Do pou do pou do pou (tagle?)

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un bon début serait de désactiver la ligne de foene sur les dommages de poussée
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On ne touche pas à boliche qui est explicitement fait pour être joué en poussée, ni à frayeur qui doit permettre, si l'éni est bindé en do pou, de coller des grosses baffes
Je comprends pas bien la logique. Pourquoi nerfer le steamer mais pas le zobal ? Parce que foène est explicitement fait pour jouer Do pou aussi et surtout pourquoi le mode de jeu serait justifié sur un éni et pas sur n'importe quelle classe ? La mobilité réduite n'est pas un argument suffisant je trouve.
3PA pour trois lignes de Do pou on ne peut pas faire plus rentable en terme de Ratio. Si il y a bien un sort à modifier (selon moi) c'est mot de frayeur ! Loin devant Foène !
Je pense que passer intimidation à deux par cible serait déjà très bien, ainsi que de revoir le fonctionnement des dommages poussées.

inti.jpg

Bon, un exemple. Pour 6 PA, ce gentil monsieur à pu faire 2556 dommages. Avec deux/cible, ça ne nuit absolument pas aux capacités de placement du sort, mais dans cet exemple, ça évite 900 dégâts (ou pas, car on prend quand même une concentration, mais soit).

Donc j'espère qu'Ankama a une autre solution à ce problème que des items Merkator avec 30 resi poussées.

Pour avoir regardé ça de près, la contrainte pour équiper les items Merkator est bien supérieur à la contraire de jouer Do Pou.

Dernière modification par Miel Pops ; 17/11/2013 à 18h57.
Perso je monte à 1000 par intimidation avec foene en PvM ^^
Mais bon en koli c'est la même, si c'est map CaC je blitzkrieg un mec avec 4400 pdv tour 1.
Après oui c'est de l'abus mais bon pourquoi s'en priver?
Punaise, j'ai pas eu la foi d'me taper les 16 pages du topic mais j'ai une question sur les Résis Poussées et je suis vraiment désolé si la réponse a été apportée maints et maintes fois sur ce sujet.

J'ai actuellement une Sacrieuse assez bien équipée de niveau 105 et je m'amuse donc avec celle-ci en koli. Sauf que voila, Un Iop sur Un est Do pou dans cette tranche de niveau et je prend donc plutot cher en sachant que ça me boost même pas malgré une perte de quasi 60% de ma vie en un tour.

Donc je prévois d'acquérir les trophées de résistances poussées, mais un trophée "20 Résistance Poussé" me paraît bien faible comparé aux dégâts alors je me suis demandé si cette Résistance était influencée par une quelconque statistique qui l'augmentait genre comme l'agi augmente le tacle ou l'intel les soins.

Ou si le rapport entre les trophées +Do Pou et +Rési Pou est pas du tout bien évalué ?

Merci d'avance,

Edit : Oui, j'vais essayer de faire ça déjà, de mettre un max d'items répou, et après j'verrai bien si ça vaut vraiment le coup n_n, merci

Dernière modification par Xeloge ; 17/11/2013 à 20h09.
@Miel pops:

La ton iop est accompagné d'un steamer (qui fait plus du tiers des dmg) et ses do pou sont moins d'être faramineux (il a environ 160 do pou), je suppose aussi que les deux ont pas mal en force et endo terre/neutre respectivement pour le steam et le iop,, sans compter les boosts qu'ils ont dû utiliser (poutch est visible mais des divines ne me surprendraient pas, voir un scaphandre)

Même sans bonus aux do pou la cible aurait pris plus de 66% des 2500 dmg, ici c'est pas les do pou le soucis mais foene déclenché 3 fois (près de 800 dmg pour de poison pour 4pa, qui aurait pu être déclenché encore plus)


La inti n'est pas fumée, on a le même ratio dmg par pa qu'une concentration avec les mêmes boost (550/2pa), on peut pas dire que les do pou soient abusés dans ce cas la


@xelog:

Les iop que tu rencontrent ont sûrement plus qu'un seul trophée, équipes en plusieur ou équipe des item re pou,

Dernière modification par sayako ; 17/11/2013 à 21h16.
Citation :
Publié par Totolaristo
Les nouveaux items sont très efficaces en fait. Mais forcément si on part du principe que c'est naze et qu'on essaye même pas...
C'est facile de dire qu'ils sont bons, maintenant j'attend un theorycraft pour me le prouver, parce que sur le papier, ils ont vraiment rien pour eux.

T'as le choix entre une panoplie avec des stats pitoyables et un malus res crit complètement pété et une panoplie air/feu qui te colle -30 fuite (pour combiner avec les trophées ré pou malus fuite c'est ça?) et qui ne sont fusionnables de manière efficace ni avec la padgref (olol malus do crit) ni avec la séculaire (olol 2 slots en commun).
Vers les niveaux 100, un iop peut déjà avoir intimidation au niveau maximum. Ce qui peut permettre de profiter du bonus de poussée à 4 cases.
De base les do pou sont très aléatoires (pour 4 cases), entre 42 et 112.
Le plus rentable à ce level pour jouer Do pou étant la panoplie gorgouille, il peut plafonner en jouant full trophée et familier à ~180 Do pou.
Soit au maximum 300 de dégats rien que sur la poussée et au minimum (si full stuff) à 220 dégât.

A ce niveau là, on se rend bien compte que c'est quand même très déséquilibré. Même en t'équipant des trophées de resistances (soit 90 de résistances pour les 4 slots) tu réduirais dans le pire des cas 1 tiers de l'attaque et dans le meilleurs des cas la moitié.
Du côté des items, c'est vraiment très pauvre à ce level. Il y a bien le chapitrouille ou les raquettes dugraal mais rien de bien dingue. En mettant des items désassortis, tu pourrais peut-être rogner 30 résistances suplémentaire. Mais ça commence à faire vraiment lourd niveau contraintes entre 4 trophées et des items pas forcément avantageux pour toi.

@Noisnamalark Go lire un peu le thread, j'ai déjà fait ton "theorycraft" en fait. Tiens pour un stuff feu :

http://www.dofusbook.net/perso/toto50100/rrr-1.html

Dernière modification par Totolaristo ; 17/11/2013 à 21h08.
Ah ok, quand tu dis que les nouveaux items sont "très efficaces", tu veux dire qu'on peut éventuellement placer le moins pire d'entre eux dans un build à 80% frifri 2/3. Ca me rassure. Et encore, si les anneaux de frifri 3 avaient été au niveau des autres items, la question ne se poserait même pas.
Oui c'est exactement ce que je veux dire. 150 ré pou c'est déjà très bon et tu remarquera que tu peux même monter plus haut puisque seul les trophées majeurs sont utilisés.
Et dans n'importe quel cas tu peux utiliser la bague instable pour arriver au même résultat, les stats en moins.
Chaque item de la panoplie abyssal est très bon.
La panoplie du cartographe est également une panoplie plus que correcte quand on comprend qu'avec 3 item équipés elle donne 120 ré pou. Combiné à 2 trophée ça monte à 240 ré pou, ce qui est complètement fumé et ça vaut bien les malus qui l'accompagne.

Mais bon, on peut continuer à être de mauvaise foi même devant ce genre de stuff. Ca prouve juste qu'on a une mauvaise notion de ce qui est équilibré et ce qui ne l'est pas.
Si tu attends des builds qui te permettent de monter à 300 ré pou sans aucun sacrifice tu peux attendre longtemps je pense.
Message supprimé par son auteur.
Oui ça scale pas sur les stars, mais uniquement sur le niveau, mais les objets défensifs apportent autant de res que les objets offensifs de do, voir plus avec les nouveaux items

De même personne ne joue avec autant de res fixe que ses adversaires n'ont de bonus dmg élémentaire, c'est pas étonnant que les utilisateurs de do pou aient plus de bonus que leurs adversaires n'ont de resist, s'il existait des stuffs permettant d'annuler les dmg qu'on reçoit, ça seraitcompletement fumé, mais actuellement c'est quasiement faisable pour les do pou

Sinon pour revenir sur un aspect intéressant (l'influence des carac sur les sorts offensifs) j'avais proposé une nouvelle formule pour les do pou leur afilliant un élément, des dmg par case non parcourues influencés par la carac liée à l'élément de la poussée et la puissance, en gros la formule de dégât des sorts actuels en remplaçant les dmg et res élémentaires par les do et des poussée, donnant ainsi la possibilité de contrer une partie des do pou avec les res % élémentaires, le ratio dmg par case non parcourue dépendrait de chaque sort (ça permettait notamment de différencier les sorts faits pour infliger beaucoup de do pou de ceux sensés en faire peu, car plus destinés au placement)

Ainsi les do pou infligés seraient:

(1-res%)*(dmg par case non parcourue * (100+stat+puissance)/100 + do pou - ré pou)


Enfin cette formule ne serait utile que si on veut faire de la voie do pou une voie à part entière et non un moyen bonus de faire des dégâts.


Sinon pour les modes viables en full vita pour faire des dmg c'est lié au fait que les stuffs fournissent bien plus de stat que l'on ne peut en mettre avec nos points même si on a de bons palliers, c'est pas uniquement lié aux do pou, t'a qu'a voir ce qui est dit sur le sujet de l'abus du full, atteindre 700 dans une stat est très facile (sans points dedans), on peut même atteindre quasi 900, quand on voit qu'après parchottage le maximum qu'on peut gagner au lvl 200 c'est 35x le stuff apporte plus de 75% des caracs (sans compter les do fixes, la fuite, le tacle, les retraits et esquives, la vitalité, les cc, la prospection etc...) De manière générale l'investissement en caractéristiques du personnage se plié à des contraintes de stuff (pré requis par exemple) ou d'optimisation de certains sorts (en particulier ceux liées à la durabilité, comme la vita pour les boucliers zobal, l'Intel pour un eniripsa, la vita pour les bombes roublardes et les tourelles steamer, etc...)
Citation :
Publié par sayako
......

Sinon pour les modes viables en full vita pour faire des dmg c'est lié au fait que les stuffs fournissent bien plus de stat que l'on ne peut en mettre avec nos points même si on a de bons palliers, c'est pas uniquement lié aux do pou, t'a qu'a voir ce qui est dit sur le sujet de l'abus du full, atteindre 700 dans une stat est très facile (sans points dedans), on peut même atteindre quasi 900, quand on voit qu'après parchottage le maximum qu'on peut gagner au lvl 200 c'est 35x le stuff apporte plus de 75% des caracs (sans compter les do fixes, la fuite, le tacle, les retraits et esquives, la vitalité, les cc, la prospection etc...) De manière générale l'investissement en caractéristiques du personnage se plié à des contraintes de stuff (pré requis par exemple) ou d'optimisation de certains sorts (en particulier ceux liées à la durabilité, comme la vita pour les boucliers zobal, l'Intel pour un eniripsa, la vita pour les bombes roublardes et les tourelles steamer, etc...)
Citation :
Publié par Belzebuk
Sauf que vous vous focalisez sur les do-pou alors que ce genre de problème n'est pas exclusif au do pou.
On a le même problème avec une classe possédant un fort potentiel de retrait Pa ou Pm.
3 joueurs devront s'équiper en conséquence, pour en contrer un.
C'est justement pourquoi il faut limiter le cumul des trophées aux même bonus... Pas que pour les do pou.
Ça réglerait rien ce bridage, vu que ce qui pose problème sur les trophées majeurs ce sont des bonus disproportionnés, si tu revois les valeurs des plus puissantes (et des autres en conséquences) il n'y aura pas autant d'abus, je vais éviter de trop me répéter sur ce point la je pense déjà avoir tout dit dans un de mes multiples post précédents

Si les bonus des trophées intermédiaires et mineurs sont bien calibrés le cummul avec le majeur ne pose pas de soucis, mais ça implique un majeur dont les bonus ne dépassent pas ce qui est récupérable sur un item (40 do/res pou, 12 retrait ou esquive, 15 tacle/fuite, etc...) Et pour les plus puissants des malus équilibrés
Pour continuer dans la digression sur les trophée en général. Si tout le monde joue Full vita c'est aussi parce que selon les paliers c'est plus rentable d'investir en vie quitte à la sacrifier au profit d'un Trophée -Vita + Carac.
Ca permet plus de souplesse si on est prêt à "gacher" un Slot de trophée. Et ça devient même beaucoup plus rentable quand on joue une classe avec des paliers daubé (Iop feu par exemple).

Limite, on se demande si les paliers on encore vraiment un sens quand on réalise qu'on peut passer complètement à travers à coup de Trophée / Familier AvA.

Mais je trouve que c'est un plus pour le jeu. Je trouve Dofus bien plus intéressant depuis les trophées. Nerf le cumul ça serait une forme d'équilibrage vers le bas. Revoir les paliers des classes pour les rendre similaires et permettre ainsi de les revoir pour creuser l'écart entre celui qui investit full vita pour la souplesse et celui qui se spécialise directement ça serait un équilibrage vers le haut.

(on est quand même en HS là xD )
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Sayako, je ne suis pas d'accord avec toi concernant le fait qu'il suffise de réduire un peu les trophées majeurs. En les passant de 100 stats à 80 qu'est-ce que ça va réellement changer ? Ou pour en revenir au DoPou de +80 à +50 ? Est-ce réellement 30 de DoPou en moins qui vont "équilibrer" les choses ?

C'est bien parce qu'on peu aligner 3 trophées surpuissant, voir plus, qu'on monte à des stats (DoPou, stats brutes, Ret PA/PM...) dépassant l’entendement. Dire que des feca/xel montent à 160 de ret PA... quelle horreur.
Même en Koli au lvl 160, on se retrouve avec des feca full vita mode Ret PA comme à TTHL...

c'est parce que tu as des trophées 24 retrait (avec un malus), soit deux fois plus que ce que fille un item TTHL spécialisé, l'intermédiaire reste a 12 retrait (soit l'équivalent d'un item TTHL spécialisé), tout comme celui sans malus (le constat se fait aussi sur les do pou), du coup les trophées ne sont plus un bonus de spécialisation, mais un mode de jeu, et le déséquilibre viens de la, si au lieu d'équivaloir à 4 items spécialisé pour 3 slot, on en valait 2, voir 1,5 le mec qui voudrait se spécialiser en retrait devrait équiper d'autres items et donc faire des choix de stuff, sans compter que je base la comparaison avec les trophées sur les items TTHL (instables quoi) et non sur des items lvl 150, niveau d'optention des trophées, quand en comparaison le trophée vita donne 80 là ou un item TTHL en file 300 à 400, par contre je trouve les trophées stats équilibrés
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Totolaristo
On ne voyait pas de classe Do pou avant l'arrivée des trophée tout simplement parce qu'auparavant ce mode de jeu n'était tout simplement pas viable.
Disons qu'avant, à partir de l'apparition de cette caractéristique jusqu'à celle des trophées do pou monstrueux, cet aspect était un peu joué par certains ( iop ou eni en panoplie RM par exemple ) mais tout ne reposait pas dessus et les dommages étaient présents mais pas délirants. Ça permettait de diversifier un peu, d'en profiter quand il restait des pa, mais ce n'était pas un" god mode" comme actuellement.

Citation :
Publié par Belzebuk
Sauf que vous vous focalisez sur les do-pou alors que ce genre de problème n'est pas exclusif au do pou.
On a le même problème avec une classe possédant un fort potentiel de retrait Pa ou Pm.
3 joueurs devront s'équiper en conséquence, pour en contrer un.
C'est sûr, et d'une manière générale, ce phénomène est amplifié par les trophées. Un seul perso avec un gros potentiel d'entrave va mettre 2/3 trophées sur lui pour amplifier ça et les deux autres avec lui pourront se focaliser sur la frappe tandis que les adversaires auront le choix entre être des légumes ou équiper 1/2(3) trophées ou dofus permettant de limiter l'impact d'un seul joueur. Au delà du fait que le système de retraits pa / pm est super mal foutu imo ( trop aléatoire et frustrant - d'un côté comme de l'autre selon si tous les retraits passent sur XXX esquive ou si aucun ne passe contre quelqu'un qui n'a que XX esquive ), les trophées ont quand même un impact monstre surtout s'ils sont cumulés sur un seul personnage.

Citation :
Publié par Totolaristo
Limiter le cumul favorise trop la defense/esquive par rapport à l'attaque/entrave et la spécialisation en général.
Ca appauvrirait le jeu je trouve.
Pas vraiment, surtout quand on sait qu'il faut le double d'esquive / de défense pour se protéger totalement d'un effet, et qu'il n'y a pas que les trophées qui permettent cet ajustement. Ça forcera juste les gens voulant se spécialiser dans une voie à faire des sacrifices sur le reste, à s'équiper de manière adaptée au mode de jeu qu'il veut adopter, à ne pas uniquement se reposer sur les trophées et c'est normal de ne pas pouvoir taper comme une brute sur tout ses sorts grâce au stuff + infliger des dommages monstres aux dommages de poussée grâce aux trophées. La spécialisation est toujours possible, autrement, elle n'est juste plus " gratuite " ( à prendre avec des pincettes le gratuite, mais je pense que tu as compris l'idée que je voulais exprimer ).

Et puis, rien n'empêche de revoir les valeurs des trophées si le cumul devient impossible pour pas qu'ils soient totalement inutiles. Je trouve ça presque plus intéressant d'ailleurs, si le trophée défensif annule quasiment le trophée offensif tu as le choix entre compenser sur le stuff pour passer au dessus ou surprendre l'adversaire si tu es quasi sûr qu'il a mis le trophée défensif en choisissant un autre mode de jeu. Un unique mode de jeu ne permet plus de s'affranchir de X contraintes.
Ce que je veux dire par là c'est qu'en pouvant cumuler deux trophée de n'importe quel type tu fais le choix de te spécialiser dans un élément du gameplay.
En général, ton adversaire sera lui aussi spécialisé quelque part et ne pourra pas se permettre d'utiliser deux trophées pour te contrer. Si il décide de le faire il a pour contrepartie de se priver d'autre trophée qui pourrait lui être utile tout en créant aussi une brèche dans sa "defense", beaucoup d'esquive PA mais pas d'esquive PM par exemple.
Dans la plupart des cas ton adversaire équipera un trophée pour contrer en partie deux des trophées que tu auras équipé.
Ainsi les joueurs jouant sur la défensive préfèrent par exemple prendre un trophée esquive PA accompagné d'un trophée esquive PM plutôt que deux trophée esquive PM (dans le cas d'un stuff générique)
Si on empêche le cumul, une personne qui souhaite se spécialiser dans une voie ne pourra plus équiper qu'un seul trophée. Et la personne qui souhaite favoriser une forme de polyvalence en terme de défense sera clairement avantagé puisqu'elle continuera à utiliser un seul trophée.
Pour moi empêcher le cumul c'est rediriger le jeu vers ce qu'on pouvait avoir avant (logique en même temps) : des classes qui se ressemblent et qui font un peu de tout.

Mais sur ce point il n'y a pas une seule vérité. Dans la pratique on peut par exemple tomber contre une équipe qui possède une forte capacité d'entrave PA mais aucune entrave PM. A ce moment là, il est vrai que ce que j'ai dit au dessus ne fonctionne pas.

Mon ressenti personnel sur les trophées, c'est qu'il sont vraiment sympa à TTHL. Ils permettent de rendre les combats plus incisifs, plus riche, plus ludique et plus stratégique. En revanche je ne trouve pas qu'ils soient particulièrement adaptés à leur niveau d'obtention (150) surtout pour les trophées à malus.
je sais pas comment vous voyez les concessions à faire dans le stuff si un trophée (un seul) donne plus de bonus qu'un voir 2 items spécialisés dans la carac en question

autoriser le cummul c'est permettre une spécialisation dans une carac tout en s'assurant que l'investissement en slot n'est pas rentable (ie que les trophées après le premier donnent de moins en moins de bonus, comme ce qui est le cas actuellement)

aujourd'hui si on empêchait le cummul de trophée d'une même famille on ne changerait que peu de chose au problème (40 do pou, 12 retrait etc...) car le trophée qu'on ne mettrait pas serait de valeur faible par rapport aux autres (dans l'idée ou un joueur met deux majeur (un avec malus l'autre sans) et un intermediaire avec malus)


baisser la valeur des trophées permet de forcer le joueur à faire 2 choix (et non pas un comme dans le cas où l'on empeche le cummul) : à quel point j'oriente mon équipement dans ce mode de jeu, puis est-ce que j'utilise des slots trophées pour optimiser ce dit mode de jeu pour gagner au final très peu, là ou un autre trophée donnera un bonus plus grand dans une autre carac (en gros un choix entre un trophée mineur/intermédiaire et un majeur ou un dofus)
dans le cas ou tu empeche le cummul le joueur met son majeur (ou ses majeurs) correspondant à son mode de jeu, puis des majeurs/dofus un peu moins utile mais appréciables, mais il ne fait pas de concession car son(ses) majeur(s) donne plus de stat que deux items (ou deux majeurs équilibrés)


je te rejoins aussi sur la formule de retrait esquivable qui devrait etre déterministe et non aléatoire (en gros pas faire un jet de dé pour chaque pa/pm a virer mais calculer le nombre de pm/pa moyen perdu, l'arrondir à l'inférieur et l'appliquer), outre le fait qu'on gagne en temps de calcul (pas besoin de faire un appel de fonction aléatoire puis un test, y'a juste une ligne de calcul), on y gagne en lisibilité dans les combats (et on pourrait afficher le nombre de pm/pa que perdrait la cible au survol, un peu comme ce qui est fait pour la fuite)
Message supprimé par son auteur.
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