Wow favorise t-il un comportement exécrable ?

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Alors, un serveur rétro, fausse bonne idée ou occasion manquée ?
Je pense que le serveur rétro n'était pas vraiment justifié jusqu'à cataclysm. Jusqu'à cette période le jeu n'était probablement pas suffisamment différent de wow vanilla et la communauté devait encore être constituée de pas mal d'anciens de la période vanilla/BC/WOTLK.

Mais maintenant la communauté a du se renouveler plus ou moins et le vieux wow est suffisamment vieux pour justifier une communication type retrogaming.

Citation :
WoW 1.0 c'était ultra chiant de bien des manières mais bon va expliquer ça à des joueurs en pleine nostalgie. Bref fausse bonne idée.
Le wow actuel est aussi chiant de bien des manières. La perfection n'existe pas. Personnellement si je pouvais et que j'avais le temps je jouerais à wow vanilla, wow BC et wow wotlk. Car ce sont trois jeux différents qui se jouent de trois manières différentes (et qui ont chacun des qualités et des défauts différents).

Après ce n'est pas être nostalgique que de vouloir refaire des vieux jeux / voir des vieux films / lire de vieux livres. Genre va dire aux joueurs de RPG tabletop actuels qui jouent sur des jeux design dans les années 80 qu'ils sont nostalgiques.

Dernière modification par Irvy ; 20/05/2015 à 17h43.
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Publié par Alleria Windrunner
Je me suis toujours posé la question. Blizzard, c'est une entreprise comme une autre, le but c'est de faire des bénéfices. Et ils ont des mecs qui savent très bien en générer, des bénéfices (à défaut d'être encore capable d'innover d'un point de vue vidéoludique).

Alors, un serveur rétro, fausse bonne idée ou occasion manquée ?
A mon humble avis un serveur rétro ça marcherait pas, y'a eu trop d'ajouts dont on peinerait à se passer. Non une bonne solution serait de faire comme dans GW2, et c'est ce qu'ils semblent partis pour faire avec le timewalking, rendre tout ce vieux contenu utilisable en cappant le level du perso en fonction du contenu. RAid 60 ? Cap level au 60. Zone lvl 20 ? Cap level 20. Etc, etc. Ils ont tellement de bon contenu qui passe à la poubelle à chaque extension que c'est dommage de le laisser "pourrir" sans le rentabiliser, surtout qu'ils ont l'air partis pour faire du "contenu au moindre effort" depuis WoD.
Citation :
A mon humble avis un serveur rétro ça marcherait pas, y'a eu trop d'ajouts dont on peinerait à se passer. Non une bonne solution serait de faire comme dans GW2, et c'est ce qu'ils semblent partis pour faire avec le timewalking, rendre tout ce vieux contenu utilisable en cappant le level du perso en fonction du contenu. RAid 60 ? Cap level au 60. Zone lvl 20 ? Cap level 20. Etc, etc. Ils ont tellement de bon contenu qui passe à la poubelle à chaque extension que c'est dommage de le laisser "pourrir" sans le rentabiliser, surtout qu'ils ont l'air partis pour faire du "contenu au moindre effort" depuis WoD.
Le problème c'est que le vieux contenu a été design en fonction de ce que pouvaient faire les classes à l'époque. Tous les joueurs de BC se rappellent à quel point le contenu a été rendu facile par les modifications apportées par la 3.0 de wow aux systèmes de jeu.

Du coup si tu sync sur du contenu pré wotlk avec ce que peuvent faire les classes actuelles (et en plus avec quasi tous les CC des classes enlevés), tu ne pourras pas vraiment jouer le contenu de l'époque comme il avait été prévu (et ça risque d'en devenir sans intérêt).

En plus voilà avec cataclysm ils ont viré énormément des quêtes de fond de wow vanilla (genre les quêtes de classes) et ont massacré certaines zones/donjons (comme le temple d'atal hakkar, qui se souvient de la version originale du donjon ?).
Citation :
Publié par Irvy
et ont massacré certaines zones/donjons (comme le temple d'atal hakkar, qui se souvient de la version originale du donjon ?).
Je me souviens que de nombreux joueurs évitaient ce donjon comme la peste car particulièrement long et casse pied...
Vanilla pur et dur, perso, aucune chance pour que je signe. Je me rappelle que trop bien toutes les merdes.

Vanilla customisé, pourquoi pas. Mais c'est déjà plus ou moins ce qu'ils font quand ils ramènent des vieux donjons au niveau max (Naxx, Dead Mines, Molten Core, etc.).
Citation :
Publié par Sterling Archer
Je me souviens que de nombreux joueurs évitaient ce donjon comme la peste car particulièrement long et casse pied...
Ah ben ça c'est sur que c'était pas le donjon à chain, tout comme BRD n'était pas le donjon à clean entièrement en un coup.

