Equilibre des classes ?

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Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Prootch
Mouaif, après avoir joué sur camlann avec heal target gravé à la hache dans le dos, je vois pas ce qui te pourrait encore te faire rager.
Le friendly-fire, ca changeait tout pour pouvoir se soulager.
Message supprimé par son auteur.
Je confirme, templar stamina, c'est vraiment fort, surtout avec du *se prépare à vomir rien qu'à l'idée de ce cheat* nirn, la lance spammable, les heals avec un bouclier pour bien bloquer et une épée à deux mains, ça fonctionne bien !

J'aurais gagner si il n'avait pas porter quelques pièces de nirn, à quand le nerf de ce foutu bout de caillou ?
Citation :
Publié par Aedaryl
Je confirme, templar stamina, c'est vraiment fort, surtout avec du *se prépare à vomir rien qu'à l'idée de ce cheat* nirn, la lance spammable, les heals avec un bouclier pour bien bloquer et une épée à deux mains, ça fonctionne bien !

J'aurais gagner si il n'avait pas porter quelques pièces de nirn, à quand le nerf de ce foutu bout de caillou ?
Tuer un mago avec un spam de lance c'est possible ? XD
Citation :
Publié par Aedaryl
J'aurais gagner si il n'avait pas porter quelques pièces de nirn, à quand le nerf de ce foutu bout de caillou ?
J'ai 63k de spell resist en combat avec mon NB, j'en profite juste pour jubiler avant le nerf :>
Citation :
Publié par Mørn
J'ai 63k de spell resist en combat avec mon NB, j'en profite juste pour jubiler avant le nerf :>
A quoi sa sert? Il parait que c'est bloquer a 50% de résiste 32k.
Citation :
Publié par Shakurs (Shork)
A quoi sa sert? Il parait que c'est bloquer a 50% de résiste 32k.
A avoir 50% de mitigation meme avec des debuffs de spell resist. Surtout que ces debiffs reduisent la spell resist de base (avant le calcul du nirn) du coup de beaucoup plus que 5k apres le multiplicateur du nirn. Et la marque est buggée et reduit la spell resist de base de 2* plus que ce qu'elle devrait...
Faut aussi tenir compte de la pénétration passive apportée via les trait, l'armure légère, éventuellement la mundus, etc..
Il est beaucoup plus facile de monter sa pénétration des sorts que la pénétration d'armure.

Question rapide: Soul harvest/Incapaciting strike se scale sur notre valeur la plus élevée, mais par quoi le sort est-il réduit? Au feeling et vu les résultat que j'ai avec (et contre), je dirait que c'est réduit par l'armure malgré qu'il fait des dégâts magiques..
Mais il y a t'il un calcul plus alambiqué derrière? Du style, si ça se scale sur le spell dmg, c'est réduit par la spell resist, et vice versa? On sais jamais avec Zeni.
Citation :
Publié par Mørn
Faut aussi tenir compte de la pénétration passive apportée via les trait, l'armure légère, éventuellement la mundus, etc..
Il est beaucoup plus facile de monter sa pénétration des sorts que la pénétration d'armure.

Question rapide: Soul harvest/Incapaciting strike se scale sur notre valeur la plus élevée, mais par quoi le sort est-il réduit? Au feeling et vu les résultat que j'ai avec (et contre), je dirait que c'est réduit par l'armure malgré qu'il fait des dégâts magiques..
Mais il y a t'il un calcul plus alambiqué derrière? Du style, si ça se scale sur le spell dmg, c'est réduit par la spell resist, et vice versa? On sais jamais avec Zeni.

