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Je connais pas ton moba.
Je pensais pas à des diagrammes par barre, juste pour chaque info, une seule jauge dont la longueur totale représente 100% de la valeur sélectionnée, et chacune de ses sections le pourcentage de l'équipe ou du joueur pour cette valeur.
Si on passe la souris sur une section de "Dégâts infligés par chaque personnage dans l'équipe rouge", on voit quelque chose comme "Ioproks : 1403 PV - 50 %".

J'avais bien compris ce que tu voulais dire, mais, pour l'exemple de la vita/vita max, je trouve ça très trompeur d'avoir deux jauges séparées, car au premier coup d'oeil on ne voit justement que la proportion de ce qu'il reste. Par exemple une équipe très érodée aura sa jauge à 100% même si elle perd. Ou encore une équipe avec deux Sacrieur et un Iop feu peut avoir une jauge plus basse qu'une équipe d'Enutrof eau, Sram air, Ecaflip terre, en ayant plus de PV restant.
l'interet du diagramme en barre c'est que tu peux avoir une représentation en %age avec les barres avec une valeur numérique chiffré en plus.


Pour ton idée de dommages ce a quoi je faisait référence c'est ca :

http://i602.photobucket.com/albums/t...kon-/Minut.png

On pourrait voir clairement les dégats sous forme de valeur numérique pour chaque perso dans le cbt, tout en ayant un diagramme en barre qui permet de voir au premier coup d'oeil les DD du cbt, comment sont répartie les dommages au seins de chaque équipe, mais aussi l'une par rapport a l'autre. (bon ok la c'est du gold/minute, mais ca marche quand meme)

et pour la vita max/vita les jauges ne sont pas forcement séparée, tu peux avoir quelque chose comme :

{[( ) ] } Edit : JoL me bouffe les espaces inutiles donc c'est encore plus moche, mais vous avez compris on va dire !

avec :
{} la vita max début de cbt
[] la vita max actuelle
() la vita actuelle

Bon ca marche mieux avec des couleurs, mais si on a 2 barres comme ca superposées on peut facilement avoir un aperçu de l'avancement du cbt je pense. Tout en gardant quelques valeurs numériques éventuellement (un toggle %age/valeur comme pour la vita de notre perso qu'on change en cliquant dessus?)
Hello,

Petits retours sur la Reine des voleurs, qu'on tente totalement à l'arrache histoire de comprendre les buffs (je suis étonné que personne n'en parle encore, à déplacer dans un sujet dédié si besoin^^) :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

- La reine des voleurs tape au càc, très fort, sur plusieurs lignes (de l'ordre de 1200 (eau-feu-neutre-terre-air), mais aisément réductible par bouclier, à voir si la vita perdue influe => EDIT en effet Jeysen, pas vu le débuff, on oublie le bouclier, merci^^). Ce sort se lance une fois par cible
- La reine des voleurs lance Mort en Sursis (à moyenne PO, avec ldv on dirait). Ce sort tue la cible 3 tours plus tard (peut être un moyen de s'en débarasser?)
- La reine des voleurs peut pousser au càc (dégâts eau)
- La reine des voleurs lance un poison PM (pas noté la condition de lancer en terme de PO/ldv). Ce poison occasionne 20 (eau) par PM utilisé (ça fait très mal donc!)
- La reine des voleurs peut s'attirer sur un de ses alliés (sur un ennemi aussi? à tester), à environ 6PO (façon Stalak)
- Au début du tour de chaque perso, une bombe est invoquée par le personnage
- Cette bombe est invoquée à 2PO du personnage sur la première case disponible, dans l'ordre classique d'une zone (comme une résu Sylargh, mais à 2PO donc)
- Les bombes sont invulnérables, non portables, non transposables, mais déplaçables par poussée
- Les bombes ont deux couleurs : rouge et bleue. Une bombe rouge est amorcée et peut exploser, une bombe bleue est désamorcée (infini). On cherche encore comment les désamorcer (les pousser ne change rien, les taper non plus, finir à 2PO d'elle non plus)
- En explosant, une bombe déclenche Nova : ce sort s'applique à 10PO en ligne de la bombe dans toutes les directions
- Nova OS tous les alliés présents dans la zone (si la bombe est amorcée, rouge)
- Nova entraîne l'explosion des autres bombes dans sa zone (les bombes qui explosent lancent à leur tour Nova etc, réaction en chaîne donc)
- Nova occasionne de petits dégâts sur les ennemis (de l'ordre de 100 (feu), pas testé avec des réactions en chaîne). Ces dégâts semblent augmenter : avec le temps? si la bombe explose avec un réseau?
- Nova n'OS pas les alliés dans sa zone si la bombe est bleue, désamorcée
- Une bombe désamorcée explose quand même au tour prévu, la désamorcer servirait juste à éviter les OS?
- Un allié qui meurt (tué par un mob ou autre), entraîne la mort de ses bombes, qui lancent toutes Nova (danger!)
- Tous les personnages ont deux états au début du combat : mèche courte (3 tours), mèche longue (6 tours). Pas encore pu tester l'effet exact, je suppose que cela modifie la durée avant qu'une bombe invoquée par un personne explose
- Une bombe explose au bout de 2 tours les 3 premiers tours (X invoque bombe t1, t2 la bombe explose après le tour de X). On suppose qu'il s'agit de l'état mèche longue. En état mèche courte, la bombe devrait donc exploser directement => pas le cas? (on doit s'embrouiller sur les états court / long...)

