[Wiki] Mont Rochenoire, La nouvelle aventure Hearthstone

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Citation :
Publié par Free RP
Est-ce que le sorcerer gagne le +1/+1 avant la résolution du spell ou après ?
Si tu lui lance "mot de l'ombre : douleur", il mourra, donc c'est surement après.
Enfin j'ose m'avancer là dessus.
Citation :
Publié par *Trize*
Si tu lui lance "mot de l'ombre : douleur", il mourra, donc c'est surement après.
Enfin j'ose m'avancer là dessus.
J'aurai dit non de j'ai compris des resolutions dans HS.

Mot de l'ombre cible avec un effet de mort, le mob gagne +1/+1, fin de la pile le mob est "mort" et +1/+1, ce qui ne change rien au fait qu'il soit mort. loose
Maintenant je lui met une foudre: il est ciblé par 3 dmg, il gagne +1/+1, fin de la pile il lui reste 1 hp, il est vivant. win

J'ai pas verifié, mais de memoire ca m'est deja arrivé ce genre d'imprevu.
Citation :
Publié par -Interfector-
J'aurai dit non de j'ai compris des resolutions dans HS.

Mot de l'ombre cible avec un effet de mort, le mob gagne +1/+1, fin de la pile le mob est "mort" et +1/+1, ce qui ne change rien au fait qu'il soit mort. loose
Maintenant je lui met une foudre: il est ciblé par 3 dmg, il gagne +1/+1, fin de la pile il lui reste 1 hp, il est vivant. win

J'ai pas verifié, mais de memoire ca m'est deja arrivé ce genre d'imprevu.
C'est bien possible
Citation :
Publié par Free RP
Est-ce que le sorcerer gagne le +1/+1 avant la résolution du spell ou après ?
Le texte me semble clair : target.

Citation :
Publié par Xelus
Elles sont bien mais c'est pas une révolution pour moi, pas au point de dépenser 3500 or pour l'instant.
Suis d'accord. Cette extension me fait pas rêver, jusqu'à présent.
Dans HS, la règle à suivre c'est première carte jouée = première à s'enclencher > le mob gagne +1/+1 avant d'être affecté par le spell.

Comme trogzor en somme.
Si tu lui lances une boule de feu, son effet s'active, il meurt, mais l'effet du trog invoqué s'enclenche pas vu qu'il est arrivé en jeu après que le sort soit joué.
Citation :
Publié par SiQ
Dans HS, la règle à suivre c'est première carte jouée = première à s'enclencher > le mob gagne +1/+1 avant d'être affecté par le spell.
.
Oui, mais dans le cas du PW, la cible étant légale au moment du lancement du sort, osef. C'est pas Magic un sort peut pas fizzle parce que ses conditions de ciblage changent après le lancement du sort. (enfin, a mon époque, ca fait partie des trucs qui changent tout le temps a Magic)
C'est très difficile de se prononcer à l'avance. On peut élaborer des stratégies, et se faire autant d'idées que l'on veut, seul les tests en classé diront si oui ou non les cartes sont "bonnes", "mauvaises" ou "situationnelles".

Moi, pour le moment, les cartes me plaisent.

J'ai évidemment hâte de voir si on on peut raisonnablement envisager de jouer la "Blackwing Technician" en 3/5 au tour 3, suivi éventuellement du "Hungry Dragon" 5/6 pour 4 mana le tour suivant. Et si ça sera vraiment fort.

Ici, le "Dragonkin Sorcerer", je me vois bien l'essayer dans un deck prêtre. A 5 mana, tu joues ça et le "mot de pouvoir bouclier", et te voila avec une 4/8 sur le board, et pour l'équivalent d'une seule carte puisque le mot fait piocher.
Il y a peut-être aussi à chercher du côté du Guerrier et ses quelques cartes comme par exemple la "rage intérieure".

Je le répète, je pense qu'il faudra les essayer pour voir si elles deviennent des cartes souvent jouées ou pas.
Citation :
Publié par *Trize*
Le trogg gagne de l'attaque à chaque fois qu'un spell est joué, là, le sorcerer gagne +1/+1 seulement si le sort joué le vise, c'est une énorme différence
Clairement. Mais par exemple Frostbolt ou Dark Bomb seront de tres mauvais removal contre lui.

Citation :
Publié par Free RP
Est-ce que le sorcerer gagne le +1/+1 avant la résolution du spell ou après ?
"Whenever you target" donc avant. Shadow Word : Pain ne marchera pas.
Citation :
Publié par Thotor
Clairement. Mais par exemple Frostbolt ou Dark Bomb seront de tres mauvais removal contre lui.


"Whenever you target" donc avant. Shadow Word : Pain ne marchera pas.
Shadow Word Pain marchera. Peu importe ce que la cible devient, un fois qu'il est lancé, il la détruit.
Œuf de dragon :

Vu que la créature qu'il fait apparaître n'est qu'une 2/1, je pense que beaucoup lui préféreront un Œuf de nérubien ou simplement une quelconque créature T1 avec les mêmes caractéristiques (et souvent un bonus comme le Gnome lépreux). Seulement 2 pvs est trop faible pour que son pouvoir se déclenche plus d'une fois.

Sorcier draconien :

Sur le papier la carte semble pouvoir devenir très puissante mais dans la pratique je suis plus mitigé. Si je comprend bien la description, le Sorcier gagnera +1/+1 chaque fois que son propriétaire le ciblera avec un sort (la description de Gazleu étant "Chaque fois que vous lancez un sort " et ne concerne que le propriétaire, je pars de principe que le "chaque fois que vous ciblez" fonctionne pareil). Il faut donc jouer beaucoup de sorts bénéfiques pour qu'il prenne tout son intérêt.
La première je la trouve assez sympa, un peu un nerubbian like, mais en moins puissant tout de même.

La seconde, j'aime vraiment pas. Elle me fait terriblement penser aux cartes potentiellement intéréssantes, mais injouable en pratique. W&S mais pour le moment les cartes leakées ne font pas rêver.
plus il y de cartes, plus il y a de combos possibles, et plus il y a de combos possibles, plus le jeu est riche et fun.

jusqu'au jour ou un mec plus malin que les autres trouve une combo delamortquitue, que tout le monde va s'empresser de copier, avec une/des cartes soit disant "bof-bof".

après si on ne voit que par l'optimisation de la roxance, effectivement, il vaut mieux sortir des cartes cheatées, puis les nerf quelques semaines/mois après...
Citation :
Publié par Birdie / Snoun
plus il y de cartes, plus il y a de combos possibles, et plus il y a de combos possibles, plus le jeu est riche et fun.

jusqu'au jour ou un mec plus malin que les autres trouve une combo delamortquitue, que tout le monde va s'empresser de copier, avec une/des cartes soit disant "bof-bof".

après si on ne voit que par l'optimisation de la roxance, effectivement, il vaut mieux sortir des cartes cheatées, puis les nerf quelques semaines/mois après...
C'est exactement ce que je me dis :/
Si c'est pour toujours jouer les mêmes cartes autant que blizzard arrête d'en créer de nouvelles...
Citation :
Publié par Birdie / Snoun
plus il y de cartes, plus il y a de combos possibles, et plus il y a de combos possibles, plus le jeu est riche et fun.

jusqu'au jour ou un mec plus malin que les autres trouve une combo delamortquitue, que tout le monde va s'empresser de copier, avec une/des cartes soit disant "bof-bof".

après si on ne voit que par l'optimisation de la roxance, effectivement, il vaut mieux sortir des cartes cheatées, puis les nerf quelques semaines/mois après...
Je ne suis pas d'accord car il y a très très peu de carte nerf, les classes sont aussi assez équilibrées, par exemple il y a eu beaucoup de classe différente qui ont atteint le rang 1 du ladder cette saison (demo xixo, un chaman, voleur maverik, ...).
Citation :
Publié par Birdie / Snoun
après si on ne voit que par l'optimisation de la roxance, effectivement, il vaut mieux sortir des cartes cheatées, puis les nerf quelques semaines/mois après...
Dans les TCG "classiques", généralement ca se résoud par une rotation des cartes accessibles en tournoi. Certaines cartes fumées reçoivent des errata, mais globalement elles ont un temps de vie "normal" jusqu'à la prochaine rotation de cartes. Sans rotation ca donne le type 1 de Magic ou une partie sur deux tu tues le mec au premier tour alors qu'il n'a pas encore joué. (Académie-lotus-timetwister roule ma poule. 3000€ en trois cartes, aussi, en unlim hein beta c'est plus cher )

Du coup, sans rotations, les decks ne vont pas changer, les cartes vont juste soit stagner soit être remplacées par "la même en mieux", cas typique du dragon 5/6 révélé récemment qui va bien évidemment se retrouver dans tous les decks aggro/midrange de la terre en remplacement du yéti ou d'une carte plus chère mais moins bien.
Un deck aggro qui sort bien tue au tour 5-6 (Rarement tour 4, ca arrive mais faut l'alignement des étoiles), avec le power creep ca va doucement descendre et devenir plus tour 5 que tour 6.

Les slots disponibles dans un deck descendent à vitesse grand V et ne laissent de la place qu'à l'amélioration, pas au changement. Quand tu vois ce qu'un jeu war est obligé de jouer, au point que les variations de decks se font sur moins de 5 cartes, pour qu'une nouvelle carte soit ajoutée elle a interet a être super forte.
Il y a plus d'un deck warrior expérimental qui traîne, le vrai problème c'est que tant qu'ils n'auront pas corrigé le warsong commander on verra pas grand chose de nouveau :/
Citation :
Publié par Andromalius

Les slots disponibles dans un deck descendent à vitesse grand V et ne laissent de la place qu'à l'amélioration, pas au changement. Quand tu vois ce qu'un jeu war est obligé de jouer, au point que les variations de decks se font sur moins de 5 cartes, pour qu'une nouvelle carte soit ajoutée elle a interet a être super forte.
Encore une fois pas tout à fait d'accord, c'est vrai pour le war contrôle ou le druid combo, par contre il y a de nouveaux deck très performants qui sont apparus et ne sont pas des adaptations d'anciens decks, comme le voleur arme, ou le mage meca.
ET il y a la myriade de nouveaux decks moins efficaces mais relativement viables (voleur pirate, druid meule, mage mediv, ...)
3 nouvelles cartes
http://static.mnium.org/images/contenu/actus/HearthStone/Extensions/teasing_extension_blackmountain/hearthstone_carte_brm_flamewaker.jpg

très fort contre les jeux aggros, et des bonnes stats, petit défaut pas de type.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/HearthStone/Extensions/teasing_extension_blackmountain/hearthstone_carte_brm_core_rager.jpg
ça semble super fort pour un huntard, mais c'est pas un finish et généralement celui ci à besoin de vider sa main pour tuer, peut être en mid range.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/HearthStone/Extensions/teasing_extension_blackmountain/hearthstone_carte_brm_imp_gang_boss.jpg
2/4 pour 3 pas trop mal et un pouvoir assez intéressant, à voir.

Les 3 nouvelles cartes ont clairement du potentiel.
Attise-flammes :

C'est un Jongleur de couteaux mais avec les sorts et c'est peut-être ça son problème. Pour qu'il soit utile, il va falloir de nombreux petits sorts utilisables n'importe quand. Le Portail instable ou les différents Secrets pourront servir à cela. Je vois cependant mal un Mage dépenser une Boule de feu, une Métamorphose ou même simplement un Eclair de givre juste pour déclencher le pouvoir de cette créature au lieu de garder l'une de ces cartes pour le moment où elles seront le plus utiles. Peut-être dans le Mage tempo qu'on voit en ce moment.

Rageur du magma :

Ca peut donner une créature très fortes pour un faible coût. Ca peut aider un Huntard sur une partie qui durerait un peu trop mais d'un autre côté elle risque d'être souvent posée comme une 4/4 pour peu qu'on ait un Ordre de tuer en main et qu'on le garde pour finir l'adversaire (ou toute autre carte à ne pas gâcher inutilement). Dans un Mid-range qui utiliserait le Rhino de la Toundra, ça risque de surprendre. A tester.

Chef du gang des diablotins :

Est-ce plus intéressant qu'un Maître des diablotins ? Avec la carte neutre on a une 1/4 et une 1/1 pour 3 à la fin du tour, avec cette nouvelle carte on a une 2/4. L'avantage de cette dernière est d'avoir 2 d'attaque et donc de pouvoir détruire des créatures plus résistantes. Avec ses 4 points de vie, on peut espérer obtenir 2 créatures avec elle. Plutôt pour un deck orienté Démon afin d'avoir de la présence sur la table assez tôt dans la partie et ainsi gérer les decks aggro.
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