[wiki] Bêta 2.27

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Publié par 'Radigan_-
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Avec d'une part, le donjon en lui-même et une réussite "simple". Et puis d'autre part, les succès de ce donjon. Car le problème est que le passage simple est déjà une prouesse en soi. Ce n'est pas normal. Seuls les duos, et les deux succès "challenge", devraient être ultra hardcore.

Quitte à gonfler les récompenses liées à ces succès les plus hard.
Je suis d'accord. Je pense également qu'il manque de contenu glours++. La marche entre le glours (fri II) et la frizz (fri III en général) est énorme, et est trop forte.

Si le contenu hard permet de conserver des joueurs tant mieux, c'est une bonne chose. Mais depuis 1 an, il y a contenu impossible et contenu trivial, ce qui est caduque.
La difficulté actuelle de F3 (après les modifs successives donc) est correcte, avec quelques aberrations à corriger imo (nileza/frizz). Perso c'est ce à quoi je m'attends quand on me dit "contenu 200".

Les donjons sortis après (sans compter ombre et merka qui imo sont corrects malgré 2-3 soucis, mais difficulté bonne) donc surtout les dimensions et baleine sont clairement un cran au dessus (sauf nidas même si y'aurait 2-3 trucs à changer), et je me demande ce qu'ils attendent depuis le temps pour rendre ces contenus buvables.

Ca divise juste les joueurs en 2 : ceux qui ont la compo parfaite pour ces donjons, et le temps/motivation (pas évident de réserver 2h-2h30 pour faire un donjon sans être sûr de réussir...), et ceux qui ont pas l'un ou l'autre. Si c'était dur comme frigost 3, avec des vagues, ça irait. Si c'était plus dur que frigost 3, mais sans les vagues ça irait. Mais c'est plus dur que frigost 3, et avec des vagues, et là ça bloque un peu imo.

Sans compter que la difficulté est de plus en plus dure en rajoutant des persos (vous avez déjà tenté une reine à 8 ? LOL), ce qui va pas dans le bon sens.
Les donjons plus durs à 8 qu'à 4 joueurs c'est vraiment démotivant. Et je trouve qu'il n'y a pas de gain significatif en contrepartie.

Mais quand on se base sur le placement c'est un peu normal d'arriver à cette situation. C'est plus simple de se positionner avec moitié moins d'entités. On a de meilleures lignes de vue, etc.

Je ne sais pas comment inverser cette tendance.
c'est une volonté affichée ces dernière année de vouloir rendre dofus élitiste avec un vrai niveau de difficulté contrairement à d'autre jeux comme diablo et consors qui peine à donner du fil à retordre aux joueurs

Ils ont balancé toute une année du contenu élitiste, est ce que ça a réellement payé, j'en sais rien, je constate juste que ma liste d'amis est divisée par deux, non pas que je sois un c*****, quoique, mais je trouve pas que les dernière extensions ont redonné du plaisir de jeu

autre constat, ceux qui arrêtent ont tous le même profil, il joue une classe qu'il affectionne mais qui ne fait pas partie des classes optimales en pvm.

l'aspect MMO du jeu n'est plus valorisé après l’échec de la recherche en donjon...

mais tu comprends dofus se veut hardcord, c'est pas un jeu de fillette...
Citation :
Publié par Klud
Les donjons plus durs à 8 qu'à 4 joueurs c'est vraiment démotivant. Et je trouve qu'il n'y a pas de gain significatif en contrepartie.

Mais quand on se base sur le placement c'est un peu normal d'arriver à cette situation. C'est plus simple de se positionner avec moitié moins d'entités. On a de meilleures lignes de vue, etc.

Je ne sais pas comment inverser cette tendance.
Bah, la tendance est assez logique... Plus il y a de mobs et de joueurs, plus contrôler ce qu'il se passe est difficile, or la difficulté du pvm tthl réside justement beaucoup dans ce contrôle... Donc je vois mal comment contrebalancer ça.
(Après, de façon logique ça favorise aussi les multicompteurs, qui peuvent contrôler plus facilement ce qu'il se passe).
Et je vois mal comment faire des donjons où le fait de mieux contrôler ce qu'il se passe pourrait être pénalisant.

