[DevBlog] Xelor de la Refonte

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Publié par Coffee Lover
Pour le vol de stat oui, dans la mesure où ça réduira moins les dégâts.

De là à parler d'un nerf féca, pas tout à fait. Ce genre de Maj va revaloriser la spécialisation élémentaire au travers de la répartition de stat basiques, donc un personnage qui conserve le classique 300 force ou intel/full vita va perdre significativement de puissance sur les autres éléments, ce qui augmente indirectement la réduction de Rempart.

D'autre part le féca va aussi aussi avoir accès à plus de dégâts sur des sorts à activation multiple : les glyphes élémentaires. Ça va compenser plus que largement le "nerf" que tu évoques amha.
Oui, vu comme ça, c'est pas faux !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Clock-xel
Ils auront le même rox, mais le premier, il a plus de vita
La personne qui n'investit qu'en Vitalité tapera forcément moins bien qu'une personne qui investit tout dans la caractéristique offensive (même si c'est du 5 pour 1, on arrive à 300 de base). Ça ne veut pas dire qu'un personnage avec un mauvais palier ne peut investir qu'en Vitalité et qu'il tapera aussi bien qu'un mono-élément avec un bon palier auquel il a tout investit. Il devrait même taper moins que lui. En théorie. La pratique fait que le cas échéant, il y a des problèmes d'équilibrage (qui peut s'avérer insolvables).

Si l'équilibrage est "parfait", alors la personne qui investit tout ses points en ayant un mauvais palier aura quand même 300 dedans, contre 465 pour son homologue au bon palier. S'ils ont le même équipement, alors ils auront tout similaire (dont la vitalité) à l'exception d'un bonus de +165 dans une caractéristique.

Partons du principe qu'un équipement mono-élément de haut niveau propose +800 caractéristique et 120 dommages. De ce fait, le sort Tempête de Puissance, qui tape entre 38 et 42 (CC : +5), infligera en moyenne 630 dommages. Avec 465 d'Intelligence, il faudrait que les jets de base soit 33 à 37 (CC : +5).

Cependant, ça n'est "parfait" que dans l'exemple que nous étudions : la situation à haut niveau avec un bon équipement pour des fanas du mono-élément. Typiquement lorsqu'on ne monte pas la caractéristique on se retrouve à taper moins après la mise à jour (ce qui ne serait pas un mal, la faute à la panoplie Strigide). Dans d'autres situations, l'équilibrage parfait nécessiterait une plus forte baisse, d'autres nécessitant une moindre.

Tout ça pour dire qu'il n'y aura pas une baisse "parfaite". Il y aura un compromis à faire entre faire attention à ne pas avoir un sort trop fort à bas niveau ou trop faible à haut niveau sans gros investissement. Et que forcément il y aura des déçus et des ravis.

D'ailleurs, il est possible aussi qu'au lieu de travailler en fonction des jets de base, que les personnes en charge de l'équilibrage travaillent sur une grille de valeur (qui prend en compte tant le coût en PA que les contraintes de lancer, en passant par un bonus en fonction de la spécialité de la classe) afin que chaque sort se voit adresser de nouvelles valeurs mieux ajustées.
Oui voilà, ça a l'air tout innocent comme ça, mais c'est un gros chantier.

Pour en revenir sur les paliers, en gros il faut considérer que sur chaque classe avec bon palier, on peut choisir entre vita, stat, (et sagesse). Donc pour tirer large, entre resister plus longtemps au prix d'une frappe plus faible, ou frapper plus au prix d'une vitalité faible.
Sur les classes à paliers pourris, on ne peut que choisir la resistance, il n'y a pas de choix.
Donc le fait de pouvoir bientôt choisir la frappe, ça n'est que la création d'un choix supplémentaire qui aura cet inconvénient de la vita plus faible.

Maintenant il est vrai qu'avec le kolirush et le caractère plus secondaire de la vita en pvm, il faudra quand même baisser les sorts de dommages parce que choisir la frappe tend à être plus puissant, mais ça sera pas énorme non plus.

edit : ça sera aussi un nerf du multi élément : est ce qu'il en a vraiment besoin ?

Dernière modification par Kalistos ; 22/11/2014 à 22h00.
Peut être que le choix s'élargira entre : taper, PV, XP aussi !

Sur Wakfu, il y a :
x% VdV
+x% soins reçus
Régénération d'un %tage des PV manquants en début de tour
Résistance
PV
Dégâts
Résistances
Tacle
Esquive
Initiative
Coup critique
Dmg CC
Res CC
Soins
Invocations
Dommages finaux
Résistances finales
Portée
(PA, PM mais ça c'est vraiment spécifique à Wakfu, comme aussi dmg de dos, dommage berserk, esquive berserk (berserk = quand tu as moins de 50% de ta vita))

Dofus pourrait tirer un bon avantage de diversifier ces choix (dans un équilibrage tout aussi relatif, bien entendu, mais c'est aux devs de se charger de cela.. ^^)
Le système de wakfu sera intéressant à envisager quand on pourra changer de spécialité d'un clic (si ça se fait un jour) comme un dev en parlait sur un live. Parce que le système de wakfu tend tout de même à ultra spécialiser un personnage.

C'est aussi ça la problématique des paliers de caractéristiques. Tout uniformiser est le premier pas à faire pour permettre ce genre de modifications. Dans un dofus futur le changement d'équipement rapide pourrait inclure le changement de caractéristiques par exemple.

Mais actuellement avec les différents palliés et les parchemins, c'est un sacré bordel.
Un Xélor visiblement bien trop complexe pour séduire les joueurs ciblés par Ankama, j'ai tout lu et ça va en apparence devenir une classe bien prise de tête.

Bref, c'est pas ça qui va faire revenir des anciens joueurs et je doute que ça suscite des vocations sur la classe.
Mouai, j'ai peur que ces histoires de palier ne rendent trop intéressants les modes mono-élément ... On a connu ça il n'y a pas siii longtemps, et j'aime trop pouvoir utiliser le potentiel maximal de chaque classe pour ne pas succomber à ces modes que je trouve plutôt pauvres niveau gameplay ... Donc si ce sont ces modes qui redeviennent efficaces en PvM/PvP ... Misère .

Le chantier sur les paliers ne semblent vraiment pas évident.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
On pourra toujours jouer le xel comme avant si le coeur nous en dit
Oui mais non, dévouement/raul/fuite ne sont plus la et c'était les 3 sorts piliers du xelor "avant" donc ce n'est clairement plus possible de le jouer comme aant, ajoutons à ça que le retrait pa a été clairement diminué ce n'est vraiment plus possible de le jouer "comme avant"

Cependant j'aime bien le concept du nouveau xelor (même si je suis très déçu pour dévouement et pour l'apparente inutilité du nouveau fuite)
Avant : Sort (Coût total / Retrait)
Vol de Temps (2 / -2) ; Horloge (3 / -1) ; Horloge (3 / -1) ; Ralentissement (1 /-3) + Sablier du Xélor (2 / -2) + Gélure (3 / -2)

En maximisant les retraits de PA et en partant du principe que les vols passent systématiquement, alors pour 14 PA un Xélor peut en retirer 11. Sachant que seuls Horloge tape réellement la dedans (Sablier du Xélor et Gélure aussi un peu). Sachant que tout se casse la gueule si un vol de PA ne marche pas (nécessitant d'oublier Gélure). De plus, on en retire plus que 9 le tour de Dévouement (sachant qu'on peut s'auto-enlever des PA avec, même lancer en fin de tour, ne permettant pas de placer un Sablier !).

Après : Sort (Coût présumé / Retrait) sous Téléfrag
Ralentissement (2 ; -2) + Ralentissement (2 ; -2) + Sablier du Xélor (2 ; -2) + Aiguille (4 ; -2) + Cadran du Xélor à 4 PO (2 ; -2)

Ralentissement coûte 2 PA (cf Devblog)
J'ai repris les anciens coût en PA pour les autres sorts (d'autant plus qu'Aiguille peut ne coûter que 3 PA sauf si Paradoxe Temporelle ou Cadran du Xélor ne coût que 2 et 1 PA...).

En maximisant le retrait de PA, on se retrouve à retirer 10 PA pour seulement 12. Sachant qu'on tape avec tous les sorts et qu'on peut taper privilégier un mode bi-élément, permettant alors de bien taper. De plus, on peut utiliser Vol de Temps ou Horloge pour gagner des PA au prochain tour sachant que ça en retire 1 PA si la cible possède Téléfrag. La seule contrainte est alors de placer l'état Téléfrag tous les deux tours, chose qui ne devrait pas trop poser de problème avec le Cadran et Téléportation (vu que 1 PA est gagné pour chaque Téléfrag déclenché ou utilisé). Ce qui ne devrait pas être pire que la relance de Dévouement ou le ratage d'un vol de PA (qui arrive une fois sur 8 globalement : 25% chance d'en rater 1 mais 50% de récupérer 1 PA bonus).

Donc en bref, on pourra presque retirer autant de PA qu'avant, mais en plus, taper bien plus fort.
Citation :
Publié par Aurelesk
Donc en bref, on pourra presque retirer autant de PA qu'avant, mais en plus, taper bien plus fort.
J'espère que ce ne sera pas le cas, ça serait totalement débile (mais cohérent avec leur politique du "je fais de tout et en plus je te marave lel"
oui enfin les combo d'aurelesk c'est en 100% de chance de retrait, ce qui ne sera pas le cas (même avec les plus grosses disparité entre le ret et les esquives y'a toujours que 90% max), bref le xel pourra toujours retirer des pa, avec des sorts un peu plus couteux (pour ral) pas forcement aussi efficace, mais qui tappent, et le ret deviens un bonus si la cible est sous l'état telegraph

d'ailleur la classe semble se jouer à plusieurs niveaux, un niveau 0 (cra like), un niveau intermédiaire (on utilise des combos de temps en temps, on profite de boost pa, et on enchaine les tp parfois (avec les reset de cd), et un niveau expert, qui va être le plus dur à maitriser et qui différenciera les xelors sur les tournois pvp (goultarminator et tournois de serveurs), on vera de très beaux combo et moves, bref moi je pense que cette refonte a l'air d'une réussite (mais comme on n'a pas de données numériques sur les dmg/couts/po/cd dur de se prononcer sur les éventuels abus)
Citation :
Publié par Aurelesk
Avant : Sort (Coût total / Retrait)
Vol de Temps (2 / -2) ; Horloge (3 / -1) ; Horloge (3 / -1) ; Ralentissement (1 /-3) + Sablier du Xélor (2 / -2) + Gélure (3 / -2)

En maximisant les retraits de PA et en partant du principe que les vols passent systématiquement, alors pour 14 PA un Xélor peut en retirer 11. Sachant que seuls Horloge tape réellement la dedans (Sablier du Xélor et Gélure aussi un peu). Sachant que tout se casse la gueule si un vol de PA ne marche pas (nécessitant d'oublier Gélure). De plus, on en retire plus que 9 le tour de Dévouement (sachant qu'on peut s'auto-enlever des PA avec, même lancer en fin de tour, ne permettant pas de placer un Sablier !).

Après : Sort (Coût présumé / Retrait) sous Téléfrag
Ralentissement (2 ; -2) + Ralentissement (2 ; -2) + Sablier du Xélor (2 ; -2) + Aiguille (4 ; -2) + Cadran du Xélor à 4 PO (2 ; -2)

Ralentissement coûte 2 PA (cf Devblog)
J'ai repris les anciens coût en PA pour les autres sorts (d'autant plus qu'Aiguille peut ne coûter que 3 PA sauf si Paradoxe Temporelle ou Cadran du Xélor ne coût que 2 et 1 PA...).

En maximisant le retrait de PA, on se retrouve à retirer 10 PA pour seulement 12. Sachant qu'on tape avec tous les sorts et qu'on peut taper privilégier un mode bi-élément, permettant alors de bien taper. De plus, on peut utiliser Vol de Temps ou Horloge pour gagner des PA au prochain tour sachant que ça en retire 1 PA si la cible possède Téléfrag. La seule contrainte est alors de placer l'état Téléfrag tous les deux tours, chose qui ne devrait pas trop poser de problème avec le Cadran et Téléportation (vu que 1 PA est gagné pour chaque Téléfrag déclenché ou utilisé). Ce qui ne devrait pas être pire que la relance de Dévouement ou le ratage d'un vol de PA (qui arrive une fois sur 8 globalement : 25% chance d'en rater 1 mais 50% de récupérer 1 PA bonus).

Donc en bref, on pourra presque retirer autant de PA qu'avant, mais en plus, taper bien plus fort.
Je m'étais posé le même genre de réflexion, et je pense la même chose que toi, le retrait Pa reste toujours omniprésent sur certain mode de jeu du Xélor, sur ce point j'suis vraiment conquit.
Plus qu'a trouvé un mix de pano feu/eau rentable et viable ^^.
Citation :
Publié par Floudeur
Clairement, le peu de joueur qui jouaient Xelor doivent être ravis sauf les multi qui l'utilisait pour 2 sorts : dev et RB...
Ah oui, tu crois ?

Mon personnage principal est un xelor depuis maintenant 7 ans, et clairement, cette refonte est loin de me ravir. Le xelor devient une classe dont la fonction première est le placement, ce qui n'était absolument pas son rôle initialement (RB et rembobinage n'existaient pas).

À titre personnel, je n'aime pas le placement dans l'espace, c'est vraiment une des mécaniques de jeu que j'ai le plus de mal à appréhender. Donc voir qu'on modifie mon personnage principal pour en faire une classe de placement, c'est loin de me faire sauter de joie.

Et je ne suis pas la seule dans ce cas là. On ne peut pas modifier de manière aussi importante le gameplay d'une classe en espérant que tous ceux qui la jouaient apprécient.
Pareil que le Mr. au dessus, au début mon Xel pouvait pas faire de RB et ça m'allait très bien mais là si ma classe ce base sur du déplacement et plus du rall, je vais surement aller voir ce qu'il y a à côté quand je reviendrais sur le jeu
En revanche, vous avez l'air de sous entendre que placer un ennemi dans l'état telefrag est assez facile, permettant plein de combos.
Alors je ne sais pas si je suis mauvais (enfin, si je le sais, mais c'est pas la question), mais cet a priori me semble contraignant, et loin d'être acquis en pratique.

Outre une perte de PA induite par la mise en place de l'état, (et éventuellement le temps de réflexion et d'action associé à celle ci) il est à mon sens difficile d'assurer l'état telefrag sur un ennemi en particulier (comprendre placer tel joueur/mob en état telefrag plutôt qu'un autre), pour deux raisons :

  • les contraintes de placement inhérentes, et en particulier, le fait que le Xel n'aie qu'une mobilité à partir d'autres entités. Du coup, le Xelor devra probablement se trouver totalement dans la mêlée, avec aucune capacité de protection directe. Il rsique donc de pas y rester longtemps.
  • A la rigueur en mêlée avec plein d'ennemis et d'alliés, ça peut se faire sans soucis, mais comment faire dans des combats avec peu d'entités (1 vs 1, 2 vs 2, ...) ? La puissance et le nombre des combos augmentent avec le nombre d'acteurs sur le terrain, j'espère que c'est tout de même calibré (et pas que le jeu du Xelor devienne intéressant à partir de 8vs8). On le voit avec le krosmo, qui peut passer pas mal ses tours sans rien faire hormis avancer, s'il ne se trouve pas au bon endroit du terrain...
Du coup, je suis un peu inquiet pour le Xel solo. En fait, ça va énormément dépendre de cadran de Xelor, il faut que le sort soit maniable pour permettre au Xel d'être acteur ses propre combos. Faible coup de PA, faible CD, peu de points de vie me semble être des conditions nécessaires. En venir à espérer que cadran soit notre meilleur sort, pas de doute, le terme refonte n'est pas galvaudé


Pour l'autre aspect, celui du retrai PA, on risque quand même d'avoir des Xelors dans cette spécialité, à base de gros retrai combiné avec Momie qui permettrait d'optimiser les sorts à retrai PA. En ce sens, je pense pas que le Xel coucou 180 retrai disparaisse.
Citation :
Publié par Memnach
  • les contraintes de placement inhérentes, et en particulier, le fait que le Xel n'aie qu'une mobilité à partir d'autres entités. Du coup, le Xelor devra probablement se trouver totalement dans la mêlée, avec aucune capacité de protection directe. Il rsique donc de pas y rester longtemps.
Contre :
Le sort renvoie désormais 50% des dommages subis à son attaquant quand il est attaqué en mêlée (à 1 PO du Xélor). Mais il renvoie également 10% des dommages subis en mêlée à tous les ennemis qui sont dans l’état « Téléfrag ».


Sinon je trouve Flou sympa pour boost sa team le premier tour Perdre 2Pa le tour du boost pour gagner 2 le tour prochain
Si on fait un telefrag avec rembobinage, l'ennemi telefragé aura toujours l'état au début de notre prochain tour? C'est bizarre car ils disent que tout se fait pendant le tour du Xélor

Et pire, si l'ennemi qu'on a ciblé avec rembo se telefrag avec un de ses alliés(en le liberant sur sa case de depart par exemple, ou une transpo) les deux auront l'état hors du tour du xel?
Voici ce qu'en a dit Briss sur l'off!

Citation :
Tous les sorts de Téléportation peuvent mettre l'état Téléfrag. Et lorsqu'un Téléfrag est généré, quoiqu'il arrive, les cibles qui subissent ce Téléfrag entrent dans l'état correspondant. Autrement dit, même si un sort consomme l'état Téléfrag, s'il génère lui-même un Téléfrag alors les cibles conservent l'état.

Dans un même tour, il est possible de générer, réellement, des 10aine de Téléfrag, vous le verrez en pratique !
source: http://forum.dofus.com/fr/flag-ankatracker
Citation :
Publié par Clock-xel
Contre :
Le sort renvoie désormais 50% des dommages subis à son attaquant quand il est attaqué en mêlée (à 1 PO du Xélor). Mais il renvoie également 10% des dommages subis en mêlée à tous les ennemis qui sont dans l’état « Téléfrag ».
Ouais enfin être dans la mêlée ce n'est pas que le corps à corps...
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