[changelog] Bêta 2.18

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Publié par Memnach
Lichen avait affirmé que la raison est que c'était facilement faisable en quantité industrielle, et que c'était par conséquent pour éviter une saturation du marché, et une perte de la valeur.
En gros, les bots font l'alma, et faudrait pas non plus qu'ils se fasse de la tune en revendant un oeuf magique.
Le jeu se construit donc en fonction de la toute puissance des bots, et non plus en fonction des attentes des joueurs ou même de la volonté des GD, qui sait.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Mise à part obliger les gens à s'abonner et à jouer 1 an, je ne vois vraiment pas en quoi ce dofus est différent des autres...

On va dire que c'est l'exception qui confirme la règle... histoire de ne pas trop critiquer négativement... remrem

Flo
Le gain d'expérience.
le seul truc que je comprend pas c'est pourquoi une enième fois un etat invulnérable dans un donjon ? ...

Y'a pas quelquechose de plus original à proposé sérieux ? Du genre comme condition pour effectuer le donjon posséder x ou y classe dans sa team pas une classe surcheaté et surjoué bien sur.

Y'a des donjons techniques ou le boss ne dispose pas d'un état d'invulnérabilité.

Dernière modification par Compte #394636 ; 31/01/2014 à 12h49.
Au sujet du Dolmanax, je ne suis pas certain que les bots soient le véritable problème. N'importe quel joueur impliqué et motivé pourrait totalement inonder le marché de Dofus au bout d'un an. Étant donné qu'il n'y a absolument aucune réelle contrainte de difficulté, les GD ne peuvent pas réguler le nombre de Dolmanax en circulation par l'intermédiaire des mécanismes du jeu.

Personnellement je pense que c'est plutôt la méthode d'obtention qu'il faut remettre en cause. Il est vrai que certains joueurs aiment recevoir une récompense pour leur investissement personnel mais il y a d'autres moyens de parvenir à ce résultat. Le système d'obtention par l'intermédiaire des quêtes me semble être plus avantageux sur tous les points (plus ludique, logique et cohérent surtout). Ce n'est pas un hasard si toutes les refontes des Dofus tendent vers cette méthode d'obtention unique.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Au sujet du Dolmanax, je ne suis pas certain que les bots soient le véritable problème. N'importe quel joueur impliqué et motivé pourrait totalement inonder le marché de Dofus au bout d'un an. Étant donné qu'il n'y a absolument aucune réelle contrainte de difficulté, les GD ne peuvent pas réguler le nombre de Dolmanax en circulation par l'intermédiaire des mécanismes du jeu.

Personnellement je pense que c'est plutôt la méthode d'obtention qu'il faut remettre en cause. Il est vrai que certains joueurs aiment recevoir une récompense pour leur investissement personnel mais il y a d'autres moyens de parvenir à ce résultat. Le système d'obtention par l'intermédiaire des quêtes me semble être plus avantageux sur tous les points (plus ludique, logique et cohérent surtout). Ce n'est pas un hasard si toutes les refontes des Dofus tendent vers cette méthode d'obtention unique.
Je me suis arrêter sur ce terme tu trouves quelquechose de méritant et ludique à parler à un pnj 1 minutes par jour dans le cas de l'almanax?

Y'a rien de ludique dans l'accomplissement des quêtes , ramené x ou y ressources ou mobs à des pnjs sa me met pas dans un état d'exitation perso.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Je me suis arrêter sur ce terme tu trouves quelquechose de méritant et ludique à parler à un pnj 1 minutes par jour dans le cas de l'almanax?

Y'a rien de ludique dans l'accomplissement des quêtes , ramené x ou y ressources ou mobs à des pnjs sa me met pas dans un état d'exitation perso.
Déjà il parlait des quêtes en général donc ramener sur un point précis, c'était pas réellement nécessaire.

Sinon, y'a quoi de ludique pour toi ?

@Dessus : tu reponds toujours pas à la question. Et quand bien même tu y arriverais, il y aura quelqu'un d'autre pour te dire que tes attentes ne sont pas plus ludiques que les quêtes.

Dernière modification par Gentsu' ; 31/01/2014 à 13h18.
Citation :
Publié par Gentsu'
Déjà il parlait des quêtes en général donc ramener sur un point précis, c'était pas réellement nécessaire.

Sinon, y'a quoi de ludique pour toi ?
ni les quêtes ni le farme pour obtenir un dofus en tous cas clair et net.

Parler à des pnjs et faire 12 000 fois des aller-retour ou se battre 1xxxx fois contre un mob sa me fait pas tripper.
Sinon, Sylfaen (ou lichen je ne sais plus) avait annoncé (ça va faire un an) le retour de donjons plus "classiques" (= moins prise de tête).

On attend toujours ... parce que le côté élitiste qui devait soit-disant être réservé pour F3 (ce qui est justifiable) semble contaminer tout nouveau contenu, y compris pour ML.
Le coté ludique de l'Almanax, comparé à ce que j'ai pu voir sur Amakna/Frigost, c'est que les dialogues sont funky.
Après oui, quand on réduit les quêtes à spam clic car on considère que le BG est naze, on flingue une bonne partie de l'intérêt des quêtes. C'est une habitude que le jeu nous a donné via un système bancal de quêtes "optionnelles" voir superflues quand on a commencé à jouer, du moins pour les anciens. Ce temps est révolu, au moins depuis F2, et bien que le farm/spam clic restent, le coté ludique grandit de plus en plus avec le BG et l'impression d'avancer dans une réelle histoire, d'être acteur de ce jeu.
Il y a aussi des essais qui méritent d'être rappelés, dont le Dofus Emeraude et l'étape ou tu t'incarnes.
La quête tour du monde aurait été un truc ludique pour obtenir un Dofus.

Enchaîner tous les donjons du jeu 1 fois (en incluant les nouveaux of course) et éventuellement les refaire en incluant un chal particulier (exemple : Dj bouftou achever les mobs avec un CAC, Meulou utiliser que des sorts air, Bworker ne pas retirer de pm au Bworker....)

Voilà une façon ludique et progressive d'obtenir un œuf
Et bien faire du pvp, c'est ludique par exemple.
Mais justement, pour en faire, avec un tant soit peu d'optimisation, il faut passer par une case non ludique, tel le farm de donjon, les quêtes ou la forgemagie exotique. C'est une activité obligatoire, un mal pour un bien.

Pour le dolmanax, c'est compréhensible qu'il soit lié, ça a beau être long, c'est le dofus le plus facile à obtenir, enfin, peut-être après le dofawa, peut-être.
S'il devenait délié, tout le monde farmerait pour le revendre, et en plus d'enrichir les ptits malins qui vendent les ressources, le prix du dofus serait très bas, pas très rp pour un dofus légendaire.
Et puis, c'est pas la première fois que les joueurs sont restreints à cause des bots.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le jeu se construit donc en fonction de la toute puissance des bots, et non plus en fonction des attentes des joueurs ou même de la volonté des GD, qui sait.
Je suis pas sur de comprendre ta remarque. Dans le doute je préfère pas dire des conneries donc si tu peux préciser ta pensée...
Parce que bon lier UN SEUL dofus, c'est quand même pas hyper logique. Ou alors tu sous entend que les devs sont pas logique. Je suis pas sur de te donner tord

Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Au sujet du Dolmanax, je ne suis pas certain que les bots soient le véritable problème. N'importe quel joueur impliqué et motivé pourrait totalement inonder le marché de Dofus au bout d'un an. Étant donné qu'il n'y a absolument aucune réelle contrainte de difficulté, les GD ne peuvent pas réguler le nombre de Dolmanax en circulation par l'intermédiaire des mécanismes du jeu.

Oui c'est exact. Même si trés franchement un type motivé il fera la quête en // combien de fois, 10, 20 40 ? Je doute plus. Même si c'est 39 de trop, je trouve pas ça énormissime (même si c'est à pondérer avec le nombre de tarés qui le feront).
Alors que si les bots le font, c'est potentiellement en plusieurs centaines de dofus que l'on parle. Pour ma part, je pense que c'était le risque principal.
en même temps le système d'acquisition des dofus via quête implique forcément une baisse de valeur sur le long terme des dofus ... Le dolmanax sera délié tôt ou tard ...

quand au risque de noyer le serveur de dolmanax, c'est un détail pour ankama car ça veut dire des centaine d'abo à l'année donc des revenus
Citation :
Publié par Kotorii
Et bien faire du pvp, c'est ludique par exemple.
Mais justement, pour en faire, avec un tant soit peu d'optimisation, il faut passer par une case non ludique, tel le farm de donjon, les quêtes ou la forgemagie exotique. C'est une activité obligatoire, un mal pour un bien.

Pour le dolmanax, c'est compréhensible qu'il soit lié, ça a beau être long, c'est le dofus le plus facile à obtenir, enfin, peut-être après le dofawa, peut-être.
S'il devenait délié, tout le monde farmerait pour le revendre, et en plus d'enrichir les ptits malins qui vendent les ressources, le prix du dofus serait très bas, pas très rp pour un dofus légendaire.
Et puis, c'est pas la première fois que les joueurs sont restreints à cause des bots.
Si je peux me permettre une remarque, le Dolmanax n'est pas un "dofus légendaire" étant donné que c'est un faux au même titre que le cawotte et le kaliptus (vulbis, DDG...). Et des Cawottes/Kaliptus il y en a des kilos sur les serveurs. Bon ok on ne peut pas comparer les puissances mais ça reste des dofus.
Pourquoi ne pas imposer une condition pour le délier ? genre, à 3000 pts de succès, le dofus deviens délié.

Ainsi, seul les vrais joueurs pourront le délier, les bots ne pourront jamais le délier, et les nouveaux joueurs devront patienter un peu avant de le délier. Même si en 1 ans, 3000 pts de succès c'est super simple.

On peux imaginer le même système pour les autres dofus, afin d'éviter des "mules à cawotte", voir des bots à émeraude.
Citation :
Publié par avrakedavra
quand au risque de noyer le serveur de dolmanax, c'est un détail pour ankama car ça veut dire des centaine d'abo à l'année donc des revenus
Justement non. Car tu peux faire la quête sur tous les personnages d'un même compte. Actuellement, les gens ne le font pas car ils n'ont qu'un ou deux personnage(s) utile(s) sur un compte, mais si le dolmanax était échangeable, nul doute que certains le feraient.
Citation :
le seul truc que je comprend pas c'est pourquoi une enième fois un etat invulnérable dans un donjon ? ...

Y'a pas quelquechose de plus original à proposé sérieux ? Du genre comme condition pour effectuer le donjon posséder x ou y classe dans sa team pas une classe surcheaté et surjoué bien sur.

Y'a des donjons techniques ou le boss ne dispose pas d'un état d'invulnérabilité.
Ah mais tellement !
On dirait qu'ils ont trouvé cette méthode avec frigost et que depuis c'est tout ce qu'ils trouvent à proposer pour rendre le combat stratégique...
Pourtant il y a vraiment plein de choses possibles :

  • Devoir traverser une map ou arriver à amener ses persos dans une certaine zone pour gagner
  • Des maps qui sont modifiées entre les tours (j'en sais rien, par exemple une bonne coulée de lave qui nous obligerait à avancer vers les monstres à chaque tour... Un peu comme le korriandre finalement, mais vraiment avec la map en elle même)
  • La nécessité de tuer les monstres dans un certain ordre
  • Avoir un mode de jeu "blitz" ou le temps de jeu par personnage serait réduit à 10 secondes par persos
  • Une limite globale en temps par combat (5 minutes chrono pour gagner par exemple)
  • ... etc
Ya plein plein de solutions possibles, et c'est triste de voir qu'ils se contentent toujours du boss invulnérable quoi.

Alors après, on va me dire que les objets sont nazes anyway donc que personne n'ira y mettre les pieds; mais au delà de l'aspect carotte (aller faire des donjons chiants pour l'apat du gain), ya aussi un aspect ludique... Il y a beaucoup de donjon que je fais pour m'amuser seul ou en équipe et qui rapportent pas un rond ! Je pense au korriandre par exemple, avec son mécanisme qui pousse à bien réfléchir, ou même le RM à une époque où avec les chef de guerres on peut s'amuser à boost à mort un perso pour essayer d'OT le RM ^^
@anaril : Les 2 dernières proposition seront jamais faite pour cause de " et si le joueur a un pc en carton ? et si le joueur il a une connexion en carton ?" .

Cela dit pour les autres possibilité que tu donne je te rejoint tout à fait , y a plein de truc qui sont exploitable et qu'on ne voit pas ( hélas ?) . Y a qu'as prendre exemple sur la majeur partie des tactical RPG , y a toujours quelque combat qui se gagne non pas en tuant le mobs mais en survivant avant un événement ( arriver de renfort/chutte de météorite , etc ).

Se serait d'ailleurs marrant des donjon ou meme en y allant a 8 le boss se commence uniquement a 4 , 4 autres perso étant bloqué dans une cellule en devant passer leurs 3 premiers tours. Ou avoir des boss qui justement change un peu de stratégie ( un coup la coulée de lave , un coup attendre des renforts alors que les mobs ont des bonus de fou).


Ca m'étonne toujours de ne pas voir ce genre de chose , même à TTHL , ça aurait rendu le jeu vraiment unique ( du moins plus).
Citation :
Publié par Memnach
Je suis pas sur de comprendre ta remarque. Dans le doute je préfère pas dire des conneries donc si tu peux préciser ta pensée...
Parce que bon lier UN SEUL dofus, c'est quand même pas hyper logique. Ou alors tu sous entend que les devs sont pas logique. Je suis pas sur de te donner tord
Je cherche simplement à comprendre le "pourquoi" de ce maintien de la liaison pour le Dolmanax. J'ai l'impression que le "on veut récompenser les joueurs fidèles" n'est qu'une excuse, et non pas une bonne raison. Ces joueurs "fidèles", ou persévérants (peu importe) seraient quand même récompensés si le dofus était échangeable ; au même titre que pour le DDG ou l'Ocre.

Le Dolmanax n'est pas un dofus de pacotille, c'est du +50 all stat, ça rentre dans pas mal de builds optimisés.

Impliquer de genre d'items délicats dans des conceptions idéologiques qui tournent autour du mérite ... bof. Y'a les titres et les ornements, pour ceux qui ont envie de montrer au monde que "hé, moi, je l'ai pas acheté !"

Alors qu'est-ce qu'il reste comme excuse valable ? Chaque fois qu'on en parle de cette foutue liaison, on nous ressort l'excuse des bots. Genre que si c'était pas lié, ce serait l'apocalypse parce que les bots en généreraient des milliers par jour qui inonderaient le marché.

Voilà pourquoi je dis que le jeu a tendance par moments à donner l'impression d'évoluer en fonction des bots. Ce fatalisme devient pénible.
Pour défendre ankama, ils ont fait ce genre de choses : Dans la zone merkator.
Les deux minis-boss dont personne ne se souvient le nom, il y avait certes un état invulnérable sur le premier, mais la technique était différente de d'habitude.
Et pourtant, peu de gens s'amusent dans cette zone, alors à quoi bon innover si les joueurs s'en foutent.
Bien sur, certains diront que c'est pas les minis boss mais les mobs et le labyrinthe, sauf que ça fait partie du gameplay, et que beaucoup se plaignent qu'il faut se taper les deux mobs ignobles.

Ensuite, certes, il y a la plupart du temps un état invulnérable, mais la méthode pour l'enlever est toujours différente et originale, c'pas comme si on devait balancer un cac à chaque donjon sur chaque mobs.

Citation :
  • Devoir traverser une map ou arriver à amener ses persos dans une certaine zone pour gagner
Huits sacrieurs, on coop les mobs tour 2 et hop.

Citation :

  • Des maps qui sont modifiées entre les tours (j'en sais rien, par exemple une bonne coulée de lave qui nous obligerait à avancer vers les monstres à chaque tour... Un peu comme le korriandre finalement, mais vraiment avec la map en elle même)
Intérêt ? A moins que tu ne voudrais des mobs tellement puissants que l'on préfère rester en retrait et que la lave nous envoient à l'abattoir ?
Citation :
  • La nécessité de tuer les monstres dans un certain ordre
C'est déjà à peu près le cas partout, on prépare sa stratégie avant le combat et l'on prévoit aussi de tuer tels mobs tour x, seulement, c'pas obligatoire. Là, ça serait une restriction.
[QUOTE=Kotorii;26860998]

Ensuite, certes, il y a la plupart du temps un état invulnérable, mais la méthode pour l'enlever est toujours différente et originale, c'pas comme si on devait balancer un cac à chaque donjon sur chaque mobs.
------> Le fait est que toujours basé son mécanisme sur une invulnérabilité à retirer pour beaucoup de gens , et a raison je pense , ça relève plus de l'aveu de faiblesse qu'autre chose. Sans vouloir attaquer ankama hein. Le systéme d'invulnérabilité c'est trés sympa mais on pourrait avoir des systéme diffférents dans d'autre donjon . Un boss qui une fois tué, invoque/devient une version de lui-même un peu différente , truc classique qui se retrouve dans beaucoup de jeu. Je critique pas le systéme actuel , mais juste avoir d'autres choses serait sympa je pense.

Huits sacrieurs, on coop les mobs tour 2 et hop.

-----> On leurs mets l'état pour contrer ça ?

Intérêt ?
----> Que ça change un peu , on demande pas forcément a ce que le combat ne se repose que sur ça mais que ça soit ludique. Que tu passe pas ton combat a rester en retrait, ou que par exemple tu ai 2 chemins pour rejoindre les mobs, un large et l'autre non , si tu prends trop de temps il ne resterai que le chemin exigue. Voir de nouveau mécanisme en combat quoi.


Ps: Désolé de répondre avant anaril , alors qu'il serait le mieux placer pour défendre son idée .
Ps2 : fail quote!
Dans les quetes du DDG, y'a un combat ou il faut tuer un frimarodeur. En gros, faut attendre le tour 13 si je me souviens bien, et tous les mobs sont invulnérables.

Ce genre de mécanique est sympa, c'est vraiment dommage que ca soit pas plus exploité dans les donjons. Ou bien, et je suis certain qu'ils le peuvent, ils pourraient faire un donjon ou chaque tentative de Pa enlevé vire 500 de vita au monstre pendant 2 tours, cumulable *(3 à 6). Ca donnerai un fort intéret au retrait de PA.

Ou encore, par exemple, faire un sorte que telle action (déplacer, retrait PA, pesanteur, ...) fasse des gros dégats d'erosion sur le monstre (-500 ? 700 ? vita max) mais en échange lui mette des gros boucliers pour une durée longue (indébuffable bien sur). Du coup, on se retrouve avec la tactique de baisser au max les PV, puis tenir le temps que les boucliers finissent, puis achever.

Ca donne plusieurs tempo dans le combat. Y'avait aussi la mécanique du kordi qui est sympa, mais sous-exploitée et trop complexe (on y gagne rien, c'est juste pour le rendre vulnérable).

Je pense qu'il y a largement moyen d'imaginer des choses dans dofus, avec l'erosion, les boucliers, les protections, les soins, le ral PA/PM, le placement pour imposer des combats a tempo qui varient.

Exemple type :
a) le boss est en état "endormi"(+ invulnérable) pendant tout le combat, jusqu'à ce qu'il recoive des dégats. Tant qu'il est endormi, il ne fait rien, les joueurs nettoient la salle
b) Une fois réveillé (par du dégat), il commence a taper convenablement (tant qu'a faire en zone parcequ'il est seul à ce moment la), et reste invulnérable. Il a une grosse vitalité (100 000 ? 300 000 ?). Pendant cette phase, chaque tour, il pose une glyphe (un peu comme le mob juste avant le DC ?), et si on le déplace sur la glyphe, il perd 1000 a 2000 PV de vita max (indéfiniement), pour chaque tentative de retrait PA. Le tout pendant 4 tours.
c) Il devient bourrin et "marque" une cible sur laquelle il va désormais faire du gros dégat, mais mono cible. Pendant cette phase, il est vulnérable, mais possède un genre de treve sur lui (grosse réduction, incitant à faire de l'erosion). Le tout pendant 3 tours.
d) il devient vulnérable, lance l'état corrompu sur tout le monde (pour éviter corruption + mascarade) et dégomme les joueurs en fonction de ses PV manquants (vu qu'il en a beaucoup ca fait super mal, pas moyen de le OT, impossible de corrompre, le tout pour forcer les joueurs a exploiter au mieux les phases B et C).

Avec tout ca, ca force les joueurs à avoir un tempo qui s'adapte au boss, avec plusieurs phases, chacune ayant un intérêt. On peut très bien les zapper, coincer le boss et aller lui poutrer la gueule une fois vulnérable, ou alors exploiter au maximum ces phases pour réduire le combat.

Franchement, quand on voit le kordi, le frimaraudeur, le minotoboule, qu'on me fasse pas croire qu'il y a pas de moyens de foutre des boss a "tempo".

La phase a) peut etre inversée : on commence par le boss, les monstre sont endormis, invulnérables, indéplacables. Quand on en reveille un par du dégat, ils deviennent tous reveillés, déplacables, et se désenvoutent. Ou encore, tous les monstre+boss sont endormis, et au joueur de choisir ce qu'il attaque le premier.

L'intérêt de chaque phase est clair :
a) permettre au joueur de se concentrer sur une étape
b) donner de l'intéret au retrait de Pa, à l'entrave.
c) inciter les joueurs à jouer sur l'erosion, tout en protégeant une "cible"
d) le classique bourrinage, dont la durée et la difficultée est centrée sur les PV manquants du boss, et donc, la performance des joueurs sur les étapes avant. S'ils ont merdé, vu les PV du boss, ils vont prendre de grosses claques bien moches. Ca incite donc à etre performant soit pour encaisser, soit dans les phases d'avant.

Après, c'est du complexe, mais rien n'empeche de faire un truc avec deux phases, et dont la difficulté de la seconde dépend de l'efficacité de la team pendant la première. Et de se servir de l'état invulnérable pour empecher les team full bourrinage de torcher dès la premiere étape.

Dernière modification par feuby ; 31/01/2014 à 16h03.
Citation :
Publié par Kotorii

Huits sacrieurs, on coop les mobs tour 2 et hop.
Etat enraciné.

Citation :
Publié par Kotorii
C'est déjà à peu près le cas partout, on prépare sa stratégie avant le combat et l'on prévoit aussi de tuer tels mobs tour x, seulement, c'pas obligatoire. Là, ça serait une restriction.
Euuuuh justement ? En te mettant un ordre qui sort de ton confort habituel ça crée une difficulté, comme un challenge quoi..
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