C'est vrai qu'avec la pénétration, plus debuff bug, il y en faut!
Je suis donc a la recherche d'une personne qui pourrai me craft quelque pièce lourd en Nirn pour mon templar , sa serai bien sympas!
Mon pseudo : Shakkur
Pacte de Coeurebene

Dernière modification par Shakurs (Shork) ; 30/05/2015 à 17h01.
Citation :
Publié par Kh0ll
Hum il te faut quoi ?
Me faudrait le torse, les jambes, les bottes, la ceinture, avant bras merci d'avance c'est gentil (armure lourd de la séductrice)

pseudo ingame Achron

j'ai tout les métiers de craft forge, couture, travail de bois, mais depuis mon retour sur le jeu, depuis le B2p je suis sans guilde donc je ne sais pas trop comment obtenir le Nirn.

merci d'avance

Dernière modification par Achron ; 30/05/2015 à 18h31.
Si la situation n'est pas catastrophique encore, je suis très inquiet pour l'équilibre à cause de 2 choses:

1) Les traits de nirn
2) les points de champion

1) Le nirn permet facilement avec 3-4 pièces d'être capé en résistance au sort, ce qui favorise évidemment les build vigueur
2) Il existe des points de champions spécifiques pour diminuer les dégâts magiques, ils sont équivalents à peu près aux points de champions qui augmentent les dégâts magiques. Par contre, il n'existe pas en tant que tel, la possibilité de réduire les dégâts physiques de la même manière.
Bien sûr, il est possible de mettre quelques points en armure légères pour les builds magie, mais cela ne compensent largement pas le point qu'un build vigueur met en augmentation des dommages physiques.

Si je résume, plus le temps va passer, plus les builds vigueur seront tous capé en résistance aux sorts, plus le temps passe, plus les dégâts physiques seront plus important que les dégâts magiques, car il n'est pas possible de les réduire comme on peut le faire pour les dégâts magique avec les points de champion, bref, l'équilibrage va devenir très très problématique.

J'ajoute également pour l'instant, le problème de la roulade infinie, des boucliers, etc, mais ces deux points me paraissent facilement corrigeable, par contre la différence dans les fonctions des points de champions entre vigueur et magie m'inquiète beaucoup plus, car cela demande une plus grosse correction.

A corriger donc de toute urgence:
1) Le trait de nirn
2) la puissance des boucliers
3) les roulades infinies
4) la question de la résistance aux sorts versus résistance aux dégâts physiques

Mon hypothèse en plus est que l'armure moyenne donne trop d'avantages par rapport à l'armure légère. Il aurait été plus intelligent d'avoir 1/3 de résistance physique et 2/3 de résistance magique en armure légère et 2/3 résistance physique mais seulement 1/3 résistance magique en armure moyenne.
Armure lourde 3/3 pour résistance physique et magique

P.S. cela ne sert à rien d'argumenter que pendant longtemps les build vigueur était plus faible, vous avez raison, c'était le cas pendant un moment, mais plus maintenant
L'enjeu est maintenant et demain...
Pour Achron pour les traits de nirn le plus simple si tu n'as pas de guilde avec qui échanger les pièces c'est d'acheter dans les marchands de guilde des pièces avec le trait de nirn pour les apprendre.
A l'époque ou je jouais encore tu pouvais les apprendre dans les environs de 10K po je sais pas si ça a bougé depuis.
Après il te faudra farmer les spots de récolte dans le haut raidlorn pour trouver des éléments, ou faire les quêtes de craft (pour ce dernier ça avait été bien nerf alors je sais pas si ça vaut tjs le coup).

A Smajestic le point négatif supplémentaire à ce que je lis dans ton discours c'est que les points champions sont beaucoup plus impactant que ce que Zeni laissait supposer avec sa progression horizontale, pour les joueurs ayant fait une pause ou pour les joueurs venant de commencer le jeu ça va être quasi impossible de rattraper ceux qui ont farmé comme des gorets les points champion et ça va être de pire en pire avec le temps.
Les points champions ont un gros impact je pense jusqu au Level 300 peut être 400.....après la progression d un point en plus t apporte juste 0.01% de plus conte quasi 1% pour le premier point dépensé.
Donc les gens pourront rattraper leur retard mais seront jamais au niveau d un mec qui a 2 ans de jeu régulier dans les doigts.

