Choix de guilde: vous faites comment?

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pour réagir a l'op y'a juste cette ptite phrase qui ma un peu étonné :"
qui vise la domination, la victoire, la première place des rankings, tout en aidant le royaume. Tout ça sans pour autant mépriser les casuals, les autres nationalités ou que sais je.
"

Pour ma part, et comme ca à été dit plus haut, CU est attendu pas beaucoup d'anciens de DAoC, toutes les grosse gu de l'époque n'y seront pas, et puis de toute facon les roaster de l'époque ont éclaté façon puzzle. Mais il est clair que c'est un mmo qui vise une communauté de joueurs passionnés et donc d'un niveau moyen sûrement plus élevé qu'un clash of clan ou qu'un wow.

CU est un Mmo ambitieux qui met l'accent sur la compétition et la domination d'un server, c'est aussi un mmo de niche (MJ la tjrs dit il se fout de plaire au plus grand nombre, il n'a plus à rendre de compte a un éditeur...)

Donc il ne faut pas être naïf, pour viser le podium d'un mmo orienté RvR ou PvP, il faut de la discipline, de l'organisation, mais surtout des joueurs recrutés principalement en fonction de leurs compétences et sur des critères qui correspondent aux intérêt de la guilde.
Pour être clair, pour qu'un gu soit N°1 il ne faut pas jouer pour soi mais pour sa guilde et ca c'est peu être le plus difficile a accepter.

Viser le top du classement N°1, cela sans exclure les casu, ca revient a accepter l'idée de ne pas être une gu type militaire et c'est juste impossible. On peut en débattre mais les faits me donnent raison a 99,9%

Je n'ai rien les guilde casu et familiales leurs objectifs sont tout aussi justifiés et donneront même sûrement plus de plaisir de jeu aux 3/4 des joueurs.

Ah et concernant les nouveaux et anciens joueurs, l'age n'est pas le plus important.
Par contre il est clair que l'approche avec un joueur de 20 ou moins ou un quadra (comme moi) n'est pas la même.
En fait c'est même plus simple de "gérer" des membres jeunes que des membre très trop expérimentés...

Et puis comme CU sera un mmo de niche, des boulet il y'en aura de 15ans et de 40ans c'est sur, mais si c'est comme sur daoc, il seront obligé de s'adapter ou de jouer entre eux... dans tous les cas au mieux ils joueront a l'écart du reste de la communauté et au pire ils se retrouveront tellement exclus qu'ils s'éjecteront eux même du serveur

Donc pour moi aucune inquiétude de ce coté la, il faut faire confiance au système d'open world sans instances.
Sa force et son intérêt c'est justement la liberté que cela donne a la communauté pour s'auto gérer.

Dernière modification par Masa ; 29/04/2015 à 21h03.
Tout vu pour moi, ,je rejoins les nains si ils veulent d'un vieux brise fer comme moi.
Quoi, t a jamais vu un nain sur un champ de bataille! un nain ne peut rejoindre qu'un clan nain.

Je vais vous dire un secret ....
chuuuuuuut on nous écoute....
Ne faites jamais confiance aux elfes...
Citation :
Publié par Masa
Pour ma part, et comme ca à été dit plus haut, CU est attendu pas beaucoup d'anciens de DAoC, toutes les grosse gu de l'époque n'y seront pas, et puis de toute facon les roaster de l'époque ont éclaté façon puzzle. Mais il est clair que c'est un mmo qui vise une communauté de joueurs passionnés et donc d'un niveau moyen sûrement plus élevé qu'un clash of clan ou qu'un wow.
Parce que 12 ans se sont écoulés depuis et que beaucoup n'ont pas résisté ou n'ont pas su s'adapter à ce que le marché du MMO proposait.

Citation :
Publié par Masa
Donc il ne faut pas être naïf, pour viser le podium d'un mmo orienté RvR ou PvP, il faut de la discipline, de l'organisation, mais surtout des joueurs recrutés principalement en fonction de leurs compétences et sur des critères qui correspondent aux intérêt de la guilde.
Pour être clair, pour qu'un gu soit N°1 il ne faut pas jouer pour soi mais pour sa guilde et ca c'est peu être le plus difficile a accepter.

