on gagne des bon taux de CC, mais ça ne compensera pas grand chose).
Citation :
Publié par Dark'
Bah si on perd 25% de rox il nous faut 33% de stats en plus.
En y repensant, c'est vrai que c'est plus simple comme ça

même si c'est approximatif car tu arrondis pas les dégâts des sorts et que.... bon ok c'est la même.....

Dernière modification par Nosca ; 19/08/2015 à 19h39.
Thumbs up
Citation :
Publié par Scarlyse
blablabla
Tu peux copier coller ton texte en remplaçant les "est" pas "ne sera plus"
ça collera plus à la réalité :b

-20/25 % sur les sorts air/eau....compensés par -20/25% sur le service changement de classe.
L'équilibrage des classes du tur-fu

Dernière modification par serpentjaune ; 19/08/2015 à 20h27.
Thumbs up
Citation :
Publié par serpentjaune
Tu peux copier coller ton texte en remplaçant les "est" pas "ne sera plus"
ça collera plus à la réalité :b

-20/25 % sur les sorts air/eau....compensés par -20/25% sur le service changement de classe.
L'équilibrage des classes du tur-fum


Je t'invite à relire mon dernier paragraphe, merci d'illustrer parfaitement mon point.
Si vous rerollez pour 20% de perte de dommages sur les voies eau/air/feu (dont, au passage, on a même pas confirmation puisque la bêta n'est pas sortie et vu le nombre de pleurnichards sur les forums, Ankama va peut être faire marche arrière), faut vraiment remettre en question votre connaissance du potentiel de cette classe.

A bon entendeur.
Sympa le gros nerf synchro il a fallu un goulta pour qu'ils s'en rendent compte.. Mais le xel pourras toujours faire du -9xx sur du 20% avec le rayon... Pour 4pa apparemment c'est totalement normal
Citation :
Publié par Scarlyse


Je t'invite à relire mon dernier paragraphe, merci d'illustrer parfaitement mon point.
Si vous rerollez pour 20% de perte de dommages sur les voies eau/air/feu (dont, au passage, on a même pas confirmation puisque la bêta n'est pas sortie et vu le nombre de pleurnichards sur les forums, Ankama va peut être faire marche arrière), faut vraiment remettre en question votre connaissance du potentiel de cette classe.

A bon entendeur.
Oui, nerfer de quasiment 1/4 de dégats 3 des 4 voies élémentaires de la classe c'est pas si horrible c'est vrai ...
Et puis je joues la classe depuis 8 ans c'est pas beaucoup, je connais pas trop bien comment ça fonctionne ...

Ouais, c'est une bêta, ouais on a pas les chiffres, mais les faits sont là. On a 2 voies sur 4 qui sont pas viable en mono, pourtant une simple limitation à 2/cible pour bluff aurait sans doute réglé pas mal de choses, mais nan. Ils ne l'ont pas vu de cet oeil.
Citation :
Publié par Card-Master
Oui, nerfer de quasiment 1/4 de dégats 3 des 4 voies élémentaires de la classe c'est pas si horrible c'est vrai ...
Et puis je joues la classe depuis 8 ans c'est pas beaucoup, je connais pas trop bien comment ça fonctionne ...

Ouais, c'est une bêta, ouais on a pas les chiffres, mais les faits sont là. On a 2 voies sur 4 qui sont pas viable en mono, pourtant une simple limitation à 2/cible pour bluff aurait sans doute réglé pas mal de choses, mais nan. Ils ne l'ont pas vu de cet oeil.
Je me permets de corriger : 1/5 à 1/4*.
Ben c'est cool si tu joues éca depuis 8 ans, t'as donc assisté à la refonte éca qui a vu fleurir l'une des classes les plus polyvalentes du jeu, au potentiel énorme, décriée depuis lors… Ca devrait te donner le recul et l'objectivité nécessaires pour comprendre qu'une baisse des dommages ce n'est pas tuer la classe comme certains le prétendent. L'éca ne se limite pas qu'à taper, il a un panel immensément riche et ne se cantonne pas à spam bluff.
Puis, c'est connu, y a que Bluff qui pose soucis dans le panel éca.