Pour équilibrer le 4/8 joueurs, il faudrait que la difficulté augmente moins vite avec le nombre de joueurs. Le seul exemple que j'ai en tête, c'est le maître des poupées quand on le fait au niveau prévu (100) : la puissance des invocs ne dépend pas du nombre de joueurs (il me semble), donc c'est beaucoup plus facile de les éclater à 8 qu'à 4.
Sur les donjons THL, ça revient à un boss dont la puissance augmente moins vite avec le nombre de joueurs... Mais comme la spécificité des donjons provient pas mal du boss, c'est pas forcément une très bonne solution.

Citation :
La difficulté actuelle de F3 (après les modifs successives donc) est correcte, avec quelques aberrations à corriger imo (nileza/frizz). Perso c'est ce à quoi je m'attends quand on me dit "contenu 200".
Il y a quand même sans doute un problème lié au gap F2-F3. Je connais des joueurs qui se sont monté une équipe à plusieurs et ont fait tout le contenu depuis le début, au niveau 150 ils ont passé le glours...
... Et après ils ont abandonné leur équipe, parce qu'ils n'avaient plus rien à faire d'accessible (et pas envie de farmer les niveaux). F3 au niveau 150, c'est juste pas faisable.
Citation :
Publié par Zappayaga
Bah, la tendance est assez logique... Plus il y a de mobs et de joueurs, plus contrôler ce qu'il se passe est difficile, or la difficulté du pvm tthl réside justement beaucoup dans ce contrôle... Donc je vois mal comment contrebalancer ça.
Ou supprimer le modulaire à 4 qui est une aberration et le foutre à minimum 6.
La logique (surtout dans un MMORPG ...) voudrait que plus tu réunis de joueurs, plus c'est avantageux. Sinon, c'est une incitation à se renfermer sur soi-même, ne plus avoir de place pour des guildeux et/ou amis, se contenter de ses 3 ou 4 comptes pour être autonome.

Je ne veux absolument pas sombrer dans un débat multi vs mono. Je pense que ce serait totalement stérile, surtout que je n'ai rien contre ceux qui multi. Avantager les gros groupes profiterait à tout le monde.

Succès duo ? Mais enfin ... c'est un succès octo qu'il faut. Quel message est-ce qu'on envoie aux joueurs, sinon ? Ou alors je n'ai rien compris au principe d'un MMORPG.

Dans quoi est-ce qu'on sombre là ... tout est fait pour inciter les THL à s'isoler, tous les outils nécessaires leurs sont désormais offerts (le changement de classe ...)
Citation :
Publié par Zappayaga
Bah, la tendance est assez logique... Plus il y a de mobs et de joueurs, plus contrôler ce qu'il se passe est difficile, or la difficulté du pvm tthl réside justement beaucoup dans ce contrôle... Donc je vois mal comment contrebalancer ça.
Ca c'est le travail d'un game designer, c'est pas aux joueurs d'y réfléchir une fois que le contenu est sorti
@ Anacko: Et pour les succès Duo?

2 joueurs = 4 monstres?
3 joueurs et plus = 6 monstres?

@ 'Radigan_-: Moi aussi je suis pour un succès Octo, c'est beaucoup plus dans l'esprit MMO.
Citation :
Publié par Klud
@ Anacko: Et pour les succès Duo?

2 joueurs = 4 monstres?
3 joueurs et plus = 6 monstres?

@ 'Radigan_-: Moi aussi je suis pour un succès Octo, c'est beaucoup plus dans l'esprit MMO.
Bah, pour les Duo ils peuvent mettre 4 mobs, me semble pas que la contraire technique soit dingue.

3-6 joueurs = 6 monstres
7 joueurs = 7 monstres
8 joueurs = 8 monstres

Personnellement, je n'ai jamais apprécié l'idée de donjons modulaires, c'était sympa sur le papier, la difficulté était sensée être identique aux différentes tailles de groupes, mais c'est juste pas du tout ça dans la pratique. Aujourd'hui, on a un pvm en donjon qui est quasiment exclusivement et unilatéralement à 4. Ce n'est pas normal. Les plus gros groupes devraient être beaucoup (beaucoup) mieux valorisés en donjon.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je ne veux absolument pas sombrer dans un débat multi vs mono. Je pense que ce serait totalement stérile, surtout que je n'ai rien contre ceux qui multi. Avantager les gros groupes profiterait à tout le monde.

