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L'éternel et faux débat de la trinité dans TESO
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Perso j'aime la specialisation donc la trinité. J'ai lu ce que tu dis et c'est tres interessant mais c'est pas pour la performance que ça implique forcement , que j'aime la trinité, c est pour le choix d'un role précis.
Les classes "couteaux suisses" il en faut dans un mmo et y'en a eu de très bonne meme si certains diront le contraire (exemple daoc senti menestrel etc) .Apres sur teso on a que 2 semaine de recul de jeu . la liberté est là comme dans les belles années de SWG .. tu peux faire un gros dmg dealer et un bon healeur d'appui.. la trinité est présente mais y'a quand meme moyen de la faire "un peu" oublier sur teso (avec des classes hybrides). Dernière modification par Morh ; 20/04/2014 à 01h41. |
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Coucou, je suis du meme avis que toi. Une gestion d'aggro est presente dans Teso, mais suffisamment legere pour "forcer" le groupe a se coordonner et travailler de concert pour bien gerer les groupes de mobs.
Ce sentiment est accentué par le fait que les packs ont generalement des roles (tank, heal, mage, dps cac) comme nous, ce qui fait que ne pas focus descibles en priorité put etre fatal ^^ |
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Je trouve que la liberté de TESO reste relativement limité et assez tournée vers la trinité. Non pas que je n'apprécie pas la trinité, au contraire j'aime ce système car j'aime jouer le personnage frêle en armure lourde capable d'encaisser les coups et de monopoliser l'attention du gros méchant hideux (l'expérience proposée par GW2 fut à mon sens un désastre total avec des combats en groupe chiants et brouillons).
Cette limitation vient bien plus des compétences et du nombre de place dans le groupe qui est limitée à 4. Si on regarde les compétences, il n'y a pas vraiment moyen de faire un personnages basés sur le Buff/debuff du coup même si on le souhaite on reste quand assez coincé. Il y en a bien quelques une par ci par là, mais contrairement au Tank, heal et DD il n'y a pas d'arme dédiée au support ou au débuff. D'autre part si on regarde le groupe : quatre places, c'est très peu, c'est a peine une de plus que le stricte minimum (Tank, Heal , DD) du coup ça limite fortement les possibilités. Sur d'autres jeux (L2 par exemple) le nombre de places disponibles étaient bien plus grande et du coup des classes axées quasi exclusivement sur les Buff, la regen mana, le débuff avaient leur place et je dirait même étaient largement appréciée. Ajoutons à cela que quelqu'un qui voudrait se tourner vers le craft (et au vue du système y a moyen de le faire) ne peut pas progresser grâce à son style de jeu (le craft n'apportant aucun point de pex pour les niveaux et donc aucun points de compétences à distribuer). Citation :
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#308664
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#308664 |
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Que tu colles 25 000 compétences disponibles accessibles aussi avec les orteils ou une seule que tu peux spammer en cognant le clavier avec ta nouille, tu verras mass bus dans ce genre de jeux.
Pourquoi? parce que le monde du mmo est essentiellement constitué de poissons qui rushent en banc, bussent en banc, râlent en banc et changent de jeu en banc. Bien sur qu'il y aura toujours en marge de ce banc, le fameux Géduskil, fufu de son état et poulpe à ses heures qui demandera autre chose mais cela restera marginal. Zenimin n'y est pour rien. |
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#308664
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#308664 |
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Pourquoi est ce illogique que des magos se trimbalent en armure lourde?, illogique en regard de quoi ?
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Je viens de faire la decouverte d'un superbe donjon public dans Stormhaven, et je me demande fichtrement pourquoi il n'y en a pas plus des comme ca.
Premierement, aucun bot à l'horizon, ce qui est un super point positif en soit ![]() Deuxiemement, c'est un donjon qui est bourré de gros packs de mobs, forcant du coup à jouer en groupe, car le solo pique enormement. Et puis je suis heal quoi, donc ca met la fessée de s'y aventurer tout seul, meme prudemment. Enfin, l'ambiance y etait superbe, et malgré que des quetes y soient presentes, le donjon en lui-meme est plutot grand par rapport aux autres donjons publics, et favorisent bien l'exploration. Bref, que du bon. Il s'agit du repaire des goblins dans les ruines de "Bonesnap", juste à l'ouest de la Capitale |
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#308664
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#308664 |
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Citation :
Dans les DnD, les magos pouvaient porter de l'armure lourde, mais il choppait du coup un désavantage en concentration des sorts (et donc plus de chance de les rater) Que tu puisses porter des armures lourdes en tant que mago, mais que tu n'ai pas les bonus de mana apporte un peu de diversité dans les builds. Personnellement, je serais plus choqué par le manque de mécanique ou le manque de sorts que par ça. Citation :
Je soutiens qu'un MMO devrait avoir un levelling avec une difficulté équivalente à ça càd à peine faisable en solo (Faisable, mais c'est assez long et reste quand même dur), et devenir plus facile à 2. Je m'amuse comme un petit fou en donjon publique, tu rencontres des gens, tu groupes, tu trouves des défis et des combats calibrés pour les petits groupes. C'est fun. (Malheuresement, ça ne fait que ~15% du temps de levelling) |
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Corak Eldarien |
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euh dans chaque donjons, il y a une skyshard, public ou solo, et sur chaque map il y a 1 donjon public de groupe. du mm icone que celui solo, juste que la map est plus grande
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Si je peux me permettre, la raison d'être de la trinité (et de l'optimisation des personnages) reste le fait que le contenu HL (en PVE du moins) reste le donjon instancié, avec une limite sur le nombre de personnages simultanés. A partir du moment où on a ce type de mécanique, il devient difficile de passer outre la trinité et l'optimisation / spécialisation de personnage.
Se passer de la trinité, ça veut souvent dire rendre le contenu à 4/8/x plus facile pour permettre à des équipes originales de s'en sortir. Donc pour sortir de l'obligation de la trinité, il faut sortir du schéma Haut Niveau = Instance. Mais créer du contenu intéressant qui ne soit pas instancié n'est pas exactement facile (on en trouve parfois, typiquement la marionnette dans GW2). |
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Citation :
C'est bien plus une question de choix de game design de base que de construction des "instances". La trinité existe parce que l'aggro existe et surtout est "contrôlable". Le tank "maitrise" l'aggro, ce qui met les DPS hors de danger et leur permet de ne pas avoir à se préoccuper d'autre chose que de DPS (en termes de build), et le heal œuf course est là pour maintenir le tank en vie parce que le mob/pack/boss fait très mal (sinon y'a pas de challenge, duh). Le problème si tu passes sur une aggro non contrôlable (ou trop faiblement contrôlable pour mettre les DPS à l'abri) c'est que la dynamique du jeu change complètement et transforme une jolie bataille rangée bien carrée et somme toute relativement prévisible en un joyeux bordel laissant une place extrêmement importante au hasard. Ce que certains préfèrent. Et d'autres non. |
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Citation :
mais ou le healeur doit lui faire son taf de regarder ses carrées pour maintenir son groupe en vie... ici pas de ciblage donc heal approximatif, donc si tu meurs c'est plus de la faute au heal c'est a cause du ciblage ![]() |
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La gestion du Heal en PvP a toujours été une question épineuse à laquelle les rares réponses valables qui ont pu être apportées reposaient sur un équilibre extrêmement précaire.
Quant à la question de l'aggro en PvP la réponse apportée est souvent "full power to the player", ce qui revient à dire "pas d'aggro". Mais si les devs y tenaient vraiment rien n'interdirait d'ajouter des taunts efficaces contres les PJ (impossibilité de cibler autre chose que le taunter durant x secondes par exemple). Mais il n'y tiennent pas. Ce qui d'ailleurs en dit long sur la viabilité du concept même d'aggro ![]() |
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Des MMO anciens ont gérés ce problème en ajoutant une capacité de "garde" aux tanks, redirigeant les sorts/capacités à ciblage vers lui au lieu de la cible.
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