Et étrangement personne ne réagit à mon point sur les srams, marrant non ? Le troisième DD qui ne jouit d'aucun boost puissance sur-fumé (ouais y a fourvoi et repérage qui volent des carac, ok), qui "doit" investir en force/agi au détriment de la vitalité ou autre, ça ne gênait personne à ce que je sache. D'ailleurs, j'ai pas vu 40 pages sur le scandale qu'est la non viabilité du mode mono feu sur le sram, ouais bon je suis mauvaise langue, c'est peut être viable à BL.
L'éca, y a la voie eau qui pue en mono, ça fait 1 sur 4. Et encore, pour farm, c'est totalement cheat.
D'ailleurs en parlant des écas, j'avais même oublié d'ajouter dans la longue liste de leur capacités le repérage des invisibles, en zone, pour 2 pa, relancable tous les tours. Le café quoi.
Citation :
Publié par Scarlyse
........
Comme je l'ai dit sur le sujet de la béta, c'est une volonté clair et net de nerf l'écaflip et le Iop qui prenaient trop d'importance par rapport aux autres DD du jeu: Sram ou roublard par exemple.

D'ailleurs le sram c'est prit un up du %cc sur l'AM et aucune réduction de dommages sur les sorts feu qui auront un meilleur paliers.

Bref, on ramène les DD ''alternatifs'' un peu au devant de la scène.
Citation :
Publié par Scarlyse
Je me permets de corriger : 1/5 à 1/4*.
Ben c'est cool si tu joues éca depuis 8 ans, t'as donc assisté à la refonte éca qui a vu fleurir l'une des classes les plus polyvalentes du jeu, au potentiel énorme, décriée depuis lors… Ca devrait te donner le recul et l'objectivité nécessaires pour comprendre qu'une baisse des dommages ce n'est pas tuer la classe comme certains le prétendent. L'éca ne se limite pas qu'à taper, il a un panel immensément riche et ne se cantonne pas à spam bluff.
Puis, c'est connu, y a que Bluff qui pose soucis dans le panel éca.

Et étrangement personne ne réagit à mon point sur les srams, marrant non ? Le troisième DD qui ne jouit d'aucun boost puissance sur-fumé (ouais y a fourvoi et repérage qui volent des carac, ok), qui "doit" investir en force/agi au détriment de la vitalité ou autre, ça ne gênait personne à ce que je sache. D'ailleurs, j'ai pas vu 40 pages sur le scandale qu'est la non viabilité du mode mono feu sur le sram, ouais bon je suis mauvaise langue, c'est peut être viable à BL.
L'éca, y a la voie eau qui pue en mono, ça fait 1 sur 4. Et encore, pour farm, c'est totalement cheat.
D'ailleurs en parlant des écas, j'avais même oublié d'ajouter dans la longue liste de leur capacités le repérage des invisibles, en zone, pour 2 pa, relancable tous les tours. Le café quoi.
J'ai répondu mais c'est pas grave.

Au passage gros nerf d'arnaque le cc est à 5% de base. Pareil dague boomerang (c'est pourtant pas hyper abusé).
Citation :
Publié par Drakonne
Comme je l'ai dit sur le sujet de la béta, c'est une volonté clair et net de nerf l'écaflip et le Iop qui prenaient trop d'importance par rapport aux autres DD du jeu: Sram ou roublard par exemple.

D'ailleurs le sram c'est prit un up du %cc sur l'AM et aucune réduction de dommages sur les sorts feu qui auront un meilleur paliers.

Bref, on ramène les DD ''alternatifs'' un peu au devant de la scène.
Je l'aurais bien cru et je pensais que c'était aussi leur intention jusqu'à que je vois l'énorme up des taux de cc des sorts éca et l'énorme baisse des taux de cc des sorts sram.
Mais du coup, aucune baisse sur les dommages de repérage ou un simple oubli ?

J'avoue que je suis légèrement sceptique face au nerf des cc chez le sram (up indirect de pulsion ?) et de Dagues Boomerang qui a rien de si cheat, c'est - pour rappel - un sort à 5 pa en ligne uniquement.
Pour le cas du Iop :

En plus de subir une réduction de dommage, la tempête passe de 15% à 5%cc.
Pour compenser destin passe de 15% à 25%cc, je sens une volonté des gd de rediriger le jeu du Iop feu vers le cac et donc de jouer avec un arme. Par contre si elle se prend un -25% de dégâts, les paliers ne compenseront jamais, à voir pour destru mais j'ai des craintes aussi.
Pour la voie air, divine qui ne prend pas de réduction de dommage, mais une baisse de ses cc de 20%, à voir. Pareil que destru, on verra ce que ça donne pour celeste.

La voie terre est quand même up globalement, grosse incompréhension pour le coup.
Citation :
Publié par Scarlyse
Je l'aurais bien cru et je pensais que c'était aussi leur intention jusqu'à que je vois l'énorme up des taux de cc des sorts éca et l'énorme baisse des taux de cc des sorts sram.
Mais du coup, aucune baisse sur les dommages de repérage ou un simple oubli ?

