L'éternel et faux débat de la trinité dans TESO

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La question qui revient le plus souvent quant on tente de synthétiser et de caractériser un MMO, c'est celle de la trinité (tank, heal, Dps). Or, depuis que TESO est sorti, les review et les avis se multiplient, ainsi que les commentaires, souvent incomplets et parfois, bien peu éclairés. Et l'on retrouve entre toutes les critiques et les louanges classiquement attribuées comme à chaque sortie de MMO, une critique particulièrement spécifique à TESO et propre à son héritage issu de la longue lignée des ELDER SCROLLS. Cette critique concerne le leit motiv des jeux édités par Bethesda, la LIBERTÉ.

Depuis les premiers ES, mais en particulier avec Daggerfall, les joueurs ont pu expérimenter un gameplay et un mode de progression des personnages véritablement hors normes et s'étoffant opus après opus. La quasi absence du format classique des archétypes et des classes, hérité des RPG les plus populaires, et le mode de progression s'appuyant sur la façon de jouer du joueur font des ES des jeux particulièrement agréables ou l'on prend plaisir à développer un personnage fortement marqué par son histoire personnelle et qui devient avec le temps à l'image de la façon dont il est joué. Or, si dans TESO, on ne retrouve pas complètement ce mode de développement très incarné, on ressent malgré tout cette liberté au travers du grand nombre de combinaisons possibles et l'absence presque totale de contraintes.

Et pourtant, cela ne nous préserve pas de cette question angoissante presque aussi vieille que les MMO : puis-je faire un build qui me plaise et corresponde à l'idée que je me fais du perso que j'ai envie de jouer et avoir un personnage efficace et viable malgré tout ? Et, en réalité, derrière cette question se profile la seule est véritable question : vais-je pouvoir jouer autre chose qu'un tank, un Dps ou un healer ?

Cette question est particulièrement complexe, et je ne prétend pas y répondre moi-même, tout seul et en un seul post. En revanche, j'aimerai montrer qu'en réalité, ceci ne dépend pas du jeu en lui-même mais des joueurs et de la façon dont la communauté s'organise.

Nous avons tous à l'esprit la tentative pas si dramatique de GW2 pour briser la sacro-sainte trinité. Je pense que ce n'est pas l'exemple qui fait loi car le gameplay de GW2 est spécifiquement adapté à l'absence de rôle. Il favorise le jeu de masse et chaque personnage est doté de skills qui lui permettent de compenser relativement l'absence de soins, Dps, survivabilité pour sa propre personne au sein d'un groupe. Et en réalité, si GW2 ne fonctionne pas trop mal sans la trinité, c'est parce que chaque personnage peut agir dans une moindre mesure, aussi bien comme un tank, qu'un Dps ou un healer.

La parenthèse GW2 étant close, revenons à TESO. Voici un jeu ou presque tout est possible (un mage en armure lourde qui utilise un arc par exemple). Bien entendu, l'équilibre de l'ensemble des arbres de compétences n'est certes pas idéal et il ne sera jamais parfais malgré des mois d'équilibrage. Pourtant, du fait de l'ouverture des skills à toutes les classes, l'équilibrage n'est pas une problématique de premier plan et globalement, la plupart des skills sont utiles et on rencontre même un redondance assez forte.

Et c'est là le nœud du problème. Quelque soit la classe que vous jouiez et quelque soit le jeu, ce que l'on demande au joueur ne change pas, et malgré un effort non négligeable de la part des éditeurs pour renouveler le genre. Il faudra toujours combattre et vaincre des armées de mob. Et on peut imaginer mille façons différentes et originales pour le faire, dans la plupart des cas, il faudra infliger un grande quantité de dégâts et en encaisser beaucoup plus. L'action se résume invariablement à tuer et ne pas être tué.

Alors, si l'on met de coté des profils marginaux qui seraient essentiellement fondées sur une optique RP, ou centrés sur le craft, un jeu aussi riche et innovant fusse-t-il ne peut au mieux que produire des hybrides dérivés de la sainte trinité. La raison est simple : parcimonie rime avec efficacité. C'est le principe de la spécialisation. Une idée qui implique qu'un personnage bon en tout n'excellera en rien.