Deux hypothèses sur les états :
- Hypothèse 1 : Le combat commence en état mèche longue, qui dure 3 tours, puis mèche courte, 3 tours. On a donc : mèche longue t1=>t3, mèche courte t4=>t6, puis en fin de t6 on relance Pêché mignon qui relance le cycle long (3tours) => court (3 tours)
Cycle : 3 long, 3 court
- Hypothèse 2 : le combat commence sans état de mèche (rien d'affiché au début...). On a donc 3 tours sans état (durée d'explosion 2 tours), puis mèche courte 3 tours, puis longue 3 tours, et rebelote.
Cylcle : 3 rien, 3 court, 3 long

Il faut donc jouer en se rappelant quelle bombe a été invoquée par qui, ça peut devenir vite bordélique Ajouté à cela une bombe d'un des mobs (Terristocrate) qui OS en zone 2, 2 tours après son invocation (en fin de tour du mob, comme pour les bombes des joueurs).

Je reviendrais éditer ou reposter si on trouve d'autres choses. En l'état ça a l'air faisable, mais le combat risque de devenir très vite casse tête avec de nombreux persos vu les bombes et la PO énorme de Nova. Un retrait PM semble aider pour tenir les monstres, et surtout des persos pouvant pousser facilement les bombes.

La clef du combat se trouve sans aucun doute sur la gestion de l'amorçage, désamorçage des bombes, et comment les faire exploser, surtout si comme on le pense un réseau croissant permet d'occasionner de gros dégâts sur les adversaires.

De ce qu'on observe, une bombe se désamorce suite à l'explosion d'autres bombes, sans être prise dedans. Une histoire de PO? (bombe désamorcée à 4PO en diagonale d'une bombe qui explose)
EDIT tardif => quand une bombe explose, toutes les bombes en diagonale de celles ci se trouvent désamorcées, à vérifier!

Bon courage à ceux qui tentent

EDIT : ajouts/modifications de ce qu'on a compris au fur et à mesure des tests, j'espère que ce n'est pas trop fouilli. Merci à Xeon pour ces tests en parallèle et ses ralentis pour étudier le combat

Dernière modification par Ule-Fheanor ; 06/06/2014 à 01h50.
Encore des heures de joie en perspectives pour ce boss, visiblement.

Je rêve d'un boss qu'on pourrait tout simplement taper, et où on s'amuserait ... comme à la belle époque.

M'enfin, j'imagine que ces boss ultra casse-tête sont voulus par une écrasante majorité de joueurs. Les autres attendront 6 mois en silence.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 06/06/2014 à 00h28.
Citation :
- La reine des voleurs tape au càc, très fort, sur plusieurs lignes (de l'ordre de 1200, mais aisément réductible par bouclier, à voir si la vita perdue influe)
Elle debuff de 4 tours avant d'infliger les dommages.
+ Elle se déplace et tape comme un stalak x2 en infligeant des dommages en plus de taper avec son sort coup-critique.

Elle fout aussi un poison qui tape 20 dommages eau pour 1pm utlisé. En l’occurrence, ça inflige du -1000 pour 6pm utilisé.
Cool ce boss, un mélange SC/Stalak/Cuirboule le débuff et la roxxitude en prime, ca fait plaisir

Nan sérieusement, j'sens encore le dj que les gens feront une fois histoire d'avoir les ressources et n'y retourneront jamais :/
Citation :
Publié par thalvyn
Tant qu'on parle de jauge en spectateur, si c'est un truc qui bouffe pas trop de ressources serveurs, ça me ferait bien tripper de voir d'autre infos intégrées en temps réel, à l'avenir.
Par exemple :
- les dégâts infligés par chaque équipe ;
- le nombre total de PA utilisés par chaque équipe ;
- le total des dégâts épongés (soin/vdv+prévention+bouclier+sorts%res) par chaque équipe ;
- le total de vitalité maximale perdu par chaque équipe ;
- les dégâts infligés par chaque personnage dans chaque équipe ;
- les dégâts reçus par chaque personnage dans chaque équipe ;
- les dégâts épongés grâce à chaque personnage dans chaque équipe.
C'est quelque chose que nous avons prévu d'étudier, nous aimerions ajouter beaucoup plus d'informations.

La jauge actuelle a été assez "simple" à implémenter car tous les calculs peuvent être effectués côté client. Celui-ci peut se débrouiller seul pour recalculer lui-même les totaux de PV à n'importe quel moment (après une reconnexion par exemple).

Pour les autres informations, il faut qu'elles soient calculées côté serveur, stockées et envoyées vers les clients à la demande, ça demande un travail plus important, mais nous étudierons ces possibilités à moyen/long terme.
Merci beaucoup pour ces retours Lichen, c'est vraiment intéressant et instructif.
Concernant les nouveautés de la MAJ, du très très bon travail comme d'habitude, autant en contenu "pur" (donjons, ornements, zones, succès) qu'en amélioration confort/pratique (type spectateur).
Je pense néanmoins qu'il reste beaucoup (beaucoup) d'efforts à faire coté équilibrage des classes, même si ça va clairement dans le bon sens : diversifier le gameplay et le rendre plus tactique tout en lissant les déséquilibres.

Une question que je souhaitais vous poser : est ce que vous testez la difficulté de fm des items pour ajuster leurs valeurs numériques, ou est-ce que cela n'entre pas en ligne de compte? On a vu certains items qui étaient très bien pensés en terme d'équilibrage/utilité, mais inadaptés à une fm correcte aux mises à jour précédentes.
Pour celle-ci, je pense surtout à l'anneau du Katcheur (aucun puits) et d'autres items ayant des caractéristiques très hautes.
Citation :
Publié par Sakiwitoclash
6PA pour du fat rox et se virer 15% de res sur deux tours, c'pas qu'un détail, c'est vraiment fumé comme principe (si c'est faisable).
Encore une fois non ce n'est pas faisable. c'est indébuffable, tout comme l'état insoignable de trèfle.
Citation :
Publié par Vivi ^^
Une question que je souhaitais vous poser : est ce que vous testez la difficulté de fm des items pour ajuster leurs valeurs numériques, ou est-ce que cela n'entre pas en ligne de compte? On a vu certains items qui étaient très bien pensés en terme d'équilibrage/utilité, mais inadaptés à une fm correcte aux mises à jour précédentes.
Pour celle-ci, je pense surtout à l'anneau du Katcheur (aucun puits) et d'autres items ayant des caractéristiques très hautes.
A ma connaissance c'est un paramètre que nous ne prenons pas du tout en compte. Mais peut-être que Briss me contredira.
Ça ne nous dérange absolument pas que certains objets puissent être plus difficiles que d'autres à forgemager. Ce n'est pas quelque chose de voulu mais j'estime que c'est un effet de bord plutôt positif d'avoir des objets plus difficiles que d'autres à forgemager, ça ajoute un autre paramètre à prendre potentiellement en compte pour les joueurs lorsqu'ils construisent un build et cela permet d'avoir des objets modifiés plus rares que d'autres.
Citation :
Publié par Ayu'
Encore une fois non ce n'est pas faisable. c'est indébuffable, tout comme l'état insoignable de trèfle.
C'est débuffable, si l'effet est déjà enclenché.
(un ami Eca a test en serveur officiel, apres j'ai pas vu de modif sur le changelog beta)
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Encore des heures de joie en perspectives pour ce boss, visiblement.

Je rêve d'un boss qu'on pourrait tout simplement taper, et où on s'amuserait ... comme à la belle époque.

M'enfin, j'imagine que ces boss ultra casse-tête sont voulus par une écrasante majorité de joueurs. Les autres attendront 6 mois en silence.
Tellement :/.
Citation :
Publié par Vivi ^^
Une question que je souhaitais vous poser : est ce que vous testez la difficulté de fm des items pour ajuster leurs valeurs numériques, ou est-ce que cela n'entre pas en ligne de compte? On a vu certains items qui étaient très bien pensés en terme d'équilibrage/utilité, mais inadaptés à une fm correcte aux mises à jour précédentes.
Pour celle-ci, je pense surtout à l'anneau du Katcheur (aucun puits) et d'autres items ayant des caractéristiques très hautes.
Dans l'AFK 2, à 13:20, Seyroth parle d'outils qu'il utilise lors de la conception d'un item.

Edit: Ah en fait c'est plus pour donner un niveau à un item.
Citation :
Publié par Clock-xel
Un spoil de la map du donjon 200 ?
J'ai pas trouvé mais y a une vidéo du premier donjon (130): https://www.youtube.com/watch?v=XSXbbp28wF8

edit au dessus: Ahh bah voilà
Citation :
Encore une fois non ce n'est pas faisable. c'est indébuffable, tout comme l'état insoignable de trèfle.
Totalement faux. RdF, contrairement à Trèfle n'est pas un état. Tous ses effets sont donc sensibles au débuff. (Au même titre que ceux d'Odo ou de Râpeuse, sauf que dans le cas d'EF on s'en fout d'eux.)

Par ailleurs, je trouve pas non plus que l'effet soit apocalyptique pour les eca terre franchement. Une ini bien gérée et n'importe quel gros buff remplira son office presque aussi bien qu'avant, de la même manière qu'un malus style Mascarade pourra être complètement inefficace. (Spas comme-ci c'était le sort le plus employé déjà mais bon, c'est un exemple.) Et même si le nombre de situations où le débuff sera à l'avantage de l'eca sont bien moins fréquentes que les autres, ça reste souvent très appréciable dans la mesure où ça réduit beaucoup l'intérêt de ces altérations. (En particulier l'érosion qui est la plus grosse aberration du jeu en ce moment à mes yeux.) Certes on est très loin du mot de jouvence, mais faudra vraiment avoir rien à foutre de mieux pour claquer ce genre d'effet sur un eca qui aura décidé de se la jouer panda style. à moins de flooder le sort, il se passe 2 tours entre le lancement du sort et le débuff. C'est pratiquement la durée de la plupart des buffs du jeu. T'as juste la divine est les armures feca (qui vont être revues au passage donc on connait pas la durée de leur prochaine version) qui durent 4 tours. Y-a pire comme perte. Certes ça peut retarder certains sorts de protections à cause du décalage, mais c'est pas comme si l'eca était pas capable de résister un minimum comparé à certaines classes non plus.
(Et pour ce que je l'ai lu plus loin concernant les ratios dmg: Euh... Destin c'est un ratio de 11.13 de dmg/PA contre 11.88 pour Ceangal sans compter les do pou hein. J'ai vu pire comme écart.)

Sinon je suis pas particulièrement fan de la pano reine des voleurs non plus. Ok ça permet un 12/6 avec une ventouse ou une gloursonne mais si c'est pour rien avoir à côté, ça vole pas beaucoup plus haut que la nocturnable quoi.

Edit: Les décors sont quand même ultra classes par contre.

Dernière modification par Mavelot ; 06/06/2014 à 02h28.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Clock-xel
Cimer !

ça change de la map Nidas, ça sera du vrai rush

Sinon quelqu'un pourrait détailler les effets des mobs ?
Juste une page avant .
Citation :
Publié par Floudeur
Non de diou... le skin des roub est bien pauvre comparé aux mobs de la zone...
C'est malheureusement le cas de beaucoup de classes ^^
Les mobs sont + beau que nos persos....un comble
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