J'avoue que je suis légèrement sceptique face au nerf des cc chez le sram (up indirect de pulsion ?) et de Dagues Boomerang qui a rien de si cheat, c'est - pour rappel - un sort à 5 pa en ligne uniquement.
Je pense que c'est surtout pour redonner de la valeur aux sorts +CC et encore plus au dofus turquoise qui arrive en quête.
Citation :
Publié par Scarlyse
Je me permets de corriger : 1/5 à 1/4*.
Ben c'est cool si tu joues éca depuis 8 ans, t'as donc assisté à la refonte éca qui a vu fleurir l'une des classes les plus polyvalentes du jeu, au potentiel énorme, décriée depuis lors… Ca devrait te donner le recul et l'objectivité nécessaires pour comprendre qu'une baisse des dommages ce n'est pas tuer la classe comme certains le prétendent. L'éca ne se limite pas qu'à taper, il a un panel immensément riche et ne se cantonne pas à spam bluff.
Puis, c'est connu, y a que Bluff qui pose soucis dans le panel éca.

Et étrangement personne ne réagit à mon point sur les srams, marrant non ? Le troisième DD qui ne jouit d'aucun boost puissance sur-fumé (ouais y a fourvoi et repérage qui volent des carac, ok), qui "doit" investir en force/agi au détriment de la vitalité ou autre, ça ne gênait personne à ce que je sache. D'ailleurs, j'ai pas vu 40 pages sur le scandale qu'est la non viabilité du mode mono feu sur le sram, ouais bon je suis mauvaise langue, c'est peut être viable à BL.
L'éca, y a la voie eau qui pue en mono, ça fait 1 sur 4. Et encore, pour farm, c'est totalement cheat.
D'ailleurs en parlant des écas, j'avais même oublié d'ajouter dans la longue liste de leur capacités le repérage des invisibles, en zone, pour 2 pa, relancable tous les tours. Le café quoi.
Perception a toujours existé, depuis les débuts de l'ecaflip, sa portée a été diminuée (avant c'était toute la map, puis c'est passé à 9, puis à 5). Le café ? Pas tant que ça. Y'a quoi comme classe qui peut se rendre invisible ? Ah oui le Sram. 1 classe. Merci.
Au passage, est-ce que tu ne jouerais pas sram à tout hasard ? ^^
Concernant les mobs c'est pareille, y'en a pas des masses non plus. C'est donc un faux argument, du flame, de la mauvaise foi, appelle ça comme tu veux.

Je joue la classe depuis suffisamment longtemps pour m'être rendu compte de tous les changements. Et on est passé d'une classe fun à jouer qui se basait en très grande partie sur l'aléatoire à une classe, certes un peu plus sophistiquée (encore qu'elle est loin d'être la plus brainless) mais polyvalente elle l'a toujours été. En réalité, la classe est moins rigolote à jouer (plus de "jeu" avec les CC par exemple). L'aléatoire a été remplacée par des contreparties souvent plus lourdes que ce qu'elles devraient être (qui a dit trèfle ?).

1/4 ou 1/5 peu importe, c'est la seule classe qui mange un nerf de dégâts aussi important sur 3 de ses 4 voies élémentaires. Si ces voies étaient chacune viable en mono ça aurait été moins gênant, on nerf le multi-élément pour avantager le mono, dans la logique et sur le papier ça se comprend (j'ai dit ça se comprends, j'ai pas dit que je cautionnais).
Mais là, et tous ceux qui jouent Ecaflip pourront te le dire (ce qui ne semble pas être ton cas), la voie air en mono ça tape fort certes, mais 2 sorts de dégâts à 4PO/4PA plus 1 autre à 4PO/3PA qui tape dans ton élément la moitié du temps c'est drôle mais je vois aucune viabilité là dedans. Pour avoir testé ce mode pendant un moment à l'époque de la granduk (avec allister klime) c'est juste pas maniable et redondant.
Me sort pas marteau de moon s'il te plaît ...

La voie eau c'est encore, pire : un sort de zone à cooldown, griffe joueuse qui tape uniquement sous trèfle pour "gagner" un état insoignable pendant 2 tours, et félintion, sort en vdv avec portée minimum, uniquement lançable en ligne et diago. Ouais là on atteint le summum de la viabilité.
Me sort pas le chaton s'il te plaît.

Et pourtant, quand on combine ces deux éléments, on obtiens un build plutôt viable, les deux voies sont complémentaires. On a de l'éro, des gros dégâts périodiques ou non, du vol de vie. Mais là où il y a un problème, c'est que bluff se lance 3 fois par cible, pour 3PA à 4PO et avec des dégâts importants. D'où l'idée de le limiter à 2 par cible pour rendre cette façon de jouer plus équilibrée et moins brainless.

Alors oui un Ecaflip ne se contente pas que de taper (mais c'est quand même un DD à la base hein). Il peut soigner. C'est ce qui rend la voie feu en mono élément viable d'ailleurs. 2 sorts de soin, un en zone et un en mono-cible (je parle pas de félintion ni de perception c'est du %vita donc pas indexé sur son intelligence et sur ses bonus aux soins, et toutes les voies peuvent s'en servir). Mais ces pareil. Il doit faire un choix. Un choix qui a des conséquences lourdes. Soit il soigne et il tape moins fort, et en plus il est insoignable pendant 2 tours, soit il tape fort (encore que ...) mais son potentiel de soin est réduit parce qu'il blesse ses alliés.
Là de ce point de vue c'est une classe polyvalente, mais les contreparties qu'il subit sont trop lourdes. 3 tours de soin pour 2 tour de mise en danger, sachant qu'il ne peut se soigner qu'avec ToR, tous les 2 tours (donc une seule fois) c'est limite. Et oui, pile ou face considère l'Ecaflip comme son propre ennemis because f*ck you.
Il y a la possibilité du bi-élément qui permettent d'accroître sa survie (le vdv avec réflexe au détriment de l'érosion, et le vdv en ligne zone avec griffe joueuse) mais ça reste limité.

Alors non je parle pas du Sram parce que je joues pas la classe et je n'y connaît pas grand chose, mais peut-être que tu devrais faire pareil avec l'Ecaflip avant de venir l'ouvrir ici et nous dire qu'on ne connaît rien à notre propre classe.
Citation :
Publié par Drakonne
Je pense que c'est surtout pour redonner de la valeur aux sorts +CC et encore plus au dofus turquoise qui arrive en quête.
C'est dommage, pour arriver au même taux de cc, je vais devoir équiper un Turquoise et dépenser 15 points de sort dans Pulsion - qui, soyons honnêtes - pourrissait quelque part pas loin de capture d'âmes.
J'avoue que je n'ai jamais compris l'intérêt de mettre un sort +cc sur une classe dont la moitié du panel ne dispose même pas de cc…
On fera avec, j'imagine !

Edit pour mon VDD : faudrait peut-être légèrement se calmer quand même ? Je l'ai précisé j'ai joué éca - actuellement je suis roublard et sram - j'ai joué toutes les classes du jeu à part élio et xélor post-refonte. Je pense avoir une connaissance suffisante des classes pour affirmer que l'éca est une classe très très bonne, avant ou après baisse des dommages.
Franchement, faut arrêter d'agresser les gens qui sont/ont joué éca et qui ne sont pas d'assez mauvaise foi pour pousser une gueulante. Les contreparties de jouer éca ? Mais lolz, c'est tellement pas contraignant de temporiser le combat le temps de lancer trefle (à 4 j'entends, à 8 ça doit être plus compliqué j'imagine), et de régénérer sa team comme un porc en zone, tout en se healant tranquillement avec des vdv en zone… Le nombre de fois où j'ai sauvé ma team grâce à trefle, au lieu de dealer comme un porc. Si tu te rends pas compte de l'énorme chance de pouvoir passer d'un mode roxor à un mode soin, c'est pas mon problème. Le fait est que les dommages sont baissés et si t'es pas content, ben tant pis pour toi. Ah, et si tu veux de l'aléatoire trop drôle, ben passe strigide et prie pour cc.

Ah, et oui, j'ai bien précisé que la voie eau mono à part pour farm n'est pas franchement viable, mais c'est pareil pour plein d'autres classes hein, bienvenue dans le monde des douze, euh quinze, bref je sais plus. Si tu trouves que l'éca a à palir devant certaines classes, libre à toi de reroll ou de remonter un personnage… Moi je trouve pas, éca reste objectivement dans le top des classes. Izi.

PS : y a aussi certains mobs (et même certains boss !) et le roublard qui peuvent se rendre invisible, bisous.

Dernière modification par Scarlyse ; 19/08/2015 à 21h05.
Citation :
Publié par Scarlyse
J'avoue que je n'ai jamais compris l'intérêt de mettre un sort +cc sur une classe dont la moitié du panel ne dispose même pas de cc…
C'est évidemment pour favoriser les synergies. A moins que ce soit une vieille histoire entre les assassins et les cc
Citation :
Publié par Cococlapinou
Pour le cas du Iop :

En plus de subir une réduction de dommage, la tempête passe de 15% à 5%cc.
Pour compenser destin passe de 15% à 25%cc, je sens une volonté des gd de rediriger le jeu du Iop feu vers le cac et donc de jouer avec un arme. Par contre si elle se prend un -25% de dégâts, les paliers ne compenseront jamais, à voir pour destru mais j'ai des craintes aussi.
Pour la voie air, divine qui ne prend pas de réduction de dommage, mais une baisse de ses cc de 20%, à voir. Pareil que destru, on verra ce que ça donne pour celeste.

