L'éternel et faux débat de la trinité dans TESO

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tout à fait,
la notion d'aggro est une invention complètement artificielle créée pour permettre aux classes en tissus d'exister, de soigner et de dpéesser tout en restant vivantes plus que quelques poignées de secondes.
Séparer les notions d'aggro et de dps permet également de ne pas rendre le guerrier trop über, la grosse armure pour le guerrier, le plus gros dps pour le guerrier pour garder le mob sur lui, que resterait-il aux autres ?

ça permet également de bâtir un gameplay un peu stratégique, auquel tout le monde est désormais bien habitué... où tout le monde ne court pas dans tous les sens (normalement...)

La notion d'aggro est tellement ancrée dans les habitudes que ça ne choque plus personne, alors que c'est complètement artificiel et non naturel quand on y réfléchit bien...

Dernière modification par YouKnowWhat ; 20/04/2014 à 00h36.
Le seul que je connaisse est Guild Wars (1) où il n'y avait pas de tank pure, et pas non plus de sort de taunt ou quoi pour prendre l'aggro.
Bien sur, ceux en armure lourde (Guerrier) essayaient de garder l'aggro (Quelques mécaniques de l'AI étaient connues), mais la perdre n'était pas une chose gravissime car d'autres mécaniques permettant de protéger les DPS-purs (Empêcher l'ennemi d'attaquer avec les sorts d'envout' ou encore recourir aux hard CC)
En instance habituellement je tank ou je soigne (que ce soit sur wow a l époque, sur lotro, sur rift etc...)

Pour mon premier perso, j ai opté pour un tank classique, sans le moindre soupçon d originalité, je l accorde.

De mon expérience actuelle ( je suis level 32, j ai fait plusieurs fois les instances level 12, et 2 instances level 30) le tanking se situe entre l'easy tanking d un wow ou d un rift, et l absence d aggro d un GW2 (auquel j ai joué aussi).

Le système a un avantage indéniable, vu le nombre de point de compétence déblocable il est tout à fait possible de changer totalement une barre de sort. C'est d'ailleurs ce que j ai fait, une première fois pour rectifier mes erreurs, et régulièrement quand je suis solo et que rien ne justifie que je garde des sorts principalement intéressant en donjon.

Au départ j'étais parti sur un DK, armure lourde avec pull au grap. Bien entendu DK n'est pas modifiable c'est ma classe, et armure lourde apporte les passifs qui vont bien pour encaisser.

Le pull au grap, j ai rapidement rectifié. Dans ce jeu, le tank a un coup d aggro monocible, il n a pas le talent d insulter à la ronde tout les monstres d un pack^^ Donc pas d aggro de zone.

Inutile de vous expliquer qu en pick up, extraire le soigneur au grap, pour voir le reste du groupe taper 3 autres cibles sans crowd, ce n est pas tenable.

Donc ce que je fais pour l instant :

charge avec stun boubou sur le soigneur du pack (une main et bouclier) , j enchaîne sur le crowd du DK ( serre brûlante), switch de barre pour passer en 2 main et envoyer le coup de zone sur les mobs que j ai sagement crowd loin de mon groupe ( vu que j ai chargé), et dans le décours je claque sang de dragon (30% heal et hot derriere, vu que les packs sont souvent nombreux et qu on peu rarement tout crowd, ca laisse le temps de tomber un ou 2 mobs et ça soulage le heal) et je reswitch sur ma barre une main bouclier.

Perso, tanker sans cri, ne me dérange pas, cela rajoute un peu de difficulté, cela m oblige a être au taquet, et cela sanctionne quasi immédiatement le gars qui groupe pour loot en regardant une série sur son deuxième écran^^

Jusqu ici cela c'est globalement bien passé. J'avais pas mal de doute sur le groupe de 4, mais au final je trouve que cela replace chacun devant ses responsabilités. Il est évident qu à 4 face a un pack de 8 (un pack de mob, un pack de bière 8 pour 4 c est peu) on ne doit pas espérer que le tank qui n a pas d aggro de zone pourra chopper les 8, donc on retourne au bonne vielles techniques de crowd et de focus
Perso j'aime la specialisation donc la trinité. J'ai lu ce que tu dis et c'est tres interessant mais c'est pas pour la performance que ça implique forcement , que j'aime la trinité, c est pour le choix d'un role précis.
Les classes "couteaux suisses" il en faut dans un mmo et y'en a eu de très bonne meme si certains diront le contraire (exemple daoc senti menestrel etc)
.Apres sur teso on a que 2 semaine de recul de jeu .
la liberté est là comme dans les belles années de SWG .. tu peux faire un gros dmg dealer et un bon healeur d'appui.. la trinité est présente mais y'a quand meme moyen de la faire "un peu" oublier sur teso (avec des classes hybrides).

