Dans l'ensemble je suis d'accord avec l'ensemble de ta réflexion Harermuir.
Néanmoins je rebondis sur certains points de détails:
Le DPS, il bouffe la poussière. Le support tellement doppé qu'il pourrait gagner le tour de France, il tappe plus fort que le DPS. Et en plus il survit.
Oui, et ca peut etre sympa. On l'a fait aussi l'equipe pur soutien gonflé aux hormones. D'ailleurs sur beaucoup de jeux l'association de persos support est un des meilleurs groupes. D2 aussi je me rappelle on l'avait fait aussi avec un groupe constitué que de paladins avec pleins d'auras qui se cumulaient. Une boucherie.
Mais c'est aussi une des raisons pour laquelle je ne suis pas contre que la trinité n'existe pas sur ce jeu et les tanks et soutiens purs non plus. (elle aurait existé je m'y serait fait aussi en fait).
C'est que lorsqu'un type de classe, dans ce cas le support, finit par égaler ou pire dépasser un autre type de classe dans son domaine privilégié, c'est pour moi une erreur de conception ou un gros défaut d'equilibrage.
CO avait le même souci d'ailleurs. Mais avec les tanks à la place.
Le fait qu'ils soient les 2 mmos à jamais avoir existés possedant les plus grosses possibilités de personnalisation de ses pouvoirs, font qu'ils est extrêmement difficile de trouver la parade à toutes les idées de builds/associations de classe des joueurs.
Bah là, il n'y a simplement pas de tank (parce que le role d'un tank, c'est de diriger vers lui le gros des dégats infligés par les ennemis et qu'aucun perso ne peut faire ca) et il n'y a pas de soutien (vu que les capacités de soutien ne sont que globalement répartie). Dont il n'y a que du dps. Et si tu veux opti (on en est pas encore là, en particulier sur JOL), la comparaison est facile : tu sélectionnes celui qui DPS le plus (en tenant compte des bouffages potentiel de poussière). A ce petit jeu là, il me semble déjà évident qu'il y ait des personnages plus performants que d'autres.
Il n'y a effectivement pas de tank mais du dps qui peut encaisser mieux au dépend de son dps.
Il n'y a effectivement plus non plus de support pur (comme aurait pu l'être strange ou Sue storm avant la refonte des buffs de groupe, mais c'est peut etre ce qui les a gêné, le fait d'avoir 2 persos pratiquement incontournables dans un groupe sur les 35 de disponibles). Ils ont du le voir venir, les groupes de strange/IW.
Mais il y a des persos dps qui ont encore des intérêts différents des autres dans telle ou telle compo de groupe. Ce n'est pas la seule subtilité, mais les ultimes par exemple. Entre celui de Colossus ou celui de Storm, ils ne donneront pas la même impulsion au groupe si tu vois ce que je veux dire. Encore plus en comparaison de ceux qui ont un ultime plus axé solo et pur dps comme gambit, cable, etc..
Le seul moyen de faire en sorte qu'il n'y ait pas sélectionner, c'est pas de tourner autour de la trinité (qui ne fait que modifier la tension, à la place d'avoir des personnages plus ou moins top tiers pour des slots identiques, tu vas avoir la même chose pour des slots différents), c'est de faire en sorte que le jeu ne soit pas sélectif (ce qui était le cas avant) où soit sélectif essentiellement sur la capacité du joueur plutot que du personnage (mais on sort du cadre d'un jeu de role, ce qui est bien ou pas).
Dans les mmos à trinité, pour en général faire tous les rôles, je ne parle pas pour les groupes guildes car par définition, on se concerte entre nous, on construit nos groupes, c'est différent du pick up.
Mais pour les pick up généralement:
- Le tank trouve toujours a grouper, limite on vient le chercher par mp. Il y a peu de joueurs qui le joue mais il en faut minimum 1 par groupe.
- Le healer un peu moins sollicité que le tank mais ca se joue à pas grand chose. Un peu plus de monde le joue, mais il en faut aussi 1 par groupe.
- le DPS, il galere comme un porc à trouver un groupe, pourtant il en faut 3 par groupe, seulement (à la louche) 95% des joueurs jouent ce type de perso (même les healers et les tanks ont un perso dps pour se changer les idées).
J'aime le principe de la trinité pour ce qu'elle apporte au sein d'un groupe, un travail d'equipe etc... mais remis dans le contexte de Marvel (ou d'un autre hack n slash mais encore plus pour Marvel avec sa tripotée de persos) il y aurait eu 35 persos avec quasi que des persos dps, sauf une poignée de persos pouvant faire autre chose et etant vraiment super sollicités (strange, IW, cage enorme son buff de groupe pour ceux qui le connaissaient, etc...).
C'est humain, les joueurs auraient cherché à avoir la compo de persos la plus couteau suisse, ces persos là auraient été plus recherchés que les autres (ils l'etaient déjà en fait) et les autres auraient été à terme désira non grata.
A l'inverse le top tiers DPS des persos est beaucoup plus facile à régler et équilibrer que retravailler les mécanismes de toutes les classes (encore une fois) pour laisser une chance à tout le monde d'être "groupable".
Sincèrement pour le pick up, la vraie population qui tient un jeu en forme et rentable. Je pense que leur nouveau système est mieux que l'ancien, même si on y a perdu un peu en terme de richesse de choix.
La classification par la capacité du joueur, très certainement. Ou pas. Ca dépendra de la guilde.
Pour reprendre l'exemple de COH (et tu m'arrêteras, mais il me semble d'ailleurs que c'était pareil pour CO), je n'ai jamais vu personne se faire jeter parce qu'il n'avait pas eu les lignes de pouvoirs adaptés. J'ai parfois vu des groupes se bloquer sur la nécessité d'avoir une classe ou l'autre (souvent tank), mais ca n'a pas empéché des groupes qui n'en avait pas de tourner très bien (et des groupes en disposant de ne pas fonctionner).
Tout à fait. Et c'était aussi bien le cas dans CO que COH, je ne conteste pas.
C'est une de leurs grandes forces.
Apres sur CO, c'est un poil différent, on est plus libre sur la construction de son perso que COH, du coup il y a certains mélanges de pouvoirs qui sont extrêmement performants et bien que la plupart des joueurs sur le jeu n'utilisent pas la trinité car le jeu peut s'en passer, nous n'avons jamais trouvé mieux que cette trinité niveau efficacité avec des builds bien spécifiques et complémentaires.
(Qui divise facile le temps de nettoyage par 2 ou 3)
Bref, ca dépend un peu clairement de où on se place. Si le but, c'est d'être capable d'être les plus rapides à rouler sur le contenu, il faudra forcément être très sélectif tant sur les joueurs que sur les personnages (et vous pouvez d'hors et déjà m'exclure). Si le but, c'est simplement d'être capable d'accomplir le contenu, éventuellement avec difficultés, mais dans tous les cas en s'amusant, là, ce sera forcement plus souple au niveau de la constitution des groupes, et, si c'est suffisamment bien équilibré, les joueurs pourraient même très bien ne pas les ressentir. Pour conclure la dessus, il faudra déjà attendre la sortie du mode bêta des raids. Dans tous les cas, ils me semblent qu'on se trouve dans une situation ou des groupes de joueurs ont des intérêts différents, entre les exigeants qui veulent du contenu qui leur résiste, et les plus loisir qui souhaitent pouvoir accéder à tout sans trop de contrainte. Charge à Gazillon de trouver l'arbitrage adapté.
C'est pour ca qu'ils vont faire deux version des raids.
J'espere que ce sera une version plutôt facile (enfin avec du challenge quand meme qu'ils ne s'endorment pas) pour le pick up et guilde n'aimant pas trop l'optimisation, et une version super poilue pour les guildes qui aiment opti.
Mais quand je dis super poilue, en fait je veux dire
méga velue.