[DevBlog] Xelor de la Refonte

Répondre
Partager Rechercher
La classe change complètement, j'imagine qu'il y aura un grand temps d'adaptation pour que la communauté connaisse les nouveaux combos, ça va être marrant de jouer en 1v1 ou en koli. Perso, des sorts offrant tant de possibilités, j'adore.

Par contre j'ai peur que les téléportations style "retour à la position précédente" annulent le jeu de n'importe quelle classe à fort déplacement. Le gameplay entier, en fait : un xélor skillé va faire ce qu'il veut du placement de ses adversaires (ils ont même des déplacements de zone !).
Message supprimé par son auteur.
ouais enfin ça se fait rapidement, du moins la partie "grossiere" de l'équilibrage des dmg, sachant que la partie fine tu peux la faire au fur et à mesure des maj, ça permet du coup d'avoir tout le monde qui s'habitue aux palliers homogénéisés en même temps, et de s'affranchir de tout soucis de parchottage (qui seront revus j'espere avec la mise à jour), bref entre trainer des soucis qu'on a résolu ou faire de leger correctifs réguliers je préfére les correctifs


pour info revoir les dmg grossierement tu peux le faire en utilisant une simple petite équation : dmg de base anciens * (1+stat max ancienne/100) = dmg de base nouveau * (1+stat max nouvelle/100)

sachant que la stat max c'est la valeur de stat atteignable au maximum pour un personnage qui y investi tous ses points après un parchottage à 101

ça assure que la puissance maximale d'un sort atteingnable avant reste la même (attention le stuff n'est pas pris en compte, du coup certains sorts demanderont de legers ajustement pour rester compétitifs, typiquement sur un iop les sorts de zones à 4 PA de chaque voie ont les même dmg de base actuellement, c'est pas très utile de les modifier (les zones sont similaires, du coup pas de raison qu'épée de iop fasse plus de dmg que épée celeste ou épée destructrice), plus généralement une fois ce genre d'équilibrage grossier en place les correctifs se font rapidement (on regarde les dmg max atteignable avec des stuffs particuliers pour s'assurer qu'il n'y a pas d'abus)
Citation :
Publié par sayako
ouais enfin ça se fait rapidement, du moins la partie "grossiere" de l'équilibrage des dmg, sachant que la partie fine tu peux la faire au fur et à mesure des maj, ça permet du coup d'avoir tout le monde qui s'habitue aux palliers homogénéisés en même temps, et de s'affranchir de tout soucis de parchottage (qui seront revus j'espere avec la mise à jour), bref entre trainer des soucis qu'on a résolu ou faire de leger correctifs réguliers je préfére les correctifs


pour info revoir les dmg grossierement tu peux le faire en utilisant une simple petite équation : dmg de base anciens * (1+stat max ancienne/100) = dmg de base nouveau * (1+stat max nouvelle/100)

sachant que la stat max c'est la valeur de stat atteignable au maximum pour un personnage qui y investi tous ses points après un parchottage à 101

ça assure que la puissance maximale d'un sort atteingnable avant reste la même (attention le stuff n'est pas pris en compte, du coup certains sorts demanderont de legers ajustement pour rester compétitifs, typiquement sur un iop les sorts de zones à 4 PA de chaque voie ont les même dmg de base actuellement, c'est pas très utile de les modifier (les zones sont similaires, du coup pas de raison qu'épée de iop fasse plus de dmg que épée celeste ou épée destructrice), plus généralement une fois ce genre d'équilibrage grossier en place les correctifs se font rapidement (on regarde les dmg max atteignable avec des stuffs particuliers pour s'assurer qu'il n'y a pas d'abus)
Et pour les Sacri tu croit que ça va être aussi simple? Va falloir une refonte de la classe au complet

Sinon vous pensez qu'ils vont prendre quel palier pour toutes les classes? zobal ou roublard?
Citation :
Publié par Drakonne
Sinon vous pensez qu'ils vont prendre quel palier pour toutes les classes? zobal ou roublard?
Panda ou Steamer.


Mais ouais, pas d'accord sur le fait de tout bouger d'un coup au niveau des pallier, ça foutrait vite un joyeux bordel.

J'attend encore de voir les premières plaintes sur cette refonte qui est plus un nerf qu'une libération pour ceux qui avaient des pallier non homogènes.
Citation :
Publié par Kalistos
L'algo pour calculer les parchos et non parchos est individuel selon les classes de toute façon non ? Si oui, c'est surtout ça qui doit prendre du temps
Aussi.

On verra pas trop de plainte du coté des xélor à mon avis, mais attendez quand on sera rendu au Iop (feu, air) et eni (eau, air) eca non-terre etc.

