Un ancien membre de Turbine parle de son expérience ! (traduction)

Répondre
Partager Rechercher
Merci pour l'effort de traduction, et franchement les petites boulettes sont plus qu'excusables.

Quoi qu'il en soit, ça explique beaucoup de choses et confirme le ressenti exprimé par beaucoup sur le forum JOL depuis un certain temps. Je suis surpris d'ailleurs de l'absence de réaction de certains posteurs compulsifs qui défendaient systématiquement Turbine et stigmatisaient la soi-disante "minorité bruyante" de LOTRO.

En tout cas, ça ne laisse pas beaucoup d'espoir pour l'avenir : "Voir Minas Tirith et mourir" ... ou "Voir Barad Dur et mourir". Ce sera probablement joli, mais sans doute pas épique !
Ce qui en ressort, entre autres choses, c'est le mépris total, au mieux l'indifférence la plus absolue, envers les joueurs.
A quoi bon des CMs, à quoi bon un conseil des joueurs si en amont il n'y a pas trace d'intérêt pour Lotro.
Quel gâchis pour moi aussi, une mine d'or mal ou peu exploitée.
Citation :
Publié par Querluk
Ce qui en ressort, entre autres choses, c'est le mépris total, au mieux l'indifférence la plus absolue, envers les joueurs.
A quoi bon des CMs, à quoi bon un conseil des joueurs si en amont il n'y a pas trace d'intérêt pour Lotro.
Le Conseil des Joueurs est postérieur (et de loin) à la période relatée par le dev (qui a officié entre la Moria et le F2P - en gros).
Quant au(x) CM(s), leur rôle ne se cantonne pas à récupérer les retours des joueurs, mais aussi à donner des infos (le CM, c'est avant tout le gars des relations publiques, hein, avant d'être le type qui fait ami-ami avec la fanbase - ou qui trolle les rageux).

Après, le sentiment d'un certain gâchis reste une opinion partagée assez généralement, à la fois parce que, quelque soit le rendu de la TdM, on peut se dire que ç'aurait pu être tellement mieux - la notion de "mieux" étant éminemment subjective, d'ailleurs - et parce qu'au fur et à mesure que l'on lève le voile sur ce qui aurait pu se passer - ou ce qui s'est passé qui n'aurait pas dû - on imagine d'autant plus ce qui aurait pu être amélioré dans le jeu...

Regards,
Skro
Si je comprends bien le conseil des joueurs est la preuve d'un intérêt accru envers l'opinion des joueurs un poil ignorée auparavant.
Et son utilité est démontrée de par sa seule existence.
Moi qui pensais que c'était juste un effet cosmétique quelle erreur!
Alors il est permis de croire que le départ de ce dev est un point critique à partir duquel quelqu'un s'est dit, mais bon sang mais c'est bien sur: LES jOUEURS!!!
Ce dev c'était le mal.
Content de le savoir mais en ce qui concerne le(s) CM(s), un démenti ou un signe seraient les bienvenus à défaut d'explications.
Après je veux bien croire que ce que dit ce dev n'engage que lui, je pense qu'il dit la vérité mais il n'avait peut être pas tous les éléments pour tout savoir non plus.
3ième partie youhou ^^
Citation :
Publié par Danchir
Je pense que beaucoup s’attend à ce que Infinite Crisis soit un flop, mais ce que tu décris est juste édifiant. On pourrait penser qu’une entreprise brassant plusieurs millions de dollars mensuel seraient suffisamment encadrée afin d’éviter un échec aussi important. Surtout quand cela torpille le jeu qui a permis en premier lieu d’avoir ces millions, même si la WarnerBross ne respectait pas trop LOTRO. Le développement sans encadrement que tu décris durant la préparation des Mines de la Moria est dans la même veine : Y’a-t-il un pilote dans l’avion ?
Citation :
Publié par Aylwen
Il serait important de mentionner qu’un bon nombre de ces problèmes ne sont pas unique à Turbine. Par exemple, après mon premier départ de Turbine, j’ai travaillé pour Zenimax pendant un an. On était en 2010, TESO était en développement depuis 4 ou 5 ans et avait une date prévue de sortie au environ du printemps 2012 (l’idée étant de suivre la hype créé par Skyrim avec une grosse campagne marketing à l’aide de WETA). Mais à moins d’un an et demi de cette date buttoir, le jeu était loin d’être proche d’une version Alpha, malgré un nombre inconnu de millions déjà englouti. Pour faire court, j’étais stupéfait que le jeu sorte au final. Comme le commenta mon ami, un réalisateur chez ZOS (et un ancien de chez Turbine), la moitié de l’équipe semblait croire qu’ils faisaient un jeu solo, l’autre moitié un WOW-like.
Quand vous avez 50 cuisiniers dans une cuisine pour faire un seul gâteau, si vous réussissez, ne vous attendez pas à quelque chose de fameux. Les jours où vous aviez une personne avec une vision précise sur quel chemin prendre sont terminés (quelqu’un comme Sid Meier). Cela a commencé à partir du moment où l’industrie du jeu vidéo est devenu un business plus qu’une affaire de passionnés. En aparté, je pense parfois qu’on perd la valeur de l’argent quand elle se chiffre en dizaine de millions. Un réalisateur qui crie au scandale sur le prix de sa vidange peut bizarrement être sanguin à propos d’un projet qui coute des millions par mois.

Citation :
Est-il probable que Infinite Crisis soit stoppé dans son développement, ou alors qu’il sera trainé jusqu’à son lancement grâce aux ressources infinis de la Warner Bross afin de ne pas admettre qu’ils ont fait fausse route ?
Citation :
Publié par Aylwen
Impossible pour moi de le dire. Comme je l’ai déjà dit, la plupart de mes contacts chez Turbine ne sont plus et j’ai de toute manière toujours respecté le fait qu’ils étaient sous un accord de non divulgation. Ta supposition est aussi bonne que la mienne. J’ai connu des salariés de Turbine qui ont pensé que LOTRO lui-même ne passerait pas un an… et c’était il y a plus d’un an et demi. La Warner est dur à prédire.

Citation :
Ton chiffre sur les 85 000 abonnés est intriguant, mais concorde avec les spéculations faites par les joueurs. Il y a aussi le fait qu’il était prédit que le Free to play permettrait de dépasser le million de joueurs actifs, mais ce ne fut jamais le cas, laissant Turbine en difficulté avec des achats de serveurs prévu pour accueillir ce flot de joueur qui ne vint jamais. Est-ce vrai ? Si c’est le cas, est-ce la raison pour laquelle Turbine est à côté de la plaque ?
Citation :
Publié par Aylwen
L’optimiste dans l’industrie est toujours là. Prend par exemple le développement de LOTRO (ceci venant des pontes chez Turbine comme mon frère qui était là à ce moment). Tout le monde ne pensait pas que l’idée de s’attaquer au genre MMO était une bonne idée, mais la magie liée à la licence du Seigneur des Anneaux était trop bonne pour la laisser filer. Le plan originel d’Anderson était celui-ci : Lancer en premier DDO, et les bénéfices dégagés de ce grand succès permettrait le financement de LOTRO. Que DDO n’était pas un bon MMO et n’avait pas assez de contenu (chose que l’équipe qualité était douloureusement au courant) était peu important. Et après, un bon moyen d’avoir un rire (ou un grognement) dans notre équipe qualité, était de sortir du placard le poster promotionnel du vile LOTRO et de ses millions de joueurs, un jeu pour les gouverner tous. Il était assez incroyable qu’encore en 2010, certaines têtes pensantes à Turbine pensaient toujours en ses termes de LOTRO. Un nombre important d’entre nous, petites mains, était amusé par l’idée d’ouvrir de nouveau serveurs et développé un système d’instance en couche dynamique. Mais LOTRO devait bien suivre les recommandations de l’équipe de DDO. S’ils disaient qu’il fallait s’attendre à un grand afflux de joueurs, il valait mieux agir avant qu’après (surtout vu la stabilité connue de tous des serveurs de LOTRO).