Viser le top du classement N°1, cela sans exclure les casu, ca revient a accepter l'idée de ne pas être une gu type militaire et c'est juste impossible. On peut en débattre mais les faits me donnent raison a 99,9%.
Je pense que tu fais erreur en parlant d'une guilde seulement. Aujourd'hui une guilde ne fait et ne fera plus rien toute seule.
Autant à l'époque de DAOC une ou 2 grosses guildes pouvaient te retourner la map à elles seules. Ce n'est plus le cas.

Aujourd'hui si tu veux être ambitieux et réclamer la victoire et la première place du classement, il te faut une Alliance de guildes qui ont cette vision partagée et qui seront assez ouvertes pour y intégrer les casu ou le pick-up qui représentent 50% des effectifs en moyenne en RvR.

2 exemples me viennent en tête car ma guilde y a participé :

- GUILD WARS 2 et la naissance de Grand Cross sur Vizunah
GC regroupait de grandes et expérimentées structures. Le maitre mot de cette alliance était : être n°1 Europe sinon rien. Sur une année 47 fois GC a terminé en tête, plus gros scoring effectué en campagne, bref, les qualificatifs ne manquèrent pas pour ce qui avait été créé. Nous mêmes on ne réalisait pas toujours que les plus grosses structures européennes connues (allemandes, russes, anglaises...) se faisaient retourner.
GC était une machine de guerre bien huilée qui a su lead et intégré le Pick-up.

https://scontent-mad.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/t31.0-8/s2048x2048/793782_168088063399781_1552646859_o.jpg


- THE ELDER SCROLLS ONLINE
On a voulu recréer un système d'alliance de guildes françaises qui se connaissaient et s'appréciaient depuis des années pour se coordonner. Vae Soli est né mais cette fois ci le pick-up n'a pas été nécessaire. A chaque campagne où VS s'établissait la map était retournée en prime.
Aujourd'hui VS est devenu Alliances avec les quelques guildes qui composaient déjà à l'époque cette alliance. Le prime est toujours maitrisé malheureusement.


Malheureusement car à vouloir créer des structures trop puissantes qui surpassent les guildes, s'il n'y a pas d'opposition suffisamment importante, le déséquilibre s'installe vite.
Je suis plus pour faire de petites alliances avec 2-3 guildes qu'une seule grosse pour faire le bulldozer en mode croiseur interstellaire.


Sur DAOC, Kattraeth avait au cours des deux dernières années avant la sortie de warhammer online, la chance d'avoir 3 bg qui se mettait joyeusement sur la gueule sans qu'aucune faction ne domine réellement.

Ce sont les joueurs qui créent la dynamique en RvR, donc il faut bien mesurer l'impact de ce que l'on peut apporter.

Reste à savoir si sur CU il y aura des serveurs par nationalité comme sur daoc ou des mega serveurs (je préfèrerais par nationalité à titre perso car les jol war donnent du piment et apporte un petit plus qui donne envie de se battre en jeu pour pouvoir raconter ensuite sa vision de la soirée passée sur JOL avec la mauvaise foi qui s'accompagne )
Citation :
Publié par Masa
pour réagir a l'op y'a juste cette ptite phrase qui ma un peu étonné :"
qui vise la domination, la victoire, la première place des rankings, tout en aidant le royaume. Tout ça sans pour autant mépriser les casuals, les autres nationalités ou que sais je.
"

Pour ma part, et comme ça à été dit plus haut, CU est attendu pas beaucoup d'anciens de DAoC, toutes les grosse gu de l'époque n'y seront pas, et puis de toute facon les roaster de l'époque ont éclaté façon puzzle. Mais il est clair que c'est un mmo qui vise une communauté de joueurs passionnés et donc d'un niveau moyen sûrement plus élevé qu'un clash of clan ou qu'un wow.

