Publié par
Alleria Windrunner
Perso je suis d'accord que le cycle c'est pas très compliqué, mais quand tu vois le nombre de mecs en HM avec du ilvl 690 et qui t'envoie 20k dps, manifestement c'est encore trop dur pour une bonne partie de la population.
En même temps, mon daron joue druide heal à la souris et enterre la plupart des autres heals que j'ai pu croiser au HPS... Ca en dit long sur la capacité des mecs à appuyer sur leurs touches.
C'était déjà le cas à l'époque où les classes devaient spam juste une touche (j'ai jamais compris à l'époque de BC comment des démonistes pouvaient être aussi bas au dps alors qu'il ne fallait utiliser qu'une touche pour deal).
Les règles ne servent en rien le JDR et certainement pas le scénario spécifiquement, elles sont juste un cadre pour la résolution des actions que la simple concertation maître de jeu - joueurs ne peut satisfaire, et qui permettent de "pimenter" un peu les parties pour ceux qui aiment se tripoter devant leur fiche de perso ou des poignées de dés énormes.
C'est ta conception du JDR mais ce n'est pas la mienne. Dans ce cas effectivement tu t'en bas les roubignolles des règles, mais à mon avis le théâtre est plus adapté à tes besoins. Ce qui doit d'ailleurs expliquer pourquoi tu arrives à te contenter du wow actuel.
Mais bien sûr.
La perte de vitesse sur un jeu vieux de 10 ans ou la désertification d'un jeu raté sont évidemment et massivement dûs à l'ordre dans lequel on push ses touches.
La preuve, d'ailleurs, WoW n'a jamais une telle hausse de fréquentation que quand le gameplay en combat était figé et séquencé.
Je pourrais développer mais tu es, de toutes évidences, incapable de saisir la teneur de mes propos, donc je vais m'abstenir. Mais bon, vu les étrons que les développeurs de RPG nous servent depuis quelques années, le game design doit être un art en voie de disparition (même si heureusement il y a des exceptions).
Je m'en suis rendu compte.
Bref, comme tu le dis, faut utiliser la bonne compétence au bon moment, ce qui n'a rien à voir avec faire 12121212 pendant tout un combat sans réfléchir.
Non tu ne comprends pas ce que je veux dire et ça doit être de la mauvaise foi.
C'était un jeudi, c'est ça ?
Un mercredi je pense, mais il était resté stable sur la semaine.
Le teamplay est la clef du succès des raids de WoW et de leur difficulté. Rien n'a changé, c'est juste plus difficile qu'à Vanilla.
Ben si, ce n'est pas la même philosophie de design des rencontres (principalement depuis la 3.0).
Note que je ne parle même pas de difficulté dans mes propos.
Ca fait plus de 10 ans que les MMORPG et le JDR papier n'ont plus grand chose à voir ensemble, faut arrêter avec ce poncif stupide.
C'est précisément pour ça qu'un serveur classique de wow serait une bonne idée : ça n'existe tout simplement plus.
Ah ouais ? Explique, je suis tout ouïe.
Ben dans un soucis de simplification et "d'accessibilité" blizzard réduit le nombre de possibilités qu'il est possible d'accomplir dans ses jeux, ainsi que leur dimension tactique et stratégique, et compense cet aspect par une complexification du gameplay individuel des joueurs pour accomplir des actions simples, dans le but d'établir une hiérarchie entre les joueurs.
Typiquement ce sont les 200 d'APM nécessaires pour pondre et contrôler une armée à un niveau compétitif sur SC2, les cycles complexifiés au niveau individuel sur wow pour dps/heal/tank (alors qu'avant tu faisais ça en une touche ou deux, mais tu avais d'autres choses à gérer avec d'autres compétences) et sur HoTS c'est un peu la même idée.
Mais dans SC2 au final tu ne fais que pondre une armée, puis tu fais faire aux unités des actions relativement simples d'un point de vue stratégique et tactique (même si ce n'est pas simple à faire du point de vue du joueur). Il n'y a pas énormément de possibilités stratégiques possibles dans une game (un comble pour un RTS) et les conditions de victoire sont simples. Genre quand tu regardes une game de SC2 en streaming il est difficile d'imaginer que le joueur est en fait en train de suer à grandes eaux tellement c'est chaud.