Citation :
A propos des chiffres sorties par des moyens divers (Castorix, le site allemand luxaeterna ou de Darmook) : Sont-ils fiables. On parle d’environ 100 000 joueurs.
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne suis pas vraiment qualifié pour tout ce qui se rapproche à la technique. A Turbine, j’aurais pu juste me balader dans la partie réseau, dire bonjour à Ian Wells ou Matt Gills (faut que je les retrouve, des personnes très talentueuses, ainsi que d’excellents amis) et jeter un œil aux tableaux chiffrés pour me faire mon éducation. Je n’ai aucune idée du comment font ces sites pour avoir ces chiffres. Mais comme on dit, si la chose à l’air d’un canard, il y’a de bonnes chances que ce soit un canard… ? L’année dernière, pour échapper au rouleau compresseur qu’est devenu Brandywine, j’ai créé un nouveau perso sur un plus petit serveur, qui fut par le passé le second plus gros serveur…. Et c’était un désert. Une année avant ça, me connectant sur un ménestrel niveau 65 que j’avais sur Silverlode pour pexer dans le rohan, j’étais réellement surpris de rencontrer un autre joueur, un peu comme si vous jouiez à Skyrim et que vous tombez sur un joueur dans votre partie.

Citation :
Comment se situe les deux autres MMO de Turbine (Asheron’s call et DDO) en terme de joueurs par rapport à LOTRO ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne peux m’avancer sur l’état actuel pour des raisons évidentes. Je sais par contre qu’avant que DDO passe en F2P, Asheron’s call battait DDO en terme de joueur moyen à chaque fois que je jetais un œil au tableau. AC a un noyau dur de joueurs très fidèle, et nous avions pour habitude d’envier leur situation : Une petite équipe loin des radars de la direction et pouvait, semble-t-il, faire ce qu’ils voulaient pour garder leur joueurs engagés dans le jeu.

Citation :
A propos du Conseil des joueurs
Citation :
Publié par Aylwen
Voici mon avis : C’était un gadget, surement concocté par Rick Heaton d’ailleurs. Rick était un chic type, mais il tomba dans le même travers que Steefel en tant que réalisateur : Le piège de la célébrité. D’autres ont su s’en préserver comme Meg et plus tard Andy C (Frelorn). Rick et Steefel pensait être un rouage irremplaçable de la machine Turbine. Rick essayait aussi de rester utile. J’ai immédiatement pensé que le conseil des joueurs étaient une mauvaise idée : mettre sur un piédestal un groupe de joueurs ne pouvaient qu’attirer la jalousie et l’animosité du reste des joueurs (et ce fut le cas). Mais c’était quelque chose de très marketteux de créer ça. Après, j’aime beaucoup Meg Rodberg (Patience, le responsable communauté avant Sapience) et Andy est un chic type mais vous trouviez personne à Turbine qui n’était pas ennuyé de temps en temps par l’équipe communauté/relations publiques. Ils voulaient toujours être dans le coup (a finger in every pie (Gardhik : J’aime beaucoup, très hobbit)). Mais je me disperse un peu là. Pour finir, je me rappelle d’un jour il y a 1 ou 2 ans, un groupe de joueurs fut mené dans les bureaux de Turbine et s’assirent à la table avec le dernier développeur en charge du PvP. Ils venaient avec des grandes illusions (gros changement, des lignes de traits pour les monstres, etc). Quand j’ai su ça, j’ai eu un rictus. Ils ont eu le droit au menu habituel qu’on me sert tous les six mois ou moins à propos du PvP. Toute cette histoire de Conseil des joueurs est pour moi un gadget, juste là pour le côté pratique. Un gadget bien enrobé, mais futile sur beaucoup de points.

Citation :
Le manque d’auto-évaluation mène à l’échec. Néanmoins, est-ce que les devs étaient un peu au courant de la raison du mécontentement des joueurs ? Qu’est ce qui est apprécié ou non ? (Un exemple, les armes légendaires…).
Citation :
Publié par Aylwen
Très compliqué celle-là. La grosse priorité au moment de la sortie du Siège de la forêt noire était l’expérience des nouveaux joueurs. Comment garder les nouveaux joueurs de façon pérenne. Ils ont donc tenté de modifier les instances de début de jeu quelques fois, essayé de fluidifier le combat (retapage du combat lors du Siège de la forêt noire) et de monter les niveaux plus rapidement. J’ai toujours pensé qu’il était étrange d’être plus inquiet des joueurs qu’on n’avait pas plutôt que des joueurs qui étaient déjà présent. Mais on finit toujours par en revenir aux développeurs. Prenez Chris Knowles par exemple (Equipe Système). Il a remarqué que l’artisanat était fastidieux et répétitif (Et Dieu qu’il était) et à régler le problème avec zèle. Pendant ce temps-là, tout le monde se plaint que les récompenses d’escarmouches sont bof bof et que fait Zombie Colombus pour régler le problème : Rien, nada…. Après, y a la technique de l’autruche (the old baffle with bullshit strategy (to use the Aussie expression)) : Plutôt que d’admettre « Nous n’avons pas les ressources pour faire des raids ou du nouveau contenu PVP », ils vont mettre en avant des chiffres et dirent : « Ben de toute façon, personne raid, alors c’est pas une priorité et on réagit juste à la tendance actuelle ».

Citation :
J’espère que Frelorn se ronge par les ongles en ce moment
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne pense pas. Rien de ce que j’ai dit n’est dangereux pour Turbine et je n’ai révélé aucun secret dont les joueurs n’étaient pas au courant. Je ne suis pas un ex-salarié aigri et là pour faire du mal à son ancienne boite. J’aime ma boite (petit troll de ma part http://lexpansion.lexpress.fr/entrep...o_1607474.html) pour toutes ces années passées et j’ai toujours de l’affection pour les gens que j’y ai rencontrés. Je crois que 7 années en tant que joueur, 2 et demi en tant que salarié et frère d’un autre me donne le droit d’exprimer quelques observations.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112248


Citation :
A propos des monstres étant à la base des NPC rend certaines choses plus claires désormais
Citation :
Publié par Aylwen
L’histoire de la création du PvP de LOTRO est plutôt intéressante, et serait en détail long à raconter. Pour résumer, on est passé de « Creature play », où les joueurs joueraient des créatures, au fur et à mesure gagnant des grades et devenir des monstres puissants. Le système du poulet est un reste de ce travail, comme l’est le surnom des monstres en anglais (Creep = Creature player), ainsi que le début du jeu en monstre que l’on connait de nos jours.

Citation :
A propos des 7% de joueurs PVP et du fait que Sapience a avancé le nombre de 10% de joueurs d’instance en fin de jeu…
Citation :
Publié par Aylwen
Ce chiffre des 10% me parait fallacieux. Suivre le nombre de joueurs participant au PvP est une chose assez aisée car il y a qu’une entrée dans les Landes, qui se fait via le cheval rapide ou la carte de TP pour aller à Glain. Connaitre le nombre de raiders est bien plus complexe. Quel niveau de difficulté ? Quels sont les pré-requis ? Quel raid est pertinent et lequel ne l’est pas ? Est-ce qu’un seul chiffre basé sur une moyenne ou un pic de joueurs lors du soir typique de raid est suffisant (le vendredi par xemple). Est-ce que ce pourcentage se base sur les joueurs ayant atteint le niveau maximum ou tous les niveaux sont inclus ? Comme dit plus haut, c’est selon moi plus une façon d’éviter d’avouer la dure vérité plutôt que de ne pas vouloir donner ce que les joueurs veulent.