La voie terre est quand même up globalement, grosse incompréhension pour le coup.
Même chose pour les ecas c'est du grand n'importe quoi on nerf à mort les voies air/eau/feu mais en plus on up la voie terre de l'eca.
"En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne."

extrait du Devblog


Je n'ai pas vu cette modif dans le sujet de Lichen


edit : j'ai trouvé

Classes :
Le placement par défaut des premiers sorts de classe est modifié pour les nouveaux personnages, pour que le premier sort affiché soit un sort qui peut occasionner des dommages.
Les probabilités de coups critiques des sorts sont modifiées afin de proposer une meilleure répartition des probabilités de coups critiques des sorts d'une même classe.
Les dommages des sorts en coups critiques sont modifiés pour correspondre aux nouvelles probabilités de coups critiques.

Dernière modification par serpentjaune ; 19/08/2015 à 21h31.
Citation :
Publié par serpentjaune
"En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne."

extrait du Devblog


Je n'ai pas vu cette modif dans le sujet de Lichen
Ils ont changé d'avis.
Citation :
Publié par Scarlyse
PS : y a aussi certains mobs (et même certains boss !) et le roublard qui peuvent se rendre invisible, bisous.
Pour les mobs et boss je l'ai dit, et pour le roublard je considère que c'est une blague de ta part, je vois pas ce que ça peut être d'autre ...
Mon message n'avait rien de méchant, je ne fais qu'exprimer mon point de vue, comme tu viens de le faire (et je le respecte) mais ça ne m'empêche pas de considérer que tu as tort sur pas mal de point.
Pour te faire part de mon expérience, je ne me suis quasiment jamais servi de trèfle dans les donjons réservés aux THL (FIII et Dimensions) puisque c'est injouable. Les mobs mettent d'énormes claques, foutent de l'éro, la plupart du temps à la moindre erreur de placement tu OS toi et/ou ta team.
En fait, je ne me suis jamais vraiment senti utile dans ce type de contenu, et c'est bien là le problème de l'Ecaflip. A trop vouloir le rendre polyvalent, au final on en fait une classe sans personnalité et dont on peut aisément se passer. Si tu veux un DD qui deal bien et qui burst, tu prends un Iop. Si tu veux un soigneur mono et multi-cible, tu prends un eni, si tu veux un entraveur tu prend un Enu ou un Crâ (voir les deux), etc ...
Mais pourquoi choisir spécifiquement un Ecaflip ?
Citation :
Publié par Card-Master
Pour les mobs et boss je l'ai dit, et pour le roublard je considère que c'est une blague de ta part, je vois pas ce que ça peut être d'autre ...
Mon message n'avait rien de méchant, je ne fais qu'exprimer mon point de vue, comme tu viens de le faire (et je le respecte) mais ça ne m'empêche pas de considérer que tu as tort sur pas mal de point.
Pour te faire part de mon expérience, je ne me suis quasiment jamais servi de trèfle dans les donjons réservés aux THL (FIII et Dimensions) puisque c'est injouable. Les mobs mettent d'énormes claques, foutent de l'éro, la plupart du temps à la moindre erreur de placement tu OS toi et/ou ta team.
En fait, je ne me suis jamais vraiment senti utile dans ce type de contenu, et c'est bien là le problème de l'Ecaflip. A trop vouloir le rendre polyvalent, au final on en fait une classe sans personnalité et dont on peut aisément se passer. Si tu veux un DD qui deal bien et qui burst, tu prends un Iop. Si tu veux un soigneur mono et multi-cible, tu prends un eni, si tu veux un entraveur tu prend un Enu ou un Crâ (voir les deux), etc ...
Mais pourquoi choisir spécifiquement un Ecaflip ?
Au contraire l'eca est utile parce qu'il rox. Donc après la maj tu prendra 2 iops au lieu d'ecas/iops.
Citation :
Publié par Dark'
Au contraire l'eca est utile parce qu'il rox. Donc après la maj tu prendra 2 iops au lieu d'ecas/iops.
C'est déjà le cas actuellement. Ce le sera sans doute un peu plus avec cette màj.
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