Va falloir choisir entre garder sa puissance de frappe en montant ses stats et avoir moins de vita du coup (coucou mode padgref fullpvjeroxplusquetoi), ou bien garder tout en vita mais perdre en force de frappe.

C'est fini le beurre et l'argent du beurre
Citation :
Publié par sayako
pour info revoir les dmg grossierement tu peux le faire en utilisant une simple petite équation : dmg de base anciens * (1+stat max ancienne/100) = dmg de base nouveau * (1+stat max nouvelle/100)
Très grossièrement alors. Ton calcul part du principe que les joueurs mono-élément mettaient toutes leurs points dans une caractéristique, même s'ils ont des mauvais paliers. Par exemple, on calculerait la différence entre un Féca ayant 300 en Chance (palier mauvais) et celui qui en possède 465 (palier bon). Ce qui impliquerait d'avoir une Bulle tapant entre 17 à 18 au lieu de 25 si on suit cette logique.

Alors que le commun des joueurs iront investir ailleurs (en Vitalité par exemple). De même qu'il est rare de voir des joueurs dépasser les 300 dans une même caractéristique (le 419/465, même s'il existe, reste minoritaire il me semble ?). Du coup, on se retrouve avec 1096/101 en Vitalité/Chance contre 598/300. Donc globalement, avoir 5'000 PV en investissant uniquement en Vitalité ou se limiter à 4'500 PV avec 200 dans une caractéristique offensive.

On a donc un joueur ayant +10% en Vitalité par rapport à son homologue. Il faut donc compenser avec +10% de dommages. En définissant des paramètres suivants : +800 Chance, +120 dommages Eau la Bulle actuelle inflige 370. Avec 200 de Chance en plus, c'est 420, soit +13,5% de dommages en plus.

Il faut garder en tête qu'on doit pouvoir taper plus fort que maintenant en investissement dans une caractéristique avec les nouveaux paliers, car les points investit ne le sont pas en Vitalité par exemple. Donc il ne faut pas se retrouver à devoir taper autant en investissant rien avant et en devant investir tout ses points après.

Ce qui m'amène alors à ma curieuse conclusion : il n'est peut-être même pas nécessaire de réduire les jets de base de certains sorts. A part sur certains sorts à gros jets (typiquement le Iop Feu qui aura +95 dommages sur Épée Destructrice ou +85 sur Tempête de Puissance en investissant 200 points en Intelligence contre 500 PV). Et même dans ce cas, est-ce si grave ?
Citation :
Publié par Aurelesk
Il faut garder en tête qu'on doit pouvoir taper plus fort que maintenant en investissement dans une caractéristique avec les nouveaux paliers, car les points investit ne le sont pas en Vitalité par exemple. Donc il ne faut pas se retrouver à devoir taper autant en investissant rien avant et en devant investir tout ses points après.

Ce qui m'amène alors à ma curieuse conclusion : il n'est peut-être même pas nécessaire de réduire les jets de base de certains sorts. A part sur certains sorts à gros jets (typiquement le Iop Feu qui aura +95 dommages sur Épée Destructrice ou +85 sur Tempête de Puissance en investissant 200 points en Intelligence contre 500 PV). Et même dans ce cas, est-ce si grave ?
Houla, désolé mais c'est totalement improbable ce que tu dis, ou alors si ça se passe comme ça je vais me mettre à râler comme un putois.

On ne doit pas taper plus fort qu'actuellement en investissant dans une carac, genre vraiment pas.
On doit taper autant qu'actuellement si on investi dans la carac par contre.

Parce que c'est bien ça le quotidien du Panda/Roub/Zobal/Steam/Eliotrope hein, lisser les pallier c'est justement pour enlever l'avantage aberrant qu'on les classes à vieux pallier contre celles qui en ont des propres.


Et non, il faut pas laisser les anciens jets de dommages aux sorts, ce serait marcher sur la tête.
On va pas continuer d'handicaper les classes récentes quand même, ces classes là ont l'obligation d'investir pour avoir des dommages potables, on va donc pas permettre lors des refontes de taper plus fort.

On va obliger les anciennes classes à faire des choix et des concessions, qu'elle ne font actuellement pas.


(sauf dans le cas de l'agi ou de l'intel qui seront un up, mais j'ose espérer que lors des refontes on supprime les avantages de ces deux éléments totalement stupides, ou alors qu'on mette le même type d'avantages sur la chance et la force.)

Comment ça je joue une classe récente en chance/force? Moi, aigri? Oui.
Citation :
Publié par Dreffy
Houla, désolé mais c'est totalement improbable ce que tu dis, ou alors si ça se passe comme ça je vais me mettre à râler comme un putois.