Citation :
A propos de ton passage à Zenimax, t’as des petites choses à dire là-dessus. Pas mal de forumeurs jouent aussi à TESO après tout
Citation :
Je vais poster quelques captures d’écran pris durant la pré-alpha de TESO, pour des besoins de test d’animation des personnages.
943158_252748508199432_1778833928_n_zpshrtr1c23.jpg
296032_252748558199427_1510541317_n_zpsvevk2ufy.jpg
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112259


Citation :
Que ce serait-il passer si les bénéfices de LOTRO avait été réinvesti dans LOTRO ?
Citation :
Publié par Alywen
J’y pense toujours. Des millions ont été dépensé sur ces projets périphériques que sont les portages consoles, le projet Propel ou pire, un bureau vide durant des années pour Turbine-Ouest, alors que la masse des salariés étaient mal payés et entassés dans un bâtiment sombre et délabré (que j’avais beau aimé), ce qui n’améliorer en rien notre motivation de façon générale. J’ai beau avoir critiqué le travail des développeurs de LOTRO, il faut bien dire que l’ambiance n’était pas propice à nous démener au travail et nous donner à 110%. Ajouté à cela une surcharge de travail due à la dispersion du personnel sur les projets dont j’ai parlé avant et vous comprenez un peu mieux la situation en ce temps-là.
Un bon nombre d’entre nous avions du matériel informatique peu récent. J’ai mentionné avant que mon PC mourût, et qu’il fallut une semaine avant qu’il soit possible de m’en avoir un neuf. Ce fut un choc quand une fois chez ZOS, j’avais deux PC rien que pour moi, dont un Alienware à 2500€… Vous pouviez être certain qu’à Turbine, quand il y avait des nouveaux PC de disponible, ça tranchait des gorges entre départements pour les obtenir.
Grossièrement, le développement d’un jeu est un produit comme un autre, vous avez à la fin ce pour quoi vous avez payé. Offrez des conditions peu avantageuse, un salaire bas, ajoutez le manque constant de main d’œuvre puis ignorer le fait qu’il y a un manque de directions et de comptabilité et vous serez content si vous avez à la fin un jeu tout court, et ne parlons pas d’un jeu excellent dans ces conditions.
L’image ci-dessous est de mon camarade Sultrain Sullivan un jour où les lumières étaient allumés. Remarquez les traces d’humidité sur les plafonniers. Le jour suivant cette photo, Sully arrivait pour voir une de ces plaques et des 20 litres d’eau qui vont avec écrasé sur son bureau, de l’eau dégoulinant toujours de l’ordinateur. Encore une fois, l’ambiance de ce vieux bâtiment me manque, mais là aussi, je faisais partie de l’infanterie. Beaucoup d’autres ne tenaient pas tant que ça à ce bâtiment.
tXmVRM1.jpg
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-4#entry112262

Dernière modification par Gardhik ; 28/03/2015 à 13h28.
Merci bien pour les traductions, mais aussi pour les petites explications sur les abréviations... qui sont copieusement utilisé par Aylwen et qui rendent ces messages assez incompréhensible pour un néophyte comme moi.
Merci pour les traductions, très sympa et gros boulot.


Ce que raconte ce type peut malheureusement être transposé dans beaucoup de boîtes, que ce soit dans le domaine du jeu ou autre d'ailleurs. A partir d'une certaine taille d'entreprise, si il n'y a pas une équipe encadrante très forte et charismatique, les travers humains prennent forcément le dessus... La course à la promotion.. le camouflage "habile" de son manque de compétence.. la guerre entre les services, la négation des erreurs, les décisions incompréhensibles de la direction.... etc. On voit ça partout.

Dans l'univers du jeu c'est rendu encore plus douloureux car les joueurs sont des gens passionnés, passent beaucoup de temps dans l'univers de leur jeu et se sentent d'autant plus trahis quand ils découvrent les travers et faiblesses des responsables de leur passion.
En lisant ceci et ayant connu turbine lors d'ascheron call 2, on retrouve tous les travers qu'ils avaient déjà lors de la suite d'ascheron et leur partenariat foireux avec Microsoft, comme quoi malgré les années tout ne s'est pas arrangé. C'est vraiment dommage.
Citation :
Publié par Hater
Sur la question du comportement de Sapience sur les forums (bannissement en masse des gens qui argumentait contre les fans aveuglés de Turbine, bannissement si mention d’un autre MMO par le nom, etc…). Est-ce que les autres devs étaient au courant et était-ce une façon pour avoir que des bons commentaires sur le forum.
Citation :
Publié par Aylwen
Je ne me rappelle pas d’une présence importante de Rick sur les forums avant le F2P, donc difficile de savoir si les devs étaient au courant de sa façon de gérer les forums après (Quand je suis revenu au moment de la sortie de l’Essor d’Isengard, je ne l’ai pas ressenti, pas autour de moi en tout cas). Tout ce que je peux faire, ce serait spéculé. Je sais juste qu’il n’était pas très populaire auprès de l’équipe communautaire (modérateurs) ou de quelques développeurs (pour ce que ça vaut). Mais de mon avis, Rick n’était pas la bonne personne pour ce travail, et jamais la modération du forum aurait dû être remise aux mains du service communication/relations publiques (OCR). Cela aurait dû être une prérogative du service consommateur. Je ne pense pas qu’il y avait une stratégie quelconque derrière ses actions, il n’était pas professionnel, il a laissé son titre lui monter à la tête et avait une mauvaise attitude vis-à-vis des joueurs. Frelorn, il me semble, fait un bien meilleur travail de côté-là.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112264

Citation :
Publié par warspeeck
Que penses-tu de la refonte des classes opérées avec le Gouffre de Helm ? Etait-ce vraiment une demande des joueurs à propos d’avoir trop de compétence ? Certains d’entre nous pensons que c’est juste un moyen pour Turbine de facilité l’entretien future des classes. Des infos venant de l’intérieur ?
Citation :
Publié par Aylwen
Je n’ai pas aimé cette refonte. Pourquoi limité le gameplay et vous empêchez de jouer de la façon qui vous semble le mieux ? C’est tout ce que ça a accompli après tout.
Je n’ai aucune information sur la raison de cette refonte. Mais je sais que jamais durant mon temps à Turbine je n’ai jamais entendu parler par les joueurs d’un trop plein de compétences. En tant que membre qualité sur les systèmes, et travaillant avec les développeurs responsable des classes, je pense que j’en aurais entendu parler. Où avez-vous déjà entendu des joueurs de MMO se plaindre d’avoir trop de compétences ? Vraiment ?
Une explication bien plus plausible : Le système de base est créé pour le combat monté, et ensuite, les développeurs cherchant un moyen facile d’apporter une modification et se dirent « Hey, on a la technologie et WoW a des arbres de traits… faisons ça ! De toute manière, selon mon expérience, les développeurs ont tendance à prendre et choisir ce qui les intéressent sur le forum (ce qui n’est pas difficile vu que tout le monde à une opinion différente ou une chose qui les gêne, et pour eux, c’est la chose la plus importante au monde. Un bon exemple fut les étoiles de PvP. Peu de temps après mon arrivée, Jen enleva les étoiles de l’interface. Etant un amoureux de ce système, j’ai foncé à son bureau pour lui demander la raison.
Jen : Les joueurs se sont plaints à propos des amoureux des étoiles.
Moi : Qui ?
Jen : Sur le forum…
Je vais donc voir sur le forum, et je trouve un seul sujet, en haut de la page, se plaignant à propos des étoiles (le joueur était d’ailleurs un champion, pas une classe connu pour pouvoir se la raconter avec ses étoiles). J’ai réalisé qu’en fait, Jen était allée à la pêche d’un changement simple et qui pourrait être montré comme un développeur s’occupant des inquiétudes des joueurs. Et ce n’était, de loin, pas la première fois qu’en tant que joueur moi-même actif et connecté qu’on me raconterait ce que les joueurs veulent. Du coup, à chaque fois que je lis la phrase : changement basé sur les retours joueurs, j’ai tendance à lever les yeux au ciel.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112267

