[wiki] Bêta 2.27

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Floudeur
Je suis partagé dans vos 2 commentaires...

Je pense que le nouveau sadi se retrouve dans la moyenne des nouvelles classes, ni trop dur, ni trop simple.


C'est triste de constater que des classes no-brain telles que le Iop sont super efficaces, quand à des classes très compliquées lui arrivent pas à la cheville...

Il faudrait réellement équilibrer ça avec :

- Classe simple à jouer => peu efficace
- Classe difficile à jouer => très efficace
Le soucis c'est qu'avec la version actuelle du PvM End Game, être efficace, ça se limite un peu à avoir un ratio de dégâts/Tour très élevé. Lorsque l'on assistera à des donjons reposants sur d'autres mécaniques qu'une augmentation de dégâts au fil du temps/au fil des points de vies qui baissent, ça ira peut être mieux.
Citation :
Publié par Floudeur
C'est d'ailleurs le meilleur exemple en ce moment pour comprendre cette logique avec la refonte sadi... Il est facilement anticipable, soyons clair, sauf pour ceux qui ne comprennent rien à la modification et vont avoir un gros temps d'adaptation : "abusé il tape sur un ennemis et tous les autres mangent... go nerf !" Alors qu'il suffit de tuer la folle dès sa pose.
Je le trouve pas si fou que ça le gameplay sadida, oui il est plus complexe qu'avant (exploit \o/), mais c'est loin d'un roublard imho.

Citation :
Pour le réseau de piège, c'est surtout le combo avec un sacri, panda ou un elio qui fait peur, une simple invok et ton réseau par en fumé. Le roub, tu focus ses bombes à chaque tour, et il fait rien, et le steam... mise à part la tactirelle, les 2 autres tours... mouaI
Hophophop, tu te méprends. Tu nous parlais de classes complexes qui étaient peu impressionnantes même en les ignorant du combat.
Mais là tu nous expliques qu'en les contrant, bah ça marche pas si bien. Heureusement j'ai envie de dire.

Citation :
A vous lire, on croirait que les classes qui tournent autour de 1% sont fun, puissantes et super utile dans une team... ça serait juste les gens qui sont stupides de pas plus les jouer...
Personne n'a dit qu'elles sont puissantes ni super utiles en fait, et pour le fun c'est autre chose, ça dépend des joueurs (et de leur age ).

Comme l'a dit Metal, en pvm ce qui prime c'est une rapidité/rentabilité. Et le mieux pour ça c'est de concentrer la team avec les classes les plus spécialisées (iop pour les dégâts, panda pour le placement etc..).
Les autres classes sont tout aussi utile en pvm malgré leur faible présence, c'est juste que c'est parfois beaucoup plus loin, parfois plus compliqué ou parfois tout à la fois. C'est pour ça que j'espère du changement dans le pvm et dans le déroulement des combats.


C'est une utopie mais le but c'est d'avoir un équilibrage entre les classes, pas une valorisation des classes skill et un sous traitement des classes "bêtes".


@Dreffy : Aussi utiles que le quinté gagnant, évidemment que non, utiles dans une composition adaptée, si.
Pour l'exemple, une surpuissante protégée quelques tours et c'est une immobilisation totale des mobs, et si tu en rajoutes, c'est freewin. Le soucis c'est que ça prend 4/5 tours, des pa pour la protéger (quel grand malheur) etc, quand à côté tu pourrais simplement faire chance, masca et jeter ton monstre iop clean tout.

Dernière modification par Gentsu' ; 16/02/2015 à 01h14.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Le soucis c'est qu'avec la version actuelle du PvM End Game, être efficace, ça se limite un peu à avoir un ratio de dégâts/Tour très élevé. Lorsque l'on assistera à des donjons reposants sur d'autres mécaniques qu'une augmentation de dégâts au fil du temps/au fil des points de vies qui baissent, ça ira peut être mieux.
C'est exactement ça, des mécanismes complexes, qui peuvent être intéressants et stratégiques, mais noyés sous des mobs a 6 000 pv qui cognent à 1 000.
Forcement si t'es pas capable de deal du dommage rapidement et de manière efficace t'es bon à rien en PvM, reste encore le soin et l'entrave qui peuvent être utiles mais c'est de moins en moins vrai j'ai l'impression.


EDIT@Gentsu : Meh, les autres classes ne sont justement pas aussi utile en PvM, pour des raisons de rapidité ou de rigidité bien souvent, d'autant plus que leurs résultats ne sont jamais meilleurs que les classes phares.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Dreffy
Forcement si t'es pas capable de deal du dommage rapidement et de manière efficace t'es bon à rien en PvM, reste encore le soin et l'entrave qui peuvent être utiles mais c'est de moins en moins vrai j'ai l'impression.
oui c'est de moins en moins vrai à cause de l'escalade, le contenu TTHL est de plus en plus difficile (plus de res/pv/esquive/dmg sur les mobs, parfois de nouvelles mecaniques), et les équipement eux non (le niveau de puissance des nouveaux items est globalement constant, y'a des items poubelles, d'autres qui surclassent les anciens mais dans des domaines qui étaient faibles par rapport aux autres), du coup ce qui continue d'être efficace c'est de taper fort, car comparativement le reste ne marche plus (surtout si les sorts d'entraves ne proviennent pas du lanceur directement mais fait appel à une invocation), là ou avec l'ancien sadi jusqu'au glours (exclu) tu pouvais quasi soloter le contenu, après la surpuissante ne permettait plus de lobotomiser les mobs et là c'est le drame, c'est ça le soucis de l'entrave en fait, un pm/une case peu faire toute la différence en pvm (entre 0dmg et l'intégralité du sort), c'est ça qui rend le placement plus efficace que l'entrave (pousser de 4 cases est mieux que retirer jusqu'à 4PM car y'a pas de résistance aux poussées)

du coup à TTHL c'est les sorts qui ne laissent pas de résistance qui priment, ceux de dmg (et là tout le monde en a mais certains tapent plus fort), ceux de placement/poussée, puis les retraits inesquivables de pm (ça existe presque plus mais il reste la retraite anticipée et duel <3 ), et les quelques sorts atypiques (ancien raul back, ancienne mascarade, les protections etc...), le reste c'est inutile ou ça demande un stuff de folie suropti pour que ça marche (typiquement les trucs du genre 2XX ret pm pour enu)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Gentsu'
Les autres classes sont tout aussi utile en pvm malgré leur faible présence, c'est juste que c'est parfois beaucoup plus loin, parfois plus compliqué ou parfois tout à la fois. C'est pour ça que j'espère du changement dans le pvm et dans le déroulement des combats.
Je suis d'accord avec le début. Je n'ai jamais cru dans l'équilibrage de douze classe (alors encore moins seize), pensant même que leurs différences faisait leur richesse et permettait un large choix selon les goûts de chacun ainsi que les types de combats à mener. Il me semble naturel que certains soient plus costaud, plus mobile, plus résistant, bref, plus soutien que première ligne, etc.

Je conçois parfaitement que l'on pense le contraire, souhaite tendre vers l'utopie de l'équilibre, mais je n'arrive pas du tout à visualiser ce que certains entendent (dont toi) dans "de nouvelles mécaniques de combats" ou "du changement dans le pvm end-game", est-ce que vous pourriez me donner une piste, une image ?

Comment se pourrait-il qu'un monstre TTHL soit dangereux s'il ne tape pas extrêmement fort ? S'il est hyper sensible au retrait de PM et de PO comme les grades inférieurs ? Avec un risque d'OS sur do pou par exemple comme le Glourmand ? Ou le don d'état relou au lieu de dégâts bruts ? (pacifiste, affaibli...)

Le donjon de la baleine n'a semble t-il pas rencontré un franc succès, les modificateurs en dimension, pas plus que ça, ce qui allait pourtant complètement dans votre sens. C'est ce qui me pousse à m'interroger.


PS : Naturellement, rien n'empêche de sortir des donjons plus légers, plus funs, moins risqués, ils ne seraient juste pas "TTHL" mais 160, 170, 180, 190.

Dernière modification par Yaki ; 16/02/2015 à 03h53.
Citation :
Publié par Yaki
J
Comment se pourrait-il qu'un monstre TTHL soit dangereux s'il ne tape pas extrêmement fort ? S'il est hyper sensible au retrait de PM et de PO comme les grades inférieurs ? Avec un risque d'OS sur do pou par exemple comme le Glourmand ? Ou le don d'état relou au lieu de dégâts bruts ? (pacifiste, affaibli...)

Le donjon de la baleine n'a semble t-il pas rencontré un franc succès, les modificateurs en dimension, pas plus que ça, ce qui allait pourtant complètement dans votre sens. C'est ce qui me pousse à m'interroger.


PS : Naturellement, rien n'empêche de sortir des donjons plus légers, plus funs, moins risqués, ils ne seraient juste pas "TTHL" mais 160, 170, 180, 190.
Pour te répondre dans l'ordre, avec ma vision de la chose :

-Un boss peut être dangereux et taper fort (mais pas du 2'500 en mode gratuit) à condition que ses potes cognent pas quasiment aussi fort que lui (il est bien là le problème, un boss ça cogne fort, mais les mobs à côté envoient presque autant ) en fait le boss il a juste une mécanique compliquée de delock accompagnée de beaucoup de PV, c'est la seule vraie différence que je vois entre lui et ses potes.
(pour le reste dans ce que tu dis, bhaaa, c'déjà le cas )

-Le donjon de la baleine n'a pas eu de succès, bha c'est simple, il allait à l'envers des habitudes des joueurs au moment où il est sorti. Pour moi c'est un très bon contenu avec plein de bonnes idées et il laisse beaucoup de choix au niveau des classes, j'ai du mal à voir des persos sortir autant du lot dans ce donjon que dans les autres.
Mais un donjon où on peut pas mascarade et où il faut attendre 5 tours pour tuer les mobs, forcement ça fait pas rêver les teams Iop/Zobal/Eni/Panda/Random, qui sont en majorité écrasante de nos jours.
(dans le cas de ce donjon, le problème c'est les joueurs qui se sont adaptés à la demande de 90% du PvM, forcement leur compo ne roule pas facilement dessus, donc ils évitent le donjon)

-Les modificateurs ne sont pas arrivés seuls, ils étaient en pack avec la recherche de portail (chiante et pas mal buguée à l'époque de la sortie, avec peu d'utilisations), y avait aussi des modificateurs rendant certains combats aussi plaisant qu'un rapport non consentant avec un cactus. (j'pense à celui qui faisait coop ou encore l'autre avec le renvoi dom)
Ca c'est normal que le succès n'ai pas été au rendez vous, quand les joueurs n'arrivent pas à faire le donjon avec un modificateur ils devaient le changer, donc détruire les portails puis enfin espérer en voir un plus favorable (non adapter l'équipe c'est faux, certains modificateurs même avec beaucoup de bonne volonté j'vois pas comment tu pouvais aligner une team pouvant bénéficier du bonus + réussir le donjon). Sans oublier les X mobs *5 sur ton combat.

La Ankama a voulu innover, et ouais ok l'innovation c'est bien, mais sortir 3 nouveaux systèmes qui sortent de la zone de confort en même temps y a rien de mieux pour dégoûter les joueurs, de manière progressive et plus permissive ça ce serait mieux passé j'pense.


(voilà pour moi )
Je pense aussi que la baleine n'a pas rencontré son public car chaque salle prend facilement 20 minutes, et qu'on est sous pression pendant tous les combats jusqu'à la fin (et accessoirement y'a toujours le bug des invocs qui passent leur tour, te faisant poiroter 5 tours de plus pour le pataugerme).

Dans les donjons, taper fort et vite, c'est vrai pour tuer le boss en 1 tour, parce que souvent quand on le laisse survivre a 500pv il peut nous OS 3-4 persos.
Mais j'ai l'impression que sur certains donjons, des efforts sont faits. Par exemple, en reine des voleurs, à part la reine qu'il vaut mieux tuer rapidement, on peut passer le reste du combat tranquillement, en jouant avec le système de bombes.

Ça serait bien des donjons ou y'a réellement un mécanisme à exploiter pour gagner, plutôt que d'avoir besoin d'une classe précise, ou plutôt d'un sort précis. Les bombes en RDV sont un parfait exemple : mal exploitées, elles nous tuent, bien utilisées, elles tuent les adversaires.
Message supprimé par son auteur.
Les combats trop longs sont quand même chiants vu que le jeu n'est pas très dynamique à la base.

Et ça limite pas mal le recrutement aussi. Même avec les donjons modulaires, puisque tu ne sais pas quand tu vas rejouer avec un "inconnu". Commencer un donjon pour le finir dans une semaine, non merci. Plus les tours sont longs (8 joueurs, combat stratégique, etc.), plus il y a d'AFK. En tout cas c'est ce que je constate.

J'aimerai bien voir un système de "bonus" qui "invite" le joueur à être actif pendant les tours des alliés et ennemis.
Par exemple des bonus "bouclier", "soin", "prospection" ou "dommage" qui s'affichent sur la map, et il faut cliquer pour en bénéficier.
Citation :
Publié par Floudeur
La vraie question qu'il faut se poser est :

Pourquoi un Iop est plus "anticipable" qu'un steamer ?

Parce que jouant steamer moi même, c'est très très rare qu'un steam en face me "surprenne"... tout simplement car je connais le gameplay sur le bout des doigts, du coup ça me paraît "simple" d'anticiper ses tours.

Pour comparer avec le Iop, qui est totalement sur joué, bien sûr qu'il est facilement anticipable, car on a l'habitude de l'avoir avec et contre soi.

De ce fait, je ne pense pas que l'argument du complexe donc pas anticipable donc puissant soit un bon argument.
C'est d'ailleurs le meilleur exemple en ce moment pour comprendre cette logique avec la refonte sadi... Il est facilement anticipable, soyons clair, sauf pour ceux qui ne comprennent rien à la modification et vont avoir un gros temps d'adaptation : "abusé il tape sur un ennemis et tous les autres mangent... go nerf !" Alors qu'il suffit de tuer la folle dès sa pose.

Pour le réseau de piège, c'est surtout le combo avec un sacri, panda ou un elio qui fait peur, une simple invok et ton réseau par en fumé. Le roub, tu focus ses bombes à chaque tour, et il fait rien, et le steam... mise à part la tactirelle, les 2 autres tours... mouaI
A vous lire, on croirait que les classes qui tournent autour de 1% sont fun, puissantes et super utile dans une team... ça serait juste les gens qui sont stupides de pas plus les jouer...
Cette mauvaise foi...
Autant le steam ok, mais le sram tu le trouves comment son réseau?
Les bombes du roublard qui ont 1000pv posées pour 3 pa tu les focus? Quand elles sont plaquées?
Y'a un moment faut arrêter de délirer ces classes sont très efficaces.
Et puis tuer la folle c'est génial le sadi peut immédiatement reinvoquer autre chose à la place.
Faut arrêter la victimisation abusive, les classes dont tu as parlé font leur taf.
Quand je vous vois parler du problème de classes utiles en pvm tout ce que je me dis c'est à quand des alternatives au pvm et surtout au farm qui pousse à la rentabilisation en temps et donc au choix des classes par rapport à leur utilité, bref à quand des récompenses pvm en pvp (AvA notamment pour lui donner une utilité)?

Pouvoir se stuff en pvp comme sur le SH serait tellement gratifiant et surtout tellement plus varié, puis comme ça si personne veut de toi en pvm à cause de la classe que t'aime jouer bah t'en fais pas.

Parce qu'actuellement je trouve toutes les classes (à quelques détails prêt) vraiment intéressantes, juste pas adaptées au pvm.
Citation :
Publié par Sug
Quand je vous vois parler du problème de classes utiles en pvm tout ce que je me dis c'est à quand des alternatives au pvm et surtout au farm qui pousse à la rentabilisation en temps et donc au choix des classes par rapport à leur utilité, bref à quand des récompenses pvm en pvp (AvA notamment pour lui donner une utilité)?...
Ca reste quand même le coeur d'un MMORPG, et c'est pour cela que bcp aiment dofus (si il n'y a que le PVP qui t'intéresse d'autres jeux sont bien plus performants pour cela et permettent de s'équiper sans taper un mob) il ne faut pas sous estimer notre gout a taper des mobs ^^ et effectivement si je dois choisir entre une classe qui met 20mn a tuer un mob et une 20s le choix est vite fait (cf les 40000 dégats sur vortex qui circule sur youtube )

Les dev plutot que de tirer toutes les classes vers le bas et rendre les combats de plus en plus pénibles et interminables devraient au contraire les rendre toutes bonnes et utiles en PVM (de toute façon dans le cas contraire il y aura toujours des joueurs pour inventer des combos farfelus non pensés par les devs pour bacler le boulot et tuer le mob au tour 1 ou 2 tellement c'est devenu pénible de faire ça a l'ancienne avec des boss qui durent 2H chrono... mascarade disparaît il va vite être remplacé par une autre combinaison de sorts 10x plus cheat...)

Chaque classe devrait être en mesure de tuer facilement et rapidement un mob de son level (et une team non opti capable au moins de passer F2) c'est la base il me semble et on s'en éloigne de plus en plus ^^
Citation :
Publié par Sug
à quand des alternatives au pvm
Ca fait longtemps qu'Ankama l'a affirmé ; le but de Dofus n'est pas de tout faire sur ce jeu. Tu peux, si ça t'amuse. Mais tu peux aussi te baser sur d'autres joueurs pour effectuer les tâches que tu n'aimeras pas, te laissant te concentrer sur celles qui te plait (i.e. tu paies les pvmistes pour les panos qu'il craft avec l'argent que tu produis en faisant xxx)
Citation :
Publié par Black-Angell
Ca fait longtemps qu'Ankama l'a affirmé ; le but de Dofus n'est pas de tout faire sur ce jeu. Tu peux, si ça t'amuse. Mais tu peux aussi te baser sur d'autres joueurs pour effectuer les tâches que tu n'aimeras pas, te laissant te concentrer sur celles qui te plait (i.e. tu paies les pvmistes pour les panos qu'il craft avec l'argent que tu produis en faisant xxx)
Il faut tout de même permettre aux joueurs de gagner suffisamment de kamas pour se stuff, même s'ils ne font pas de PvM. Et s'il y a pas mal de moyens de s'en faire (élevages, percos, fm, achat-revente), le AvA (et aussi le koli, d'ailleurs, merci les bots ...) n'en fait malheureusement pas partie. En même temps, sortir une feature encore en beta, et annoncer par la suite qu'il n'y aurait aucune modification dessus pendant un an, parce que "2014 ne sera pas l'année du PvP", comment pouvait-il en être autrement ?

Après, on arrive à un autre problème, c'est la trèèèèès faible génération des dernières ressources. 40M l'item reine des voleurs, c'est un poil abusif. Et quand je vois le Dolmarteau à 60-70M en hdv ...


Tiré du devlog sur les items fri3 :
Citation :
Ce comportement a aussi engendré un type de commerce qui n’existait pas vraiment auparavant, à savoir les « commandes », qui ont permis à une minorité de joueurs de s’enrichir à tel point qu’ils ont pu engranger plusieurs centaines de millions, voire de milliards, de Kamas. Le principe était simple : fournir, sur commande donc et contre rétribution, des objets à la demande à des joueurs qui ne pouvaient ou ne voulaient pas les faire eux-mêmes. Si en soi nous trouvons ce genre d’échanges entre joueurs positifs, ils ont aussi permis le cumul de sommes beaucoup trop importantes sur un nombre restreint de personnages, et poussé beaucoup de joueurs de s’équiper à partir d’un contenu auquel ils n’avaient jamais accédé.
Mouai, on est revenu au même stade. Enfin non, le progrès est que la minorité qui créait pour la majorité s'est encore réduite, laissant ceux qui n'ont pas su évoluer rejoindre la majorité. Vive le progrès !

Rendez-nous fri2 pliz.
Citation :
Publié par falcon
Ca reste quand même le coeur d'un MMORPG, et c'est pour cela que bcp aiment dofus (si il n'y a que le PVP qui t'intéresse d'autres jeux sont bien plus performants pour cela et permettent de s'équiper sans taper un mob) il ne faut pas sous estimer notre gout a taper des mobs ^^ et effectivement si je dois choisir entre une classe qui met 20mn a tuer un mob et une 20s le choix est vite fait (cf les 40000 dégats sur vortex qui circule sur youtube )

Je comprends bien mais je pense qu'il serait bénéfique pour le jeu que l'activité soit un minimum concurrencée par d'autres plus accessibles à des classes qui ne le font pas efficacement.
(Et j'aime le pvpm sur ce jeu je vois mal pourquoi j'irais voir ailleurs, surtout que niveau tactical/tour par tour massivement multi-joueur le choix est assez limité.)
Il n'est bien sûr pas question de défaire l'intérêt du pvm qui sera de toute façon toujours l'activité dominante du jeu mais je pense qu'il serait bénéfique de redonner de l'intérêt à d'autres aspects du jeu pour ceux qui aiment les combats sur Dofus mais aiment davantage jouer contre d'autres joueurs que de l'IA.

Citation :
Publié par Black-Angell
Ca fait longtemps qu'Ankama l'a affirmé ; le but de Dofus n'est pas de tout faire sur ce jeu. Tu peux, si ça t'amuse. Mais tu peux aussi te baser sur d'autres joueurs pour effectuer les tâches que tu n'aimeras pas, te laissant te concentrer sur celles qui te plait (i.e. tu paies les pvmistes pour les panos qu'il craft avec l'argent que tu produis en faisant xxx)
Et si la seule activité qui te plaît ne rapporte rien tu fais comment?
Parce que les pépites voilà quoi et le kolizéum ne rapporte rien à cause de son manque de fréquentation et des bots.
J'sais bien qu'il y a des alternatives au pvm pour pouvoir faire assez de kamas pour s'équiper, c'est ce à quoi j'ai toujours eu recours, ça ne m'empêche pas de croire que le pvp devrait en être une et il l'a d'ailleurs été pendant un long moment à une époque que je n'oserais pas citer de nom.
Là ou je veux en venir c'est que je pense qu'ils passent vraiment à côté de quelque chose en négligeant un aspect du jeu qui selon moi est demandé (suffit de voir les trouze tournois par an qu'on a maintenant d'organisés par les joueurs) mais bien trop pauvre en intérêt (cf. AvA), du coup on consacre son temps de jeu bien souvent limité à des activités plus rentables au lieu de s'amuser.



Citation :
Envoyé par Xyale
Les prochaines classes que les GD aimeraient retravailler sont bien l'Osamodas, l'Eniripsa et le Sacrieur (pas forcément dans cet ordre). Il n'y a cependant aucune date à annoncer pour ces refontes, leur chantier n'étant pas encore entamé.

Suppression de Coop et retour à une vraie classe de tank/soutien orientée vers le pvpm comme elle devait l'être, merci.


Edit: Je trouves la citation du Devblog au dessus vraiment intéressante puisqu'ils parlent d'interactions. Ils ont l'air bien conscients que le pvm est devenu une activité majoritairement solitaire et c'est d'autant plus dommage de ne pas mettre en avant ces activités comme l'AvA qui ne le sont pas puisque limités à 1 personnage par joueur.
D'ailleurs j'espères vraiment voir une option à la sortie du Kolizéum inter-serveur pour limiter les combats de la même manière à un compte par personne.

Dernière modification par Sug ; 16/02/2015 à 11h29.
Citation :
Publié par Klud
Les combats trop longs sont quand même chiants vu que le jeu n'est pas très dynamique à la base.

Et ça limite pas mal le recrutement aussi. Même avec les donjons modulaires, puisque tu ne sais pas quand tu vas rejouer avec un "inconnu". Commencer un donjon pour le finir dans une semaine, non merci. Plus les tours sont longs (8 joueurs, combat stratégique, etc.), plus il y a d'AFK. En tout cas c'est ce que je constate.

J'aimerai bien voir un système de "bonus" qui "invite" le joueur à être actif pendant les tours des alliés et ennemis.
Par exemple des bonus "bouclier", "soin", "prospection" ou "dommage" qui s'affichent sur la map, et il faut cliquer pour en bénéficier.
Pour apporter de l'eau à ton moulin, à titre perso je ne fais plus de pvm.
Il est compliqué de trouver des gens compétents et dispos assez longtemps pour faire des gros donjons.
en +, le contenu "impose" malheureusement d'avoir des classes imposées pour reussir donc ça n'aide pas.
La seule solution c'est le multi-compte mais comme j'ai la flemme de les abonner et que c'est super inconfortable pour jouer je reste à faire des défis et du koli.


Need d'avoir le multi compte directement intégré ig, avec une seule fenêtre pour gérer les 1,2,3...8 comptes


Édit pour au dessus: pour le koli interserveur (kis) il est prévu de faire 2 files d'attente. 1 pour les mono en pick up et une pour les multi-comptes.
Les 2 files ne se rencontreront jamais en combat.

Dernière modification par serpentjaune ; 16/02/2015 à 14h05.
Citation :
Publié par serpentjaune
Édit pour au dessus: pour le koli interserveur (kis) il est prévu de faire 2 files d'attente. 1 pour les mono en pick up et une pour les multi-comptes.
Les 2 files ne se rencontreront jamais en combat.
Il s'agirait uniquement de pick-up en mono-compte? Assez dommage.
Citation :
Publié par Sug
Il s'agirait uniquement de pick-up en mono-compte? Assez dommage.
Je ne sais plus dans quelle file sera ceux qui jouent entre pote/guilde.
Faudrait ressortir le post des profondeurs du forum.
J'ai l'impression que la plupart passe à côté du truc.
Le vrai problème, qui engendre que les joueurs jouent tous les mêmes classes/compos pour passer les donjons, c'est pas tellement pour la facilité, ou pour "autowin" (terme qui veut rien dire et mal utilisé soit dit en passant), c'est pour le gain de temps.
Alors après oui, on peut faire le raccourci facile = rapide, certes.

Le vrai problème c'est que le contenu endgame, il demande d'avoir un temps de jeu monstrueux.

Typiquement le mec qui rentre chez lui après le taff, qui lance dofus et veut taper du mob (de son level THL) afin de se stuff/s'enrichir, il prend 20min pour trouver le portail, 20 de plus pour aller devant le donjon, il fait un/deux try de 20/60min chacun et il crêve sur une mini erreur/inattention (ou même pas) sur le 27ème tour ou un mob va OS 3 persos.
Il veut retourner au portail, celui ci s'est refermé...
Donc le mec vient de jouer plus ou moins 2-3h, n'a rien accompli, n'a pas du tout avancé, avec un peu de chance il en sort pas trop frustré mais c'est tout...
Donc forcement, s'il a le choix de pouvoir prendre une compo qui joue ses tours rapidement (donc sans invoc), qui ne sont pas hyper compliqué a comprendre et qui ne demande pas une reflexion de ouf à chaque tour vu que le mec vient de passer 9h au taff deja, et qui peuvent faire des combats rapides quitte a être monotone plutôt que des combats long mais "fun" bah... c'est normal quoi.
Pas tout le monde a 5h+ de jeu disponible par jour, et en général c'est sympa d'avoir un retour sur investissement (de temps), ce qui est loin d'être le cas pour la majorité THL.
Concrètement, entre 3h de dispo a faire 2 try d'un donjon/jour ou je sais que je vais probablement perdre jusqu'au 50eme try (donc presque 1 moi de jeu disons) et aller jouer a un MOBA dont je tairais le nom, ou ma progression sur ces même 3h est bien plus palpable... voila quoi

Bref faut bien comprendre que dofus c'est mou, c'est long, de par ses caractéristiques (tour par tour) mais aussi et surtout de par la "fausse difficulté" qu'a créé Ankama pour le contenu HL (sac à PV, accès donjon hyper relou, invulnérabilité etc...) donc oui, les joueurs essayent de gagner du temps, au travers des compos qui permettent de finir les combats le plus vite possible
J'ai un temps de jeu relativement conséquent, j'ai tout ce qu'il faut (personnages, stuffs) pour gérer ces donjons. Et pourtant, je n'irai probablement jamais me soumettre au PvM élitiste hallucinant que les GD nous proposent. Le die&retry, tant mieux pour ceux à qui ça plait mais je n'ai jamais pu me résigner à ça dans Dofus en tout cas.

Ma proposition reste inchangée depuis des mois : il faut scinder le contenu PvM dit "end-game" en deux : élitiste et "classique".

Avec d'une part, le donjon en lui-même et une réussite "simple". Et puis d'autre part, les succès de ce donjon. Car le problème est que le passage simple est déjà une prouesse en soi. Ce n'est pas normal. Seuls les duos, et les deux succès "challenge", devraient être ultra hardcore.

Quitte à gonfler les récompenses liées à ces succès les plus hard.

Ceci dit, les conditions des objets ayant disparu, il ne s'agit désormais plus d'un problème de premier plan (puisque plus rien ne nous oblige à nous soumettre). Laissons AG se concentrer sur ce qui importe réellement (et qui lui touche au delà de 0,1% de joueurs) : le KIS.
Quelqu'un a t-il entendu la moindre bribe d'information concernant la modification du palier feca ?

Ou va t-on devoir attendre que chaque classe est vu son gameplay modifié pour reposer la question ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés