DevBlog - Refonte Feca

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Citation :
Publié par Maniae
Je trouve que les enis ont plus besoin d'une refonte que les xels atm
Citation :
Publié par Memnach
je dois avouer que nos amis sadida en ont plus besoin que nous.
Même avec la refonte Feca ils se font nerf les mecs
Ca fait facilement 2 ans que le sadida est la moins bonne classe (ouais j'ai retrouvé un truc sur lequel je parlais déjà de stopper mon sadi pour un iop), c'est vrai qu'il serait temps
Citation :
Publié par Simixs
Je pense qu'à 25% il est justement au plus faible de son efficacité : il faaut multiplier et non pas soustraire :

On a donc 1000 *0.75*0.75, soit 1000*0.56 environ (et donc ca équivaut à 19% de rési pour 25% de résis pésentes sur le perso)
1000*0.75 ou 1000-0.25*1000 c'est pareil, non ?
Y a un truc que je pige pas à propos du soi-disant up de pelle fantomatique.

A l'heure actuelle, le feca lance entre 1 et 4 armures soit 2 à 8 pa. L'enu lance 2 pelles fanto (soit 6 pa) et au bout de 2 tours le feca n'a plus d'armures, au lieu de 4 tours sur 5 armurés s'il n'y a pas de désenvoûtement. Au tour 6, on recommence.

Après la maj, le feca lance 1 armure pour 2 pa. L'enu lance 1 pelle fanto et donc quand le féca commence son tour 2, il n'a plus son armure. Il la relance tour 4 pour 2 pa et l'enu relance pelle fanto pour retirer à nouveau 1 tour. Soit 2 tours armurés sur 6, contre 4 sans désenvoûtement.

Donc pour moi, au niveau de l'enu il n'y a aucun changement : il doit utiliser autant de pa qu'avant, pour une efficacité identique. Ce sont les armures qui durent moins longtemps, c'est tout.

Le désenvoûtement du sadida est par contre bien moins adapté, c'est sûr, et souffre de plus en plus des modifications des durées d'envoûtements qui ont eu lieu ces dernières années.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Y a un truc que je pige pas à propos du soi-disant up de pelle fantomatique.

A l'heure actuelle, le feca lance entre 1 et 4 armures soit 2 à 8 pa. L'enu lance 2 pelles fanto (soit 6 pa) et au bout de 2 tours le feca n'a plus d'armures, au lieu de 4 tours sur 5 armurés s'il n'y a pas de désenvoûtement. Au tour 6, on recommence.

Après la maj, le feca lance 1 armure pour 2 pa. L'enu lance 1 pelle fanto et donc quand le féca commence son tour 2, il n'a plus son armure. Il la relance tour 4 pour 2 pa et l'enu relance pelle fanto pour retirer à nouveau 1 tour. Soit 2 tours armurés sur 6, contre 4 sans désenvoûtement.

Donc pour moi, au niveau de l'enu il n'y a aucun changement : il doit utiliser autant de pa qu'avant, pour une efficacité identique. Ce sont les armures qui durent moins longtemps, c'est tout.

Le désenvoûtement du sadida est par contre bien moins adapté, c'est sûr, et souffre de plus en plus des modifications des durées d'envoûtements qui ont eu lieu ces dernières années.
C'est ici la différence, avant l'enu devait refaire un tour de debuff, plus maintenant.
Comme beaucoup, je ne sais pas quoi penser de tout ça... Il faut attendre les chiffres concrets (dégats, PO, relance, ...) pour voir ce que ça va donner.

J'espère seulement que les armures (imu/rds compris) ne seront pas vulnérables au debuff. Sinon, on se retrouve dans la même situation qu'avant : l'enu joue (comme par hasard) juste après, et hop, ces protections deviennent caduques...

ps : RIP mon instable full exo
Bon, ça a l'air pas mal à première vue, même si ça risque de manquer un peu de protection pour les alliés.

Juste un truc qui m'inquiète, c'est de ne pas voir un sort qui permet aux alliés de traverser les glyphes sans en subir les effets : un sort qui cible une seule case un peu comme mise en garde avec un léger cooldown, et qui immunise les alliés des "altérations d'états" du Feca, ainsi que les dommages subis par les glyphes.

