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[Actu] EQ Next ménage ses révélations

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Le corpse run n'était pas un simple timesink sur EQ1, avant la possibilité de de "summon" les corps par les nécros, le risque était réel de perdre son stuff , je rappelle que le corpse run se faisait cul nu, le stuff restant sur le corps, cela ressemblait d'ailleurs pas mal au système de Diablo 1. On pouvait aussi donner la permission à un autre joueur de ramener notre corps mais c'était au prix d'un risque, celui de voir ce joueur nous looter.

EQ1 était bourré de timesink mais j'ai la sensation que tout ce qui ne se fait pas en un click aujourd'hui est qualifié de timesink et c'est peut être pour cela que l'on a des jeux sans âme.

S'agissant de la peur, j'avais mis plus haut en spoiler qu'un matamore du virtuel viendrait s'esclaffer parce que l'on parle de peur dans un jeu, on ne va quand même pas se barder de précautions oratoires du genre "toutes proportions gardées" pour éviter les commentaires à la mord moi le noeud.
Citation :
Publié par Sango
EQ1 était bourré de timesink mais j'ai la sensation que tout ce qui ne se fait pas en un click aujourd'hui est qualifié de timesink et c'est peut être pour cela que l'on a des jeux sans âme.

S'agissant de la peur, j'avais mis plus haut en spoiler qu'un matamore du virtuel viendrait s'esclaffer parce que l'on parle de peur dans un jeu, on ne va quand même pas se barder de précautions oratoires du genre "toutes proportions gardées" pour éviter les commentaires à la mord moi le noeud.
En effet c'est pour ça qu'on a des jeux édulcorés sans aucune saveur, je pense encore à Warhammer online où mourir servait de TP sans conséquence néfaste pour éviter de se taper le chemin du retour, quelle honte

Aujourd'hui comme le soulignait le joueur du grenier dans son LFG sur Guild wars 2, c'est soit gagner soit gagner moins, perdre est inenvisageable. Dans le sens où on rabote la moindre difficulté ou la moindre contrariété potentielle (dont les fameux time sink ou money sink) de tous les côté pour ménager la susceptibilité et la frustration de la fameuse population que j'appel les "je paye donc j'ai droit namého"

N'empêche rien que le facteur d'usure définitif c'est un facteur important d'un point de vu communautaire, ça fait vivre le commerce et les crafteurs ou ça motive à repartir en raid. Quand je vois le craft aujourd'hui pour les armures c'est bien souvent une grosse demande les premiers jours où la recette apparait où les plus gros crafteurs qui avaient anticipé le coup en profitent, puis presque plus rien les mois suivant comme il n'y aucune demande de renouvellement hors reroll. Et encore c'est dans le cas où le craft est un minimum utile en end game. En général il n'y a que les métiers de récoltes et les consommables qui arrivent à bien tirer leur épingle du jeu sur le long terme j'ai l'impression. Corrigez moi si je me trompe.

Et sinon un gros +1 pour ton dernier paragraphe, quelle bande de gros lourds, limite on devrait avoir 15 lignes de "mentions légales" en bas de post pour prévenir tout risque
La peur existe bien dans les mmorpg, pas comme si on regardait un film d'horreur, même si parfois quand je regarde certains jouer ... hmmm passons, mais bien la peur de perdre son stuff ou son xp durement acquis, la peur de voir une grosse patrouille vous foncer dessus, vous tuer et vous forcer à vous retaper les 40 minutes de trajets à travers le camp hostile, même si de nos jours ça n'existe plus vraiment.
En PvP j'ai peur. Un mélange d'excitation et de peur, la peur de perdre et la peur de voir tes adversaires te flame. Ce léger moment où tu commences à avoir la main qui tremble légérement et qui s'active en voyant la masse d'en face arriver. Où tu sais qu'une partie de PvP ne pourra pas être gagner sans toi car tu as un rôle clé et décisif.

Et ce moment de silence qui s’installe juste avant d'engager, et où seul la voix du leader peut s'entendre par moment. Et une fois l'engagement effectuer, l'effort que tu fais pour éviter de gueuler sur le vocal lorsque que tu te prend un assist ou que tu repère une target. Effort que tu dois respecter, sous peine de faire paniquer ton groupe et donc wipe au final car les actions qui suivront se relâchement seront mauvaise ou mal venu.

Bon, heureusement, c'est pas tout le temps comme ça.
Citation :
Publié par BelagDae
Bah oui, excuses moi de paraitre débile à tes yeux, mais moi, je me suis souvent fait peur dans mes débuts sur EQ .....

Traverser Kithicor forest de nuit avec un érudite (genre pas de vision nocturne), pas terrible comme idée
Sur EQ2, au début, y avait les courses de gnome / halflings / autres.
on partait tous à poil niveau 1 de Qeynos et on allait au phare de Port Franc Est.
En passant par plein de points de passage où nous attendaient les organisateurs...
Je trouvais ça fun, challengeant, mais avoir peur... non.

c'est qu'un jeu, un tas de pixel 'immortel'...
Citation :
Publié par Rahg
La peur existe bien dans les mmorpg, pas comme si on regardait un film d'horreur, même si parfois quand je regarde certains jouer ... hmmm passons, mais bien la peur de perdre son stuff ou son xp durement acquis, la peur de voir une grosse patrouille vous foncer dessus, vous tuer et vous forcer à vous retaper les 40 minutes de trajets à travers le camp hostile, même si de nos jours ça n'existe plus vraiment.
Et surtout la peur de la connexion qui part en sucette , car je ne sais pas pour vous mais perso à l'époque elle me donnait des sueurs froides
Citation :
Publié par master71
Sur EQ2, au début, y avait les courses de gnome / halflings / autres.
on partait tous à poil niveau 1 de Qeynos et on allait au phare de Port Franc Est.
En passant par plein de points de passage où nous attendaient les organisateurs...
Je trouvais ça fun, challengeant, mais avoir peur... non.

c'est qu'un jeu, un tas de pixel 'immortel'...
C'est bien tu rationalises, mais tu peux faire ça pour tout ce qui existe et donc rien ne fait peur... Sauf que la peur c'est pas que de la logique, stop inutile de partir dans ce délire là ok ? Je pense pas être le seul à prendre peur dans un jeux, quand je joue furtif dans un jeux soloje tente de pas me faire prendre, l'adrénaline monte et l'effet de peur apparaît de temps à autre....La peur d'échouer, de se faire prendre et faire attention à chaque détails qui puisse nous trahir. Pourquoi on pleure devant un film ? Pourquoi on aime jouer à un rpg et avoir un bon scénario ? Car on s'immerge, tu as beau savoir que ce n'est pas réel cela ne change rien, tu es trop concentré sur l'univers fictif crée sous tes yeux.

Après tu peux être l'un des joueurs qui ne s'immerge pas dans un jeux, se laisser pas duper totalement mais la majorité des joueurs la ressentent cette peur quand l'enjeux est important. Sans ça ce serait pas marrant je trouve
Citation :
Publié par master71
....
c'est qu'un jeu, un tas de pixel 'immortel'...
Tu as reconnu toi même avoir fait un essai d'eq1 pour ne pas accrocher, alors essaye de ne pas juger ce que tu ne connais pas.

Il fallait des semaines, mois au début du jeu pour avoir un équipement correct, souvent fruits de nombreuses heures de camps, donjon ou quêtes et tout cela s'en avoir atteint le niveau max. Voir son corps perdu au fond d'un donjon, ou d'une zone était une crainte justifié et contribuait à l'ambiance épic d'eq1.

Il était fréquent qu'une simple erreur entraîne le wipe de tout le groupe dans certaines parties de donjon, et chaque combat se faisait alors avec une certaine appréhension.

C'est cet esprit là je pense que souhaitent retrouver les anciens joueurs d'EQ, et je pense que cela peut même plaire à de nouveaux joueurs lassés par des quêtes certes de plus en plus scriptées et détaillées mais bien souvent insipide et sans risque.
Citation :
Publié par master71
...

c'est qu'un jeu, un tas de pixel 'immortel'...
Tu as du vraiment découvrir cela récemment pour penser qu'il est primordial d'en informer les autres. C'est mignon.
Citation :
Publié par master71
Sur EQ2, au début, y avait les courses de gnome / halflings / autres.
on partait tous à poil niveau 1 de Qeynos et on allait au phare de Port Franc Est.
En passant par plein de points de passage où nous attendaient les organisateurs...
Je trouvais ça fun, challengeant, mais avoir peur... non.

c'est qu'un jeu, un tas de pixel 'immortel'...
En fait, tu es un troll. On te parle de sensation qu'on avait sur EQ1 (et qu'on trouve dommage de ne pas retrouver ailleurs), toi tu nous sors des exemples d'EQ2.
Forcément que tu t'en fous de mourir quand il n'y a quasiment aucune pénalité. Mais c'est si dur à concevoir que la mort était tellement pénalisante à tous les niveaux dans Everquest premier du nom que toute personne censée faisait tout son possible pour l'éviter, au point de la craindre ?
Citation :
Publié par master71
Les pénalités c'est juste un time-sink comme les autres.
une fois que t'as compris que c'est comme la regen mana, les transports par bateau, chevaux, griffon ou autres, comme la vitalité etc, c'est juste un time sink, le moyen de ralentir la progression du joueur afin d'avoir un contenu qui dure plus longtemps.
c'est juste de la feignasserie de concepteurs de jeu.

Après, ça dépend du ratio fun / time sink, et de ce que tu tolères.
Sur EQ1, le ratio était très faible, comme les gens ne connaissaient rien d'autre, ils s'en contentaient.
Maintenant, y a des jeux ou le ratio est très élevé, la masse ne reviendra pas en arrière.
La question que se pose SoE, est: est-ce que je développe un jeu de niche, ou un jeu grand public?
Le terme "feignasserie" est un peu fort mais globalement je partage cette analyse.

N'oublions pas non plus que la guerre va bientôt faire rage entre Sony et Microsoft pour imposer leur console Next Gen. Dans ce contexte nul doute que Sony va privilégier les jeux calibrés pour le grand public afin de mettre toutes les chances de son côté. EQ Next devrait logiquement faire partie du lot.
Son analyse est complètement fausse. Les pénalités de mort ne sont pas un time sink mais un élément essentiel de la difficulté d'un jeu. Alors oui, à l'époque du jeu fastfood la difficulté fait peur au joueur du dimanche. Mais en rendant un jeu plus facile, on le rend plus accessible, pas forcément meilleur.

Ceci dit, je suis d'accord avec le rapprochement sur la guerre des consoles, et c'est ça qui ferait le plus peur. On pourrait espérer que Sony fasse le pari intelligent de jouer sur plusieurs tableaux, mais au final il y a de grandes chances que les financiers l'emportent. C'est bête parce que les D Souls ont montré qu'il existait encore une bonne tranche de la population de joueurs qui recherche justement un peu plus de difficulté dans leurs jeux.
Alala la nostalgie de EQ 1 est toujours autant présente chez les gens....

Purée j'ai commencé le jeux en jouant Iksar... Quel merdier ! On imprimait les cartes via Allakazham et quand pour la première fois ils nous avaient fallut aller à Freeport Omfg !!!
Camper le boat en jouxtant la ville Dark Elfe ou on était bien KOS, la traversée des îles ogre en priant pour que la connection 56k tienne car sinon pouf' on tombait du bateau... Passé son temps à /sens heading pour être sur que notre position était bonne sur la map...

Finalement même pour aller à un spot d'xp on était irl en plein rpg avec nos cartes et nos annotations. Perso j'avais un cahier avec des commentaires sur les gens avec qui je jouais etc....

Les pull aux Drealand ou à Karnor Castle j'en ai encore des frissons ! Quand tu rentres t'es heureux et là tu découvre que toutes les 1/2H t'as un groupe malheureux qui train tout jusqu'à l'entré suite à un pull foireux.

Le fait aussi que les classes est un vrai rôle ! Le Barde, Monk ou DK qui était des vrai pulleur avec un rôle cruciale en terme d'xp et de sécurité pour le groupe... Alalala
Citation :
Publié par Perforine
Les pull aux Drealand ou à Karnor Castle j'en ai encore des frissons !
The Overthere était grandiose aussi ^^
"Allez les enfants, il fait nuit. Maintenant on rentre, on laisse le darky pull et on s'écarte bien de l'entrée de la zone pour pas prendre un train lancé par un couillon de puller lighty qui a trop monté les gammas de son écran."
J'avoue que les restrictions imposés aux classes étaient fun !! Comme le background lié à chacune d'elle et le fait d'être KoS par telle ou telle faction.

Purée j'ai passé tellement de tps à Xp à OT , à éviter cette putain de patrouille dark elf... ralalala !

Le fait aussi qu'il soit presque impossible de jouer solo vu que bon de toute façon sans slow les mobs te démolissaient la tête... C'était épique et dangereux partout !
Citation :
Publié par Perforine
Purée j'ai passé tellement de tps à Xp à OT , à éviter cette putain de patrouille dark elf... ralalala !
Dragoon !! (allez planquez-vous !! moi je m'en fou je suis Dark Elf)
Slow ou sow?, sinon il fallait farmer les jboots à Najena, du moins à l'époque glorieuse, il parait qu'elles ont été délocalisées par la suite.Sans boost vitesse, on avait temps de lire "what is this ugly creature near my feet" en réalisant que le cons donnait "What would you like your tombstone to say?". Cela étant j'ai pas mal soloté aussi sur ce jeu, mais le choix immonde de Dark elf necro s'y prêtait.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Son analyse est complètement fausse. Les pénalités de mort ne sont pas un time sink mais un élément essentiel de la difficulté d'un jeu. Alors oui, à l'époque du jeu fastfood la difficulté fait peur au joueur du dimanche. Mais en rendant un jeu plus facile, on le rend plus accessible, pas forcément meilleur.
Souviens toi de la taille que représentait le monde d'EQ à la sortie du jeu. Il était minuscule comparé aux MMO d'aujourd'hui. Sans cette profusion de time sink penses-tu que le véritable contenu nous aurait captivés aussi longtemps. D'ailleurs les time sink ont diminué au fur et à mesure que le monde s'étendait au fil des extensions. L'omniprésence des time sink était à mon avis dictée bien plus par la nécessité de faire durer un contenu qu'une sincère et désintéressée "vision" (pour reprendre ce terme si cher aux développeurs d'EQ) d'un gameplay idéal basé sur "l'achievement".
J'ai toujours regretté de ne pas vraiment monter un necro. Déjà parce qu'effectivement en solo ça défonçait, et puis parce que le sort pour faire parler son pet permettait vraiment de faire des trucs magnifique. J'avais un jour groupé avec un necro qui en abusait. Ça avait fini en engueulade entre le nécro et son pet. On s'était bien marré.

gu_20001025.jpg

Citation :
Publié par karismo
Souviens toi de la taille que représentait le monde d'EQ à la sortie du jeu. Il était minuscule comparé aux MMO d'aujourd'hui. Sans cette profusion de time sink penses-tu que le véritable contenu nous aurait captivés aussi longtemps. D'ailleurs les time sink ont diminué au fur et à mesure que le monde s'étendait au fil des extensions. L'omniprésence des time sink était à mon avis dictée bien plus par la nécessité de faire durer un contenu qu'une sincère et désintéressée "vision" (pour reprendre ce terme si cher aux développeurs d'EQ) d'un gameplay idéal basé sur "l'achievement".
Attention, je ne dis pas qu'il n'y avait pas des timesink, je dis que les pénalités de mort n'en sont pas un. Peu importe la taille du monde, une pénalité de mort importante n'est pas la pour te faire perdre du temps mais pour te forcer à faire attention à ce que tu fais. Quand tu es lvl 50 et que tu perds des heures d'xp si tu meurs, au final tu ne perdras pas vraiment de temps parce que tu ne vas pas mourir, mais tu vas effectivement faire gaffe quand tu pulls, jouer au mieux, ne pas foncer tête baissée dans tout ce que tu croises, bien regarder le con d'un mob avant de l'engager, prendre le temps de te renseigner avant de te lancer dans une nouvelle zone, faire gaffe à ces putains de brownies qui font 3 pixels de haut mais te 4shot, etc. Typiquement, au moment de Velious les pénalités de mort étaient aussi génantes qu'à la release du jeu, mais passé un certain niveau tout le monde connaissait un cleric avec epic donc on s'en foutait un peu de l'xp perdue. Mais on faisait quand même bien plus gaffe que dans tous les jeux qui sont sortis après.

C'est le même soucis pour les jeux PvP. Le free PK et le corpse camp ont toujours existé, mais depuis qu'il n'y a plus de pénalité quand on meurt les gros cons qui peuplent les serveurs se sont rendus compte que rien ni personne ne pouvait les empêcher de ruiner l'expérience de jeu des autres. Alors que sur les Zek ou sur L2, ce comportement anti fairplay se raréfiait au fur et à mesure que les niveaux augmentaient parce que les joueurs pouvaient de moins en moins se permettre de se comporter comme des enfoirés.

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 01/08/2013 à 14h15.
@karismo :
Il n'a pas dit qu'il n'y avait pas de timesinks, il pense comme moi que le risque lié à la mort n'était pas un simple timesink, il participait largement à l'ambiance du jeu en nous imposant en permanence la plus grande prudence. Pour être resté planté parfois de longues minutes camouflé dans une ville hostile, avec le risque constant d'être découvert et tué instantanément, je sais que le jeu n'aurait pas eu la même saveur sans ces pénalités.

@arf ORI je faisais cela en permanence avec mon skellie.
Citation :
Publié par karismo
... L'omniprésence des time sink était à mon avis dictée bien plus par la nécessité de faire durer un contenu qu'une sincère et désintéressée "vision" (pour reprendre ce terme si cher aux développeurs d'EQ) d'un gameplay idéal basé sur "l'achievement".
Non, je pense qu'au départ du jeu, il fallait voir cela comme un décor de campagne dans lequel évoluer, à travers son personnage. J'ai toujours vu les timesink d'everquest comme un désir de difficultés (on peut ensuite discuter de la pertinence du système) que comme un désir de retenir le joueur/consommateur.
Désolé de ne pas avoir vécu EQ1 comme le premier MMo, et désolé de ne pas avoir été formaté par EQ1.
Désolé de ne pas avoir la même vision que les nostalgiques d'EQ1.
Désolé mais 't'as pas connu EQ1 à l'époque ton avis ne vaut rien' n'est pas un argument valide.

La pénalité de mort est un time-sink comme les autres.
Vu que c'est le moyen utilisé par les créateurs du jeu pour ralentir la progression du joueur en l'obligeant à répéter une action de nombreuses fois.

Je rappelle que j'ai commencé avec DAOC, qui implémentait une 'pénalité' sous la forme de tombe avec perte d'XP, et qu'à EQ2 au début, la pénalité était une dette d'XP, un shard, et une pénalité dans les stats, c'est pas rien non plus.

Et j'en avais rien à foutre, je prenais ça pour ce que c'était, un moyen de ralentir le joueur, et comme ça me gênait absolument pas d'aller lentement...

Vous avez le droit de vous identifier à vos perso, c'est un classique des jeux (pas forcément MMo), c'est un travers que je n'ai pas.

Personnellement, je préfère que les créateurs mettent du contenu pour m'occuper longtemps, que des time-sink pour faire oublier qu'il y a peu de contenu.
Citation :
Publié par karismo
Souviens toi de la taille que représentait le monde d'EQ à la sortie du jeu. Il était minuscule comparé aux MMO d'aujourd'hui. Sans cette profusion de time sink penses-tu que le véritable contenu nous aurait captivés aussi longtemps. D'ailleurs les time sink ont diminué au fur et à mesure que le monde s'étendait au fil des extensions. L'omniprésence des time sink était à mon avis dictée bien plus par la nécessité de faire durer un contenu qu'une sincère et désintéressée "vision" (pour reprendre ce terme si cher aux développeurs d'EQ) d'un gameplay idéal basé sur "l'achievement".
Le jeu sortie en 1999 était bien plus vaste que la majorité des mmorpgs qui sortent aujourd'hui , qui sont tous instanciés et/ou fabriqués à partir de zone "one-shot". (tu termines ton set de quêtes et tu n'y reviens plus jamais).
Même Wow vanilla a su proposer un contenu énorme dès la sortie du jeu. Chose qu'on a rarement vu plus tard.
Après il est clair que la casualisation des jeux au fil de temps a réduit drastiquement le "contenu" des mmorpgs, mais c'est un autre problème.

Le terme "contenu" est totalement faussé de toute façon, il ne sert hélas plus qu'à quantifier la durée de vie d'un jeu à partir du point A où le personnage à terminé son leveling et le point B où votre personnage ne pourra plus trouver d'équipement + puissant.
Citation :
Publié par master71
Désolé mais 't'as pas connu EQ1 à l'époque ton avis ne vaut rien' n'est pas un argument valide.
Non, toi tu n'as pas connu EQ1 tout court, mais tu fais comme si.

Citation :
Je rappelle que j'ai commencé avec DAOC, qui implémentait une 'pénalité' sous la forme de tombe avec perte d'XP, et qu'à EQ2 au début, la pénalité était une dette d'XP, un shard, et une pénalité dans les stats, c'est pas rien non plus.
Si, c'est rien. Totalement anecdotique. Mais vu que tu n'as pas connu autre chose, tu es incapable de concevoir une autre idée que la tienne. En l’occurrence, ce n'étaient pas les pénalités de la mort qui faisait que l'xp était longue. Ça rendait juste le contenu plus difficile à appréhender et à gérer. Ça faisait que contrairement à d'autres jeux, tu ne pouvais pas te dire "boaf, c'est pas grave si on whipe : on revient et on refait".
Les pénalités dans les jeux récents sont des timesink. Dans Everquest ce n'est pas le cas parce que tu faisais tout pour ne pas mourir.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Les pénalités dans les jeux récents sont des timesink. Dans Everquest ce n'est pas le cas parce que tu faisais tout pour ne pas mourir.
Clair, j'irais même appeler ça une feature moi
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