Succès duo ? Mais enfin ... c'est un succès octo qu'il faut. Quel message est-ce qu'on envoie aux joueurs, sinon ? Ou alors je n'ai rien compris au principe d'un MMORPG.
Alors pour le coup, ça serait une très bonne idée. Mais surtout si le passage du succès nécessite 8 monocomptes (ils ont clairement moyen de vérifier ça, ils le font déjà pour l'AVA).

, ça encouragerait vraiment le côté MMO. (Sinon, ça va surtout favoriser encore les gros multicompteurs - pour qui le succès sera beaucoup trop facile - et ça n'encouragera absolument pas à jouer à plus de joueurs).
Et pour le coup, je pense vraiment que donner une carotte aux joueurs pour qu'ils fassent le donjon à plusieurs joueurs apporterait beaucoup.

(En plus, ça doit sans doute être relativement simple à implémenter).
Et dans la meme idée faire en sorte que le succes puisse être delock toutes les semaine (seulement l'xp et butin) histoire de vraiment encourager les gens à jouer en groupe et pas le faire juste une fois pour le bnf
Ouais non, avec ça t'exploses les prix de certaines ressources rares, t'as les gens qui ont 7 potes qui se font des thunes de malade et les autres dans le fion.

Un succès octo, réalisable une fois, avec IP unique pourquoi pas (trop facilement contournable cependant)
Citation :
Publié par Throm
Et dans la meme idée faire en sorte que le succes puisse être delock toutes les semaine (seulement l'xp et butin) histoire de vraiment encourager les gens à jouer en groupe et pas le faire juste une fois pour le bnf
Déjà que le prix des ressources est assez bas, ça va baisser encore plus !
Surtout qu'on sait que ANKAMA peut facilement differencier entre un mec qui fait donjon à 8 seul et 8 joueurs distinct, d'après les derniers concours de rapidité (glours, enutrosors etc)
Citation :
Publié par Clock-xel
Surtout qu'on sait que ANKAMA peut facilement differencier entre un mec qui fait donjon à 8 seul et 8 joueurs distinct, d'après les derniers concours de rapidité (glours, enutrosors etc)
Tellement bien que y'avait des octos qui farmaient dans leur coin qui ont eu les récompenses.
Je parlais surtout des concours où ils avaient invité 8 joueurs à visiter les locaux d'ANKAMA, j'me rappelle que c'était un donjon à faire IG (Glours?) et que la condition était d'être 8 joueurs distinct. Donc Ankama a clairement les outils pour savoir
Thumbs up
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Clock-xel
Je parlais surtout des concours où ils avaient invité 8 joueurs à visiter les locaux d'ANKAMA, j'me rappelle que c'était un donjon à faire IG (Glours?) et que la condition était d'être 8 joueurs distinct. Donc Ankama a clairement les outils pour savoir
Non, en fait les vérifications se faisaient après (et au pire, pas besoin de vérifier quoique ce soit, il suffit de check le podium au moment de la désignation des vainqueurs).

Il faut tout de suite oublier ce genre de restriction. Déjà parce que ça ne sera jamais possible techniquement et/ou fiable, et ensuite parce qu'on tomberait dans un bête débat mono/multi, ennuyeux au possible.

Ils ont choisi de mettre en avant des individus (tout le monde connait Snyler, par exemple), et pas des groupes d'individus. Ça a presque toujours été comme ça. Ils ont jusqu'à façonné le contenu PvM THL pour eux tout au long de l'année 2014 ! Et pas pour des groupes de joueurs (ou alors, des duos/trios ...). A partir du moment où on met en avant des succès tels que les duos, c'est assumé.

Bon ... j'imagine que s'ils ont fait ce choix c'est qu'il n'est pas si idiot, mais je regrette quand même que les groupes de 8 ne servent pratiquement plus qu'à aller droper/xp dans des zones BL-ML (ou extérieures), ou à gonfler artificiellement (via les compagnons) le butin de certaines pierres de capture.
Citation :
Publié par Zappayaga
Mais surtout si le passage du succès nécessite 8 monocomptes (ils ont clairement moyen de vérifier ça, ils le font déjà pour l'AVA)
Citation :
Publié par Clock-xel
Je parlais surtout des concours où ils avaient invité 8 joueurs à visiter les locaux d'ANKAMA, j'me rappelle que c'était un donjon à faire IG (Glours?) et que la condition était d'être 8 joueurs distinct. Donc Ankama a clairement les outils pour savoir
Clairement je ne sais pas, la condition c'était plutôt d'avoir huit noms différents sur les comptes.

Je n'ai rien contre les multi non plus mais c'est ce qui empêche tout changement concret, et même toute idée de germer en fait : Ne pouvoir distinguer et surtout brider les combats à long terme et de manière totale.

C'est bien beau de penser à des succès octo, mais plus aucun THL n'a envie de jouer à huit et encore moins avec des inconnus depuis la génération Frigost. Alors si en plus y a pas besoin de s'y forcer, aucune chance.

L'époque isole, la mentalité et les mauvaises expériences/rencontres. (immaturité -vs- les anciens, absence d'épreuves communautaires, course à la rentabilité, migrations rename reroll et donc perte d'affiliation à un serveur, à une idendité, multiples etc...)

Dernière modification par Yaki ; 16/02/2015 à 20h38.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Yaki
Clairement je ne sais pas, la condition c'était plutôt d'avoir huit noms différents sur les comptes.

Je n'ai rien contre les multi non plus mais c'est ce qui empêche tout changement concret, et même toute idée de germer en fait : Ne pouvoir distinguer et surtout brider les combats à long terme et de manière totale.

C'est bien beau de penser à des succès octo, mais plus aucun THL n'a envie de jouer à huit et encore moins avec des inconnus depuis la génération Frigost. Alors si en plus y a pas besoin de s'y forcer, aucune chance.

L'époque isole, la mentalité et les mauvaises expériences/rencontres. (immaturité -vs- les anciens, absence d'épreuves communautaires, course à la rentabilité, migrations rename reroll et donc perte d'affiliation à un serveur, à une idendité, multiples etc...)
Bah, il y a déjà un moyen de vérifier les ip qui est utilisé pour les combats de percos et l'AVA. Alors certes, c'est contournable, mais dans ce cas là c'est clairement de la triche, et qui peut difficilement être très discrète (parce que les teams sont généralement connues).
[Bon, alors OK, ça suppose des modérateurs efficaces. Mais même pas tant que ça en fait, c'est quand même a priori assez facile d'aller vérifier en cas de signalement]
Et de toute façon, tout le monde ne sait pas utiliser les outils pour faire passer ses comptes sous différentes ip, je doute qu'une poignée de tricheurs puisse causer beaucoup de mal par ce biais.

Et je trouve ça bizarre de dire "ah bah oui, c'est dommage, les gens ne jouent plus ensemble" tout en trouvant inutiles les éléments qui encourageraient les gens à jouer ensemble.
Au fond, si ça pousse des gens qui seraient restés isolés à jouer ensemble, c'est tout bénef non? Si des gens n'ont pas envie de le faire ils ne le font pas et tant pis pour eux, c'est juste un encouragement. Personnellement, une modif qui apporte des choses à ceux qui veulent se donner la peine de faire ce qu'on leur propose sans handicaper les autres, je trouve que ça n'a que du bon.
Ou s'inspirer (de loin) du système récemment sorti pour les runes, mais avec les classes pour chaque donjon. Je m'explique ;

On pourrait faire un classement pour chaque classe ; genre quel pourcentage de panda, éni, roublard, steamers, etc ... ayant passé tel ou tel boss. Pour les classes sous-représentées, on pourrait imaginer (lorsqu'elles sont présentes dans un combat) une baisse des stats des mobs.

Par exemple en Vortex, pour une team "normale" la plus utilisée, il n'y aurait rien de spécial comme changement. Mais s'il commence à y avoir des classes sous-représentées (je ne sais pas moi, genre Sadi, Steamer, ...) les stats des mobs (force de frappe et/ou vitalité) baisseraient de X%. X étant à définir proportionnellement à la représentativité de ces classes pour ce donjon.

En gros, si l'équilibre devient parfait (6,25% pour chaque classe), la situation reste comme aujourd'hui. Mais plus les énis/panda/iop le passent en boucle, plus ils font monter leur pourcentage, évidemment (et donc baisser celui des autres). Et plus ça profite (sans pénaliser les "bonnes" classes) à tous ces autres. Je ne sais pas si c'est clair ...
oui enfin faudrait aussi gonfler les stats des mobs si les classes trop présentes sont là, sinon tous les groupes pvm comporteraient la classe en dessous de la moyenne pour avoir le bonus
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