On ne doit pas taper plus fort qu'actuellement en investissant dans une carac, genre vraiment pas.
On doit taper autant qu'actuellement si on investi dans la carac par contre.

Parce que c'est bien ça le quotidien du Panda/Roub/Zobal/Steam/Eliotrope hein, lisser les pallier c'est justement pour enlever l'avantage aberrant qu'on les classes à vieux pallier contre celles qui en ont des propres.


Et non, il faut pas laisser les anciens jets de dommages aux sorts, ce serait marcher sur la tête.
On va pas continuer d'handicaper les classes récentes quand même, ces classes là ont l'obligation d'investir pour avoir des dommages potables, on va donc pas permettre lors des refontes de taper plus fort.

On va obliger les anciennes classes à faire des choix et des concessions, qu'elle ne font actuellement pas.


(sauf dans le cas de l'agi ou de l'intel qui seront un up, mais j'ose espérer que lors des refontes on supprime les avantages de ces deux éléments totalement stupides, ou alors qu'on mette le même type d'avantages sur la chance et la force.)

Comment ça je joue une classe récente en chance/force? Moi, aigri? Oui.

Tu as pas du comprendre son post ou alors tu oublies d'intégrer une donnée : on part sur la base que toutes les classes sont actuellement équilibrées d'un point de vue paliers / degats des sorts. Donc passer les vieilles classes ( à vieux paliers ) au nouveau en baissant les dégats de leur sort, c'est les faire reculer ( comme il l'a expliqué ) et rompre l'équilibre actuel. C'est pourquoi il ne faudrait pas baisser ou alors très peu leurs dommages.

En fait il faut bien se rendre compte que cette histoire de paliers n'influent pas réellement sur la puissance des personnages puisqu'elles sont adaptées pour, mais simplement sur leur diversité d'invinstissement en caracs ( il y a souvent un choix opti au lieu de plusieurs ).
Jpense avoir bien compris Aurelesk et il dit qu'on ne peut pas voir ses mode de jeu (style iop feu) taper autant qu'actuellement mais en ayant moins de pv; Ils sont perdant donc on leur offre un gain de puissance en contrepartie.

Et oui c'est ridicule mais bon si ça peut aisé le pvm lol

*Pour les bonus lié aux stats ils finiront par disparaître

Dernière modification par Compte #303721 ; 22/11/2014 à 17h04.
sauf qu'actuellement c'est le stuff qui donne les dmg pas les stats, du coup tu prend un iop (même dmg de base sur tous les sorts a 4PA), un iop terre a de bons palliers, un iop agi ou feu en a de moins bon, du coup épée de iop a des dmg de base un peu plus faibles que épée celeste ou destructrice (eux aussi sorts de zone courte po 4PA), actuellement pour atteindre des dmg comparables aux sorts feu et agi le iop terre dois investir entre 150 et 200 points de stats (pour monter a 250/300 de force de base après le parchottage, contre 101 de parchottage pour les deux autres), il a donc autant de dmg et moins de vita (après y'a plein d'autres paramètres qui entre en ligne de vue pour l'équilibrage interne de la classe, notamment le reste du panel élémentaire et les équipements disponibles), ça rend entre autre le iop strigide completement fumé (aucun investissement en stats offensives (ou alors quelques points en force) pour des dmg maximums en feu et air), bref y'a bien un soucis d'équilibrage, et oui il faudrait imposer un leger nerf aux voies à palliers désastreux actuellement, pour que ces voies si elles veulent avoir des dmg bon doivent investir en stats offensives, du coup ma proposition d'équilibrage (grossier) se base sur la notion d'investissement necessaire, il faut avoir les mêmes résultats en investissant au maximum qu'avant, ce qui pour certaines voies s'apparente très facilement à leur potentiel sans investissement (iop feu/air, eca air/eau/feu, feca terre/eau/air etc...; la palme au sacrieur et ses dmg de sorts completment débiles (je rapelle que la classe a les plus gros dmg du jeu si on est chatié, ce qui implique deux choses en pvp : ignorer le sacri, ou au contraire le blitz, parce que le sacri n'est tout bonnement pas un bonne cible à frapper petit à petit), c'est quand même une grosse perte en terme de stratégies viables au cours des combats, et j'espere bien que le jeu tendra de plus en plus sur les notions de choix, de compromis, d'implication, de sacrifices et d'investissement afin de correspondre à une stratégie de jeu quelle qu'elle soit, et qu'il n'y ai plus de stuff/choix automatique (bien plus rentable que le reste, quels que soient les autres paramètres)
J'ai beaucoup forcé le trait. Je l'avoue. Mais maintenant que j'ai votre attention, voilà le message que je souhaite faire passer : les jets de base seront pas aussi fortement réduit que ce que vous attendiez.

Le problème de l'investissement dans les paliers ne se posent qu'à bas niveau. On aura au niveau 60 des joueurs avec 200 points dans une caractéristique au lieu de 0 (ou 100 points pour les plus téméraires). Par exemple, Tempête de Puissance va infliger +35 dommages par coup. Les dommages de base sont en effet énorme : 33 à 37. Or certains semblent dire que les nouveaux dommages seraient lourdement réduits, dans le style 23 à 27, alors qu'il est plus probable que la baisse ne soit que de 28 à 32 (ce sont les mêmes dommages de base qu'Arnaque). Au niveau 5 du sort.
Il faut garder en tête qu'à côté Épée de Iop tape entre 30 et 34 en zone (pour certes 1 PA de plus).
Citation :
Publié par Kalistos
Tu as pas du comprendre son post ou alors tu oublies d'intégrer une donnée : on part sur la base que toutes les classes sont actuellement équilibrées d'un point de vue paliers / degats des sorts. Donc passer les vieilles classes ( à vieux paliers ) au nouveau en baissant les dégats de leur sort, c'est les faire reculer ( comme il l'a expliqué ) et rompre l'équilibre actuel. C'est pourquoi il ne faudrait pas baisser ou alors très peu leurs dommages.

En fait il faut bien se rendre compte que cette histoire de paliers n'influent pas réellement sur la puissance des personnages puisqu'elles sont adaptées pour, mais simplement sur leur diversité d'invinstissement en caracs ( il y a souvent un choix opti au lieu de plusieurs ).
Euuuh...

J'avoue être un poil perdu, donc probable que j'ai dis n'importe quoi sur mon précédent post et que je dise encore pire sur celui ci.

Actuellement y a bien un équilibre entre les dégâts des sorts et les mauvais pallier, jusqu'ici on est d'accord.

Par contre je vous suis pas sur le point où c'est les faire reculer que de changer les pallier en faisant baisser les dégâts, c'est juste normal de faire ça.
Puis là Aurelesk a pris l'exemple de bulle, pas de soucis mais si on fait le même exemple avec ToR ou felintion en full chance et 300 de carac investie dedans ça fait des chocapics hein.
Pour reprendre l'exemple de bulle, actuellement le sort cogne à 25 si on veut un équivalent on a ancrage qui est a 20, c'est strictement inconcevable pour moi que le Feca garde sa bulle à 25 avec des pallier bénéfiques.


A entendre votre logique c'est normal que les nouvelles classes soient obligées d'investir en carac pour avoir des dommages à la hauteur de leurs homologues à mauvais pallier, mais dans l'autre sens si toutes les classes étaient obligées d'en faire de même ce serait pas normal.

Y a un soucis dans votre raisonnement je pense, les classes ne vont pas "perdre" elles vont être "équilibrées" sur le même modèle que les nouvelles.
Pour faire plus simple actuellement c'est les classes à pallier lissées qui ont un très gros désavantage en comparaison des anciennes.


Mais sayako explique la même chose que moi si j'ai bien compris.


Et sinon Kalistos je critique surtout le fait qu'un Iop puisse passer en séculaire ou granduk de manière gratuite, là où moi j'aurai des dégâts moins bons parce que mes sorts sont prévus pour être joués avec la possibilité d'investir en caracs.



EDIT@Aurelesk : Meh. T'en fais je demandais pas une division par deux des dommages hein, je suis bien conscient que la différence n'est pas à cette hauteur. Même si sur certains sorts, comme ToR il faudra évidemment une baisse conséquente.
Après je vais faire confiance aux devs pour les valeurs, le truc où j'suis pas d'accord c'est le cas où rien n'est baissé (qu'il y est des exceptions à la limite je comprendrai).
Ouais fin après faut aussi prendre en compte les rôles des classes, je sais pas ce que tu joues mais un steamer ça doit taper moins fort qu'un iop/eca, même remarque pour un roublard/sram qui dispose de gros doms avec les bombes/pièges (DD indirect) mais moins de gros doms directs.

Après faut aussi prendre en compte les caractéristiques intrinsèques des sorts, tu compares ancrage à bulle, très bien, maintenant bulle a une po mini de 4, est un sort qui s'obtient 5 lvl plus tard, ce qui peut justifier des dommages plus élevés.