CU est un Mmo ambitieux qui met l'accent sur la compétition et la domination d'un server, c'est aussi un mmo de niche (MJ la tjrs dit il se fout de plaire au plus grand nombre, il n'a plus à rendre de compte a un éditeur...)

Donc il ne faut pas être naïf, pour viser le podium d'un mmo orienté RvR ou PvP, il faut de la discipline, de l'organisation, mais surtout des joueurs recrutés principalement en fonction de leurs compétences et sur des critères qui correspondent aux intérêt de la guilde.
Pour être clair, pour qu'un gu soit N°1 il ne faut pas jouer pour soi mais pour sa guilde et ça c'est peu être le plus difficile a accepter.

Viser le top du classement N°1, cela sans exclure les casu, ça revient a accepter l'idée de ne pas être une gu type militaire et c'est juste impossible. On peut en débattre mais les faits me donnent raison a 99,9%

Je n'ai rien les guilde casu et familiales leurs objectifs sont tout aussi justifiés et donneront même sûrement plus de plaisir de jeu aux 3/4 des joueurs.
Je clarifie.

J'aimerais une guilde forte, mais qui ne passe pas son temps a cracher sur les autres.
J'ai connu des guildes qui méprisaient les casuals, qui insultaient les russes, qui conchiait les x/y/z.

J'aime bien le e-peen, mais quand on a un gros e-peen on a pas besoin de dire que autrui est un noob castré

En gros, une guilde de gens qui aiment gagner, qui prennent plaisir a jouer, mais n'oublient pas que ça reste un jeu. Et que les no-life, les casuals, les farmeurs, les solos, les asociaux, les Leroy Jenkins, etc... sont tous des joueurs, font tous partie du même écosystème et que ce n'est pas la peine d’être méprisant.

J'ai porté plein de casquettes, de joueur solo a commandant de zerg, de chef de guilde a joueur de 8v8, de guilde réservée aux ovates a du duo de choc, de chômeur a joueur débordé par le boulot (ou jouant avec un bébé endormi sur l'épaule ).
Du coup je n'apprécie pas qu'on dénigre les joueurs. On peut se plaindre de telle guilde zerg, ou du gus qui mjolnir sur un perfect aoe mezz, mais c'est les actions qui sont visées, non le joueur.

Bref, je rejoins ton constat qu'une guilde qui vise le top ne peut se permettre plus de x% de casuals (10%?), mais je ne souhaite pas joindre une guilde qui oublie que ça reste un jeu. Un jeu qu'on veut gagner, mais un jeu quand même
Donc si je comprend bien ton idée ce n'est pas vraiment d'être dans un gu qui vise la place N°1
Mais plutôt une guilde qui fasse du mieux possible par rapport a son orientation très ouverte.

Au delà de la critique facile contre telle guilde type militaire, ou hyper casu, je pense que peu importe les choix d'une guilde. Toutes ont leurs avantages et leurs inconvénients, et toutes ont autant de chance de perdurer longtemps.

Par contre une guilde qui choisi de s'orienter sur un type de guilde spécifique doit forcément recruter des membres ayant les mêmes objectifs, sinon c'est voué a l'échec.
On parlait de l'importance de la géopolitique dans le thread, cette question issue de la dernière newsletter devrai vous intéresser


Citation :
Q. In a territory control game like this, there is a potential to have communities that are in essence built around a geographic location, such as a single island. How are you planning on using game features to support or break down this kind of localized community? - JaironKalach


Good question! In my opinion, the very basis of how community will form in the game is completely based on locality. On one of the islands of your Realm, you have your castle or city, your home, or your guildhall and much more, which are going to be central locations where you patrol, socialize, retreat to, craft, and keep your stuff. Allowing players to build and take personal ownership and responsibility for different parts of the world is something we definitely support.

I would imagine that people will have preferences in the area they want to roam, and will build nearby in order to keep close to these places. People will start to think of a certain place as their “home base.” That is not to say that you won’t explore or help out your Realmmates to raid objectives and defend outside of this territory, but travel will be a consideration in such a large world, and it will take time.