Dernière modification par Morh ; 20/04/2014 à 01h41.
Citation :
Publié par optiray
...
Coucou, je suis du meme avis que toi. Une gestion d'aggro est presente dans Teso, mais suffisamment legere pour "forcer" le groupe a se coordonner et travailler de concert pour bien gerer les groupes de mobs.

Ce sentiment est accentué par le fait que les packs ont generalement des roles (tank, heal, mage, dps cac) comme nous, ce qui fait que ne pas focus descibles en priorité put etre fatal ^^
Je trouve que la liberté de TESO reste relativement limité et assez tournée vers la trinité. Non pas que je n'apprécie pas la trinité, au contraire j'aime ce système car j'aime jouer le personnage frêle en armure lourde capable d'encaisser les coups et de monopoliser l'attention du gros méchant hideux (l'expérience proposée par GW2 fut à mon sens un désastre total avec des combats en groupe chiants et brouillons).

Cette limitation vient bien plus des compétences et du nombre de place dans le groupe qui est limitée à 4.

Si on regarde les compétences, il n'y a pas vraiment moyen de faire un personnages basés sur le Buff/debuff du coup même si on le souhaite on reste quand assez coincé. Il y en a bien quelques une par ci par là, mais contrairement au Tank, heal et DD il n'y a pas d'arme dédiée au support ou au débuff.

D'autre part si on regarde le groupe : quatre places, c'est très peu, c'est a peine une de plus que le stricte minimum (Tank, Heal , DD) du coup ça limite fortement les possibilités. Sur d'autres jeux (L2 par exemple) le nombre de places disponibles étaient bien plus grande et du coup des classes axées quasi exclusivement sur les Buff, la regen mana, le débuff avaient leur place et je dirait même étaient largement appréciée.

Ajoutons à cela que quelqu'un qui voudrait se tourner vers le craft (et au vue du système y a moyen de le faire) ne peut pas progresser grâce à son style de jeu (le craft n'apportant aucun point de pex pour les niveaux et donc aucun points de compétences à distribuer).


Citation :
Publié par Aboudega
Sinon, ben, comme dans la société aujourd'hui, on est à l'âge de la rentabilité, quel qu'en soit le prix.

Le plus efficace, c'est la trinité. C'est assez logique d'ailleurs. Le seul moyen que ce ne soit pas joué, c'est que ça ne soit présent. Le Dps étant une notion très générique, il ne faudrait pas de possibilité de tank ou de heal.

Car pour ce qui est de la plupart des joueurs, bien lobotomisés qu'ils sont, ils foncent vers le rentable.
C'est aussi une question de faisabilité. Quand tu as régulièrement des boss qui sont totalement immunisés aux CC et qui décapitent les tissus en deux coups, la présence d'un tank et d'un heal est obligatoire.
Citation :
Publié par Ysshaline
...
Pour l'instant, le contenu des instances est pour des groupes de 4.
Ça laisse moins de marge pour les template de buff/débuff/CC etc.
Même qu'il n'y en a pas forcement besoin non plus.
Pour le moment je suis level 43 et j'ai clean toutes les instances de mon niveau sans vraiment ressentir le besoin d'avoir un groupe opti.
Je me doute qu'en vétéran par contre, sans tank, ça risque d'être coton.

Par contre, en raid 12, ça m’étonnerait qu'il n'y ai pas des script qui nécessite de sortir un peu des sentiers battus.
Message supprimé par son auteur.
Que tu colles 25 000 compétences disponibles accessibles aussi avec les orteils ou une seule que tu peux spammer en cognant le clavier avec ta nouille, tu verras mass bus dans ce genre de jeux.

Pourquoi? parce que le monde du mmo est essentiellement constitué de poissons qui rushent en banc, bussent en banc, râlent en banc et changent de jeu en banc. Bien sur qu'il y aura toujours en marge de ce banc, le fameux Géduskil, fufu de son état et poulpe à ses heures qui demandera autre chose mais cela restera marginal.

Zenimin n'y est pour rien.
Message supprimé par son auteur.
Tu as rajouté le terme "inutile", ce n'était pas dans mon propos, par voie de conséquence, tu es autorisé à retourner à ton skill auto attribué en jeu et à ne pas te lancer dans dans des dialogues qui t'échappent complètement.
Moi j'ai quand même beaucoup de mal dans le fait que des magos puissent s'équiper en armure lourde etc... Je trouve ça d'une illogique des plus totales. Pour le moment je joue ma sorcière en tissu only et bâton only. Ça me fait vraiment très bizarre de voir des tissus avec des arcs ou des mages en plate avec un bâton.

A mn sens ça fait désordre ! Alors je sais qu'on va me dire c'est comme ça dans tous les ES. Ok très bien mais je n'ai jamais été fan des rpg solo. Donc j'ai survolé les 3 volets précédents.

Ceci dit ça ne m'empêche pas pour le moment de prendre du plaisir et je n'ai pas encore véritablement joué en groupe (niveau 17 actuellement).
Je viens de faire la decouverte d'un superbe donjon public dans Stormhaven, et je me demande fichtrement pourquoi il n'y en a pas plus des comme ca.

Premierement, aucun bot à l'horizon, ce qui est un super point positif en soit

Deuxiemement, c'est un donjon qui est bourré de gros packs de mobs, forcant du coup à jouer en groupe, car le solo pique enormement. Et puis je suis heal quoi, donc ca met la fessée de s'y aventurer tout seul, meme prudemment.

Enfin, l'ambiance y etait superbe, et malgré que des quetes y soient presentes, le donjon en lui-meme est plutot grand par rapport aux autres donjons publics, et favorisent bien l'exploration. Bref, que du bon.

Il s'agit du repaire des goblins dans les ruines de "Bonesnap", juste à l'ouest de la Capitale
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Oraclis
Moi j'ai quand même beaucoup de mal dans le fait que des magos puissent s'équiper en armure lourde etc... Je trouve ça d'une illogique des plus totales. Pour le moment je joue ma sorcière en tissu only et bâton only. Ça me fait vraiment très bizarre de voir des tissus avec des arcs ou des mages en plate avec un bâton.

A mn sens ça fait désordre ! Alors je sais qu'on va me dire c'est comme ça dans tous les ES. Ok très bien mais je n'ai jamais été fan des rpg solo. Donc j'ai survolé les 3 volets précédents.

Ceci dit ça ne m'empêche pas pour le moment de prendre du plaisir et je n'ai pas encore véritablement joué en groupe (niveau 17 actuellement).
Perso, je suis pas aussi choqué que ça.
Dans les DnD, les magos pouvaient porter de l'armure lourde, mais il choppait du coup un désavantage en concentration des sorts (et donc plus de chance de les rater)
Que tu puisses porter des armures lourdes en tant que mago, mais que tu n'ai pas les bonus de mana apporte un peu de diversité dans les builds.

Personnellement, je serais plus choqué par le manque de mécanique ou le manque de sorts que par ça.

Citation :
Publié par Hinya
Je viens de faire la decouverte d'un superbe donjon public dans Stormhaven, et je me demande fichtrement pourquoi il n'y en a pas plus des comme ca.

Premierement, aucun bot à l'horizon, ce qui est un super point positif en soit

Deuxiemement, c'est un donjon qui est bourré de gros packs de mobs, forcant du coup à jouer en groupe, car le solo pique enormement. Et puis je suis heal quoi, donc ca met la fessée de s'y aventurer tout seul, meme prudemment.

Enfin, l'ambiance y etait superbe, et malgré que des quetes y soient presentes, le donjon en lui-meme est plutot grand par rapport aux autres donjons publics, et favorisent bien l'exploration. Bref, que du bon.

Il s'agit du repaire des goblins dans les ruines de "Bonesnap", juste à l'ouest de la Capitale
Les donjons publiques, c'est la vie.
Je soutiens qu'un MMO devrait avoir un levelling avec une difficulté équivalente à ça càd à peine faisable en solo (Faisable, mais c'est assez long et reste quand même dur), et devenir plus facile à 2.
Je m'amuse comme un petit fou en donjon publique, tu rencontres des gens, tu groupes, tu trouves des défis et des combats calibrés pour les petits groupes. C'est fun. (Malheuresement, ça ne fait que ~15% du temps de levelling)
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Perso, je suis pas aussi choqué que ça.
Dans les DnD, les magos pouvaient porter de l'armure lourde, mais il choppait du coup un désavantage en concentration des sorts (et donc plus de chance de les rater)
Que tu puisses porter des armures lourdes en tant que mago, mais que tu n'ai pas les bonus de mana apporte un peu de diversité dans les builds.

Personnellement, je serais plus choqué par le manque de mécanique ou le manque de sorts que par ça.



Les donjons publiques, c'est la vie.
Je soutiens qu'un MMO devrait avoir un levelling avec une difficulté équivalente à ça càd à peine faisable en solo (Faisable, mais c'est assez long et reste quand même dur), et devenir plus facile à 2.
Je m'amuse comme un petit fou en donjon publique, tu rencontres des gens, tu groupes, tu trouves des défis et des combats calibrés pour les petits groupes. C'est fun. (Malheuresement, ça ne fait que ~15% du temps de levelling)
C'est clair Les meilleurs donjons publics demeurent malgré tout ceux de Cyrodiil. Vraiment difficiles à moins d'etre fait en groupe. Mais bon, c'est vrai qu'on etait que niveaux 17 lorsque l'on avait tenté
Exclamation
R
Citation :
Publié par Hinya
Il s'agit du repaire des goblins dans les ruines de "Bonesnap", juste à l'ouest de la Capitale
À priori il s'agit des ruines Ayleïdes de l'esquille. J'y suis tombé dessus aussi un peu par hasard et je l'ai trouvé magnifique, très immersif.
euh dans chaque donjons, il y a une skyshard, public ou solo, et sur chaque map il y a 1 donjon public de groupe. du mm icone que celui solo, juste que la map est plus grande
quand je monte un groupe donjon, je ne cherche pas à savoir qui fait quoi. Je groupe les 3 1er qui répondent. Ensuite on prends le temps de faire le donjon proprement avec ce qu'on a. La trinité, je n'en ai guère eu besoin. Quand elle est là c'est plus simple car les gens sont habitués, quand elle est pas là, c'est un peu plus marrant. Passé le premier wipe, et les premiers ajustement, généralement ça roule tranquille quand le groupe à trouvé son rythme.

Si je peux me permettre, la raison d'être de la trinité (et de l'optimisation des personnages) reste le fait que le contenu HL (en PVE du moins) reste le donjon instancié, avec une limite sur le nombre de personnages simultanés. A partir du moment où on a ce type de mécanique, il devient difficile de passer outre la trinité et l'optimisation / spécialisation de personnage.

Se passer de la trinité, ça veut souvent dire rendre le contenu à 4/8/x plus facile pour permettre à des équipes originales de s'en sortir. Donc pour sortir de l'obligation de la trinité, il faut sortir du schéma Haut Niveau = Instance. Mais créer du contenu intéressant qui ne soit pas instancié n'est pas exactement facile (on en trouve parfois, typiquement la marionnette dans GW2).
Citation :
Publié par Thot
Si je peux me permettre, la raison d'être de la trinité (et de l'optimisation des personnages) reste le fait que le contenu HL (en PVE du moins) reste le donjon instancié, avec une limite sur le nombre de personnages simultanés. A partir du moment où on a ce type de mécanique, il devient difficile de passer outre la trinité et l'optimisation / spécialisation de personnage.
Rien à voir.

C'est bien plus une question de choix de game design de base que de construction des "instances".

La trinité existe parce que l'aggro existe et surtout est "contrôlable". Le tank "maitrise" l'aggro, ce qui met les DPS hors de danger et leur permet de ne pas avoir à se préoccuper d'autre chose que de DPS (en termes de build), et le heal œuf course est là pour maintenir le tank en vie parce que le mob/pack/boss fait très mal (sinon y'a pas de challenge, duh).

Le problème si tu passes sur une aggro non contrôlable (ou trop faiblement contrôlable pour mettre les DPS à l'abri) c'est que la dynamique du jeu change complètement et transforme une jolie bataille rangée bien carrée et somme toute relativement prévisible en un joyeux bordel laissant une place extrêmement importante au hasard.

Ce que certains préfèrent. Et d'autres non.
Citation :
Publié par HBK
Rien à voir.

C'est bien plus une question de choix de game design de base que de construction des "instances".

La trinité existe parce que l'aggro existe et surtout est "contrôlable". Le tank "maitrise" l'aggro, ce qui met les DPS hors de danger et leur permet de ne pas avoir à se préoccuper d'autre chose que de DPS (en termes de build), et le heal œuf course est là pour maintenir le tank en vie parce que le mob/pack/boss fait très mal (sinon y'a pas de challenge, duh).

Le problème si tu passes sur une aggro non contrôlable (ou trop faiblement contrôlable pour mettre les DPS à l'abri) c'est que la dynamique du jeu change complètement et transforme une jolie bataille rangée bien carrée et somme toute relativement prévisible en un joyeux bordel laissant une place extrêmement importante au hasard.

Ce que certains préfèrent. Et d'autres non.
vive pvp ou l 'aggro est gérer par le joueur...
mais ou le healeur doit lui faire son taf de regarder ses carrées pour maintenir son groupe en vie...
ici pas de ciblage donc heal approximatif, donc si tu meurs c'est plus de la faute au heal c'est a cause du ciblage
La gestion du Heal en PvP a toujours été une question épineuse à laquelle les rares réponses valables qui ont pu être apportées reposaient sur un équilibre extrêmement précaire.

Quant à la question de l'aggro en PvP la réponse apportée est souvent "full power to the player", ce qui revient à dire "pas d'aggro". Mais si les devs y tenaient vraiment rien n'interdirait d'ajouter des taunts efficaces contres les PJ (impossibilité de cibler autre chose que le taunter durant x secondes par exemple).

Mais il n'y tiennent pas. Ce qui d'ailleurs en dit long sur la viabilité du concept même d'aggro
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