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Le premier post étant devenu trop long, je vais mettre les liens directs vers mes post à la place :
Publié par JOLpopup
Le texte que vous avez entré est trop long (67983 caractères). Veuillez le raccourcir à 65000 caractères.
Publié par Aylwen
Ten Ton Hammer
Je n’ai jamais entendu parler de pots de vin pour qu’ils publient des choses positives. Il en était pas question, l’équipe chargée du marketing a fait un travail remarquable pour montrer le jeu d’une belle façon auprès des médias (comme à peu près tous les éditeurs). Vous leur envoyer de beaux emails pour les remercier pour leurs articles, les inviter au studio pour un petit tour privé façon VIP, ce genre de chose. Car après tous, la vraie monnaie des studios, c’est l’accès aux informations et aux coulisses (access inside the business). Offrir la possibilité de venir une après-midi entière dans les locaux de studio sera plus intéressant pour le journaliste et un meilleur investissement pour le studio plutôt que de donner directement un chèque. Maintenant, cela ne veut pas dire que ça existe dans le domaine des jeux vidéo. Cela ne me surprendrait pas. Mais je ne pense pas qu’il soit nécessaire de graisser autant de pattes pour obtenir un résultat satisfaisant. Caresse dans le bon sens du poil le joueur admiratif (qui souhaiterait probablement travailler sur le jeu lui-même), établissez une relation personnelle et invitez le dans la confidence, et voyez ensuite par vous-même s’il massacre la prochaine extension dans son article. La plupart du temps, ce n’est pas le cas.
Draigoch
Je suis revenu peu de temps après sa sortie sur les serveurs. Le sentiment à Turbine était que l’équipe qualité a failli à la tache sur ce coup. Voyant l’état, autrefois héroïque, de l’équipe, rempli de nouveaux venus et d’un relâchement côté direction, je pouvais le croire.
PvP vs PvE Zones
Avec une zone PVP, vous devez installer plusieurs choses, retravailler la façon dont est coder le jeu pour autoriser les monstres (actuellement, les monstres sont codés de tel façon qu’ils sont téléportés à Gram s’ils sont en dehors de la zone PvP. Si en plus on veut une zone avec des forts, des artéfacts, des drapeaux et autres zones d’effets comme les buffs de zone, les traques diverses… tout ça doit être fait (et ce n’est pas une simple question de copier/coller quelques lignes de codes). On pourrait le faire au rabais, avec une petite arène à mort avec aucune aura, forts, etc, mais dans ce cas, je me demande si ce serait aussi bien reçu. Un buisson reste un buisson, et on peut facile comparer une colline avec une autre dans LOTRO. J’étais dans la débâcle du PvP sur LOTRO Chine, où quelques zones comme l’Eregion furent construire pour être jouable en monstre de façon ponctuelle, et ça a dévorer plusieurs semaines de développement et d’ingénierie (ce qui couta du temps pour la maj PvP du Siège de la forêt noire malheureusement). Je ne dis pas que c’est une entreprise massive, juste qu’une nouvelle zone fut considéré trop cher pour le retour que cela apporte.
Favorite dev
Maki (Orion). Il était un des rares développeurs qui semblait comprendre qu’un jeu est le plus prenant quand vous avez quelques latitudes pour dépasser les obstacles de façon créative et que vous avez le courage de laisser les joueurs ces mêmes latitudes. Il était d’accord pour créer des situations où le joueur pouvait penser qu’il trompait le jeu, comme par exemple les différentes façons de pull dans le grand escalier ou les pulls de forts dans les Landes d’Etten. La plupart des développeurs considèrent qu’il y a besoin d’un fil conducteur. Va au point A, puis au point B avant d’aller au C. Maki n’avait pas peur de laisser les joueurs sautés une ou plusieurs étapes. Pour moi, c’est une marque de confiance chez un développeur.
Où en sont les développeurs ?
De ce que j’ai entendu dire, Barry et Steefel sont toujours chez Turbine, bien que je ne sache pas à quel poste. Maki travaillait toujours pour Turbine 6/7 mois après le lancement d’Isengard, mais j’ai eu l’impression qu’il faut mis un peu sur le côté après ça (Je suis parti au environ du nouvel an).