Le pb, c est que des sorts comme charge critique sont complètement fumé... Tu es à distance tu te téléporte sur un mec et tu critiques en le mettant au sol tu roulades et tu en colles une deuxième.... Le lame noir doit faire deux sorts pour le même résultat... Et que dire du tourbilol, qui a rayon 2 fois supérieur à tout les autres aoe.... D ou l apparition de team tourbilol. Bref c est tout les sorts d arme à revoir ..
Bref les sorts épée à deux mains sont vraiment trop puissant à mon goût surtout avec les spé vigueur.
Citation :
Publié par toutenos
Les points champions ont un gros impact je pense jusqu au Level 300 peut être 400.....après la progression d un point en plus t apporte juste 0.01% de plus conte quasi 1% pour le premier point dépensé.
Donc les gens pourront rattraper leur retard mais seront jamais au niveau d un mec qui a 2 ans de jeu régulier dans les doigts.

Le pb, c est que des sorts comme charge critique sont complètement fumé... Tu es à distance tu te téléporte sur un mec et tu critiques en le mettant au sol tu roulades et tu en colles une deuxième.... Le lame noir doit faire deux sorts pour le même résultat... Et que dire du tourbilol, qui a rayon 2 fois supérieur à tout les autres aoe.... D ou l apparition de team tourbilol. Bref c est tout les sorts d arme à revoir ..
Bref les sorts épée à deux mains sont vraiment trop puissant à mon goût surtout avec les spé vigueur.
La grosse barrière niveau cp apparaît je pense à 360 vu que c'est la qu'on débloque les passifs à 120 points. Après, c'est certainement moins important, mais fat pas non plus oublier les stats brutes que chaque cp rapporte...
Je pense aussi que le tourbillon devrait voir sa portée réduite. Pas vraiment de problème avec la charge 2h par contre... mais wrecking blow devrait être interruptable, là c'est juste stupide.
Citation :
Publié par Smajestic
Si la situation n'est pas catastrophique encore, je suis très inquiet pour l'équilibre à cause de 2 choses:

1) Les traits de nirn
2) les points de champion

1) Le nirn permet facilement avec 3-4 pièces d'être capé en résistance au sort, ce qui favorise évidemment les build vigueur
2) Il existe des points de champions spécifiques pour diminuer les dégâts magiques, ils sont équivalents à peu près aux points de champions qui augmentent les dégâts magiques. Par contre, il n'existe pas en tant que tel, la possibilité de réduire les dégâts physiques de la même manière.
Bien sûr, il est possible de mettre quelques points en armure légères pour les builds magie, mais cela ne compensent largement pas le point qu'un build vigueur met en augmentation des dommages physiques.

Si je résume, plus le temps va passer, plus les builds vigueur seront tous capé en résistance aux sorts, plus le temps passe, plus les dégâts physiques seront plus important que les dégâts magiques, car il n'est pas possible de les réduire comme on peut le faire pour les dégâts magique avec les points de champion, bref, l'équilibrage va devenir très très problématique.

J'ajoute également pour l'instant, le problème de la roulade infinie, des boucliers, etc, mais ces deux points me paraissent facilement corrigeable, par contre la différence dans les fonctions des points de champions entre vigueur et magie m'inquiète beaucoup plus, car cela demande une plus grosse correction.

A corriger donc de toute urgence:
1) Le trait de nirn
2) la puissance des boucliers
3) les roulades infinies
4) la question de la résistance aux sorts versus résistance aux dégâts physiques

Mon hypothèse en plus est que l'armure moyenne donne trop d'avantages par rapport à l'armure légère. Il aurait été plus intelligent d'avoir 1/3 de résistance physique et 2/3 de résistance magique en armure légère et 2/3 résistance physique mais seulement 1/3 résistance magique en armure moyenne.
Armure lourde 3/3 pour résistance physique et magique

P.S. cela ne sert à rien d'argumenter que pendant longtemps les build vigueur était plus faible, vous avez raison, c'était le cas pendant un moment, mais plus maintenant
L'enjeu est maintenant et demain...
+1, ce qu'il dit est réaliste et réfléchit, nous allons bientôt tous pleurer

Cependant, je suis pas totalement d'accord pour les boucliers, sans boucliers, le sorcier et le lamenoir magie = gros caca en boite !
Citation :
Publié par malimo
A un moment faut un peut arrêter de pleurer sur telle ou telle classe, tous se joue très bien sur teso et je peux citer des joueurs infâmes sur chaque spe
templar aller croiser dagoth cindry ou un pseudo du genre, le templar juste intombable et qui dps
sorcier derra/alessie/legendary mage etc ... en magica , et ball quelque chose en stam (pour info il joue soso stam depuis la 1.5 et meme avant et il fait tres mal)
nb stam bon la mojorité, mais nb magie dennegor/erdrill/rosatsu etc ... (petite info sur l'engage j'ai deja os alessie en nb magie donc stop pleurer sur le nb magie , moins op que le stam si on veux mais useless , faut arrêter de déconner ...)
dk magie /doggy/magica/lhorion/prosski et la liste est longue ... , stam pareil un paquet (et j'en est entendu un paquet a la 2.0 ouinouin le dk est nul now go reroll)
tous se joue a l'heure actuelle il y a juste des joueurs plus feignant que d'autre et qui vont vers "une relative" facilitée.
voilou, en gros le joueur peut aussi se remettre en question au lieu de pleurer au nerf de telle ou telle classe, c'est un must have et c'est comme sa que l'on avance
a bon entendeur
cordialement
En parfait accord ,) bon apres les mecs qui se servent des bug du genre dégâts de chute perso aucun mérite
Citation :
Publié par Mortzay
En parfait accord ,) bon apres les mecs qui se servent des bug du genre dégâts de chute perso aucun mérite
J'ai pris un 77 k hier soir sur un TP... en plaine... sans aucun ennemie au environ....
Citation :
Publié par Kh0ll
J'ai pris un 77 k hier soir sur un TP... en plaine... sans aucun ennemie au environ....
Pour les dégâts de chute astronomique, j'avais lu une explication sur le forum officiel, je ne sais pas si elle est exacte mais en gros ca donnait ceci (de mémoire hein) :
Le jeu ne gère pas les déplacement suivant l'axe Z (d'où le fait qu'on ne puisse pas nager sous l'eau par exemple), du coup les dégâts de chute ne sont pas calculés par rapport à la distance parcourue (que le jeu ne gère pas) mais par le temps mis pour toucher le sol (plus tu tombes de haut, plus la chute est longue).

Le problème de cette méthode de calcul, c'est que s'il y a du lag/latence, le jeu considère que tu es resté très longtemps en l'air et t'inflige les dégâts en conséquence.
Ca expliquait les gros dégâts de chutes qu'on prenait à une époque sur les bump des météores quand il y avait du lag.
Citation :
Publié par Murmures
Pour les dégâts de chute astronomique, j'avais lu une explication sur le forum officiel, je ne sais pas si elle est exacte mais en gros ca donnait ceci (de mémoire hein) :
Le jeu ne gère pas les déplacement suivant l'axe Z (d'où le fait qu'on ne puisse pas nager sous l'eau par exemple), du coup les dégâts de chute ne sont pas calculés par rapport à la distance parcourue (que le jeu ne gère pas) mais par le temps mis pour toucher le sol (plus tu tombes de haut, plus la chute est longue).

Le problème de cette méthode de calcul, c'est que s'il y a du lag/latence, le jeu considère que tu es resté très longtemps en l'air et t'inflige les dégâts en conséquence.
Ca explique les gros dégâts de chutes qu'on prend toujours sur les bump des météores quand il y avait du lag.
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Dernière modification par Dennegor ; 31/05/2015 à 16h08.
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