Citation :
Publié par Danchir
Le nombre de raideurs : excuse pathétique car ça pose la question : Pourquoi avoir fait des raids pendant 6 ans, et pourquoi arrêter maintenant. Une explication ridicule balancée comme une évidence sur le forum officiel. Je pensais que Rick était le seul a blâmé, mais après t’avoir lu, c’était une décision de Turbine non ? Et que Rick était juste la personne en charge d’annoncé ça aux joueurs du fait de son poste.
Citation :
Publié par Aylwen
Pour le premier point, je ne peux que te diriger vers ce que je dis un peu plus tôt à propos des commentaires sur le forum qui peuvent être utilisé pour motiver un quelconque changement. Mon expérience me dit aussi que les développeurs répondaient aux attentes des joueurs de façon très humaine (ainsi que de refuser ces attentes). Je pense qu’il voulait vraiment mettre des sourires sur tous les visages, même s’ils savaient d’avance que ça pouvait leur revenir dans la figure tel un boomerang. Quand j’ai mentionné plus tôt le traitement que je recevais de la part des devs (et plus le tard le Conseil des joueurs) les choses merveilleuses prévu pour le PVP, ce n’était pas vraiment un cas de mentir à tout prix, il voulait juste ne pas décevoir. Pour utiliser de nouveau l’exemple du PVP, il y a eu ce moment où Meg (Equipe communauté/relations publics) –je crois- a annoncé sur les forums une nouvelle map PVP. Le fait est que ce n’était pas le cas, rien de prévu du tout à ce propos. Je pense qu’elle voulait juste rendre les joueurs heureux à ce moment-là (une réponse très humaine, pas un mensonge voulu, mais juste une promesse qu’elle ne pouvait tenir en tant que membre de l’équipe communication).
Du même genre, les mauvaises nouvelles étaient présentées de telle façon de ne pas dégrader l’image publique de Turbine. L’image était une chose importante pour Turbine, et on était bon à maintenir une bonne image d’une réussite perpétuelle. Même dans l’industrie du MMO, je trouve que beaucoup considère LOTRO comme un succès majeur and n’avait aucune idée de nos problèmes actuels. Sauver les apparences devint ancré dans notre ADN, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Mersky de l’équipe marketing était toujours en train d’envoyer des emails de masses aux salariés sur le dernier article de Ten Ton Hammer (un site web) nous concernant, ou un prix web gagné, etc… Alors même que les devs ou l’équipe qualité savions pertinemment que LOTRO pouvait faire bien mieux.
Mais la finalité de tout ça, c’est qu’il n’y avait pas de groupes d’instance car il n’y avait pas assez de ressources disponibles, et Rick fut juste la personne qui dut tourner ça de façon à ce que Turbine ne perd pas la face.
Edit : (Gardhik : A propos d’un joueur qui parle du fait que le guetteur, bien que développer par un dev junior, fut le meilleur raid à boss unique de LOTRO) : Le guetteur. C’était certainement une instance unique en son genre. Très dynamique ! Très facile ou très difficile, voire infaisable. Cela dépendait du dernier patch pour tenter d’équilibrer le raid !
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112269

Citation :
Publié par Leafblade
Oulah, tu dépeins une image plutôt dysfonctionnelle de Turbine. Pas surprenant, mais triste. J’ai vraiment aimé ce jeu pendant 7 ans
Citation :
Publié par Aylwen
J’imagine qu’il y avait beaucoup de problèmes, mais tu sais, tout ça, tu peux le voir dans toutes les entreprises quelle qu’elles soient. Mon frère travailla chez Infinity Ward pour Call of Duty Modern Warfare. La chute d’Infinity Wards Zampelle met les problèmes de Turbine en perspective à côté. Surtout quand on voit qu’une petite boite créé en 1998 a réussi à produire et maintenir 3 MMO connus depuis un garage est un exploit incroyable. Franchement, cela n’aurait pas dû être possible. Et si Turbine n’avait pas été Turbine (ambitieux et courageux), LOTRO n’aurait en fait jamais existé. En tant qu’amoureux de LOTRO, cela me faisait de la peine de voir qu’on n’avait pas toujours les bonnes personnes au bon endroit. On avait bien trop de responsable bien plus préoccupé à conserver leur petit confort et leur travail qu’à tenter quelque chose de dangereux. Et cette façon de faire se répandit un peu partout dans toutes les équipes. La critique était ignorée ou refusée de but en blanc. Pour le responsable des graphismes, les bugs à propos des graphismes étaient réglés simplement : fermé, car il n’y avait pas de bugs dans les graphismes. Mais si on me le demandait, je retournerais à Turbine façon Westwood en un instant. Il y avait tellement de magie là-bas, tellement de bonnes âmes. LOTRO ne fut pas le jeu qu’il aurait pu être, et il ne le sera peut-être jamais, mais tout de même, il me donna l’une des meilleures expériences jamais eu en termes de jeu vidéo. En parlant de Turbine et de de l’histoire de LOTRO, j’espère que vous ne pensez pas que je critique gratuitement Turbine. En réalité, c’est une histoire très complexe, toujours croissante. Je ne parle que de petits moments sur un tel ou un tel à fait ça, et qu’un nombre X d’erreurs ont été faite. Cela laisse un gout amer, c’est certain.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112277

Citation :
Publié par Leafblade
Une idée sur le possible LOTRO avec un meilleur sens des responsabilités de la part des dirigeants et une utilisation meilleure des bénéfices?
Citation :
Publié par Aylwen
Une nouvelle zone PVP ? Voire deux ?
La raison derrière le fait de ne pas faire une seconde zone PvP n’est pas tout à fait incorrecte. La raison était, il y a déjà un petit nombre de joueurs PvP…. Alors pourquoi diviser encore plus cette popuplation, surtout face au coût d’une nouvelle zone PvP ? Et c’est aussi oublié que faire une zone PvP demande beaucoup plus de temps et de ressource de la part des devs qu’une zone PvE. On peut donc se poser la question sur l’utilité d’une seconde zone PvP.
Des zones PvP plus grandes ?
Je ne suis pas sûr, ouvert à débat pour sûr. Il est possible que les zones ne seraient pas devenu aussi grandes que certains l’espéraient avec une meilleure direction. La forêt noire en aurait été plus impressionnante. Ou alors il n’aurait pas fait la forêt noire du tout, étant donné que cette dernière était un add-on à bas coût.
Un meilleur système d’arme légendaire ?
Je pense que le système était mauvais par défaut. Je ne sais pas en quoi je l’aurais transformé lors d’une refonte, et il semble que les devs à Turbine non plus.
Plus d’évènements dynamiques ?
Cela revient à parler des problèmes d’égos entre équipe si tu parles des évènements semblables à Amarthiel. Avoir plus de ressources et d’argent ne peut rien faire pour ça. Une meilleure centralisation des décisions aurait pu le permettre par contre.
Un meilleur moteur de rendu pour réduire les lags en PvP et PvE ?
Je crois que le moteur de base était OK. Et cela fut visible durant l’Ombre d’Angmar. Ce fut l’accumulation de nouvelles fonctionnalités et l’impressionnant volume de donnée à traiter qui mirent le moteur à mal. Une meilleure idée sur l’impact de certaines fonctionnalités sur le moteur comme peut l’être le système d’arme légendaire ou d’aura aurait changé pas mal de choses.
Plus de ressources dans les raids ?
J’en suis certain. Ajoutez quelques Alan Makis auraient bien aidé. Les développeurs de LOTRO ont vraiment eu un bilan négatif niveau raid. Pratiquement tous sont sortis avec des problèmes, ce qui causa de sacré maux de têtes à tout le monde. Pour être franc avec vous, je crois qu’après L’essor d’Isengard, à part Makis, on n’avait personne de compétent pour faire un raid solide. Draigoch en est la preuve vivante pour confirmer mon point de vue.
Autres ?
Dur à dire. Tellement de chose prévues après les Mines de la Moria furent défini par la diminution de nos ressources humaines. On ne peut qu’imaginer...
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112278

Citation :
Publié par Vroomie
Merci Aylwen, tes posts sont très instructifs. Penses-tu que l’on verra un jour un nouveau MMO comme LOTRO-avant le F2P) ? T’as d’autres photos sur TESO ?
Citation :
Publié par Aylwen
MMO : Je ne sais pas, j’en doute. Rien qu’avec les coûts pour faire un MMO et les changements des joueurs eux même rendent cette possibilité peu probable. Et je pense que les gens se sont fait à l’idée que le succès de WoW ne peut pas être répété.
Je vais poster les images que j’ai…
Valenwood

Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112283

Citation :
Publié par Bhoris
Merci pour cette lecture fantastique. Je croyais que Jwbarry était le maitre d’œuvre derrière la plupart des instances post forêt noire ? Ost Dunoth, Isengard et Erebor. Je le pensais le plus talentueux de tous les devs.
Citation :
Publié par Aylwen
Merci et de rien. Je pense que toute cette histoire autour de LOTRO (sur et autour du jeu) est vraiment intéressante à plusieurs niveaux. Pour ce qui est de Joe Barry… il s’est bonifié avec le temps on va dire. Je n’en dirais pas plus je crois. Ce n’était pas mon dev favori.
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-5#entry112288

Dernière modification par Ekis ; 29/03/2015 à 14h22.
Encore merci pour les trads.

Une nouvelle fournée de messages, mais qui cette fois semblent plutôt exprimer l'amertume du personnage que de réelles infos. Cependant, ce point de vue est tout à fait fascinant.
A savoir qu'il y a deux jours, Infinite Crisis est sortie de sa phase de bêta.

A première vue, pas de test encore sortie. Les avis sur steam sont globalement positifs.
Merci de rester dans le cadre de Lotro.
On n'est pas obligé de voir les screens des autres MMOs : ça n'illustre rien sur son opinion autour de Turbine, Lotro et le PvP.
Je traduis et repost tout ce qui est donné par l'auteur.... inclus les screens. Qui seront les seuls de mémoire, il n'en poste plus après. Je pense que tu peux autoriser 5/6 screens d'un autre jeu, non ?
Tout à fait, j'en ai d'ailleurs laissé les liens et j'avais laissé les screens précédents.
Mais sur ta dernière traduction, ça n'avait juste rien à voir avec ton post puisqu'il répond simplement à une demande.
Je pense que tout le monde s'il en a envie peut voir des screens TESO...

Edit : rien n'empêche d'aller poster sur la section JolTESO ces screens. Je suis convaincu de leur intérêt bien plus grand là bas.

Dernière modification par Ekis ; 29/03/2015 à 20h38.
Citation :
Publié par Ekis

Je pense que tout le monde s'il en a envie peut voir des screens TESO...

Hmm mais là Ekis c'est des screens un peu "en or" comme on pourrait dire, pas des screens qu'on verra sur Jeuvideo.machin ect ...

En tout cas , merci pour le taf de trad , vraiment , j'ai tout lu, ca fait mal de se dire : " Merde , ils avaient les moyens largement de nous faire un truc béton , il a fallu que des incompétents dilapide cet héritage en faisant n'importe quoi ..."


Le passage ou il parle de la refonte des classes par exemple ... merde quoi .
Ba alors ... ils sont passés où les FanBoys?
Moi qui croyait que Lotro etait en pleine forme à en lire certain ?
Moi qui avait fini par comprendre que 10% de raideurs sur Lotro, c'etait vrai ?
On m'aurait trompé à mon insu ?
Roooo
Citation :
Publié par Ahradir
Je n'y croirai vraiment que quand elle sera là, la nouvelle map
ça tombe bien c'est la maj 16 à la fin du mois d'avril début mai et pour Lotro mieux vaut un mmo existant même perfectible dans l'univers de lotro que pas de mmo du tout. et il s'agit que d'un avis d'un type donc .... Qui déjà n'avait pas compris l’intérêt du freetoplay donc ....
Citation :
Publié par Armorwenn
et il s'agit que d'un avis d'un type donc .... Qui déjà n'avait pas compris l’intérêt du freetoplay donc ....
Perso, je l'ai toujours pas compris l'intérêt du F2P moi non plus. Mais est-ce le bon endroit (et surtout cela vaut il le coup maintenant) de relancer un débat sur les dégâts et les catastrophes qu'ont amené le F2P dans Lotro ?
Le premier post étant devenu trop long, je vais mettre les liens directs vers mes post à la place :
Citation :
Publié par JOLpopup
Le texte que vous avez entré est trop long (67983 caractères). Veuillez le raccourcir à 65000 caractères.
Citation :
Publié par Aylwen
Ten Ton Hammer
Je n’ai jamais entendu parler de pots de vin pour qu’ils publient des choses positives. Il en était pas question, l’équipe chargée du marketing a fait un travail remarquable pour montrer le jeu d’une belle façon auprès des médias (comme à peu près tous les éditeurs). Vous leur envoyer de beaux emails pour les remercier pour leurs articles, les inviter au studio pour un petit tour privé façon VIP, ce genre de chose. Car après tous, la vraie monnaie des studios, c’est l’accès aux informations et aux coulisses (access inside the business). Offrir la possibilité de venir une après-midi entière dans les locaux de studio sera plus intéressant pour le journaliste et un meilleur investissement pour le studio plutôt que de donner directement un chèque. Maintenant, cela ne veut pas dire que ça existe dans le domaine des jeux vidéo. Cela ne me surprendrait pas. Mais je ne pense pas qu’il soit nécessaire de graisser autant de pattes pour obtenir un résultat satisfaisant. Caresse dans le bon sens du poil le joueur admiratif (qui souhaiterait probablement travailler sur le jeu lui-même), établissez une relation personnelle et invitez le dans la confidence, et voyez ensuite par vous-même s’il massacre la prochaine extension dans son article. La plupart du temps, ce n’est pas le cas.

Draigoch
Je suis revenu peu de temps après sa sortie sur les serveurs. Le sentiment à Turbine était que l’équipe qualité a failli à la tache sur ce coup. Voyant l’état, autrefois héroïque, de l’équipe, rempli de nouveaux venus et d’un relâchement côté direction, je pouvais le croire.

PvP vs PvE Zones
Avec une zone PVP, vous devez installer plusieurs choses, retravailler la façon dont est coder le jeu pour autoriser les monstres (actuellement, les monstres sont codés de tel façon qu’ils sont téléportés à Gram s’ils sont en dehors de la zone PvP. Si en plus on veut une zone avec des forts, des artéfacts, des drapeaux et autres zones d’effets comme les buffs de zone, les traques diverses… tout ça doit être fait (et ce n’est pas une simple question de copier/coller quelques lignes de codes). On pourrait le faire au rabais, avec une petite arène à mort avec aucune aura, forts, etc, mais dans ce cas, je me demande si ce serait aussi bien reçu. Un buisson reste un buisson, et on peut facile comparer une colline avec une autre dans LOTRO. J’étais dans la débâcle du PvP sur LOTRO Chine, où quelques zones comme l’Eregion furent construire pour être jouable en monstre de façon ponctuelle, et ça a dévorer plusieurs semaines de développement et d’ingénierie (ce qui couta du temps pour la maj PvP du Siège de la forêt noire malheureusement). Je ne dis pas que c’est une entreprise massive, juste qu’une nouvelle zone fut considéré trop cher pour le retour que cela apporte.

Favorite dev
Maki (Orion). Il était un des rares développeurs qui semblait comprendre qu’un jeu est le plus prenant quand vous avez quelques latitudes pour dépasser les obstacles de façon créative et que vous avez le courage de laisser les joueurs ces mêmes latitudes. Il était d’accord pour créer des situations où le joueur pouvait penser qu’il trompait le jeu, comme par exemple les différentes façons de pull dans le grand escalier ou les pulls de forts dans les Landes d’Etten. La plupart des développeurs considèrent qu’il y a besoin d’un fil conducteur. Va au point A, puis au point B avant d’aller au C. Maki n’avait pas peur de laisser les joueurs sautés une ou plusieurs étapes. Pour moi, c’est une marque de confiance chez un développeur.

Où en sont les développeurs ?
De ce que j’ai entendu dire, Barry et Steefel sont toujours chez Turbine, bien que je ne sache pas à quel poste. Maki travaillait toujours pour Turbine 6/7 mois après le lancement d’Isengard, mais j’ai eu l’impression qu’il faut mis un peu sur le côté après ça (Je suis parti au environ du nouvel an).

Escarmouches
C’était certainement facile à vendre. Barry et Zombie (Brian Aloisio) ont pu construire sur la base du système employé pour les batailles de la Lorien, et en étant échelonnables, cela généra un haut profit au niveau de l’accessibilité pour les joueurs. Et sur le papier, ça semblait intéressant. Joe et moi avions travaillé sur le projet PvP Chinois, m’exposant par la suite son idée d’instance dynamique, impliquant plusieurs points à capturer et des rencontres aléatoires. Cela semblait super. Malheureusement, le résultat fut moins impressionnant. Pour être franc avec vous, on détestait les escarmouches à l’équipe qualité. On s’était d’ailleurs réuni avec Joe et Brian où on a détruit point par point les arguments en faveur de ces escarmouches. Cela ne s’est pas très bien terminé, ni fait que les devs se sont remis en question sur leur création. Petite anecdote sympa, j’ai été enrôlé pour tester l’escarmouche du mont venteux et après quelques vagues de monstres, je me suis retourné vers Scotty Chipman (un développeur sur Infinite Crisis désormais) and je dis : « Bordel de merde, la prochaine vague, ce sera un vague de mains rampantes géantes… » Et ce qui devait arriver arriva : Des mains rampantes. Je ne pouvais y croire.

Siège de la forêt noire
La forêt noire était vraiment une extension à bas coût. La véritable raison était d’ailleurs pour ce choix fut d’ailleurs la réalisation qu’on ne ferait pas justice à Isengard vu l’état de nos ressources actuelles. Comme le dit malheureusement un jour à une réunion Ken Burd « Nous n’avons pas grand-chose à leur donner cette fois… ». Je blâme la tentative console pour ça. On a perdu une bonne partie de nos équipes pour ce projet. On a espéré adoucir le coup avec une refonte du système de combat (l’ajout d’un système amélioré de mise en fil d’attente de compétence) mais on a vite rencontre les limites de LOTRO quand on veut fluidifier et accélérer les combats.

Allocations des ressources
La stratégie à long terme de Crowley était d’augmenter la valeur de Turbine (par le nombre de projet soutenu) et donc sa valeur de vente. On ne peut être tant au courant que ça en tant que simple employé. Je me suis demandé si les responsables pensaient vraiment que le projet console était solide et réalisable. J’imagine que le simple fait de gagner un peu d’expérience pratique sur le développement console était bon à prendre.

DDO
Je peux dire que personne chez LOTRO, surtout les pontes de l’équipe qualité, fut surpris par le peu de succès rencontré par DDO. Et envers l’équipe de DDO, Turbine était bizarrement très fédéraliste. Il y avait une véritable compétitivité entres les équipes LOTRO et DDO, surement à cause du peu de ressources disponibles pour lesquels on se battait. LOTRO voyait DDO comme un flop qui gaspillait des ressources qui seraient plus utiles à LOTRO. En retour, DDO trouvait qu’il était limité par LOTRO monopolisateur de ressources. Et à côté, on avait la relation tumultueuse entre Turbine et Codemaster. On ne pouvait supporter leur attitude qui cherchait l’affrontement, et eux pensait que nous étions juste des Yankies massacrant la vision de Sir Tolkien.
Sur l’Ombre d’Angmar, je me demande parfois comment ça serait de créer un personnage sur un serveur version Ombre d’Angmar. Si ce serait un retour heureux aux bons vieux jours… ou un choc (Tu veux que je farm combien de peau pour le prochain niveau d’artisanat !?!)
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112340

Citation :
Publié par Aylwen
L’histoire du PvP ressemble beaucoup à celle de LOTRO dans son ensemble. Un microcosme façonné par les évènements. Je pense donc qu’il serait intéressant de raconter l’histoire d’une façon intéressante pour tout le monde, même ceux qui ne participe pas au PVP. Tout le monde ici a du entendre parler de MEO (Middle Earth Online = La terre du milieu Online), le jeu de Vivendi, qui fit faillite autour de l’année 1998 et qui termina entre les mains de Turbine. La légende de MEO est devenu quelque peu flou au fil des années (bien qu’au printemps dernier, j’ai lu quelques personnes en parler sur le /monde , se plaignant que MEO aurait été un chef d’œuvre sans Turbine). Pour avoir une meilleure idée qu’est MEO, je vous redirige vers ce lien :

http://programmerjoe.com/2007/05/28/...-earth-online/

Petit cours d’histoire :
Le travail sur MEO commença en 1998 mais avec l’acquisition de Yosemite par Vivendi, il s’en suivit de nombreux licenciements et finalement la fermeture du studio une année plus tard. Le projet MEO fut ensuite donné au Studio Sierra à Bellevue, mais il resta projet mort et fut finalement clos 6 mois après. Vivendi, à travers Sierra (Cela dépend de votre point de vue), détenait les droits pour publier des jeux vidéo SDA basé sur les livres (Les jeux vidéo basé sur les films étant d’EA). Sierra développa et sortit plusieurs jeux solo : The Hobbit et War of the Ring (un clone de Warcraft), ni l’un ni l’autre furent reconnu ou profitable. MEO continua de dériver tandis que Sierra lui-même était en difficulté par les soucis financiers à Vivendi.

Il n’y eu aucune annonce publique à propos du statut de MEO, et les fans assumèrent qu’il était toujours en développement. Pour faire court, en 2003, Vivendi, Turbine et la Tolkien Estate finirent par signer un accord où il serait accordé le droit à Turbine de développer un MMO basé sur les livres. L’idée étant que Turbine finisse le travail sur MEO, afin qu’il soit publié par Vivendi. La date prévue pour la sortie du jeu fut fixé à 2005. Malgré tout, quand Turbine commença à se mettre au travail sur MEO, un nombre important de problème apparurent rapidement.

Premièrement, le jeu comprenait des éléments qui, bien qu’intéressant, ne passerait jamais la case « Tolkien Estate » (surtout à l’époque où la Tolkien Estate était toujours en accrochage avec Peter Jackson pour les films, et était très protecteur sur leur licence). L’élément principal était l’alignement. Dans MEO, une action entrainerait le joueur vers le bien ou le mal. Mais la ligne de conduite donné par la Tolkien Estate (d’ailleurs, j’aurais aimé en gardé une copie, lecture intéressante) était très claire : Les joueurs ne pouvait commettre des actes avilissant ou être malfaisant. Cela devait donc être éliminé. De façon générale, le jeu (si on peut l’appeler ainsi) était un gros fouillis. Et en 2003, c’était un fouillis obsolète. Toujours est-il que Turbine essaya de transformer MEO en quelque chose pendant un an, avant de jeter l’éponge vers fin 2004.

Avec moins d’un an avant la sortie prévue, ils firent table rase de MEO, empruntant seulement quelques éléments (personne, lors de mon entrée à Turbine put me dire quoi, probablement le système de vertu) et la base graphique. Entre temps sortie WoW, qui eut le succès que l’on connait tous. Pressé par le temps, l’équipe en charge emprunta librement des idées du jeu de Blizzard (Dire que LOTRO est un clone de WoW va surement faire broncher quelques joueurs de LOTRO, mais les développeurs qui ont construit le jeu en étaient conscients). Les classes de LOTRO furent basées sur celles de WoW en termes de rôle. Ainsi, le chasseur était plus proche du mage, tandis que le maitre du savoir l’était plus du chasseur. De toute façon, la sortie fut repoussée à 2006. Nécessaire, surtout avec le planning de sortie début 2006 de DDO.

La majeure partie de cette année supplémentaire se déroula sans que le problème du PvP n’intervienne. Au début, en vue de faire de LOTRO un jeu à une seule faction, les réalisateurs n’avaient prévu aucun PvP. Comme le dit Steefel, vous ne verrez pas des Elfes tuer des Hobbits dans la comté. C’est là qu’intervint l’équipe marketing. Lancé LOTRO sans aucune forme de PvP, alors que tous les autres titres sur le marché avait une sorte de PvP ne faisait aucun sens pour eux.

A contrecœur, LOTRO se mit à explorer des idées pour un PvP (alors qu’elle était déjà bien occupée par le jeu lui-même). Le premier jet fut Nains contre Troll, un jeu en session où les joueurs se battraient pour le contrôle d’une tour. Cela ne cassait pas 4 pattes à un canard, mais cela eu le mérite de créer le système de jeu en session, dont la possibilité futur de contrôler un troll dans les Landes d’Etten. En fait, pendant longtemps, un titre pour le NvT (Nain versus troll), « Jet de nain », était présent dans le jeu et était acquérable par les joueurs de troll.

Le second projet fut Creature Play (Jeu de créatures), où les joueurs incarneraient des créatures comme on en croise en PvE. Le joueur commencerait comme créature de base, niveau 1, type grouillante et éventuellement progresser vers un type signature, élite, etc… L’héritage de ce projet, est, comme je l’ai dit, le jeu en poulet. Mais cela ne fut pas satisfaisant pour l’équipe, et à ce moment-là, le temps vint à manquer. La date de sortie avait été repoussée au printemps 2007, nous étions fin 2006, sans aucune forme de PvP dans le jeu. Monster Play (Joueur contre Joueur Monstre) fut la suite logique (même si un peu à l’improviste). La technologie pour le jeu en créature fut utilisé et étendu, puis en quelques mois, Maki, Mike Jablonn et Ross Glover (World Builder : architecte) créèrent à partir de zéro les Landes d’Etten et le PvP tel qu’on le connait aujourd’hui. Pour permettre la création du PvP, le réalisateur Jabblon, dû mettre de côté tout le reste et passa 60 heures par semaine à coder. Avec la pénurie de réalisateurs en raison du travail de Jabblon sur le PvP, et un autre qui quitta Turbine, il revint aux responsables qualité (Peter O’Lary et Mike Seal) d’agir en tant que réalisateur de LOTRO par intérim. Les landes d’Etten étaient loin d’être terminé à la sortie du jeu, et Maki décrivit le PvP comme étant en Bêta jusqu’à la sortie du Livre 12.

Personne ne pensait que le PvP aurait un succès phénoménal auprès des joueurs, juste une diversion qui permettait à l’équipe marketing de dire que LOTRO avait en fait une facette PvP. Comme me l’avouèrent les réalisateurs l’été suivant, « On ne s’est pas attendu à ce que les joueurs s’intéresse autant au PvP. » Et la passion quasi fanatique par la communauté PvP des Landes d’Etten resta un grand mystère pour Turbine. Cette communauté ne voulait pas aller voir ailleurs et ne voulait pas être ignoré. Pour conclure, bien qu’étant sur le papier un simple membre de l’équipe qualité, je suis fier d’avoir été pendant 2 ans (de mon avis, les meilleurs années étant du livre 14 jusqu’au Siège de la forêt noire) la figure de proue du PvP chez Turbine, et bien qu’il aurait fallu plus que ma passion pour donner aux joueurs des nouveautés tangibles en PvP, j’ai permis aux Landes d’Etten d’avoir une certaine réputation sur LOTRO. Just le fait d’avoir un joueur PvP dans les locaux, tous les jours, a fait une différence. La guerre n’est pas allée dans le sens où je souhaitais, mais j’ai donné le meilleur de moi-même.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112343


Citation :
A propos de s’inspirer du travail de WoW
Citation :
Publié par Aylwen
J’ai mentionné au-dessus à propos de l’histoire de LOTRO et du PVP que le design de base (après avoir laissé tomber MEO) avait été grandement influencé par WoW. Du fait des circonstances, c’était peut-être compréhensible. Mais je dirais qu’ensuite, cela hanterait LOTRO pendant des années. Il y a toujours une marge de manœuvre dans le marché du MMO si vous n’êtes pas WoW, mais cela ne tient qu’à vous de vous démarquer. Si on regarde LOTRO, TOR (et j’inclus aussi TESO), on remarque qu’être basé sur une licence réputé (littéraire, film, autre) n’est pas suffisante pour assurer le succès d’un jeu. Prenez Eve Online. C’est très éloigné des standards du MMO selon WoW, et c’est l’un des plus gros succès pour un MMO basé sur un univers fantastique/science fiction pendant l’ère WoW. Mais l’ombre de WoW sur LOTRO fut toujours une constante, du pense quête (et son traqueur, influencé par le super plugin, bien supérieur, de WoW) à la refonte des classes, un emprunt non dissimulé à WoW.

Alan Maki a été influence par Dark Age of Camelot (on peut le remarquer dans les Landes d’Etten).

Et pour le fait que LOTRO a lui-même influencé d’autres jeux, je crois que le système de PvP de Star Trek ressemble assez aux landes d’Etten. Mais pour être honnête avec vous, j’ai peu joué à un MMO durant cette dernière décennie, si on oublie LOTRO et un petit passage pour se changer les idées sur WoW. C’est donc difficile de trouver des influences. Je trouve que LOTRO a quand même une certaine aura dans l’industrie du MMO (les deux systèmes mis en avant sont souvent celui de la musique et du PvP (ce qui est ironique quand on sait que Turbine les a abandonné durant de nombreuses années).

Pour ce qui est de l’espionnage industriel : Cela arrive tous le temps. Notre industrie est gouvernée par les relations personnelles que l’on peut avoir et notre mobilité dans l’industrie. Cela signifie bien souvent que tout le monde a des connections partout. Je ne suis plus dans le métier, et pourtant, j’ai des amis à Turbine, ZOS, Firaxis, Wild Star, Mythic, EA… pour en nommer quelques-uns. Quand on me demande la meilleur façon pour travailler dans le domaine, je réponds : Te faire des amis avec des gens déjà dans le domaine. Une fois fait, il faut faire attention de ne froisser personne… ils pourraient être assis en face de vous dans quelques années lors d’un entretien d’embauche. Dans ce genre d’environnement, les opportunités et les motivations pour transmettre des informations sensibles sont répandu. Ce qui fait que savoir qui a emprunté à qui tel idée peut être difficile.