Simple remarques comme ça qui me viennent après une seule lecture
Citation :
Publié par Searys
Ouais fin après faut aussi prendre en compte les rôles des classes, je sais pas ce que tu joues mais un steamer ça doit taper moins fort qu'un iop/eca, même remarque pour un roublard/sram qui dispose de gros doms avec les bombes/pièges (DD indirect) mais moins de gros doms directs.

Après faut aussi prendre en compte les caractéristiques intrinsèques des sorts, tu compares ancrage à bulle, très bien, maintenant bulle a une po mini de 4, est un sort qui s'obtient 5 lvl plus tard, ce qui peut justifier des dommages plus élevés.

Simple remarques comme ça qui me viennent après une seule lecture
Nah mais oui on est d'accord qu'un Iop/Eca/Sram/Crâ ça doit cogner plus qu'un Steam, c'est pas ce que j'critiquais.
J'ai choisi bulle à la base parce qu'Aurelesk prend ce sort comme exemple et aussi parce qu'il est très ressemblant à ancrage.
M'enfin on peut prendre Attaque naturelle si tu préfères, les dommages sont les même qu'ancrage (20) parce que c'est un sort qui possède de bons pallier.


Après j'suis pas très fan de me lancer dans des comparaisons à outrance pour essayer de démontrer mon point de vue parce qu'avec des nuances de 5 lvls de différence ou des zones d'effet voir des effets additionnels aux sorts j'arriverai jamais à faire quelque chose de cohérent.
Cependant on voit bien que les dégâts de base de certains sorts seraient beaucoup trop haut dans le cas d'un investissement conséquent en carac (l'exemple le plus flagrant étant ToR).


Bref, j'attend de voir mais j'espère bien que ça passera pas gratis le changement de pallier sinon c'est une balle dans le pied pour 5 classes.
Citation :
C'est pas un pti nerf feca ça, d'ailleurs ?
Non, il semblerait que les dégâts des sorts féca non feu soient déjà ajustés à ce type de mise à jour. Quand ça lui arrivera les autres voies pourront commencer à faire des dégâts comparables, mais pour le moment y'a encore un gros déséquilibre élémentaire en faveur d'une voie qui cumule énormément de diversité de stuff et l'accès à l'Hétype.
Je parlais surtout des vols de stats qui seront moins efficaces sur les voies du genre iop feu...

Dernière modification par pyro ; 25/11/2014 à 06h15.
Pour le vol de stat oui, dans la mesure où ça réduira moins les dégâts.

De là à parler d'un nerf féca, pas tout à fait. Ce genre de Maj va revaloriser la spécialisation élémentaire au travers de la répartition de stat basiques, donc un personnage qui conserve le classique 300 force ou intel/full vita va perdre significativement de puissance sur les autres éléments, ce qui augmente indirectement la réduction de Rempart.

D'autre part le féca va aussi aussi avoir accès à plus de dégâts sur des sorts à activation multiple : les glyphes élémentaires. Ça va compenser plus que largement le "nerf" que tu évoques amha.
Citation :
Publié par Aurelesk
J'ai beaucoup forcé le trait. Je l'avoue. Mais maintenant que j'ai votre attention, voilà le message que je souhaite faire passer : les jets de base seront pas aussi fortement réduit que ce que vous attendiez.

Le problème de l'investissement dans les paliers ne se posent qu'à bas niveau. On aura au niveau 60 des joueurs avec 200 points dans une caractéristique au lieu de 0 (ou 100 points pour les plus téméraires). Par exemple, Tempête de Puissance va infliger +35 dommages par coup. Les dommages de base sont en effet énorme : 33 à 37. Or certains semblent dire que les nouveaux dommages seraient lourdement réduits, dans le style 23 à 27, alors qu'il est plus probable que la baisse ne soit que de 28 à 32 (ce sont les mêmes dommages de base qu'Arnaque). Au niveau 5 du sort.
Il faut garder en tête qu'à côté Épée de Iop tape entre 30 et 34 en zone (pour certes 1 PA de plus).

oui la différence serait faible globalement, on aurait surement épée celeste/destructrice rabaissée à épée de iop (5dmg au max quoi), faut bien voir que l'équilibrage va se faire surtout au sein d'une classe pour équilibrer les voies élémentaires entre elles, l'équilibrage entre les classes c'est bien plus complexe (et ça passe plus souvent par les cd/zones/couts que par les dmg de base)
Les classes avec de mauvais pallier ont le privilège de pouvoir investir tout en vitalité ! en plus d'avoir des sorts avec dégât de base elevé !

Alors que ceux avec bon pallier, et dégât de base moyen, se sentent obligé de devoir investir en stat pour être au niveau de ceux avec mauvais pallier !

=> Ils auront le même rox, mais le premier, il a plus de vita
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés