[DEVBLOG] Modifications d'interfaces 2.18

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Modifications d'interfaces 2.18
Cela faisait un moment que nous ne vous avions plus parlé des améliorations d'interface, et il est temps de s'y remettre ! La mise à jour 2.18 apporte avec elle pas mal de petits, ou moins petits, changements, et pour la plupart d'entre eux, nous vous laisserons les découvrir en jeu. Toutefois, pour les impatients, voici un aperçu de quelques-unes des améliorations prévues au niveau du client Dofus.
HOTEL DE VENTE
Dans la mise à jour 2.16, nous avions ajouté la visualisation des prix minimums actuels déjà en vente, lorsque l'on sélectionne un objet pour le vendre, et l'affichage de la somme en kamas des prix des objets mis en vente par le joueur.
Cette fois-ci, pour continuer sur notre lancée d'amélioration de la mise en vente des objets, nous avons rajouté la possibilité de modifier directement le prix d'un objet déjà mis en vente.
En pratique, dorénavant, lorsque vous cliquez sur un objet déjà en vente, en plus du bouton Retirer, il y a un nouveau bouton Modifier.
Par défaut, le prix du lot est sélectionné, pour permettre une édition rapide, et la touche Entrée, qui avant retirait le lot, valide désormais le changement de prix.
Un objet dont le prix subit une modification aura son temps restant de mise en vente réinitialisé.

Toutefois, cette modification de prix a quand même un coût et certains remarqueront l'arrivée d'une nouvelle information dans l'infobulle en hôtel de vente : la taxe de modification de prix.

Pour une mise en vente simple, il est inutile de vous rappeler le calcul de la taxe à payer puisque c'est juste 2% du prix de vente.
Par contre pour une modification de prix, le calcul est un tout petit peu plus complexe : il va falloir payer la taxe de modification d'1% sur le nouveau prix, en y ajoutant, si le nouveau prix est plus haut que l'actuel, la taxe de mise en vente à 2% sur la différence.
Soit, pour un item à 1 000k qu'on désire passer à 10 000k : (10 000 x 1%) + (9 000 x 2%) = 100 + 180 = 280k
Et pour un item à 10 000k à passer à 1 000k : (1 000 x 1%) + (0 x 2%) = 10k
En plus de cette fonctionnalité, les objets dans le stock en vente du joueur sont désormais triés par ancienneté décroissante, c'est à dire que ceux dont le temps restant de mise en vente est le plus faible sont affichés en premier, pour voir plus facilement les lots qui expireront prochainement.
LOGIN
Autre amélioration dans la lignée des précédents patchs : la simplification, ou au moins une certaine éradication de la pénibilité tout en gardant de la sécurité, à la connexion.
Alors que les précédentes mises à jour ont permis la connexion directe au dernier personnage joué et le changement immédiat de personnage ou serveur, cette fois ci, c'est à nouveau l'interface de login qui profite de cette mise à jour pour garder en mémoire les dix derniers noms de compte sur lesquels le joueur s'est connecté.
Les noms de compte pour lesquels l'identification a échoué ne sont pas conservés.
A noter qu'il est évidement toujours possible de ne pas enregistrer le nom de compte à la connexion en décochant juste la case correspondante, ou d'effacer un nom de compte une fois enregistré.

SPECTATEUR ET AMI
Suite à l'ajout de la possibilité d'entrer en spectateur d'un combat kolizeum, nous nous sommes rendus compte que les joueurs s'intéressaient surtout aux combats dans lesquels ils connaissaient quelqu'un, un ami ou membre de guilde en général. Nous avons donc décidé de mettre en avant les combats des personnes faisant partie du cercle social du joueur.
Ça a commencé il y a quelques mois, avec l'interface listant les combats de la map, les combats de personnes connues se sont vus être affichés en priorité par rapport aux combats ne contenant que des inconnus.
La mise à jour 2.18 va encore plus loin avec une nouvelle fonctionnalité qui va vous permettre d'entrer en spectateur de n'importe quel combat à condition qu'un de vos amis y participe ou en soit lui-même spectateur, et ce depuis n'importe quelle carte !

Par contre, ce n'est qu'une première étape et de très nombreuses pistes d'améliorations doivent encore être étudiées pour les prochaines mises à jour.
Nous voudrions, à terme, que la liste des amis soit rafraichie automatiquement pour avoir toujours une liste à jour des combats et l'affichage du blocage spectateur, lorsqu'il est actif. Nous envisageons aussi, si tout se passe bien et que les retours sont positifs, d'étendre ce système à la liste des membres de guilde.
Quoiqu'il en soit, pour l'instant vous allez quand même déjà pouvoir suivre en temps réel les combats de vos amis, pour les conseiller ou juste partager les moments les plus épiques de leurs donjons.
AMELIORATIONS DES FILTRES D'ELEVAGE
Pour l'élevage, à défaut d'une nouvelle fonctionnalité, nous avons apporté quelques améliorations au niveau des filtres en enclos, suite à des discussions avec des éleveurs et des game designers.
Tout d'abord, nous avons ajouté plusieurs filtres qui ne pouvaient être fait à partir d'une combinaison de ceux existants :
Amour suffisant : cible les dragodindes ayant 7500 ou plus en amour
Endurance suffisante : cible les dragodindes ayant 7500 ou plus en endurance
Energie au maximum : cible les dindes ayant la valeur maximum possible pour l'énergie
Monture non fatiguée : ce filtre existait déjà mais il affiche désormais les montures avec 0 de fatigue
Monture < 50% fatigue : cible les dindes ayant 50% ou moins en fatigue
Monture > 50% fatigue : cible les dindes ayant 50% ou plus de fatigue
Monture 100% fatigue : cible les dindes avec la fatigue au maximum
En plus de ça, le filtre "Immature" a été renommé "En besoin de maturité" par souci d'uniformité.
Ensuite, la liste des filtres de catégorie a été réorganisée, afin d'avoir accès, sans scroller, aux filtres les plus couramment utilisés. Dorénavant, ils seront dans l'ordre suivant :
Tous types
Monture mâle
Monture femelle
Monture féconde
Monture non féconde
Sérénité positive
Sérénité négative
Sérénité moyenne
Besoin d’amour
Besoin d’endurance
Besoin d’énergie
Besoin de maturité
Amour suffisant
Endurance suffisante
Monture fécondée
Monture venant de naître
Monture sans nom
Monture à entraîner
Monture non fatiguée
Monture 100% fatigue
Monture < 50% fatigue
Monture > 50% fatigue
Monture stérile
Énergie au maximum
Monture montable
Monture spéciale

De plus, afin de mieux différencier les différents types de filtre, ces filtres de catégories seront toujours affichés en premier, avant les filtres de capacités, désormais affichés en vert sapin, et ceux de couleurs, en bleu clair.
LISTE DE PERCEPTEURS
Une dernière modification avant de vous laisser tester tout ça : la liste des percepteurs a été légèrement réorganisée.
Alors qu'avant les percepteurs se voyaient classés par nom, ils sont maintenant triés par pods décroissants.
De plus, les percepteurs posés par le joueur sont toujours placés en tête de liste et reconnaissables à leur en-tête colorée en orange. Eux-aussi sont triés par pods décroissants.
Attention toutefois, malgré cette nouvelle organisation, les percepteurs attaqués ou en cours de combat restent quand même tout en haut de la liste pour permettre une défense ou un suivi des combats rapides.

En espérant que ces modifications, ainsi que toutes les autres améliorations ou corrections d'interfaces, puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !
http://www.dofus.com/fr/devblog/bill...nterfaces-2-18
Y'a du bon et du moins bon (big brother quand tu nous tiens)
Citation :
Publié par devblog
Soit, pour un item à 1 000k qu'on désire passer à 10 000k : (10 000 x 1%) + (9 000 x 2%) = 100 + 180 = 280k
Complètement idiot. Vaux mieux retirer et remettre l'objet à 10.000k ça coutera 200k (10.000*2%) plutôt que 280k([9000*2%]+[10.000*1%])...
ce truc ne sert donc absolument à rien lorsque tu veux augmenter le prix de ton item...
Citation :
Publié par Didi & Dixi
Complètement idiot. Vaux mieux retirer et remettre l'objet à 10.000k ça coutera 200k (10.000*2%) plutôt que 280k([9000*2%]+[10.000*1%])...
ce truc ne sert donc absolument à rien lorsque tu veux augmenter le prix de ton item...
Il faudrait une taxe de retrait en fait.
Citation :
Publié par Finiarel
Nan mais quand on veut le baisser car on a surestimé c'est bien.
C'est bien pour ça que je parle uniquement du cas ou on souhaite augmenter ses prix.

Et je ne râle pas, je dis que c'est mal pensé, nuance

edit en bas: Pas faux, c'est pour les rares cas (pas si rare que ça en fait, j'en ai souvent profité ) ou on oublie un (ou plusieurs) 0 en fait!
Citation :
Publié par Didi & Dixi
Complètement idiot. Vaux mieux retirer et remettre l'objet à 10.000k ça coutera 200k (10.000*2%) plutôt que 280k([9000*2%]+[10.000*1%])...
ce truc ne sert donc absolument à rien lorsque tu veux augmenter le prix de ton item...
Le prix est quand même rarement modifier à la hausse xD
Pour rehausser le prix (ce qui peut arriver), pourquoi ils n'ont pas fait :

Ancien prix taxe 1% + Différence avec le nouveau prix taxe 2%.

Comme ça on ne paye que 1% sur le prix de départ (vu qu'on a déjà payé une première fois 2% lors de la mise en vente)

Pour passer de 1000 à 10 000k ça fait :
1000*0,01 + (10 000 - 1000) *0,02 = 190k, au lieu de 200k pour retirer et remettre en vente.

Bon par contre ça oblige à avoir deux systèmes : un pour la baisse et un pour la hausse, mais ça doit pas être si compliqué que ça.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
Complètement idiot. Vaux mieux retirer et remettre l'objet à 10.000k ça coutera 200k (10.000*2%) plutôt que 280k([9000*2%]+[10.000*1%])...
ce truc ne sert donc absolument à rien lorsque tu veux augmenter le prix de ton item...
Oui et non.
En fait, il est plus intéressant d'utiliser le système de hausse si le prix final est inférieur ou égal à deux fois le prix de base.

Exemple :
200 ==> 800 : 20 kamas (au lieu de 16 en retirant et remettant)
400 ==> 800 : 16 kamas
600 ==> 800 : 12 kamas
Personnellement, je pense que plutôt que faire ça, ils devraient mettre un système de récupération de la taxe amputée du pourcentage de temps maximum de mise en vente utilisé.

Exemple: je met un item pour 100 000k de taxe, je viens le récupérer à la moitié du temps de vente et je récupère 50 000k.
Citation :
Publié par Bla Bla
Pour rehausser le prix (ce qui peut arriver), pourquoi ils n'ont pas fait :

Ancien prix taxe 1% + Différence avec le nouveau prix taxe 2%.

Comme ça on ne paye que 1% sur le prix de départ (vu qu'on a déjà payé une première fois 2% lors de la mise en vente)

Pour passer de 1000 à 10 000k ça fait :
1000*0,01 + (10 000 - 1000) *0,02 = 190k, au lieu de 200k pour retirer et remettre en vente.

Bon par contre ça oblige à avoir deux systèmes : un pour la baisse et un pour la hausse, mais ça doit pas être si compliqué que ça.

En fait le système qui est indiqué dans le devblog fait payer, pour une hausse de prix, 3% sur la différence de prix, plus 1% sur le prix d'origine (ou, comme c'est formulé, 1% sur le nouveau prix plus 2% sur la différence - c'est clairement la même chose).

Et comme ça a été remarqué, pour peu que le nouveau prix soit plus que le double de l'ancien, ça fait plus que 2% du nouveau prix, ce qui est idiot (un peu moins idiot si on tient compte du fait que le temps de vente est remis à zéro, mais bon).

Personnellement, les rares fois où je souhaite augmenter un prix, c'est quand j'ai oublié un zéro sur le prix et que je me dépêche de le modifier avant qu'un petit malin n'achète le lot. Dans cette configuration, clairement, il vaut mieux retirer et remettre en vente.

Ensuite, l'idée de faire payer juste 2% sur la différence de prix, cela permettrait d'en profiter comme d'un moyen quasi gratuit de prolonger la mise en vente d'un lot qui ne s'est pas vendu (mon bidule ne s'est pas vendu à 1M au bout de 15 jours, je le bouge à 999.990k pour 1k et pour ce prix il va de nouveau rester X jours [j'oublie combien vaut X] en HdV). C'est potentiellement intéressant pour les objets dont le prix fluctue plus qu'il ne varie à la baisse, ou qui ont une faible demande mais des prix qui peuvent être élevés (genre, exo sur un objet pas forcément hyper demandé).
Citation :
Publié par Aaronson
Personnellement, je pense que plutôt que faire ça, ils devraient mettre un système de récupération de la taxe amputée du pourcentage de temps maximum de mise en vente utilisé.

Exemple: je met un item pour 100 000k de taxe, je viens le récupérer à la moitié du temps de vente et je récupère 50 000k.
Contre (au même titre que je trouve nul la maj 2.18 sur les modifs hdv)

Ça oblige le joueur à fixer le bon prix dès le départ, sinon c'est la foire ou chacun fait n'importe quoi.


Ps: félicitations pour le tag jol, toujours rêvé de voir De Niro sur jol

Dernière modification par serpentjaune ; 10/02/2014 à 14h58.
Citation :
Publié par Aaronson
Personnellement, je pense que plutôt que faire ça, ils devraient mettre un système de récupération de la taxe amputée du pourcentage de temps maximum de mise en vente utilisé.

Exemple: je met un item pour 100 000k de taxe, je viens le récupérer à la moitié du temps de vente et je récupère 50 000k.
Pas d'accord. C'est très bien comme ça. Ca peut-être légèrement dissuasif pour celui qui voudrait mettre des prix abusif sur des produit à faible offre. D'ailleurs ça serait bien qu'il y ait une taxe de ce genre pour les enclos/maisons.
Concernant les Login en mémoire ça doit être sacrément utile lorsqu'on a un tas de comptes et qu'on se refuse à utiliser le nAiO.

La taxe ne change pas grand chose, le mode spectateur n'est possible que s'il est ouvert donc cool et l'onglet perco sera bien plus lisible. Y a juste les filtres à dindes sur lesquels faut se calmer maintenant, on a la dose Sili !

D'ailleurs, serait-il possible d'appliquer de légères couleurs sur les interfaces aux entrées de donjon ? J'ai vu plusieurs personnes se plaindre de "missclick" divers.
Si vous chouinez sur l'interface d'élevage, vous êtes pas de gros éleveurs

Sérieusement l'élevage est limite parfait maintenant je trouve. Il manque juste l'option "transférer tout" de l'étable jusqu'au perso, et du perso jusqu'au garde (203 naissances hier. J'ai pleuré). C'est chiant, répétitif, et n'apporte strictement rien. Faire ca pendant 5 a 10 minutes (203 naissances = 203 transferts a 1sec/transfert + 203 transfert au garde = 400 transferts...), c'est horrible.

J'vais le dire franchement : je crois que si ca continue j'vais finir par me faire une macro et la foutre sur le net tellement c'est horrible.
Ce que je retiens de positif :
-Le fait de pouvoir observer ses contacts en combat.
-L'enregistrement des noms de comptes. Dommage qu'il en soit pas de même pour les mots de passe même si je comprends les problèmes de sécurités que cela peut entraîner.

Je ne comprends pas par contre la taxe de 1% + 2% quand on modifie le prix d'un item/ressource en hdv, à la hausse.
ShosuroPhil l'explique très bien en zone 48.
En prenant l'exemple du devblog. Avec ce fonctionnement, passer de 1000k à 10 000k nous coûtera 280 kamas si on utilise la fonction modifier alors que retirer l'objet pour ensuite le remettre nous coûtera 200 kamas.

Je suis mitigé sur le fait de réduire la taxe quand le prix est moins élevé. Autant cela va m'arranger dans beaucoup de situation, autant je trouve cela excessivement désagréable les chutes de prix d'un kamas à chaque fois.

Ce qui serait agréable en revanche, c'est de pouvoir retirer l'ensemble des ressources/items identiques d'un hôtel des ventes, que ce soit mis à l'unité ou par lot de 10/100 (pouvoir choisir) sans devoir faire unité par unité ou lot par lot.
Citation :
Publié par Hatak
Et le calendrier ?
toujours aucunes infos je pense tomorrow en même temps que la maj.
Citation :
Publié par Belzebuk
Je suis mitigé sur le fait de réduire la taxe quand le prix est moins élevé. Autant cela va m'arranger dans beaucoup de situation, autant je trouve cela excessivement désagréable les chutes de prix d'un kamas à chaque fois.
Celui qui s'amuse a faire ça pour suivre les prix qui diminuent de 1k en 1k, il va vite se ruiner - on paie tout de même 1% du prix de vente a chaque coup. Franchement, je ne pense pas que ça ait un quelconque effet a la baisse sur les prix.
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