Even if you are a “lone wolf,” you will likely still have favorite areas where you will often see those who play consistently at the same time of day in your primary regional area, be it forest or mountain range. Say hi to them or, if they’re from an opposing Realm...hit them with a weapon!
Q. Dans un jeu de contrôle de territoire comme celui ci, il y a un potentiel pour avoir des communautés construitent autour d'une localisation géographique, comme une île isolée. Comment planifiez vous d'utiliser les caractéristiques du jeu pour encourager ou empêcher ce genre de communautés locales?
- JaironKalach


Bonne question! A mon avis, la façon dont les communauté se formeront dans le jeu sera complètement basée sur leur localisation. Sur une des îles de votre royaume, vous avez un château ou une ville, votre maison, ou un hall de guilde et plus encore, qui vont êtres vos lieux privilégiés où vous patrouillez, socialisez, où vous revenez pour créer et stocker vos équipements.
Permettre aux joueurs de construire et acquérir des propriétés et des responsabilités pour différentes partie du monde est quelque chose que nous appuyons sans aucun doute.

Je suppose que les gens vont avoir des préférences dans la zone où ils veulent se déplacer, et vont construire à proximité pour ne pas s'en éloigner. Les gens commenceront à voir certains endroits comme leur "base". Cela ne veut pas dire que vous n'explorerez pas ou n'aiderez pas les joueurs de votre royaume pour attaquer des objectifs et défendre hors de ce territoire, mais voyager dans ce vaste monde sera quelque chose à prendre en considération, et cela prendra du temps.

Même si vous êtes un «loup solitaire», vous aurez probablement des zones préférées où vous verrez souvent ceux qui jouent régulièrement à la même heure de la journée dans votre zone régionale principale, que ce soit de la forêt ou de la montagne. Saluez les ou, si vous êtes de royaumes opposés.. Sortez vos armes!

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 02/05/2015 à 01h31. Motif: de quoi je me mêle?
Ouais ca viendrait renforcer l'idée qu'on avait pu émettre.

Après je demande à voir, car c'est le genre de choses qui va dépendre énormément de la communauté (est-ce que les joueurs vont se laisser prendre au jeu ?), et j'aime autant vous dire que j'ai cessé de placer mes espoirs dans la communauté
Cà conforte bien l'idée d'une map très étendue, et de l'importance stratégique à placer ses bâtiments.
si les trajets sur la map sont longs, et qu'on est une guilde en course pour le leadership de son royaume, on se devra d'avoir notre base assez proche de la ligne de front, pour pouvoir y être actif et réactif.
Oui, mais... pas trop près non plus, pour ne pas devoir avoir à reconstruire le bâtiment tous les 2 ou 3 jours, suite aux mouvements de cette même ligne de front.

Et pour les guildes qui voudront jouer la sécurité en construisant leurs bases en bordure de la zone de départ de son royaume (en théorie le point le plus éloigné du front) pour conserver leurs biens à l'abri; eux; perdront un temps fou en terme de trajet et transport pour constituer leur trésors de guerre, car les meilleurs ressources seront certainement, au mieux, au centre de la map; au pire, dans la zone d'influence adverse.

donc le choix de l'emplacement du quartier général d'une guilde, sera déjà, en soi, une décision stratégique. Et forcément, les rushes de début risquent de créer pas mal de dramas, le temps que les royaumes se mettent en place et que des leads d'alliances émergent.

Cà va me rappeler les premières heures géopolitiques de Darkfall 1er du nom.
Citation :
Publié par algweln
Cà va me rappeler les premières heures géopolitiques de Darkfall 1er du nom.
Ces souvenirs

Perso c'est quelque chose qui me branche bien, d'avoir justement ces communautés sur chaque région, ca me fait penser aux empires de l'époque (comme l'empire romain) avec le centre stratégique et plus on s'éloigne, moins la "civilisation" est importante. Puis chaque pays défendant ses frontières aussi
pour autant, u champ de bataille éclaté n'empêche pas forcément d'avoir des objectifs à l'échelle d'un royaume, hein.
l'accès aux Dephs peut fort bien dépendre du contrôle d'un certains nombre d'objectifs secondaires simultanés, voir d'un certains nombre d'îles de la carte. Ce qui signifie une concertation au niveau du lead de royaume lors des primes times pour attendre ses objectifs.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Je pense que tu fais erreur en parlant d'une guilde seulement. Aujourd'hui une guilde ne fait et ne fera plus rien toute seule.
Autant à l'époque de DAOC une ou 2 grosses guildes pouvaient te retourner la map à elles seules. Ce n'est plus le cas.
Sur DAOC et GW2, le RvR était centralisé sur quelques cartes. Donc étant donné la concentration de joueurs, une alliance était nécessaire.
Or sur CU, on peut supposer que ce sera beaucoup moins le cas vu que la plupart du monde sera accessible par tout le monde. J'espère donc qu'il y aura une bonne répartition sur la carte et non une concentration sur quelques zones.
Une guilde pourra éventuellement dominer 1 ou 2 zones mais probablement pas plus. Reste le cas particulier des évènements majeurs qui rassembleront plus de monde.

Citation :
Publié par algweln
Cà conforte bien l'idée d'une map très étendue, et de l'importance stratégique à placer ses bâtiments.
si les trajets sur la map sont longs, et qu'on est une guilde en course pour le leadership de son royaume, on se devra d'avoir notre base assez proche de la ligne de front, pour pouvoir y être actif et réactif.
Oui, mais... pas trop près non plus, pour ne pas devoir avoir à reconstruire le bâtiment tous les 2 ou 3 jours, suite aux mouvements de cette même ligne de front.
Pour ma part, ma vision des choses se s'arrête pas à une ligne de front. J'imagine plutôt que les conflits seront partout. Surtout si le monde est grand, il ne sera probablement pas possible de former une ligne.
Citation :
Publié par Aigleborgne
Pour ma part, ma vision des choses se s'arrête pas à une ligne de front. J'imagine plutôt que les conflits seront partout. Surtout si le monde est grand, il ne sera probablement pas possible de former une ligne.
Sur TESO la map était grande mais deux facteurs ont produit un effet inverse qui ont réduit à peau de chagrin les combats.

Premièrement Il était possible de se TP dans tous les forts que nous possédions
Deuxièmement les tentes de Rez permettez de revenir au combat trop facilement et peu importe où tu étais sur la map.



Tout map aussi grande soit elle peut devenir un couloir si l'accès est trop rapide à l'emplacement des combats.

Mon avis est le suivant :
Il faut un cimetière (zone mise en place par les joueurs etc....) pour les rez dans chaque capitale de zone (histoire de garder les conflits dans chacune des zones justement) impossibilité de rez ailleurs.
le voyage entre chaque zone devrait faire l'objet comme sur Archeage de voyage en dirigeable ou autre diligence. avec un délai extensible selon la distance et surtout sans aucun TP direct.
__________________
Nabotep
MJ a justement dit que les moyens de déplacement très rapide seront extrêmement limités voire inexistants. On peut donc supposer qu'on ne pourra pas se téléporter sur la carte ni revenir rapidement en cas de mort.

Sur Age of Conan, on pouvait se téléporter dans sa ville d'appartenance une fois toutes les 30mn. Voilà, c'était parfait ! (et même ça, je ne l'ai pas beaucoup utilisé)

Pour les morts, il faut que ce soit relativement long de revenir au même endroit (10-20mn) pour inciter les gens à s'entraider et rescuciter ses alliés (même en dehors du groupe).

Citation :
Publié par Nabotep
Sur TESO la map était grande mais deux facteurs ont produit un effet inverse qui ont réduit à peau de chagrin les combats.

Premièrement Il était possible de se TP dans tous les forts que nous possédions
Deuxièmement les tentes de Rez permettez de revenir au combat trop facilement et peu importe où tu étais sur la map.



Tout map aussi grande soit elle peut devenir un couloir si l'accès est trop rapide à l'emplacement des combats.

Mon avis est le suivant :
Il faut un cimetière (zone mise en place par les joueurs etc....) pour les rez dans chaque capitale de zone (histoire de garder les conflits dans chacune des zones justement) impossibilité de rez ailleurs.
le voyage entre chaque zone devrait faire l'objet comme sur Archeage de voyage en dirigeable ou autre diligence. avec un délai extensible selon la distance et surtout sans aucun TP direct.
Citation :
Publié par Aigleborgne
Pour les morts, il faut que ce soit relativement long de revenir au même endroit (10-20mn) pour inciter les gens à s'entraider et rescuciter ses alliés (même en dehors du groupe).
Je suis du même avis, pour pousser les gens à ne pas jouer comme des mongols il faut que la mort soit une vrais pénalité et je penses qu'il n'y a rien de plus frustrant que de perdre du temps dans un mmo.
J'ai hate de prendre la temperature de l'alpha debut de semaine prochaine.
Pour le choix de guilde il y a encore du temps , mais ce sera probablement une guilde de 20 personnes assez competitives comme au debut de WAR pour moi.
J'imagine que CU allant faire revenir pas mal d'anciens joueurs de DAOC vers le RvR on va se retrouver assez nombreux avec une vie qui a pas mal changée depuis nos premiers pas à la mumu d'emain. Une vie de famille ou des responsabilités professionnelles () feront que notre temps de jeu risque de se trouver assez réduit (casu ). Existe t'il donc des guildes performantes malgré tout, qui seront accès vers des horaires de jeu tardif (ah les prises de relique en semaine a 3h du mat ), qui ne demanderont pas 6 jours de présence par semaine et qui accepteront les vieux croûtons réactionnaires ?

PS : Même après 40 balais on continue à bien aimer les emoticons JoL
Faut définir performante aussi, ça peut vouloir dire plein de truc.

- Réunir un groupe complet chaque soir, ou 2, ou 5
- Etre capable de construire/tenir une base/forteresse sur le long terme et sur une zone de front
- Top 3 serveurs en RP/j (ou equivalent)
- Etre leader en terme de theorycraft/artisanat/commerce

Parceque j'imagine qu'une guilde capable de reunir un groupe complet chaque soir et d'entrenir un village de guilde à distance des zones de front, c'est faisable avec peu de joueurs si y a une sélection à l'entrée.

Si performant = etre dans les guildes leaders du serveur, alors il me semble que ce sera dur sans impératif horaire et/ou un effectif conséquent.
Ca reste mon avis perso, mais je pense que si un joueur meilleur que la moyenne avec un temps de jeu réduit veut faire partie du top serveur, soit il augmente son temps de jeu, soit il rejoint une grosse structure.

Mais y a un moment où le skill ne fera pas tout, et ce sera pas possible d’être un pilier du serveur avec un seul FG, même opti jusqu'aux yeux. Possiblement, ce genre de joueurs fera pencher la balance lors d'affrontements massifs (c'est d'ailleurs ce qu'on leur demande), cependant faudra bien de la masse à un moment.
J'ai pas envie d'un jeu où les joueurs en RvR se résument à des groupes optis qui roam sans autre but que de se rentrer dans le lard.
Oh quand je parle de performance je parle de taille de bus capable de tenir tête a des groupes opti de 8 Bref, capable de ne pas se faire tondre comme un simple troupeau de moutons.
Citation :
Publié par Pormonier
Existe t'il donc des guildes performantes malgré tout, qui seront accès vers des horaires de jeu tardif (ah les prises de relique en semaine a 3h du mat ), qui ne demanderont pas 6 jours de présence par semaine et qui accepteront les vieux croûtons réactionnaires ?

PS : Même après 40 balais on continue à bien aimer les emoticons JoL

Citation :
Publié par guedgued
J'en connais une oui

Moi aussi

Comme quoi c'est bien dans le plus vieux des pots qu'on fait la meilleure des confiotes
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