Mais ça n'empêchait pas ces donjons d'être des monuments du game design en matière de conception de donjons.
Citation :
Publié par Irvy
Ah ben ça c'est sur que c'était pas le donjon à chain, tout comme BRD n'était pas le donjon à clean entièrement en un coup.

Mais ça n'empêchait pas ces donjons d'être des monuments du game design en matière de conception de donjons.
Bah c'était l'époque où on avait pas de quotas quotidiens ou hebdomadaires à la con et où les donjons étaient plus des aventures que des cages à poules où l'on va comme on pointe à l'usine avec un game design en ligne droite à enchainer. Ça les aide grandement pour le renouvellement artificiel de contenu à moindre coût, mais d'un point de vue ludique... bof bof.
Ce côté usine n'aide pas non plus aux relations entre joueurs qui viennent juste faire leur besogne "obligatoire" et veulent en finir au plus vite.

Ça n'empêchait pas les plus motivés de farmer certains boss comme l'empereur pour le casque de set en faisant un chemin optimisé, sans parler de toutes les quêtes out door liées aux donjons demandant de ratisser les zones de pex au peigne fin et motivant à y retourner. Bref ce petit côté jeu vidéo jeu de rôle qu'il manque cruellement aujourd'hui.
Citation :
Publié par Irvy
Je pense qu'ils sont en train de s'y intéresser vu le timewalking ou le coup d'essai du MC niveau 100 lors de l'anniversaire de wow.
Ca n'a rien à voir avec un retour aux règles du jeu d'il y a 10 ans.
Ré-exploiter le contenu n'est pas du tout dans le même registre que refaire jouer des personnages niveau 60 avec des gameplays moisis.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Ca n'a rien à voir avec un retour aux règles du jeu d'il y a 10 ans.
Ré-exploiter le contenu n'est pas du tout dans le même registre que refaire jouer des personnages niveau 60 avec des gameplays moisis.
Please, les règles du jeu du vieux wow ont plus 50 ans que 10 ans (D&D), puisqu'elles sont basées sur le RPG. (on parle bien d'un MMORPG pourtant). Après est ce qu'on peut dire que le gameplay des classes actuel est meilleur que le gameplay des classes il y a dix ans, parce que maintenant on utilise 4 touches en combat au lieu de 2 ?

J'ai comme un doute (en plus les problématiques n'étaient pas les mêmes à l'époque), étant donné que quasi toutes les compétences utilitaires des classes (ie celles qu'on doit utiliser dans des conditions bien précises, plutôt que celles qu'on spam sans réfléchir selon un cycle pré déterminé qui ne change quasiment pas selon le contenu) ont tendance à disparaitre.

Mais bon la raison pour laquelle Blizzard a fait ça c'est aussi parce que selon cette entreprise les joueurs doivent être hiérarchisés en fonction de la vitesse à laquelle ils appuient sur leurs touches (cf starcraft 2). Et on voit bien le résultat aujourd'hui quand on compare la place d'un jeu comme SCII dans l'esport à celui d'un jeu comme LoL (qui est plus basé sur l'utilisation réfléchie des compétences des classes des joueurs).

Please si vous préférez l'ersatz de RPG qu'est le wow actuel il n'y a pas de problèmes, mais comprenez ceux qui préféraient autre chose (ce qu'était wow à une époque).

Citation :
Bref ce petit côté jeu vidéo jeu de rôle qu'il manque cruellement aujourd'hui.
C'est précisément le problème. Les amateurs de jeux de rôles (pas de RP, ce n'est pas lié) ont été poussés vers la sortie de wow (et des autres MMORPG sortis depuis par la même occasion).

Dernière modification par Irvy ; 25/05/2015 à 14h35.
Citation :
Publié par Irvy
Les amateurs de jeux de rôles (pas de RP, ce n'est pas lié) ont été poussés vers la sortie de wow.
Hein ? Quoi ? Un mot et sa traduction en anglais c'est pas la même chose ?

Bien que j'adhère au raisonnement: World of Warcraft, n'a plus de "world" que le nom. Le jeu de rôle est mort toussa ... Je veux bien que tu expliques la distinction entre RP et jeu de rôle.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Hein ? Quoi ? Un mot et sa traduction en anglais c'est pas la même chose ?

Bien que j'adhère au raisonnement: World of Warcraft, n'a plus de "world" que le nom. Le jeu de rôle est mort toussa ... Je veux bien que tu expliques la distinction entre RP et jeu de rôle.
Dans ce qu'on appelle un jeu de rôle (dans les jeux vidéos du moins), on incarne plus du tout un personnage, on le dirige, il a ses propres pensées, ses propres décisions, tout est dicté par le scénario et les scripts préécrits du jeu en lui même.

Ce qu'on appelle le RP c'est "incarner" un personnage, lui donner vie, lui donner ses idées, sa conduite, ses buts, ses réactions, son caractère, et participer à des intrigues créées par les joueurs (ou un MdJ) ou même qui s'autocréent par la simple interaction entre les joueurs. Chose que tu pouvais croiser au début sur pas mal de MMORPGs, notamment sur WoW, mais qui a quasiment disparu.