Quelque chose que l’on ne sait pas trop à propos de Blizzard quand on n’est pas dans le domaine est leur nature ultra-compétitive. Personne n’est trop petit pour eux, et ne peut être ignoré. On s’est souvent retrouvé à avoir nos mise à jour coïncider avec les leurs. Cela était tellement récurrent qu’il était connu comme un fait chez Turbine que quelqu’un leur donner l’information. Vous pourriez dire que je me fais des idées et que Turbine se flattait l’échine, mais la philosophie de Blizzard est simple à comprendre: Ecraser toute concurrence possible.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112345


Citation :
A propos d’avoir un serveur Ombre d’Angmar, et de comment était l’artisanat à l’époque (répétitif)
Citation :
Publié par Aylwen
J’ai adoré l’aspect tactique durant l’Ombre d’Angmar, en tout cas en tant que chasseur, chaque combat méritait une préparation. Posé votre piège, ralentissez la cible, faites la saigner, etc. Si vous essayez de courir vers la cible et de la tuer en lâchant toutes vos compétences, vous finissiez mort. Je me souvins une période où je minais dans une zone au-dessus de mon niveau, patientant qu’un rampant de couleur rouge s’éloigne du minerais. Une créature rouge pouvait vous donner du fil à retordre, et c’était du suicide que de s’attaquer à une créature violette. Le côté répétitif, par rapport au niveau du joueur, avait plus à voir avec le côté incomplet de certaines zones qu’un échec du design. Mais l’artisanat était une tâche ingrate, et donc très satisfaisante pour la même raison. Deux accomplissements dont je suis fier et qui m’ont rendu joyeux : Avoir 5 étoiles en PvP sur mon chasseur durant le Siège de la forêt noire (le seul chasseur actif sur un serveur US durant cette période à avoir 5 étoiles) et… faire un critique sur la cape radieuse durant l’ombre d’angmar (exquisite radiant cloack : me souviens pas du vrai nom français ^^). Qu’est-ce que j’ai paradé avec cette cape ^^.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112346

Citation :
Sur le fait que les joueurs demandant à un jeu plus facile ne comprennent pas que pour avoir des sources de satisfactions, il faut des sources de déceptions (for ups to exist, we need downs). Cela ajoute à l’immersion.
Citation :
Publié par Aylwen
Tout à fait d’accord. Je me souviens lorsque je jouais à Ultima Online en 1998, PKing (De ce que j’ai compris, car j’avais 7 ans à l’époque, le fait de pouvoir tué du noob, ne pas être protégé des joueurs bien plus fort que toi…. Un peu comme aller dans les landes sans être niveau max). Le crapulage était brutal : Tu perdais tout ton équipement, et te retrouvez très loin de la zone de mort, au rez. Je ne sais pas si c’est très viable pour un MMO qui souhaite toucher un grand nombre de joueurs. Et puis je détestais être crapulé. Mais le sens d’être toujours en danger qui accompagnait chacune de mes sorties dans les terres sauvages étaient un vrai plus pour l’expérience. Juste être épargné par un crapuleur fut un jour qui resta gravé dans ma mémoire pendant longtemps.
Bien sûr, je ne dis pas que le crapulage aurait dû être autorisé dans LOTRO. Mais cette expérience dans Ultima Online me permit d’être plus mature en tant que joueur de MMO. Une fois que j’ai fini d’accepter que parfois, j’aurais des mauvais jours, les bons seraient appréciés à leur juste valeur (Bref, la vraie vie quoi). C’est cette expérience que je reçu en étant en monstre à l’époque de l’Ombre d’Angmar. Il était très dur d’être quelqu’un, de gagner des niveaux et d’obtenir le respect des joueurs plus anciens et expérimentés. Mais quand c’était le cas, vous sentiez vraiment que vous aviez accompli quelque chose. Quand un développeur cède à la foule et rends les choses plus faciles, il ne rend pas service au jeu et aux joueurs qui s’en sont plaint.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112349

Citation :
A propos du forum officiel, et des personnes très anti PvP/anti jeu de groupe qui firent céder les devs ?(Djheydt et Whheydt pour ceux qui parcourent le forum officiel..)
Citation :
Publié par Aylwen
La tendance vers la simplification du jeu était plus une réaction de notre part vers la faible rétention des nouveaux joueurs plutôt qu’une réaction à des plaintes spécifiques des joueurs anciens. On découvrit que de nombreux nouveaux joueurs jouerait pendant la période d’essai jusqu’au niveau environ avant de disparaitre. Notre conclusion était donc, si nous accélérons la prise de niveau pour les amener plus loin dans le jeu, ils deviendraient donc plus investi dans le jeu et resteraient plus longtemps. Il n’est apparu à personne que même WoW avait un turn-over important sur ce point. La durée de vie moyenne des joueurs sur WoW, selon une étude réalisé en 2010, était de 6 mois, soit 3 de moins que LOTRO et une année complète par rapport City of Heroes (ces joueurs de COH aiment vraiment leur jeu !).

Si on regarde l’époque du MMO à cette date, le succès massif de WoW donna une fausse image à l’industrie en général. Alors que l’appât du gain créé par le succès de WoW attira de nombreux investisseurs dont on avait besoin pour créer les jeux dans un premier temps… ils se sont attendu à un retour sur bénéfice rapide, mais avec un cout de développement autour des 50 millions de dollar fait que cela prend un peu de temps pour dégager des bénéfices. Vous arrivez donc à un système proche de la pyramide de Ponzi (http://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_de_Ponzi) , utilisant le capital d’un nouvel investisseur pour rembourser les intérêts de l’ancien. Cela rend les dirigeants du jeu stressé par les revenus entrant, peu importe ce que raconte une étude. Cet anxiété va ensuite descendre les échelons jusqu’à nous avec comme ordre : Augmenter le nombre d’abonnés !

Mais parfois, c’est juste les développeurs qui essayent de montrer aux joueurs qu’ils font quelques choses pour eux… que ce soit nécessaire ou pas, et c’est assez facile d’aller chercher une idée sur les forums afin de trouver le levier sur lequel appuyer.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112351

Citation :
J’adore te lire, c’est très intéressant de voir ça de ton point de vue, et de relier le tout avec notre perception de ce qui se passe dans les coulisses. Réponses équilibrés, ton calme et très bien rédigé (gardhik : et j’essaye de traduire ça moi ^^
Citation :
Publié par Aylwen
Merci pour tes remerciements et de me laisser la chance de reparler avec affection de cette expérience formidable à Turbine, un des grands moments de ma vie. Pour moi, ce qui fait que LOTRO est juste un jeu, c’est toute l’histoire humaine qui l’accompagne. Tout ce que j’ai dit sur le fonctionnement interne de LOTRO n’est pas rose, loin de là, mais c’était là aussi une expérience chargé en sentiment et permet (c’est mon espoir) de remettre en perspective notre expérience commune de LOTRO.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112353

Dernière modification par Gardhik ; 02/04/2015 à 13h27.
Citation :
Publié par Lestenil
Perso, je l'ai toujours pas compris l'intérêt du F2P moi non plus. Mais est-ce le bon endroit (et surtout cela vaut il le coup maintenant) de relancer un débat sur les dégâts et les catastrophes qu'ont amené le F2P dans Lotro ?
Sans F2p lotro serait mort, pas pour rien que même Teso, et tout les derniers mmo ont fini par aller en F2p. Donc ne pas voir l'intérêt c'est manquer de vision. De la même façon pas comprendre l'intérêt de virer les étoiles en pvp.... Rien que ça , cela me fait peur qu'il le comprenne pas.
Il a sa propre opinion, en tant que joueur et salarié du jeu. Après, est-ce que son opinion est la bonne, c'est la raison pour laquelle je traduis ces posts pour que vous en jugiez sans qu'on vous en fasse un résumé tordu
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés