Master la base sinistrofu plus masse ociale ça donne 40 do pou, si on ajouté la bague instable on est à 80, reste donc 270 do pou a chercher sur le reste du stuff, à priori pas compatible avec les bonus de soins, ni l'agi où l'Intel, faisant de l'eni un perso ne tappant que avec vampi et soignant qu'avec regen et recon, il est fort probable que seul cette combo avec une dero permette à son équipe de tuer un feca (après je connais pas ce combat mais ça semble pas venir du goultarminator)
Il a donc bien fait des concessions (payantes) sur son stuff, comme moi quand je décide de jouer un stuff eau/do pou sur mon iop pour contrer d'éventuels croums terre/feu et des trophées (je prend le risque de rien tapper hors cac/inti/libe en espérant passer les protections de mon adversaire)
Pour la valeur des trophées re pou par rapport à celle des trophées do on ne peut pas utiliser quelque chose de comparable aux do elem (un rapport 2 pour 1) car la formule de calcul n'y est pas adaptée (cf le post de totolaristo un peu plus haut à ce sujet)
Après outre les remarques que j'ai déjà faites, il est des points à prendre en compte:
Lors du goultar on a vu des équipes full do pou, leurs adversaires ne s'equipaient même pas en concequences (quand un seul joueur les utilise ça peut se comprendre, mais 3/4 faut être stupide pour pas envisager de mettre des protections) et comme le disait master en commentant certains matchs c'est pas les 30 a 100 res poussée qui feront la difference mais avec 200 à 300 la donne change complètement
Actuellement les joueurs sont habitués aux dommages élémentaires, ils intègrent les res % et fixes dans leurs huiles, certains ajoutent les res crit, mais quasi personne ne vise les res poussée, pour moi cette source de dégâts dois être prise en compte à part entière dans les choix d'équipement, ainsi entre un anneau glourson et une alliance guten tak la question peut se poser, des stat et des do elem ou des res fixes et poussée? Certes actuellement le choix d'objets est maigre mais j'espère que l'on nous en proposera de plus en plus
Ce qui m'amène à reparler des valeurs des trophées, actuellent elles sont disproportionnées, dépassant ce que donne les items ultra spécialisés (bague instable par exemple) la ou pour les trophées stat ou do fixe les valeurs sont semblable aux valeurs sur les items, ça rend les trophées do pou largement importants dans le choix du stuff, un 80 équivalent à 4 bons items do pou, de même les trophées res rendent les items pâles en comparaison, et les malus fuite n'incitant pas à les mettre on se contente du 40, loin de se qu'on atteint en dommage. Réduire les trophées à des valeurs raisonnables (30 pour celui à malus 15 pour le normal) permettrait de ne pas atteindre des montants absurdes sans sacrifices (un trophée 80 do pou équivaut aux bonus de 4 item la ou un trophée 12 do équivaut au bonus d'un seul, équiper le trophée n'est donc pas un sacrifice en soit), il faudrais alors adapter tout son stuff et non 3 trophées pour avoir un mode de jeu efficace, évitant par la même le cummul jeu do pou efficace et role classic efficace (par exemple un iop en strigide avec 3 trophées do pou).
Pour revenir sur dérobade je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que le lancement sur ennemi est trop puissant (je pense neantmoins que ce ne serait pas le cas si les valeurs des trophées étaient revues à la baisse)
Pour foene il y a une réelle question à se poser, en terme de gale design est-il souhaitable qu'un sort à 4pa permette autant d'activation d'un ligne de poison qu'on le souhaite? Les dommages des sorts sont calibrés précisément en fonction du coût, de la portée, des palliers du lanceur, des contraintes de placement, du temps de relance, et des protections existant à ces dommages, théoriquement il n'y a pas de limite de déclenchement, donc pas de limite de dégâts, la seule contrainte étant de faire subir des do pou a la cible, on a déjà avec le streamer lui même pas mal d'activations (écume et la tourelle pouvant faire plusieurs activations d'un coup dans certaines configurations), un eni ou un iop peut le redeclencher 3 à 5 fois ensuite, un cra deux à 6 fois (dans des configurations particulières), etc... Ça me paraît énorme pour un sort à 4pa (il peut faire des dmg dépassant une colère de iop, en faisant utiliser des sorts infligeant déjà des dmg)
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