Assez paradoxalement, les personnages hyper spécialisés n'excellent que dans des contextes spécifiques impliquant le petit comité et une forte complémentarité. Alors qu'un personnage fourre tout s'en sortira sans doute mieux dans un groupe massif ou la coordination individuelle est beaucoup moins prégnante et ou le résultat relève plus du niveau moyen des joueurs et de la cohésion d'ensemble. Je dis paradoxalement parce qu'il se trouve que la majorité des joueurs se retrouvent dans la masse, le petit comité étant par définition et en l'état, une activité marginale.

Et pourtant, nous sommes très rapidement confrontés à la question de la performance de nos personnages. Et attention, quand je parle de performance, je ne parle pas de l'aptitude à survivre en solo dans la plupart des situations (pve ou pvp), mais bien d'optimisation, car une fois que notre personnage est au level Max, le seul moyen de continuer à le faire progresser c'est d'optimiser son build et son Stuff, parfois au prix de l'idée que l'on en avait. C'est ainsi que nous nous sommes en permanence en train de tester les skills et leur combinaisons dans une seule optique : L'excellence.

Mais l'excellence pourquoi, comment et surtout, par qui ?
Si les aficionado du theory craft savent ce qu'ils font et pourquoi ils le font, qu'est-ce qui nous pousse à faire ce choix, en particulier quand nous sommes incapables de voir la différence autrement que par de savants calculs et à grand renfort d'add-on pour nous permettre de constater que notre Dps moyen a augmenté de 0.27%.
Nous sommes forcés de reconnaître que sortit des petits comités, ce besoin d'hyper spécialisation n'a pas de sens. Il peut s'avérer intéressant dans certains cas, mais le plus souvent, il nous rend dépendant d'une certaine contingence, et dans la masse, il n'en reste plus rien.

En réalité, c'est l'idée même de la performance dans le cadre d'une activité invariable qui conduit les joueurs à penser en terme de trinité. Non pas qu'il s'agisse de catégories révélées, mais c'est tout naturellement que l'on va en arriver, amélioration après amélioration, à jouer un personnage dont la finalité est soit de tanker, soit de soigner, soit d'infliger des dégâts. Nous l'avons tellement bien intégré en nous que nous avons d'ailleurs du mal à accepter un profil qui puisse être bon dans ces trois rôles, voire même, seulement deux d'entre eux. Ce que nous jugeons comme "abusé".

Mais si nous prenons la peine d'y penser, ces catégories ne sont qu'une vulgaire simplification du réel. Un Dps peut burster, où avoir une bonne capacité mono cible ou plutôt de zone, à travers le temps... Idem pour un soigneur, qui peut être monocible ou spe groupe ou pourquoi pas limité à lui-même. Il y a aussi maintes façons de tanker. Encaisser n'est pas la seule façon, éviter d'être touché est une excellente option, ce qui peut reposer sur l'esquive ou la parade, mais aussi sur la mobilité.
Une bonne combinaison de ces facteurs produit en général un personnage équilibré, efficace et avec une bonne survivabilité sans pour autant être dans un god mode.

Je suis convaincu que TESO nous offre une immense richesse, non pas en terme de build différents, mais en terme de build qui nous correspondent et nous conviennent.
On ne pourra pas empêcher autrui de penser en terme de catégorie, et peut être même qu'avec le temps on en arrivera à se dire qu'on joue plutôt tanky que Dps, mais cela n'aura pas conditionné a priori le personnage tel que nous l'aurons conçu et donc qu'est-ce ça peut bien faire si en définitive on a l'impression qu'il n'y a que des tank, des healers et des Dps en jeu ?

Dernière modification par Corak Eldarien ; 19/04/2014 à 19h18.
de toutes façon joue ce que tu veux, apparemment z'ont oubliés qu'un tank ca doit garder un tant soi peu l'aggro
Pas facile de se vouloir hyper différents et de coller tout de même aux quelques règles de bases du petit manuel du pve en mmo...

L'innovation oui, mais le constructeur automobile qui viendrait avec une F1 à pédales sous prétexte de sortir du lot serait quand même plus qu'hors-sujet.
marrant, on a pas du tout le même ressenti des choses toi et moi.
tu parle d'hyperspécialisation pour le pvp en ptit groupe, et de liberté pour les raids pve.
alors que je n'ai jamais croisé autant de nazi du build opti qu'en raid pve HL.
Le pvp en petit comité au contraire, c'est la liberté : t'as pas forcement de heal au cul donc te faut un perso polyvalent capable de taper en sécurité à distance, de burst au cac, de dispell, de soigner, de claquer un sos pour inc ou se barrer.
Le build qui me correspond et qui me convient c'est celui qui botte le cul du gars d'en face. Pour le reste j'ai rien compris c'est trop intellectuel pour moi.
j'ai pris le temps de lire , je me retrouve dans l'optique petit comité groupe fixe qui cherche par essence a s'optimiser .

je comprend aussi le point de vue écrit en filigrane qui voudrait que tout le monde puisse se différencier sans tomber sous le regard désapprobateur de ces voisins .

le problème a mon humble avis viens du fait que ces petit groupe " marginaux " ( je te cite ) font rêver de part leur efficacité et du coup attirent irrémédiablement
Citation :
Publié par Folkensedai
marrant, on a pas du tout le même ressenti des choses toi et moi.
tu parle d'hyperspécialisation pour le pvp en ptit groupe, et de liberté pour les raids pve.
alors que je n'ai jamais croisé autant de nazi du build opti qu'en raid pve HL.
Le pvp en petit comité au contraire, c'est la liberté : t'as pas forcement de heal au cul donc te faut un perso polyvalent capable de taper en sécurité à distance, de burst au cac, de dispell, de soigner, de claquer un sos pour inc ou se barrer.
Bien entendu, c'est précisément la que je veux en venir.
Je comprend que la longueur de mon pavé puisse causer quelques contresens.

Quand je parle d'hyper spécialisation, je parle de la trinité. Or en dehors d'un groupe fixe, ça me semble être un non sens en pvp. En pve c'est le contraire puisqu'on peut faire des plans sur la comète, sachant à l'avance ce que l'on va affronter.
Tout ca pour dire que la liberté offerte n'est qu'illusoire , bravo , une belle pignolle d'intelect .
Le game design depuis 20 ans est basé sur ca , trouve une alternative , et on en reparle .
Ca serait d'ailleur bien plus interressant que d'en faire le constat .
Citation :
Publié par Folkensedai
si vous melangez petit comité et team fixe, on va pas aller loin
Tu as raison, j'aurais du être plus précis et parler directement de groupe fixe. Le but étant de dire que c'était une activité marginale qui induisait logiquement cette hyper spécialisation et ce codage simple. Sans manquer de respect aux groupes fixes dont les meilleurs sont justement ceux qui arrivent à dépasser ce découpage.

Citation :
Publié par Simon de Bavoir
Tout ca pour dire que la liberté offerte n'est qu'illusoire , bravo , une belle pignolle d'intelect .
Le game design depuis 20 ans est basé sur ca , trouve une alternative , et on en reparle .
Ca serait d'ailleur bien plus interressant que d'en faire le constat .
Perdu, désolé. D'ailleurs pas besoin de se farcir le développement, ma conclusion dit justement le contraire et répond autant que possible à la question que je pose.TESO nous offre la possibilité de jouer autrement, il faut juste que les mentalités changent.

Dernière modification par Corak Eldarien ; 19/04/2014 à 19h38.
Sujet récurrent et toujours interessant, on part sur une base qui est un gars qui encaisse beaucoup, des gens qui tapent forts et un qui se débrouille à maintenir tout ça en vie. L'avantage? C'est simple, c'est tout. Donne la liberté aux gens, ils ne seront pas quoi en faire. Dis leur comment utiliser leur liberté, ils suivront juste la masse.

Un groupe se monte, on souhaite optimiser les chances de succès, on peut soit dire: -un tank/deux dps/un heal

Soit par exemple:

Un spécialiste du CC avec invocations pour control / un buffer/débuffer avec un seul sort de soin mineur / un leecher basé sur les dégats critiques / un archer spécialiste du kitting/root sur les mobs.

Certes ça ouvre plein de possibilités... pour un groupe de joueurs qui jouent ensemble tout le temps. Dans un cadre plus global, ça devient rapidement le bordel...

[Edit]: merde, grillé par Folkensedai
Citation :
Publié par Corak Eldarien
Tu as raison, j'aurais du être plus précis et parler directement de groupe fixe. Le but étant de dire que c'était une activité marginale qui induisait logiquement cette hyper spécialisation et ce codage simple. Sans manquer de respect aux groupes fixes dont les meilleurs dont justement ceux qui arrivent à dépasser ce découpage.
Faux le seul build , non orienté trinité , est le role de support qui peut etre accepté en groupe fixe , mais ca reste un bonus de gameplay et qui etait il y a quelque années appelé" classe hybride "donc rien de nouveau
Citation :
Publié par Simon de Bavoir
Faux le seul build , non orienté trinité , est le role de support accepté en petit commité , mais ca reste un bonus , qui etait il y a quelque années appelé" classe hybride ".
Ça n'engage que toi. Je pense et je sais le contraire, mais ce n'est pas le sujet.
Et d'ailleurs, quand tu dis hybride, tu te donne l'impression d'avoir tout dit et de savoir de quoi tu parles, mais le terme hybride est un fourre tout sans aucun sens précis. Ce qui confirme bien mon propos : hybride = tentative de dépasser la trinité.
Connaissant le gameplay des TES je m'attendais a tomber sur système de jeu fortement inspiré de The Secret World qui malgré le faite qu'il n'y a aucune classe offre toute de même une trinité, comparez a GW2 ou les classes sont toute articuler de la même manière et offre un gros foutoirs ou la seule tactique semble être: "Survivre le temps que le copain revienne a la charge !"
Pour le PVE, en ce moment avec 3 potos on est plutôt dans le style "tous hybrides", pas forcément de rôle prédéfinis. Ca marche, est ce que ça marche moins bien? Baaah je sais pas... ça marche quoi ^^

La trinité comme j'ai lu plus haut, c'est plus simple: même en pick-up t'as saisi le principe. Par contre ça s'adapte moins, si le défi sort un peu des sentier battus (je sais pas, une impossibilité de tanker sur un boss, des heals impossible...) on se retrouve avec une équipe toute cassée
Citation :
Publié par Corak Eldarien
Ça n'engage que toi. Je pense et je sais le contraire, mais ce n'est pas le sujet.
Et d'ailleurs, quand tu dis hybride, tu te donne l'impression d'avoir tout dit et de savoir de quoi tu parles, mais le terme hybride est un fourre tout sans aucun sens précis. Ce qui confirme bien mon propos : hybride = tentative de dépasser la trinité.
Bha non j'ai dis hybride c'est la classe/build qui sert de support , aussi bien en assist soind/dps/tank en fonction de son build .
Finalement ca laisse une certaine liberté somme toute illusoire.

Un peu comme le ranger dans EQ , ni vraiment le gros dps , ni le soigneur , ni le tank , mais capable de tout faire en fonction de la situation .
Je trouve qu'il y a là beaucoup de phrases, pour finalement une idée directrice : qu'est ce qu'on choisit de faire, dans un MMO ?

A mon avis, la prépondérance du modèle de "trinité" dans les MMOrpgs a souvent une bonne raison, comme tu l'as dit : essayer de conformer les différentes possibilités offertes au joueur autour d'un ensemble de règles pour que devienne possible la progression dans le jeu, le gameplay des combats en groupe etc.

Les ES offraient d'immenses possibilités hybrides au joueur parce que c'étaient des jeux solo, et dans un jeu solo la polyvalence est bien souvent beaucoup plus productive et performante que la spécialisation.
Dans les ES particulièrement, qui de base poussent le joueur à se tourner aussi bien vers le combat que vers la magie, pour être apte à aborder toutes les situations.

Mais débarquant dans un jeu multijoueurs, il fallait revenir à des canevas, des orientations proposées au joueur de façon à ce que le jeu en groupe garde cet aspect de répartition tactique des rôles, qui va effectivement de pair avec la volonté d'optimiser, si ce n'est son perso, au moins son combat.
Tu cites GW2 et à mon avis c'est un bon exemple de ce que la disparition des canevas de classe au profit d'une plus grande polyvalence a induit chez le joueur : l'ennui.
Tout le monde ne s'ennuie pas nécessairement sur GW2, mais ce qui est ressorti de cette volonté (louable) de sortir des rails de la trinité, au final, c'est le bordel... Un sentiment de brouillon, de confusion, et, à terme, d'ennui.

Je suppose que devant le risque de se retrouver avec un gameplay de groupe trop similaire (tout le monde est polyvalent, donc au final personne ne s'intéresse vraiment à la tactique du combat puisque personne ne peut identifier des rôles avec clarté), Zenimax a préféré introduire un vague système de classes dans TESO.
Au risque, d'ailleurs, de heurter les joueurs "puristes" de la série, qui ne voient pas l'intérêt d'introduire des classes avec le système de build ouvert à la ES.

Je crois aussi qu'il ne faut pas se leurrer : les fans de la licence, qui savent bien ce que la liberté de build veut dire (tout comme l'open world, d'ailleurs), vont peut-être trouver le système de classes réducteur, ou inutile, ou dirigiste.
Mais le public d'un MMO, fut-ce TESO, n'est pas composé que de joueurs aguerris de cette licence, mais aussi de joueurs plus intéressés par un MMO que par un TES, et qui ont choisi celui-ci aussi bien qu'un autre. (j'ai envie de dire "les pauvres, mais c'est un autre débat ).

Et ces joueurs, même si on peut arguer qu'il aurait été possible de leur offrir quelque chose de très différent sans forcément les prendre pour des crétins, ces joueurs ont envie de repères. Des bases qui leur permettent de retrouver des réflexes qu'ils aiment bien, qui les font vibrer, et pour lesquels ils viennent sur des MMO.
Les classes sur TESO ne sont rien d'autre que ça : des balises pour tous ceux que l'aspect libre et ouvert effraie ou intimide, alors que les habitués de la série savent toute la richesse que ces systèmes ouverts permet.
La liberté fait peur, finalement...

Au bout du compte, Corak Eldarien soulève l'épineux débat du choix fait par Zenimax.
Car c'est bien là, tout le problème : le sentiment assez fort dégagé par TESO à propos d'une confusion des choix...
Choix de proposer un jeu surtout solo, ou surtout multi ?
Des classes, ou pas de classes ?
Un jeu PvE, ou PvP ?
Destiné aux rôlistes, ou au tout-venant ?

Dans presque chaque aspect de TESO, on sent cette hésitation entre deux modèles, entre le respect tétanisé de la licence, qui empêche de faire des choix radicalement différents, et la volonté d'en faire un MMO avec tout ce qu'un "joueur de MMO" recherche.

Au final, j'ai de plus en plus l'impression que ça ne satisfait vraiment personne.

Comme quoi, hésiter pour monter un personnage, c'est bien, mais pour développer un jeu, c'est moyen...
Citation :
Publié par Simon de Bavoir
Bha non j'ai dis hybride c'est la classe/build qui sert de support , aussi bien en assist soind/dps/tank en fonction de son build .
Finalement ca laisse une certaine liberté somme toute illusoire
Une sorte de couteau suisse en somme.
Mais du moment qu'un tel personnage trouve sa place dans le groupe et s'en tire en solo, je ne vois pas pourquoi tu dis que c'est une liberté illusoire.
A moins de dire que toute liberté est illusoire, ok, mais c'est un autre débat.

Citation :
Publié par Histamine
'..
Globalement je suis plutôt d'accord avec toi, mais ce que tu développe, et c'est ton droit, concerne principalement l'aspect technique du jeu alors que je voulais justement mettre l'accent sur l'autre côté, à savoir l'importance de la vision des joueurs dans la soi disant inévitable trinité. Tu mentionnes d'ailleurs cet aspect dans ton post.

Dernière modification par Corak Eldarien ; 19/04/2014 à 19h56.
Citation :
Publié par Histamine
Dans presque chaque aspect de TESO, on sent cette hésitation entre deux modèles, entre le respect tétanisé de la licence, qui empêche de faire des choix radicalement différents, et la volonté d'en faire un MMO avec tout ce qu'un "joueur de MMO" recherche.

Au final, j'ai de plus en plus l'impression que ça ne satisfait vraiment personne.

Comme quoi, hésiter pour monter un personnage, c'est bien, mais pour développer un jeu, c'est moyen...
Exactement le meme ressenti , bizarrement on en revien toujours au fondamentaux et finalement ca en deviens frustrant plus qu'autre chose ,
on en vient a defénir le role de son personnage dans une logique prédominante

Citation :
Publié par Corak Eldarien
Une sorte de couteau suisse en somme.
Mais du moment qu'un tel personnage trouve sa place dans le groupe et s'en tire en solo, je ne vois pas pourquoi tu dis que c'est une liberté illusoire.
Parce que ca a été défini en amont par les devs ?
Citation :
ce que tu développe, et c'est ton droit, concerne principalement l'aspect technique du jeu
Parce que je crois que cette approche était, techniquement, la plus simple à appréhender, et finalement la plus "fluide" au niveau de la vision tactique du combat, aspect prépondérant dans les MMO.

C'est une peu comme le débat autour du rôleplay : les "rôlistes" vétérans trouvent en général un peu pathétiques les possibilités de "rp" sur un jeu vidéo, parce que, fatalement, un jeu vidéo est techniquement limité.
Son univers, ses interactions, ses mécanismes sont formatés par le côté technique lui-même.

La "trinité" suit la même pente, je pense : offrir un agencement technique qui réponde aux contraintes techniques.

Un jour, avec des amis, on s'est pris à essayer d'imaginer le "MMO parfait".
On avait trouvé l'idée de classes de joueurs qui ne soient pas destinées au combat (incapables de le faire, donc), mais uniquement tournées vers l'artisanat, la fouille/récolte, ou le commerce.
Pour ces classes, de façon à pouvoir aussi profiter de l'exploration du monde et du frisson de l'aventure, il aurait été indispensable de devoir faire équipe avec des aventuriers spécialisés dans le combat, la magie ou le soin, qui eux n'auraient, par opposition, accès ni au craft, ni au commerce, etc.
L'idée étant de créer un réflexe de synergie, de complémentarité réelle, et pas seulement au niveau des combats.

Mais là encore, il s'agit de contraintes techniques, destinées à offrir au joueur des règles, contraignantes par nature, mais qui permettent d'exploiter ce qu'un jeu peut offrir : on ne trouve pas contraignantes les règles du jeu d'échec, parce qu'on sait que ce sont ces règles qui précisément en font toute la richesse.

Maitenant est-ce qu'un clivage comme celui qu'on avait imaginé aurait séduit des joueurs de MMO actuels ? ça me paraît peu probable (ou alors une toute petite niche).

Je crois que la vision des joueurs s'adapte en partie à ce qu'on leur propose, c'est vrai. De nouvelles règles du jeu peuvent entraîner de nouveaux réflexes de joueurs.
Mais mon expérience personnelle de joueur de MMO reconnaît que, le problème étant le mot "massively", les contraintes financières et éditoriales opteront toujours pour la satisfaction du plus grand nombre, et non pas celle du public "de niche".
C'est dommage, c'est clair.

Peut-être à l'avenir, avec la remise sur le devant de la scène des productions indépendantes, verra-t on surgir des MMOrpgs réellement affranchis de leurs modèles, proposant des trucs radicalement différents, tout en restant dans cette optique d'aventurier/explorateur d'un monde en guerre.
TESO apporte peut être une liberté de build, mais ce que je vois en permanence sur le canal zone c'est : LF Tank for XXX et LF Heal for YYY.

Le jour ou on pourra lire LF Hybrid for ZZZ ça voudra dire que les MMO ont changé.
Je suis pas sûr que la trinité vienne spécialement de la volonté de voir être optimisé, c'est juste que les jeux multijoueurs sont beaucoup mieux et beaucoup plus plaisants quand on se dit que, dans le groupe, on est un mec spécial, un mec qui remplit un certain rôle qui ne peut pas être remplit par d'autre gens.
Ça peut paraître bête, mais rien que de me dire que possède tel sort unique, qui permet de contrer tel mécanique du boss, et me dire que le groupe "compte" sur moi, ça me plait. (et je retrouve ça dans d'autre MMOs ou d'autres types jeux comme Payday 2)

On va pas se mentir, ESO possède assez peu de mécaniques propres aux classes, et peu de mécaniques variés comparés à d'autre jeu à LAS aux ambitions plus fortes (GW étant ma référence). Si l'on peut classer chaque personnage dans une catégorie, c'est, pour moi, parce que les sorts eux-même peuvent se ranger dans chacune de ces 3 catégories.
C'est clair que la vision des joueurs façonnent comment les builds vont se formés, et sous quel dénominations tel ou tel builds vont se trouver; mais je pense que ça vient aussi du gameplay faits par les développeurs.

Les classes d'ESO ont moins d'impact sur le personnage que dans d'autres MMOs car les 3/4 des compétences sont accessibles à tout le monde, quelque soit la classe. Une vraie liberté devrait se donner, pour moi, à l'intérieur de la classe, et ne pas reléguer les classes que sous la forme d'un choix "secondaire", pas si important que ça.

La critique que pas mal de gens font, comme quoi ESO est un "trop" un mix de ES et d'un MMO, au point de ne pas satisfaire les 2 parties, est intéressante. Tu vois pas mal sur les forums des gens dire "Si tu regardes ESO comme un MMO, tu ne l'aimeras pas", et lire le lendemain "Si tu pensais qu'ESO serait un Skyrim online, tu te trompes, il faut le voir comme un MMO", ça montre bien que le jeu est à l'intersection des deux. (Après, personnelement, j'aurais préféré un "World of Tamriel", plutôt qu'un "Skyrim online")
Super les troll depuis une page et demie.

Sinon, ben, comme dans la société aujourd'hui, on est à l'âge de la rentabilité, quel qu'en soit le prix.

Le plus efficace, c'est la trinité. C'est assez logique d'ailleurs. Le seul moyen que ce ne soit pas joué, c'est que ça ne soit présent. Le Dps étant une notion très générique, il ne faudrait pas de possibilité de tank ou de heal.

Car pour ce qui est de la plupart des joueurs, bien lobotomisés qu'ils sont, ils foncent vers le rentable.

Est ce que ça fait du bien au jeu? Non... Tout comme irl.

Donc, mon pauvre, va falloir de sacrés changement de visions Irl si tu veux les retrouver en jeu. Et c'est mal barré vu la soupe qu'on nous vend depuis des années et des années et que la plupart de ne remet pas en cause.
Bonsoir,

Durant mes nombreuses parties de JDR papier il y a fort longtemps, le mj conseillait déjà vivement à ces joueurs d'avoir un guerrier (tank/dps), un clerc (heal), un mage (support/dps) et/ou bien un voleur (dps).

Entre joueurs je me souviens bien que sans un soigneur on était à peu près sur de crever au bout du deuxième combat, sans guerrier dès le premier.

Cela était dût au départ à l'ultra spécialisation de ces classes mais avec la pratique on se rendait bien compte que le concept guerrier/clerc/voleur et/ou mage était un de ceux qui fonctionnait le mieux.

Par contre si ce type d'équipe se retrouvait pratiquement tout le temps en Heroic Fantaisie ( a part certains ovni genre rêve de dragon ou bien runequest) des jeux ou le combat était accessoire n en n'avaient pas (genre dans l'Appel du Chutlhu ça sert à rien le combat donc rien à cirer de la trinité).

En fait on reste sur une base établit depuis fort longtemps il me semble.

Bon jeu (je repart sur TSW, le système est surprenant )
mouais.

vous avez tendance à tout mettre sur le dos du joueur, mais à la base c'est aussi la manière dont sont prévu les rencontre et comment les boss sont scripté et répondent au taunt.

il y a pas dans les différents jeux que vous connaissez des boss avec aggro aléatoire, ou un autre système que de devoir le taunter pour l'attirer sur soi ?
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