Dofus s'oriente quand même sur du 4v4, et vu la petitesse des maps de cette année au Goulta, c'est très souvent la mélée dans les combats, avec 2 joueurs d'une équipe à moins de 3 cases d'écarts de l'équipe adverse... Les glyphes risquent d'être trop contraignants pour les alliés vu la taille de leur zone et la non-possibilitée de s'en immuniser.

Je trouve aussi dommage d'intégrer 4 voies élémentaires de dégâts sur une classe dont le background est censé être défensif. Elle n'avait franchement pas besoin de ça.

Et sinon, voir que le seul sort qui n'est pas modifié c'est le Glyphe de Répulsion, alors que c'était un des sorts les plus pourris de la classe, c'est assez bizarre

Hâte de tester tout ça, les modes de jeu seront vraiment à adapter en fonction des adversaires et de la map + qu'avec n'importe quelle autre classe.
Citation :
Publié par Neocrypte

ps : RIP mon instable full exo

Ta strigide blindée va bientot suivre le même chemin nan, vu la non influence sur les glyphes?
La refonte était attendue mais ils y vont trop fort sur le nerf des protections.
Actuellement, les derniers boss sortis font d'énormes dégâts et ont des milliers de PV, donc on a besoin de taper toujours plus fort et de se protéger beaucoup plus.

Là, on donne de la force de frappe au Féca, mais ça n'a clairement aucun intérêt en PVM où on a largement assez de gros DD... Avant les armures réduisaient de 180, ce qui était déjà négligeable sur les 1000+ de dégâts des monstres, maintenant elles réduiront encore moins.

Rendre plus dynamique oui, mais là c'est une grosse baisse en PvM, où on se prendra des grosses claques sans pouvoir les amortir, et les 300 dégâts de plus par tour des Féca n'y changeront rien.
Citation :
Publié par Euphie & Yaraji
Juste un truc qui m'inquiète, c'est de ne pas voir un sort qui permet aux alliés de traverser les glyphes sans en subir les effets : un sort qui cible une seule case un peu comme mise en garde avec un léger cooldown, et qui immunise les alliés des "altérations d'états" du Feca, ainsi que les dommages subis par les glyphes.
Les alliés sont immunisés aux dommages mais pas aux effets.

Et le répulsion, mais non, il est trop bien (le sort qui profite du multiélément) ! Bon, faut un tacleur avec toi par contre. Et ça va s'accentuer après la màj. Un tacleur et hop, t'empiles tous les glyphes sur un mec qui mange ses dents tous les tours et et qui est légumisé.
Citation :
Publié par Euphie & Yaraji
Dofus s'oriente quand même sur du 4v4, et vu la petitesse des maps de cette année au Goulta
Ah bon ? Non parce que le seul 4v4 officiel c'est le goult, le reste c'est des tournois avec des règles décidées par les joueurs.
A côté, le koli est purement 3v3 et le TdA, récemment était en 3v3.

Donc je pense pas que le goult soit totalement intéressant dans l'intérêt de l'équilibrage, certaines classes gagnent/perdent en puissance suivant le nombre d'ennemis/alliés.
Ce qui est regrettable, on sait pas trop sur quoi est basé l'équilibrage, le 3v3 ou le 4v4 ? Un peu de pvm ? Donc les solotage/duotage (nerf sram ) ?


Edit : le xel a bien plus besoin d'une refonte imho, son gameplay est trop nuisible, ces temps ci il gagne en intérêt en pvp mais sans plus à côté du top des classes. L'eni quand à lui, reste toujours aussi puissant en pvm, malgré son gameplay aussi palpitant que l'ancien feca.
Citation :
Publié par Euphie & Yaraji
Et sinon, voir que le seul sort qui n'est pas modifié c'est le Glyphe de Répulsion, alors que c'était un des sorts les plus pourris de la classe, c'est assez bizarre
Je le trouve pas pourris moi ce sort. Il est intéressant en "team" couplé avec un personnage (invocation) qui tacle.

Edit : Trop tard .
Citation :
Publié par Orben
Les alliés sont immunisés aux dommages mais pas aux effets.

Et le répulsion, mais non, il est trop bien (le sort qui profite du multiélément) ! Bon, faut un tacleur avec toi par contre. Et ça va s'accentuer après la màj. Un tacleur et hop, t'empiles tous les glyphes sur un mec qui mange ses dents tous les tours et et qui est légumisé.
AH oui exact pour l'immunité aux dégâts. My bad.

Par contre tu pourras pas empiler les glyphes sur un seul et même joueur puisque tu peux en poser qu'un par tour si j'ai bien compris m'enfin, on sait pas combien de tours ils restent sur le terrain donc c'est dur à dire en fait...

Pour ce qui est du glyphe de répu utile avec un tacleur, c'est quand même pas dans tous les combats que t'arrives à tacler un adversaire suffisamment pour qu'il ne puisse même pas fuir d'un PM. Le sort est véritablement intéressant uniquement avec Corrup et Retraite selon moi, ce qui est quand même assez limité.
Pour la date, la BETA Ombre finit le 01/09 avec la fin du concours.
On peut s'attendre au Changelog dans la première semaine de Septembre avec la dimension Xélorium.
La Maj arrivera sans doute le 16/09 ou le 23/09 en officiel, je pencherais plus sur le 23/09, ça leur laisse le temps d'apporter des changements nécessaires après les tests.
Je trouve également dommage de ne pas avoir prévu un truc comme steamer/roublard pour immuniser les alliés aux effets des glyphes.

Je trouve également l'apparition d'une 4em voie un peu coconne, 3 voies c'etait cool, 4 je trouve ca un peu trop mais j'imagine que c'etait pour faire du vol de stat partout.

Après, je sais pas si on pourra parler de nerf des protections en fait. On sait juste que le lanceur aura un plus gros effet, mais ca veut pas dire que ca sera "réduit" sur les alliés, ca peut juste être up sur le féca. Avec la disparition de fraction, le changement mise en garde, bouclier féca, immu, trève, renvoi, y'a plus de mode invulnérable, donc...
Citation :
Publié par Gentsu'
C'est ici la différence, avant l'enu devait refaire un tour de debuff, plus maintenant.
Donc le up de la pelle fanto c'est uniquement parce qu'on a 1 tour sans armure de plus qu'on ait désenvoûté ou pas ? Cette logique me dépasse.

Sinon, je vous rappelle que 4 sorts qui volent des caractéristiques, ça n'est pas uniquement un up des capacités offensives.
Citation :
Publié par Mage-Noir
La Maj arrivera sans doute le 16/09 ou le 23/09 en officiel, je pencherais plus sur le 23/09, ça leur laisse le temps d'apporter des changements nécessaires après les tests.
Le 16. C'est écrit dans le Updater à la news du devblog Feca .
Citation :
Publié par Euphie & Yaraji
AH oui exact pour l'immunité aux dégâts. My bad.

Par contre tu pourras pas empiler les glyphes sur un seul et même joueur puisque tu peux en poser qu'un par tour si j'ai bien compris m'enfin, on sait pas combien de tours ils restent sur le terrain donc c'est dur à dire en fait...
C'est dit qu'il reste 3 tours ! Donc, si t'en rajoutes un différent par tour, le mec en a 3 constamment sur lui (plus le répu, haha).

Et pour l'armure qui est réduite, je verrais à la place quelque chose comme réduction actuelle, 4 PA, cercle de 3 cases (comme maintenant), 3 tours d'effets, 4 de relance.
Sans fraction, ce sera pas abusé et puis on cumule pas la faiblesse de l'armure, sa sensibilité au débuff et ses contraintes de placement trop fréquentes...

Edit @feuby
Citation :
De plus, les réductions procurées aux alliés seront désormais moins importantes que celles procurées au Féca, ces capacités de protection sur un grand-nombre d’alliés apportaient un avantage trop important aux équipes comportant un Féca.
Pour moi, il y aura forcément une baisse quand ils parlent d'avantage trop important
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Donc le up de la pelle fanto c'est uniquement parce qu'on a 1 tour sans armure de plus qu'on ait désenvoûté ou pas ? Cette logique me dépasse.
L'enu a moins de fanto à lancer pour les faire sauter aux personnes protégés. C'est un up indirect certes mais ça facilite la vie à l'enu en n'ayant besoin de lancer qu'une fanto (ou 2 suivant le placement dans la timeline, mais à ce moment là, le perso sera sans armure plutôt que devoir attendre la fin de son tour), ça peut être perçu comme un up.
Citation :

Sinon, je vous rappelle que 4 sorts qui volent des caractéristiques, ça n'est pas uniquement un up des capacités offensives.
Bah, la différence entre un vol de stats et un retrait, c'est le gain offensif, ce que je trouve mal venu sur une classe protectrice. Du moins avant ces modifications.
D'autant plus que les dégâts de base (prenons le cas de RdB actuellement), n'ont pas l'air de prendre en compte un vol de stats aussi significatif.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Sinon, je vous rappelle que 4 sorts qui volent des caractéristiques, ça n'est pas uniquement un up des capacités offensives.
Ca pour le coup je trouve que c'est quand même assez anecdotique. Je ne pense pas qu'un feca lancera exprès un sort pour ça. Il faut en plus que son élément de frappe corresponde à celui du feca. Tout ça pour 120 stats en moins max ...
Citation :
Publié par Gentsu'
L'enu a moins de fanto à lancer pour les faire sauter aux personnes protégés. C'est un up indirect certes mais ça facilite la vie à l'enu en n'ayant besoin de lancer qu'une fanto (ou 2 suivant le placement dans la timeline, mais à ce moment là, le perso sera sans armure plutôt que devoir attendre la fin de son tour), ça peut être perçu comme un up.
Dans ce cas c'est un up de tous les sorts de frappe puisqu'ils taperont sous armures un tour de moins (encore une fois, qu'on ait désenvoûté ou pas) si on regarde sur 6 tours.
j'ai bien l'impression qu'il y a beaucoup de sorts/combo completement fumés dans ce nouveau féca, faudra avoir le détail pour pouvoir faire du théorycrafting un peu plus élaboré, mais pour le moment je trouve la voie feu clairement surdominante, une voie air un peu faiblarde (mais utilitaire), un multiélément qui ne profite pas à 100% de la strigide (du aux divers retraits), bref va vite falloir tester tout ça

pour le moment avec un guildeux on a regardé ce qu'on pouvait potentiellement faire et on est tombé sur 2 gros trucs :

un build striglours/malveilleur (on peut mixer 2 ou 3 items malveilleur avec 2/3 item strigide, suffit de changer de bottes), beaucoup beaucoup de tacle (150 environ) et des ret/esquive moyen (60 à 75), de bonnes res, un mode tank donc, qui avec le vol d'agi permet de tacler même des personnages ayant beaucoup de fuite tout en ayant les frappes feu/terre/eau pour ne pas etre useless tout au long du combat, on ajoute à ce tacle le répulsif et le glyphe feu qui vire des pm (et eventuellement celui qui empeche de pousser/attirer) pour tenir les cibles dans notre zone de controle, une combinaison potentiellement dévastatrice mais avec quelques faiblesses (la fuite très faible notament)

un buil nidas/nileza/tamie/séculaire qui monte dans les 15X ret pm et de très très bonnes res, de quoi tenir les adversaires dans le glyphe ret pm quasiement tout le temps, la faiblesse du stuff étant les %feu (seulement 10 sans fami/dd) on la compense par le vol d'intel d'attaque naturelle, un build monoélément qui exploite donc à mort les deux sorts de ret pm (dont le glyphe qui en virera généralement 2 ou 3)


d'ailleur je pense que beaucoup sousestiment la puissance des glyphes aura en pvp, notament le glyphe ret pm (4 c'est juste énorme) qui bien placé (dans les espaces ou les joueurs doivent se trouver pour avoir accés à une ldv) force les joueurs adverses à s'exposer pour frapper (on sort du couvert, on entre dans le glyphe, on tappe mais on n'a plus de pm pour se cacher), comme dit plus haut le glyphe PA protegera quasi parfaitement des colères de iop voir de tout rush au contact (l'équipe du feca reste dans le glyphe mais frappe depuis l'extérieur de ce dernier, pour les prendre au cac on perdra donc forcement des pa), le glyphe eau pourra lui s'utiliser un peu comme le glyphe feu (en le placant sur les espaces disposant de ldv), reste le glyphe air qui sera je pense une sorte de niche occasionnelle, aidant les joueurs à se déplacer parfois


bref ça va demander pas mal de tests tout ça, et je suis sur qu'on vera un nerf de certaines valeurs (notament le ret pm du glyphe, 4 ça me semble trop)
Citation :
Publié par Nabileni
Les bombes seront t-elles dorenavant affectées par les glyphes feca ?
Mmh, les glyphes vont acquérir le même statut que celui de bombes je pense, puisqu'il deviennent actifs (cf le glyphe air qui attire en son centre), il faut donc qu'ils aient un tour de jeu mais qu'ils n'apparaissent pas dans la timeline, exactement comme les bombes. À voir si ça les tape.
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