Sur wow tu utilises 36 touches pour effectuer des actions simples (DPS/tank/heal), alors que les actions "utilitaires" (tactiques et stratégiques, ie celles qui nécessitent de réfléchir avant de les activer) sont quasi inexistantes maintenant (alors que les rencontres sur le wow 1.X et 2.X étaient pensées avec ces aspects en tête, par exemple les donjons pré 3.0 en sont l exemple le plus facile à saisir : l'avancée dans les donjons dépendait surtout de la capacité à te coordonner avec tes mate pour contrôler les packs de mobs, après la 3.0 on est passé à une AOE fest. D'un jeu basé sur la tactique et la stratégie on est passé sur un jeu qui dépendait surtout d'un gameplay individuel au niveau du joueur).
Sur un jeu comme LoL tu n'as pas besoin d'avoir des APM de folie et quasi toute la game se joue uniquement sur la tactique et la stratégie, et c'était le cas sur wow à une époque.
Imagine toi pouvoir contrôler ton personnage sur wow par la pensée, ou être capable de jouer à SC2 par la pensée. Si c'était le cas ces jeux perdraient tout intérêt sur la scène compétitive. Car seule la complexité du gameplay de ces jeux au niveau individuel maintiens un semblant d'intérêt au jeu (c'est une complexité artificielle). Par contre, sur un jeu comme LoL (ou le wow classique, jusqu'à la 3.0), si tu pouvais (avais pu) contrôler le jeu par la pensée, le jeu conserverait (aurait conservé) un intérêt, car l'essentiel du jeu est basé sur la prise de décision (un peu comme les échecs, le jeu reste le même, que tu puisses toucher les pièces ou non).
Mais bon à mon avis ça va être la perte de blizzard. Car comme dit il y a un déphasage entre ce que tu vois à l'écran (flagrant sur SC2) et ce que le joueur effectue vraiment de son coté. Dans un jeu comme LoL les actions des joueurs sont directement transcrites à l'écran et tu comprends pourquoi une action est particulièrement belle ou qu'une situation est compliquée à gérer. Dans les jeux de blizzard, ce n'est plus le cas depuis un moment (un stream de raid sur wow actuel, même en mythique, est particulièrement soporifique. C'était d'ailleurs déjà le cas à wotlk. J'ai jamais connu un boss aussi chiant qu'anub arak en HM et pourtant on a wipe dessus un sacré nombre de fois).
Après tu peux toujours me dire "ouieuh mais ce qui m'intéresse c'est juste le gameplay individuel des classes, même en raid ou dans les donjons ne groupe". Ben à ça je te répondrais que tu t'es trompé de jeu et qu'il serait préférable de jouer à des jeux solo (et c'est pour ça d'ailleurs que le nombre de joueurs de wow depuis wotlk diminue ou que l'intérêt du public pour les raids PVE actuel est faible, ce n'est pas parce que le jeu s'essouffle, vu le manque de concurrence à l'heure actuelle). Dans un raid à 20 joueurs le plus important devrait être la capacité des joueurs à se coordonner pour tomber des boss en établissant des stratégies complexes, dans les fait ça fait un moment que ce n'est plus le cas (on peut pas dire que les stratégies soient compliquées depuis WOTLK, alors oué c'est pas facile, mais ce n'est pas la bonne difficulté. Evidemment qu'il y a encore un peu de teamplay mais on est loin des fights à la KT ou à la vashj sur BC).
Et d'ailleurs pour wildstar c'était le même problème. Un gameplay de classe uniquement basé sur la maitrise d'un cycle, qui ne changeait pour ainsi dire jamais en fonction du contenu. Et une hiérarchisation des joueurs par leur temps de réaction et leur vitesse de spam de leur cycle, sur des boss extrêmement simples d'un point de vue stratégique et tactique.