Escarmouches
C’était certainement facile à vendre. Barry et Zombie (Brian Aloisio) ont pu construire sur la base du système employé pour les batailles de la Lorien, et en étant échelonnables, cela généra un haut profit au niveau de l’accessibilité pour les joueurs. Et sur le papier, ça semblait intéressant. Joe et moi avions travaillé sur le projet PvP Chinois, m’exposant par la suite son idée d’instance dynamique, impliquant plusieurs points à capturer et des rencontres aléatoires. Cela semblait super. Malheureusement, le résultat fut moins impressionnant. Pour être franc avec vous, on détestait les escarmouches à l’équipe qualité. On s’était d’ailleurs réuni avec Joe et Brian où on a détruit point par point les arguments en faveur de ces escarmouches. Cela ne s’est pas très bien terminé, ni fait que les devs se sont remis en question sur leur création. Petite anecdote sympa, j’ai été enrôlé pour tester l’escarmouche du mont venteux et après quelques vagues de monstres, je me suis retourné vers Scotty Chipman (un développeur sur Infinite Crisis désormais) and je dis : « Bordel de merde, la prochaine vague, ce sera un vague de mains rampantes géantes… » Et ce qui devait arriver arriva : Des mains rampantes. Je ne pouvais y croire.
Siège de la forêt noire
La forêt noire était vraiment une extension à bas coût. La véritable raison était d’ailleurs pour ce choix fut d’ailleurs la réalisation qu’on ne ferait pas justice à Isengard vu l’état de nos ressources actuelles. Comme le dit malheureusement un jour à une réunion Ken Burd « Nous n’avons pas grand-chose à leur donner cette fois… ». Je blâme la tentative console pour ça. On a perdu une bonne partie de nos équipes pour ce projet. On a espéré adoucir le coup avec une refonte du système de combat (l’ajout d’un système amélioré de mise en fil d’attente de compétence) mais on a vite rencontre les limites de LOTRO quand on veut fluidifier et accélérer les combats.
Allocations des ressources
La stratégie à long terme de Crowley était d’augmenter la valeur de Turbine (par le nombre de projet soutenu) et donc sa valeur de vente. On ne peut être tant au courant que ça en tant que simple employé. Je me suis demandé si les responsables pensaient vraiment que le projet console était solide et réalisable. J’imagine que le simple fait de gagner un peu d’expérience pratique sur le développement console était bon à prendre.
DDO
Je peux dire que personne chez LOTRO, surtout les pontes de l’équipe qualité, fut surpris par le peu de succès rencontré par DDO. Et envers l’équipe de DDO, Turbine était bizarrement très fédéraliste. Il y avait une véritable compétitivité entres les équipes LOTRO et DDO, surement à cause du peu de ressources disponibles pour lesquels on se battait. LOTRO voyait DDO comme un flop qui gaspillait des ressources qui seraient plus utiles à LOTRO. En retour, DDO trouvait qu’il était limité par LOTRO monopolisateur de ressources. Et à côté, on avait la relation tumultueuse entre Turbine et Codemaster. On ne pouvait supporter leur attitude qui cherchait l’affrontement, et eux pensait que nous étions juste des Yankies massacrant la vision de Sir Tolkien.
Sur l’Ombre d’Angmar, je me demande parfois comment ça serait de créer un personnage sur un serveur version Ombre d’Angmar. Si ce serait un retour heureux aux bons vieux jours… ou un choc (Tu veux que je farm combien de peau pour le prochain niveau d’artisanat !?!)
Traduction du post : http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112340
Publié par Aylwen
L’histoire du PvP ressemble beaucoup à celle de LOTRO dans son ensemble. Un microcosme façonné par les évènements. Je pense donc qu’il serait intéressant de raconter l’histoire d’une façon intéressante pour tout le monde, même ceux qui ne participe pas au PVP. Tout le monde ici a du entendre parler de MEO (Middle Earth Online = La terre du milieu Online), le jeu de Vivendi, qui fit faillite autour de l’année 1998 et qui termina entre les mains de Turbine. La légende de MEO est devenu quelque peu flou au fil des années (bien qu’au printemps dernier, j’ai lu quelques personnes en parler sur le /monde , se plaignant que MEO aurait été un chef d’œuvre sans Turbine). Pour avoir une meilleure idée qu’est MEO, je vous redirige vers ce lien :
http://programmerjoe.com/2007/05/28/...-earth-online/
Petit cours d’histoire :
Le travail sur MEO commença en 1998 mais avec l’acquisition de Yosemite par Vivendi, il s’en suivit de nombreux licenciements et finalement la fermeture du studio une année plus tard. Le projet MEO fut ensuite donné au Studio Sierra à Bellevue, mais il resta projet mort et fut finalement clos 6 mois après. Vivendi, à travers Sierra (Cela dépend de votre point de vue), détenait les droits pour publier des jeux vidéo SDA basé sur les livres (Les jeux vidéo basé sur les films étant d’EA). Sierra développa et sortit plusieurs jeux solo : The Hobbit et War of the Ring (un clone de Warcraft), ni l’un ni l’autre furent reconnu ou profitable. MEO continua de dériver tandis que Sierra lui-même était en difficulté par les soucis financiers à Vivendi.
Il n’y eu aucune annonce publique à propos du statut de MEO, et les fans assumèrent qu’il était toujours en développement. Pour faire court, en 2003, Vivendi, Turbine et la Tolkien Estate finirent par signer un accord où il serait accordé le droit à Turbine de développer un MMO basé sur les livres. L’idée étant que Turbine finisse le travail sur MEO, afin qu’il soit publié par Vivendi. La date prévue pour la sortie du jeu fut fixé à 2005. Malgré tout, quand Turbine commença à se mettre au travail sur MEO, un nombre important de problème apparurent rapidement.
Premièrement, le jeu comprenait des éléments qui, bien qu’intéressant, ne passerait jamais la case « Tolkien Estate » (surtout à l’époque où la Tolkien Estate était toujours en accrochage avec Peter Jackson pour les films, et était très protecteur sur leur licence). L’élément principal était l’alignement. Dans MEO, une action entrainerait le joueur vers le bien ou le mal. Mais la ligne de conduite donné par la Tolkien Estate (d’ailleurs, j’aurais aimé en gardé une copie, lecture intéressante) était très claire : Les joueurs ne pouvait commettre des actes avilissant ou être malfaisant. Cela devait donc être éliminé. De façon générale, le jeu (si on peut l’appeler ainsi) était un gros fouillis. Et en 2003, c’était un fouillis obsolète. Toujours est-il que Turbine essaya de transformer MEO en quelque chose pendant un an, avant de jeter l’éponge vers fin 2004.
Avec moins d’un an avant la sortie prévue, ils firent table rase de MEO, empruntant seulement quelques éléments (personne, lors de mon entrée à Turbine put me dire quoi, probablement le système de vertu) et la base graphique. Entre temps sortie WoW, qui eut le succès que l’on connait tous. Pressé par le temps, l’équipe en charge emprunta librement des idées du jeu de Blizzard (Dire que LOTRO est un clone de WoW va surement faire broncher quelques joueurs de LOTRO, mais les développeurs qui ont construit le jeu en étaient conscients). Les classes de LOTRO furent basées sur celles de WoW en termes de rôle. Ainsi, le chasseur était plus proche du mage, tandis que le maitre du savoir l’était plus du chasseur. De toute façon, la sortie fut repoussée à 2006. Nécessaire, surtout avec le planning de sortie début 2006 de DDO.
La majeure partie de cette année supplémentaire se déroula sans que le problème du PvP n’intervienne. Au début, en vue de faire de LOTRO un jeu à une seule faction, les réalisateurs n’avaient prévu aucun PvP. Comme le dit Steefel, vous ne verrez pas des Elfes tuer des Hobbits dans la comté. C’est là qu’intervint l’équipe marketing. Lancé LOTRO sans aucune forme de PvP, alors que tous les autres titres sur le marché avait une sorte de PvP ne faisait aucun sens pour eux.
A contrecœur, LOTRO se mit à explorer des idées pour un PvP (alors qu’elle était déjà bien occupée par le jeu lui-même). Le premier jet fut Nains contre Troll, un jeu en session où les joueurs se battraient pour le contrôle d’une tour. Cela ne cassait pas 4 pattes à un canard, mais cela eu le mérite de créer le système de jeu en session, dont la possibilité futur de contrôler un troll dans les Landes d’Etten. En fait, pendant longtemps, un titre pour le NvT (Nain versus troll), « Jet de nain », était présent dans le jeu et était acquérable par les joueurs de troll.
Le second projet fut Creature Play (Jeu de créatures), où les joueurs incarneraient des créatures comme on en croise en PvE. Le joueur commencerait comme créature de base, niveau 1, type grouillante et éventuellement progresser vers un type signature, élite, etc… L’héritage de ce projet, est, comme je l’ai dit, le jeu en poulet. Mais cela ne fut pas satisfaisant pour l’équipe, et à ce moment-là, le temps vint à manquer. La date de sortie avait été repoussée au printemps 2007, nous étions fin 2006, sans aucune forme de PvP dans le jeu. Monster Play (Joueur contre Joueur Monstre) fut la suite logique (même si un peu à l’improviste). La technologie pour le jeu en créature fut utilisé et étendu, puis en quelques mois, Maki, Mike Jablonn et Ross Glover (World Builder : architecte) créèrent à partir de zéro les Landes d’Etten et le PvP tel qu’on le connait aujourd’hui. Pour permettre la création du PvP, le réalisateur Jabblon, dû mettre de côté tout le reste et passa 60 heures par semaine à coder. Avec la pénurie de réalisateurs en raison du travail de Jabblon sur le PvP, et un autre qui quitta Turbine, il revint aux responsables qualité (Peter O’Lary et Mike Seal) d’agir en tant que réalisateur de LOTRO par intérim. Les landes d’Etten étaient loin d’être terminé à la sortie du jeu, et Maki décrivit le PvP comme étant en Bêta jusqu’à la sortie du Livre 12.
Personne ne pensait que le PvP aurait un succès phénoménal auprès des joueurs, juste une diversion qui permettait à l’équipe marketing de dire que LOTRO avait en fait une facette PvP. Comme me l’avouèrent les réalisateurs l’été suivant, « On ne s’est pas attendu à ce que les joueurs s’intéresse autant au PvP. » Et la passion quasi fanatique par la communauté PvP des Landes d’Etten resta un grand mystère pour Turbine. Cette communauté ne voulait pas aller voir ailleurs et ne voulait pas être ignoré. Pour conclure, bien qu’étant sur le papier un simple membre de l’équipe qualité, je suis fier d’avoir été pendant 2 ans (de mon avis, les meilleurs années étant du livre 14 jusqu’au Siège de la forêt noire) la figure de proue du PvP chez Turbine, et bien qu’il aurait fallu plus que ma passion pour donner aux joueurs des nouveautés tangibles en PvP, j’ai permis aux Landes d’Etten d’avoir une certaine réputation sur LOTRO. Just le fait d’avoir un joueur PvP dans les locaux, tous les jours, a fait une différence. La guerre n’est pas allée dans le sens où je souhaitais, mais j’ai donné le meilleur de moi-même.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112343
A propos de s’inspirer du travail de WoW
Publié par Aylwen
J’ai mentionné au-dessus à propos de l’histoire de LOTRO et du PVP que le design de base (après avoir laissé tomber MEO) avait été grandement influencé par WoW. Du fait des circonstances, c’était peut-être compréhensible. Mais je dirais qu’ensuite, cela hanterait LOTRO pendant des années. Il y a toujours une marge de manœuvre dans le marché du MMO si vous n’êtes pas WoW, mais cela ne tient qu’à vous de vous démarquer. Si on regarde LOTRO, TOR (et j’inclus aussi TESO), on remarque qu’être basé sur une licence réputé (littéraire, film, autre) n’est pas suffisante pour assurer le succès d’un jeu. Prenez Eve Online. C’est très éloigné des standards du MMO selon WoW, et c’est l’un des plus gros succès pour un MMO basé sur un univers fantastique/science fiction pendant l’ère WoW. Mais l’ombre de WoW sur LOTRO fut toujours une constante, du pense quête (et son traqueur, influencé par le super plugin, bien supérieur, de WoW) à la refonte des classes, un emprunt non dissimulé à WoW.
Alan Maki a été influence par Dark Age of Camelot (on peut le remarquer dans les Landes d’Etten).
Et pour le fait que LOTRO a lui-même influencé d’autres jeux, je crois que le système de PvP de Star Trek ressemble assez aux landes d’Etten. Mais pour être honnête avec vous, j’ai peu joué à un MMO durant cette dernière décennie, si on oublie LOTRO et un petit passage pour se changer les idées sur WoW. C’est donc difficile de trouver des influences. Je trouve que LOTRO a quand même une certaine aura dans l’industrie du MMO (les deux systèmes mis en avant sont souvent celui de la musique et du PvP (ce qui est ironique quand on sait que Turbine les a abandonné durant de nombreuses années).
Pour ce qui est de l’espionnage industriel : Cela arrive tous le temps. Notre industrie est gouvernée par les relations personnelles que l’on peut avoir et notre mobilité dans l’industrie. Cela signifie bien souvent que tout le monde a des connections partout. Je ne suis plus dans le métier, et pourtant, j’ai des amis à Turbine, ZOS, Firaxis, Wild Star, Mythic, EA… pour en nommer quelques-uns. Quand on me demande la meilleur façon pour travailler dans le domaine, je réponds : Te faire des amis avec des gens déjà dans le domaine. Une fois fait, il faut faire attention de ne froisser personne… ils pourraient être assis en face de vous dans quelques années lors d’un entretien d’embauche. Dans ce genre d’environnement, les opportunités et les motivations pour transmettre des informations sensibles sont répandu. Ce qui fait que savoir qui a emprunté à qui tel idée peut être difficile.
Quelque chose que l’on ne sait pas trop à propos de Blizzard quand on n’est pas dans le domaine est leur nature ultra-compétitive. Personne n’est trop petit pour eux, et ne peut être ignoré. On s’est souvent retrouvé à avoir nos mise à jour coïncider avec les leurs. Cela était tellement récurrent qu’il était connu comme un fait chez Turbine que quelqu’un leur donner l’information. Vous pourriez dire que je me fais des idées et que Turbine se flattait l’échine, mais la philosophie de Blizzard est simple à comprendre: Ecraser toute concurrence possible.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112345
A propos d’avoir un serveur Ombre d’Angmar, et de comment était l’artisanat à l’époque (répétitif)
Publié par Aylwen
J’ai adoré l’aspect tactique durant l’Ombre d’Angmar, en tout cas en tant que chasseur, chaque combat méritait une préparation. Posé votre piège, ralentissez la cible, faites la saigner, etc. Si vous essayez de courir vers la cible et de la tuer en lâchant toutes vos compétences, vous finissiez mort. Je me souvins une période où je minais dans une zone au-dessus de mon niveau, patientant qu’un rampant de couleur rouge s’éloigne du minerais. Une créature rouge pouvait vous donner du fil à retordre, et c’était du suicide que de s’attaquer à une créature violette. Le côté répétitif, par rapport au niveau du joueur, avait plus à voir avec le côté incomplet de certaines zones qu’un échec du design. Mais l’artisanat était une tâche ingrate, et donc très satisfaisante pour la même raison. Deux accomplissements dont je suis fier et qui m’ont rendu joyeux : Avoir 5 étoiles en PvP sur mon chasseur durant le Siège de la forêt noire (le seul chasseur actif sur un serveur US durant cette période à avoir 5 étoiles) et… faire un critique sur la cape radieuse durant l’ombre d’angmar (exquisite radiant cloack : me souviens pas du vrai nom français ^^). Qu’est-ce que j’ai paradé avec cette cape ^^.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112346
Sur le fait que les joueurs demandant à un jeu plus facile ne comprennent pas que pour avoir des sources de satisfactions, il faut des sources de déceptions (for ups to exist, we need downs). Cela ajoute à l’immersion.
Publié par Aylwen
Tout à fait d’accord. Je me souviens lorsque je jouais à Ultima Online en 1998, PKing (De ce que j’ai compris, car j’avais 7 ans à l’époque, le fait de pouvoir tué du noob, ne pas être protégé des joueurs bien plus fort que toi…. Un peu comme aller dans les landes sans être niveau max). Le crapulage était brutal : Tu perdais tout ton équipement, et te retrouvez très loin de la zone de mort, au rez. Je ne sais pas si c’est très viable pour un MMO qui souhaite toucher un grand nombre de joueurs. Et puis je détestais être crapulé. Mais le sens d’être toujours en danger qui accompagnait chacune de mes sorties dans les terres sauvages étaient un vrai plus pour l’expérience. Juste être épargné par un crapuleur fut un jour qui resta gravé dans ma mémoire pendant longtemps.
Bien sûr, je ne dis pas que le crapulage aurait dû être autorisé dans LOTRO. Mais cette expérience dans Ultima Online me permit d’être plus mature en tant que joueur de MMO. Une fois que j’ai fini d’accepter que parfois, j’aurais des mauvais jours, les bons seraient appréciés à leur juste valeur (Bref, la vraie vie quoi). C’est cette expérience que je reçu en étant en monstre à l’époque de l’Ombre d’Angmar. Il était très dur d’être quelqu’un, de gagner des niveaux et d’obtenir le respect des joueurs plus anciens et expérimentés. Mais quand c’était le cas, vous sentiez vraiment que vous aviez accompli quelque chose. Quand un développeur cède à la foule et rends les choses plus faciles, il ne rend pas service au jeu et aux joueurs qui s’en sont plaint.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112349
A propos du forum officiel, et des personnes très anti PvP/anti jeu de groupe qui firent céder les devs ?(Djheydt et Whheydt pour ceux qui parcourent le forum officiel..)
Publié par Aylwen
La tendance vers la simplification du jeu était plus une réaction de notre part vers la faible rétention des nouveaux joueurs plutôt qu’une réaction à des plaintes spécifiques des joueurs anciens. On découvrit que de nombreux nouveaux joueurs jouerait pendant la période d’essai jusqu’au niveau environ avant de disparaitre. Notre conclusion était donc, si nous accélérons la prise de niveau pour les amener plus loin dans le jeu, ils deviendraient donc plus investi dans le jeu et resteraient plus longtemps. Il n’est apparu à personne que même WoW avait un turn-over important sur ce point. La durée de vie moyenne des joueurs sur WoW, selon une étude réalisé en 2010, était de 6 mois, soit 3 de moins que LOTRO et une année complète par rapport City of Heroes (ces joueurs de COH aiment vraiment leur jeu !).
Si on regarde l’époque du MMO à cette date, le succès massif de WoW donna une fausse image à l’industrie en général. Alors que l’appât du gain créé par le succès de WoW attira de nombreux investisseurs dont on avait besoin pour créer les jeux dans un premier temps… ils se sont attendu à un retour sur bénéfice rapide, mais avec un cout de développement autour des 50 millions de dollar fait que cela prend un peu de temps pour dégager des bénéfices. Vous arrivez donc à un système proche de la pyramide de Ponzi ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_de_Ponzi) , utilisant le capital d’un nouvel investisseur pour rembourser les intérêts de l’ancien. Cela rend les dirigeants du jeu stressé par les revenus entrant, peu importe ce que raconte une étude. Cet anxiété va ensuite descendre les échelons jusqu’à nous avec comme ordre : Augmenter le nombre d’abonnés !
Mais parfois, c’est juste les développeurs qui essayent de montrer aux joueurs qu’ils font quelques choses pour eux… que ce soit nécessaire ou pas, et c’est assez facile d’aller chercher une idée sur les forums afin de trouver le levier sur lequel appuyer.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112351
J’adore te lire, c’est très intéressant de voir ça de ton point de vue, et de relier le tout avec notre perception de ce qui se passe dans les coulisses. Réponses équilibrés, ton calme et très bien rédigé (gardhik : et j’essaye de traduire ça moi ^^
Publié par Aylwen
Merci pour tes remerciements et de me laisser la chance de reparler avec affection de cette expérience formidable à Turbine, un des grands moments de ma vie. Pour moi, ce qui fait que LOTRO est juste un jeu, c’est toute l’histoire humaine qui l’accompagne. Tout ce que j’ai dit sur le fonctionnement interne de LOTRO n’est pas rose, loin de là, mais c’était là aussi une expérience chargé en sentiment et permet (c’est mon espoir) de remettre en perspective notre expérience commune de LOTRO.
http://lotrocommunity.com/forum/topi...-6#entry112353
Dernière modification par Gardhik ; 02/04/2015 à 13h27.
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