Alors oui les deux termes ont "techniquement" la même signification mais on les emploie communément pour deux choses différentes.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
Je me suis toujours posé la question. Blizzard, c'est une entreprise comme une autre, le but c'est de faire des bénéfices. Et ils ont des mecs qui savent très bien en générer, des bénéfices (à défaut d'être encore capable d'innover d'un point de vue vidéoludique).
Je me suis toujours demandé ou vous avez sortie l'idée d'une entreprise c'est de faire uniquement du chiffre.
Si c'était le cas. On n'aurait jamais vu les rêves de certaines personnes ce réaliser. On boufferait tous de la farine car c'est rentable et ca coûte rien a semer. On roulerait tous en 1 cylindre car encore une fois c'est plus facile à fabriquer. Les designers seraient a la porte etc.

Une entreprise comme Blizzard ca cherche les personnes qui ne veulent pas s'embêter a creuser pour leur idéal. Mais ce n'est pas pour autant que toutes les entreprises cherchent que le benef. Pour certaines le chiffre c'est juste pour rester en vie avec un profit très bas. Juste a regarder Amazon par exemple qui ne fait aucun profit, car elle investit, innove en continu et ça ne l'empêche pas d'être un poids lourd sur le marché.
Citation :
Publié par Vikaz
Pour certaines le chiffre c'est juste pour rester en vie avec un profit très bas. Juste a regarder Amazon par exemple qui ne fait aucun profit, car elle investit, innove en continu et ça ne l'empêche pas d'être un poids lourd sur le marché.
Concernant amazon, tu confonds la notion de revenus nets qui sont effectivement négatifs régulièrement et celle d'ebitda (earn before interest etc...) qui reflète la vraie profitabilité de l'entreprise http://www.marketwatch.com/investing...mzn/financials D'après ce document, ils ont juste doublé cette profitabilité. Justement c'est parce qu'ils ont de très très très hauts revenus qu'ils peuvent se permettre de passer en dépréciation des sommes colossales et baisser les impôts qu'ils doivent payer.

Amazon est justement l'exemple type de l'entreprise très peu citoyenne où tout est prétexte pour filer moins de thunes à l'état et donc de contrer les logiques de répartition sociales, d'investissements publics, etc... et qui préfèrent passer en dépréciation des actifs potentiellement très rentables sur le moyen/long terme. Plus tard, si ces actifs se révèlent peu rentable, les faire disparaitre ne leur coutera pas un kopek et s'ils sont devenus méga rentables (robotique, ia, etc...) alors ils auront encore plus d'argent et leur capitalisation explosera, ainsi que leurs dividendes. Je grossis le trait, mais l'idée est là.

Bref, mauvais exemple.

A+
Citation :
Publié par Irvy
Please, les règles du jeu du vieux wow ont plus 50 ans que 10 ans (D&D), puisqu'elles sont basées sur le RPG. (on parle bien d'un MMORPG pourtant). Après est ce qu'on peut dire que le gameplay des classes actuel est meilleur que le gameplay des classes il y a dix ans, parce que maintenant on utilise 4 touches en combat au lieu de 2 ?
Oui, on peut dire sans aucune contradiction possible que les gameplays d'aujourd'hui sont infiniment plus aboutis que ceux de Vanilla.
J'imagine que tu n'as pas joué à Vanilla, donc tu ne sais pas de quoi tu parles, mais bon, le constat est là.
Mais c'est vrai, quel gameplay abouti de devoir buffer manuellement et un à un, les 40 mecs du raid.
Oh, mais quel gameplay abouti de lancer du début à la fin du combat frost bolt et de devoir DPS à la baguette.
C'était si bon de devoir aller taper au CaC pour remonter ta mana en tant que boomkin.
Ah et en PvP, le bonheur indicible du stunlock ou du chain fear.

Ca, ce sont des gameplays induits par des règles du jeu bancales.

Citation :
J'ai comme un doute (en plus les problématiques n'étaient pas les mêmes à l'époque), étant donné que quasi toutes les compétences utilitaires des classes (ie celles qu'on doit utiliser dans des conditions bien précises, plutôt que celles qu'on spam sans réfléchir selon un cycle pré déterminé qui ne change quasiment pas selon le contenu) ont tendance à disparaitre.
Donc tu ne connais ni le gameplay de Vanilla, ni celui d'aujourd'hui ?
Ni les intermédiaires en fait...
Non, parce que cette histoire de spam sans réfléchir, c'est un mythe entretenu par ceux qui ne jouent pas et/ou ceux dont les performances en raid frôlent le kick en LFR.
Dans le vrai jeu, la différence entre un spammeur décérébré et un joueur concentré, elle varie du simple au triple.

Citation :
Mais bon la raison pour laquelle Blizzard a fait ça c'est aussi parce que selon cette entreprise les joueurs doivent être hiérarchisés en fonction de la vitesse à laquelle ils appuient sur leurs touches (cf starcraft 2). Et on voit bien le résultat aujourd'hui quand on compare la place d'un jeu comme SCII dans l'esport à celui d'un jeu comme LoL (qui est plus basé sur l'utilisation réfléchie des compétences des classes des joueurs).
On parle de WoW, pas de SC2, qui lui même n'a rien à voir avec LoL.
Bref, hors sujet complet.

Citation :
Please si vous préférez l'ersatz de RPG qu'est le wow actuel il n'y a pas de problèmes, mais comprenez ceux qui préféraient autre chose (ce qu'était wow à une époque).
Libre à vous de préférer ce qui était là avant, mais faîtes-le en acceptant que vous êtes une infime minorité et que vous n'intéressez pas les développeurs de jeu AAA.

Citation :
C'est précisément le problème. Les amateurs de jeux de rôles (pas de RP, ce n'est pas lié) ont été poussés vers la sortie de wow (et des autres MMORPG sortis depuis par la même occasion).
Je suis un amateur de jeux de rôles, et je joue à WoW.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Je veux bien que tu expliques la distinction entre RP et jeu de rôle.
Tu peux faire du jeu de rôle papier sans faire de RP tout comme tu peux jouer à wow sans faire de RP. C'est pareil.

Citation :
J'imagine que tu n'as pas joué à Vanilla, donc tu ne sais pas de quoi tu parles, mais bon, le constat est là.
Ben si j'y ai joué, dommage.

Citation :
Non, parce que cette histoire de spam sans réfléchir, c'est un mythe entretenu par ceux qui ne jouent pas et/ou ceux dont les performances en raid frôlent le kick en LFR.
Tu spam un cycle prédéfini sans avoir à réfléchir si oui ou non il faut utiliser une compétence. Alors oui maintenant on est plus dans la gestion des priorités mais il n'empêche qu'il y a toujours une compétence à utiliser à un instant t pour maximiser le DPS et que le cycle ne change pas vraiment selon les combats (en général il y a un cycle single target et un cycle AOE). Personnellement entre l'époque ou je spammais juste une shadowbolt et l'époque actuelle où au lieu de spammer un sort j'en spam un et j'active d'autres spells en cas de proc, il n'y a aucune différence en termes de richesse de gameplay (spammer 112112113114 et 11111111111 fondamentalement c'est pareil, même si un de tes spell sera de couleur noire et fera bzzt et un autre de couleur arc en ciel à faire pouic pouic, et c'est pour ça que le jeu est en perte de vitesse ou que wildstar a été déserté).

Quand je parle de réfléchir je fais référence à l'époque où tout le monde spammait une ou deux touches mais que la bonne marche du raid était déterminée par l'utilisation réfléchie de compétences utilitaires à des moments clefs dans les combats et le travail d'équipe dans un raid. Il suffit de se souvenir de vieux combats comme les 4horsemen, Vashj ou KT qui étaient surtout des exercices de problem solving.

Personnellement j'ai bien vu l'évolution du jeu en raid entre la fin de vanilla et la fin de wotlk...

Et quant à mes performances en raid j'ai déjà eu le top DPS mondial sur WoL en démoniste une semaine sur un boss d'ICC à l'époque de WOTLK, donc voilà.

Citation :
Mais c'est vrai, quel gameplay abouti de devoir buffer manuellement et un à un, les 40 mecs du raid.
Oh, mais quel gameplay abouti de lancer du début à la fin du combat frost bolt et de devoir DPS à la baguette.
C'était si bon de devoir aller taper au CaC pour remonter ta mana en tant que boomkin.
Ah et en PvP, le bonheur indicible du stunlock ou du chain fear.
Il faut arrêter d'être stupide : je n'ai pas dit que tout était parfait à l'époque (et je pourrais en parler : j'étais demoniste).

Après l'histoire de la simplicité du gameplay individuel des classes c'était normal : ce n'était simplement pas la finalité du jeu.

Tu te focalises sur la gameplay mais personnellement je te parle de ce qui fait l'intérêt du PVE en équipe : la coordination entre les joueurs. C'était quelque chose de beaucoup plus important à l'époque qu'aujourd'hui. A l'époque avec de bonnes stratégies n'importe qui pouvait terminer naxx (et ça a été fait sur le serveur kael thas d'ailleurs).

Par exemple, tu fais référence au fait que les classes à mana tombaient OoM, et bien c'était voulu. Là où les CaC apportaient un DPS soutenu constant sur la durée les mages apportaient un burst ponctuel (limité par leur mana pool), ils n'étaient pas utilisés pour les mêmes taches. Même si ce design n'a pas duré longtemps sur wow (déjà à BC ça avait évolué, ne serais ce que pour des problématiques en pvp, tout le monde se souvient de l' AP PoM Pyro).

Citation :
On parle de WoW, pas de SC2, qui lui même n'a rien à voir avec LoL.
Bref, hors sujet complet.
Non je te parle de la tendance de blizzard à se focaliser sur les mauvaises choses.

Mais sinon la philosophie du game design au niveau du gameplay et des méthodes de hiérarchisation des joueurs dans wow, SC2 et HoTS est la même

Citation :
Je suis un amateur de jeux de rôles, et je joue à WoW.
Ton post est honteux dans ce cas. Car plus que quiconque tu devrais comprendre l'intérêt de parfois vouloir utiliser les règles d'une édition de jeu de rôle antérieure à la dernière éditée (c'est l'équivalent des patch 1.X, 2.X, 3.X, 4.X, 5.X et 6.X sur wow), pour jouer certains scénarios.

Dans un jeu de rôle classique il suffit de récupérer le bon livre de jeu. Sur wow c'est impossible.

Dernière modification par Irvy ; 03/06/2015 à 14h32.
Ce n'est que mon opinion mais je pense que le principal problème vient du fait que Blizzard ait détruit toute notion de chaîne alimentaire entre les classes, ce qui est pour moi l'essence même du jeu de rôle. Pourquoi avoir besoin des autres si tu peux très bien faire tout seul ? Avec BC, WoW s'est ouvert à un public plus large dont une partie a tout de suite réclamer de pouvoir être sur un pied d'égalité avec les autres, poussant Blizzard à uniformiser toutes les classes.

Certes, on a aujourd'hui des classes plus complexes à jouer en raid, mais elles ne sont absolument pas complémentaires et elles manquent surtout cruellement d'identité. Je joue le même personnage, une voleuse, depuis les débuts de WoW et le gameplay de ces 6/7 dernières années est complètement à chier... Mais je suis tellement attaché à ce personnage, détestant reroll. Si on me demande quelle a été la meilleure période pour moi, je répondrai sans hésiter Vanilla, car j'avais un rôle. On est tout à fait d'accord que le gameplay individuel contre un sac à HP était moins intéressant qu'aujourd'hui mais en terme de gestion des classes, on était quand même bien au dessus de ce que l'on peut voir aujourd'hui, comme le dit Irvy.
Citation :
Publié par Irvy
Tu spam un cycle prédéfini sans avoir à réfléchir si oui ou non il faut utiliser une compétence. Alors oui maintenant on est plus dans la gestion des priorités mais il n'empêche qu'il y a toujours une compétence à utiliser à un instant t pour maximiser le DPS et que le cycle ne change pas vraiment selon les combats (en général il y a un cycle single target et un cycle AOE).
Bref, comme tu le dis, faut utiliser la bonne compétence au bon moment, ce qui n'a rien à voir avec faire 12121212 pendant tout un combat sans réfléchir.

Citation :
et c'est pour ça que le jeu est en perte de vitesse ou que wildstar a été déserté).
Mais bien sûr.
La perte de vitesse sur un jeu vieux de 10 ans ou la désertification d'un jeu raté sont évidemment et massivement dûs à l'ordre dans lequel on push ses touches.
La preuve, d'ailleurs, WoW n'a jamais une telle hausse de fréquentation que quand le gameplay en combat était figé et séquencé.

Citation :
Quand je parle de réfléchir je fais référence à l'époque où tout le monde spammait une ou deux touches mais que la bonne marche du raid était déterminée par l'utilisation réfléchie de compétences utilitaires à des moments clefs dans les combats et le travail d'équipe dans un raid. Il suffit de se souvenir de vieux combats comme les 4horsemen, Vashj ou KT qui étaient surtout des exercices de problem solving.
Ce que tu décris, c'est ce qui se fait aujourd'hui, en plus dur que ça ne l'avait jamais été.

Citation :
Et quant à mes performances en raid j'ai déjà eu le top DPS mondial sur WoL en démoniste une semaine sur un boss d'ICC à l'époque de WOTLK, donc voilà.
C'était un jeudi, c'est ça ?

Citation :
Tu te focalises sur la gameplay mais personnellement je te parle de ce qui fait l'intérêt du PVE en équipe : la coordination entre les joueurs. C'était quelque chose de beaucoup plus important à l'époque qu'aujourd'hui. A l'époque avec de bonnes stratégies n'importe qui pouvait terminer naxx (et ça a été fait sur le serveur kael thas d'ailleurs).
Le teamplay est la clef du succès des raids de WoW et de leur difficulté. Rien n'a changé, c'est juste plus difficile qu'à Vanilla.

Citation :
Non je te parle de la tendance de blizzard à se focaliser sur les mauvaises choses.
Tu veux parler de ces mauvaises choses qui font que WoW enterre tous ses concurrents ?
J'ai du mal à te suivre.

Citation :
Mais sinon la philosophie du game design au niveau du gameplay et des méthodes de hiérarchisation des joueurs dans wow, SC2 et HoTS est la même
Ah ouais ? Explique, je suis tout ouïe.

Citation :
Ton post est honteux dans ce cas. Car plus que quiconque tu devrais comprendre l'intérêt de parfois vouloir utiliser les règles d'une édition de jeu de rôle antérieure à la dernière éditée (c'est l'équivalent des patch 1.X, 2.X, 3.X, 4.X, 5.X et 6.X sur wow), pour jouer certains scénarios.
Les règles ne servent en rien le JDR et certainement pas le scénario spécifiquement, elles sont juste un cadre pour la résolution des actions que la simple concertation maître de jeu - joueurs ne peut satisfaire, et qui permettent de "pimenter" un peu les parties pour ceux qui aiment se tripoter devant leur fiche de perso ou des poignées de dés énormes.
La résolution des combats ou la résolution d'actions en appliquant des règles, c'est juste un frein énorme à l'immersion.
Je m'en fous de tirer X dés et de compter mes succès quand je joue ; je préfère que le MJ me dise de manière fluide ce qu'il a envie de me dire, sans briser l'immersion avec des règles ineptes.
Alors ouais, c'est sympa de faire son Gros Bill avec ses poignées de dés et de compter les succès, ou de se prendre une intervention d'Andromalius sur un mauvais 666, mais le jeu de rôle, ce n'est pas ça et ça ne se résume pas à ça.

Citation :
Dans un jeu de rôle classique il suffit de récupérer le bon livre de jeu. Sur wow c'est impossible.
Ca fait plus de 10 ans que les MMORPG et le JDR papier n'ont plus grand chose à voir ensemble, faut arrêter avec ce poncif stupide.
Perso je suis d'accord que le cycle c'est pas très compliqué, mais quand tu vois le nombre de mecs en HM avec du ilvl 690 et qui t'envoie 20k dps, manifestement c'est encore trop dur pour une bonne partie de la population.

En même temps, mon daron joue druide heal à la souris et enterre la plupart des autres heals que j'ai pu croiser au HPS... Ca en dit long sur la capacité des mecs à appuyer sur leurs touches.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Mais bien sûr.
La perte de vitesse sur un jeu vieux de 10 ans ou la désertification d'un jeu raté sont évidemment et massivement dûs à l'ordre dans lequel on push ses touches
Sinon on peut parler du lore pourrave ? Parce que les touches que je touche, tout le monde s'en bat l’œil ? Je suis pas un poulpe
Citation :
Publié par lyn steinherz
Les règles ne servent en rien le JDR et certainement pas le scénario spécifiquement, elles sont juste un cadre pour la résolution des actions que la simple concertation maître de jeu - joueurs ne peut satisfaire, et qui permettent de "pimenter" un peu les parties pour ceux qui aiment se tripoter devant leur fiche de perso ou des poignées de dés énormes.
Rien que pour cette phrase je t'aime à nouveau.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
Perso je suis d'accord que le cycle c'est pas très compliqué, mais quand tu vois le nombre de mecs en HM avec du ilvl 690 et qui t'envoie 20k dps, manifestement c'est encore trop dur pour une bonne partie de la population.

En même temps, mon daron joue druide heal à la souris et enterre la plupart des autres heals que j'ai pu croiser au HPS... Ca en dit long sur la capacité des mecs à appuyer sur leurs touches.
C'était déjà le cas à l'époque où les classes devaient spam juste une touche (j'ai jamais compris à l'époque de BC comment des démonistes pouvaient être aussi bas au dps alors qu'il ne fallait utiliser qu'une touche pour deal).

Citation :
Les règles ne servent en rien le JDR et certainement pas le scénario spécifiquement, elles sont juste un cadre pour la résolution des actions que la simple concertation maître de jeu - joueurs ne peut satisfaire, et qui permettent de "pimenter" un peu les parties pour ceux qui aiment se tripoter devant leur fiche de perso ou des poignées de dés énormes.
C'est ta conception du JDR mais ce n'est pas la mienne. Dans ce cas effectivement tu t'en bas les roubignolles des règles, mais à mon avis le théâtre est plus adapté à tes besoins. Ce qui doit d'ailleurs expliquer pourquoi tu arrives à te contenter du wow actuel.

Citation :
Mais bien sûr.
La perte de vitesse sur un jeu vieux de 10 ans ou la désertification d'un jeu raté sont évidemment et massivement dûs à l'ordre dans lequel on push ses touches.
La preuve, d'ailleurs, WoW n'a jamais une telle hausse de fréquentation que quand le gameplay en combat était figé et séquencé.
Je pourrais développer mais tu es, de toutes évidences, incapable de saisir la teneur de mes propos, donc je vais m'abstenir. Mais bon, vu les étrons que les développeurs de RPG nous servent depuis quelques années, le game design doit être un art en voie de disparition (même si heureusement il y a des exceptions).

Citation :
J'ai du mal à te suivre.
Je m'en suis rendu compte.

Citation :
Bref, comme tu le dis, faut utiliser la bonne compétence au bon moment, ce qui n'a rien à voir avec faire 12121212 pendant tout un combat sans réfléchir.
Non tu ne comprends pas ce que je veux dire et ça doit être de la mauvaise foi.

Citation :
C'était un jeudi, c'est ça ?
Un mercredi je pense, mais il était resté stable sur la semaine.

Citation :
Le teamplay est la clef du succès des raids de WoW et de leur difficulté. Rien n'a changé, c'est juste plus difficile qu'à Vanilla.
Ben si, ce n'est pas la même philosophie de design des rencontres (principalement depuis la 3.0).

Note que je ne parle même pas de difficulté dans mes propos.

Citation :
Ca fait plus de 10 ans que les MMORPG et le JDR papier n'ont plus grand chose à voir ensemble, faut arrêter avec ce poncif stupide.
C'est précisément pour ça qu'un serveur classique de wow serait une bonne idée : ça n'existe tout simplement plus.

Citation :
Ah ouais ? Explique, je suis tout ouïe.
Ben dans un soucis de simplification et "d'accessibilité" blizzard réduit le nombre de possibilités qu'il est possible d'accomplir dans ses jeux, ainsi que leur dimension tactique et stratégique, et compense cet aspect par une complexification du gameplay individuel des joueurs pour accomplir des actions simples, dans le but d'établir une hiérarchie entre les joueurs.

Typiquement ce sont les 200 d'APM nécessaires pour pondre et contrôler une armée à un niveau compétitif sur SC2, les cycles complexifiés au niveau individuel sur wow pour dps/heal/tank (alors qu'avant tu faisais ça en une touche ou deux, mais tu avais d'autres choses à gérer avec d'autres compétences) et sur HoTS c'est un peu la même idée.

Mais dans SC2 au final tu ne fais que pondre une armée, puis tu fais faire aux unités des actions relativement simples d'un point de vue stratégique et tactique (même si ce n'est pas simple à faire du point de vue du joueur). Il n'y a pas énormément de possibilités stratégiques possibles dans une game (un comble pour un RTS) et les conditions de victoire sont simples. Genre quand tu regardes une game de SC2 en streaming il est difficile d'imaginer que le joueur est en fait en train de suer à grandes eaux tellement c'est chaud.

Sur wow tu utilises 36 touches pour effectuer des actions simples (DPS/tank/heal), alors que les actions "utilitaires" (tactiques et stratégiques, ie celles qui nécessitent de réfléchir avant de les activer) sont quasi inexistantes maintenant (alors que les rencontres sur le wow 1.X et 2.X étaient pensées avec ces aspects en tête, par exemple les donjons pré 3.0 en sont l exemple le plus facile à saisir : l'avancée dans les donjons dépendait surtout de la capacité à te coordonner avec tes mate pour contrôler les packs de mobs, après la 3.0 on est passé à une AOE fest. D'un jeu basé sur la tactique et la stratégie on est passé sur un jeu qui dépendait surtout d'un gameplay individuel au niveau du joueur).

Sur un jeu comme LoL tu n'as pas besoin d'avoir des APM de folie et quasi toute la game se joue uniquement sur la tactique et la stratégie, et c'était le cas sur wow à une époque.

Imagine toi pouvoir contrôler ton personnage sur wow par la pensée, ou être capable de jouer à SC2 par la pensée. Si c'était le cas ces jeux perdraient tout intérêt sur la scène compétitive. Car seule la complexité du gameplay de ces jeux au niveau individuel maintiens un semblant d'intérêt au jeu (c'est une complexité artificielle). Par contre, sur un jeu comme LoL (ou le wow classique, jusqu'à la 3.0), si tu pouvais (avais pu) contrôler le jeu par la pensée, le jeu conserverait (aurait conservé) un intérêt, car l'essentiel du jeu est basé sur la prise de décision (un peu comme les échecs, le jeu reste le même, que tu puisses toucher les pièces ou non).

Mais bon à mon avis ça va être la perte de blizzard. Car comme dit il y a un déphasage entre ce que tu vois à l'écran (flagrant sur SC2) et ce que le joueur effectue vraiment de son coté. Dans un jeu comme LoL les actions des joueurs sont directement transcrites à l'écran et tu comprends pourquoi une action est particulièrement belle ou qu'une situation est compliquée à gérer. Dans les jeux de blizzard, ce n'est plus le cas depuis un moment (un stream de raid sur wow actuel, même en mythique, est particulièrement soporifique. C'était d'ailleurs déjà le cas à wotlk. J'ai jamais connu un boss aussi chiant qu'anub arak en HM et pourtant on a wipe dessus un sacré nombre de fois).

Après tu peux toujours me dire "ouieuh mais ce qui m'intéresse c'est juste le gameplay individuel des classes, même en raid ou dans les donjons ne groupe". Ben à ça je te répondrais que tu t'es trompé de jeu et qu'il serait préférable de jouer à des jeux solo (et c'est pour ça d'ailleurs que le nombre de joueurs de wow depuis wotlk diminue ou que l'intérêt du public pour les raids PVE actuel est faible, ce n'est pas parce que le jeu s'essouffle, vu le manque de concurrence à l'heure actuelle). Dans un raid à 20 joueurs le plus important devrait être la capacité des joueurs à se coordonner pour tomber des boss en établissant des stratégies complexes, dans les fait ça fait un moment que ce n'est plus le cas (on peut pas dire que les stratégies soient compliquées depuis WOTLK, alors oué c'est pas facile, mais ce n'est pas la bonne difficulté. Evidemment qu'il y a encore un peu de teamplay mais on est loin des fights à la KT ou à la vashj sur BC).

Et d'ailleurs pour wildstar c'était le même problème. Un gameplay de classe uniquement basé sur la maitrise d'un cycle, qui ne changeait pour ainsi dire jamais en fonction du contenu. Et une hiérarchisation des joueurs par leur temps de réaction et leur vitesse de spam de leur cycle, sur des boss extrêmement simples d'un point de vue stratégique et tactique.

Dernière modification par Irvy ; 04/06/2015 à 16h21.
Je pense que les extensions MoP/Wod n'ont pas été une réussite pour les cycles et les compétences (c'est vrai pour la plupart des classes).

On est passé d'un extrême à un autre, de vanilla, avec toutes ses compétences plus ou moins utiles, à Wod, et ses barres de sorts complètement vides.

Tout cà pour satisfaire le casual de base (et oui, encore lui) et pas le surcharger de compétences.
Par exemple, quand je vois le gameplay du hunt maintenant .... c'est ridicule.

Surtout que je n'ai jamais vu des gens pleurer sur le nombre de compétences d'une classe. Les skills obligatoires n'étant jamais nombreux.
Par contre, les autres skills situationnels, qui rendait le gameplay un peu plus riche et fun, permettait aux plus expérimentés de se distinguer. Et çà a jamais poser des problèmes à qui que ce soit.

Je me rappelle à BC, là ou j'ai joué le plus, que quand je passais d'un rerol à un autre, je me payais un mal de crane à ré-apprendre à jouer. Et c'était bien !
Maintenant, c'est aussi rapide que de changer de champion sur lol ...


Les cycles ne sont très importants tant qu'il y a d'autres facteurs qui rentrent en compte dans le skillcap d'une classe.
Le mage arcane par exemple a un cycle super simple. Pourtant, y'a pas grand monde qui arrive à l'exploiter à 100%.
Puis, il y a encore des cycles complexes. Comme le pal ret avec son 2P/4P.

Dernière modification par Pupuce900 ; 04/06/2015 à 15h19.
Citation :
Publié par Pupuce900
Je pense que les extensions MoP/Wod n'ont pas été une réussite pour les cycles et les compétences (c'est vrai pour la plupart des classes).

On est passé d'un extrême à un autre, de vanilla, avec toutes ses compétences plus ou moins utiles, à Wod, et ses barres de sorts complètement vides.

Tout cà pour satisfaire le casual de base (et oui, encore lui) et pas le surcharger de compétences.
Par exemple, quand je vois le gameplay du hunt maintenant .... c'est ridicule.

Surtout que je n'ai jamais vu des gens pleurer sur le nombre de compétences d'une classe. Les skills obligatoires n'étant jamais nombreux.
Par contre, les autres skills situationnels, qui rendait le gameplay un peu plus riche et fun, permettait aux plus expérimentés de se distinguer. Et çà a jamais poser des problèmes à qui que ce soit.

Je me rappelle à BC, là ou j'ai joué le plus, que quand je passais d'un rerol à un autre, je me payais un mal de crane à ré-apprendre à jouer. Et c'était bien !
Maintenant, c'est aussi rapide que de changer de champion sur lol ...

Les classes et leur cycles aujourd'hui sont construits pour correspondre à un contenu à défaire que ça soit pve ou pvp, à l'époque les compétences correspondait à un lore et pour résoudre le contenu fallait improviser avec ce que l'on nous donnait ( cf les pulls à la dynamite du paltank à vanilla ). Aujourd'hui, ce n'est pas plus simple, ni moins simple, c'est plus adapté. Aujourd'hui il y'a un lien très fort entre contenu et compétences, suffit de voir comment il est nécessaire aujourd'hui d'utiliser BL dans 80% des rencontres, comment chaque classe tank à 5 façons de pull, comment certaines rencontre sont calibrés pour utiliser la bulle du prêtre, les AOE heal du drood... Paraît que c'est ainsi plus simple pour le dev de construire ses mécaniques de combat de boss ( qui commencent à toutes se ressembler ...)
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