Dans les quetes du DDG, y'a un combat ou il faut tuer un frimarodeur. En gros, faut attendre le tour 13 si je me souviens bien, et tous les mobs sont invulnérables.
Ce genre de mécanique est sympa, c'est vraiment dommage que ca soit pas plus exploité dans les donjons. Ou bien, et je suis certain qu'ils le peuvent, ils pourraient faire un donjon ou chaque tentative de Pa enlevé vire 500 de vita au monstre pendant 2 tours, cumulable *(3 à 6). Ca donnerai un fort intéret au retrait de PA.
Ou encore, par exemple, faire un sorte que telle action (déplacer, retrait PA, pesanteur, ...) fasse des gros dégats d'erosion sur le monstre (-500 ? 700 ? vita max) mais en échange lui mette des gros boucliers pour une durée longue (indébuffable bien sur). Du coup, on se retrouve avec la tactique de baisser au max les PV, puis tenir le temps que les boucliers finissent, puis achever.
Ca donne plusieurs tempo dans le combat. Y'avait aussi la mécanique du kordi qui est sympa, mais sous-exploitée et trop complexe (on y gagne rien, c'est juste pour le rendre vulnérable).
Je pense qu'il y a largement moyen d'imaginer des choses dans dofus, avec l'erosion, les boucliers, les protections, les soins, le ral PA/PM, le placement pour imposer des combats a tempo qui varient.
Exemple type :
a) le boss est en état "endormi"(+ invulnérable) pendant tout le combat, jusqu'à ce qu'il recoive des dégats. Tant qu'il est endormi, il ne fait rien, les joueurs nettoient la salle
b) Une fois réveillé (par du dégat), il commence a taper convenablement (tant qu'a faire en zone parcequ'il est seul à ce moment la), et reste invulnérable. Il a une grosse vitalité (100 000 ? 300 000 ?). Pendant cette phase, chaque tour, il pose une glyphe (un peu comme le mob juste avant le DC ?), et si on le déplace sur la glyphe, il perd 1000 a 2000 PV de vita max (indéfiniement), pour chaque tentative de retrait PA. Le tout pendant 4 tours.
c) Il devient bourrin et "marque" une cible sur laquelle il va désormais faire du gros dégat, mais mono cible. Pendant cette phase, il est vulnérable, mais possède un genre de treve sur lui (grosse réduction, incitant à faire de l'erosion). Le tout pendant 3 tours.
d) il devient vulnérable, lance l'état corrompu sur tout le monde (pour éviter corruption + mascarade) et dégomme les joueurs en fonction de ses PV manquants (vu qu'il en a beaucoup ca fait super mal, pas moyen de le OT, impossible de corrompre, le tout pour forcer les joueurs a exploiter au mieux les phases B et C).
Avec tout ca, ca force les joueurs à avoir un tempo qui s'adapte au boss, avec plusieurs phases, chacune ayant un intérêt. On peut très bien les zapper, coincer le boss et aller lui poutrer la gueule une fois vulnérable, ou alors exploiter au maximum ces phases pour réduire le combat.
Franchement, quand on voit le kordi, le frimaraudeur, le minotoboule, qu'on me fasse pas croire qu'il y a pas de moyens de foutre des boss a "tempo".
La phase a) peut etre inversée : on commence par le boss, les monstre sont endormis, invulnérables, indéplacables. Quand on en reveille un par du dégat, ils deviennent tous reveillés, déplacables, et se désenvoutent. Ou encore, tous les monstre+boss sont endormis, et au joueur de choisir ce qu'il attaque le premier.
L'intérêt de chaque phase est clair :
a) permettre au joueur de se concentrer sur une étape
b) donner de l'intéret au retrait de Pa, à l'entrave.
c) inciter les joueurs à jouer sur l'erosion, tout en protégeant une "cible"
d) le classique bourrinage, dont la durée et la difficultée est centrée sur les PV manquants du boss, et donc, la performance des joueurs sur les étapes avant. S'ils ont merdé, vu les PV du boss, ils vont prendre de grosses claques bien moches. Ca incite donc à etre performant soit pour encaisser, soit dans les phases d'avant.
Après, c'est du complexe, mais rien n'empeche de faire un truc avec deux phases, et dont la difficulté de la seconde dépend de l'efficacité de la team pendant la première. Et de se servir de l'état invulnérable pour empecher les team full bourrinage de torcher dès la premiere étape.
Dernière modification par feuby ; 31/01/2014 à 16h03.
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