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[Actu] EQ Next ménage ses révélations

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Pour moi toutes ces nouvelles c'est du tout bon.

C'est un peu le genre de MMO sandbox que j'ai attendue bien des années de la part d'un gros développeur comme SOE.

Rien que l’absence de leveling est digne d'éloge.
Par contre sandbox oui mais le landmark. Dans le vrai jeu c'est déjà moins évidement. Le pvp pour le moment on en parle pas et les changements permanent c'est uniquement pendant leurs quêtes publique "rallying call" si j'ai bien pigé.
Citation :
Publié par Gaelynn
Pris sur Reddit :

  • WORLD
  • Seamless world - no zones
  • The land mass shown was not Antonica, it was just a land mass. I asked if Kelethin existed and he shrugged as if he could not answer. BUT IF THEY HAVE CRUSHBONE (concept art) THEY MUST HAVE KELETHIN RIGHT?!
  • I asked about the limitations I had read about with the Light Forge engine in regards to water (rivers) and square-ish maps, his response was that it was a heavily modified version so there will be fluids in the game.
  • No oceans, 'yet'.
  • There will not be 2 factions (ie alliance/horde), or 2 sides (evil/good).
  • CHARACTERS
  • There will be 8 starting classes, the one you pick you basically get for free. The other classes you will be able collect. I am assuming these 8 will be a part of the 40 planned classes (more of which will be shown tomorrow in the classes panel). Their plan is to release new classes as the years progress. It was also mentioned that some classes will be extremely hard to obtain.
  • No levels - referred to as `tiers', the 'zones' will be tiered with certain level mobs and usually will be higher tiered the deeper you go in that specific area. In order to tier up you will have to complete certain objectives; one example given is say completing a specific set of armor would tier you up.
  • 8 max total abilities at any given time. 4 per weapon, and 4 per class. He mentioned something about all 8 being from weapons if you were say duel wielding, but I may have misunderstood him here.
  • There is NO XP from mob killing, no grinding, etc etc. Essentially what we're looking at is a set of objectives and how we go about completing those objectives will be up to us. It was said that one may be able to tier up without even having to fight.
  • RANGERS ARE A CONFIRMED CLASS
  • Cannot progress both a paladin and a shadow knight at the same time. Basically you have to do bad things to get friendly with the SK people so you can up the SK skills, but you have to do good things to get in nice with the paladin folks to get trained in paladin things. You can however, do bad things and get the SK class, then redeem yourself and get the paladin class, but in doing so you may no longer be able to talk to the SK people and continue your progression with that class.
  • I asked about death; they cannot talk about death. All he said was "it's cool and we think you'll like it".
  • ITEMS
  • All items will be bind on equip (or pickup, not sure). He said that he loved the idea of non-bind weapons but they ruin the economy.
  • the game will be heavily based on gear, he loves gear and loves the hunt for gear. One example he gave us is say you were a Rogue that wanted to get the wizard's teleport spell - well once you obtain the teleport spell and use it, you most likely would not have enough stamina/mana/whatever to do your backstab, so you would want to gear that class specifically for this task by obtaining a weapon that returned stamina/mana/whatever on teleport.
  • Crafted items and dropped items (say from raids) will be of equal value many times. This is all dependent on the class, spec, etc though. He basically said there is a big emphasis on crafting and they want their goods to be competitive.
  • COMBAT
  • NO AUTO ATTACK, I asked if was similar to NW's combat system and he said it was similar, but more advanced.
  • The demo shown was more of a `tech demo' for the destructible environment. None of the NPCs were even pathing (the small ones were not even attacking back).
  • BOWS are in the game (more on that tomorrow apparently).
  • MISC
  • I asked if there was a large majority of the game that they were not showing us (maybe due to lack of polish etc etc) and he said yes.
  • Crafting was compared to SWG, but better
  • There are currently 70-90 devs (don't remember the exact number) on the dev team for EQN.
Merci pour les infos Gaelynn.
Des combats à la Neverwinter avec 4+4 skills ... énorme OUTCH pour ma part.
On va attendre plus de détails mais huh ... les combats dans NW sont juste un bordel sans nom.
Dynamique mais très limité, encore que je trouve pas ça dynamique utiliser autant l'auto attaque. Après je suis pas arrivé lvl max, ça m'a ennuyé

Certains nous diront que c'est l'avenir ça aussi, là encore j'y vois une mode qui j'espère va arriver à maturité rapidement car j'ai pas envie de faire chier comme sur un neverwinter ou guild wars 2. Pour neverwinter en solo c'est intéressant, mais en pvp ou en groupe je trouve pas ça super.
J’étais emballé par a peu près tout, mais la limitation de slots a 8 skills? Pour un everquest? Seulement 4 pour les skills de classe?

Ca, ca me fait vraiment chier.... jvois pas bien pourquoi on imposerait une restriction au lieu de laisser les joueurs s'organiser comme ca les chante. Des skills inutiles? Trop de touches? Aux joueurs de faire leurs choix et d'équiper uniquement ce qu'ils peuvent gérer... Jvais pas applaudir alors qu'on supprime des libertés de choix.
8 classes de départ pour 40 a débloquer= ca me fait une belle jambe si on doit profiter des classes 4 skills a la fois...

Bref, on va attendre de voir a quoi ressemble le gameplay avant de partir en mode drama, mais en gros fan d'everquest, si ils nous ont pondu un gameplay a la guild wars 2 jprendrais ca comme un gros mollard dans ma gueule.
Oui en solo c'est sympa, tu passes ton temps à faire du patin avec la grâce d'une Bonalie mais bon oui c'est plaisant, puis un jour tu groupes et tu te rends compte qu'essayer de heal de façon précise est impossible, alors tu cours comme Benny Hill avec l'intégralité des mobs sur la couenne parce que le tank il peut pas plus précisément faire son taff que toi et tu envoies des buff de heal sur les mobs que t'arrives à cibler (en gros tout ceux que tu essaies de ne pas viser hein) en espérant que les joueurs taperont le bon mob pour être heal et surtout que leur timer de potion sera up pour pas qu'ils crèvent. Alors oui les combats réticules/dynamique c'est cool dans un jeu où tout le monde est un DPS mais dès qu'il faut revenir à la trinité des rôles, c'est toujours une merde sans nom.
Mouais, t'inquiète pas apparemment la sainte trinité ne sera pas de la partie.

Citation :
EverQuest Next Class System Updates

  • Goal is iconic abilities with new functionality.
  • Warriors are destructive and strong. Have a leap, whirlwind, and shield bash abilities. Animations are inspired by the incredible hulk.
  • Tempests are a storm themed class with two-handed swords and lightning effects.
  • Classes must be fun to play and to look at. Each class must have a personality.
  • Class choice will determine your armor and weapon options.
  • Weapon choice will determine which 4 weapon abilities you have.
  • Classes that use the same weapons have different animations, enabling players to identify what class someone is playing by watching them move.
  • Character ability types: movement, offensive, defensive and utilities.
  • Progress earned on a specific class may be applied to any other class that a player has discovered – much like diverting AA experience currently.
  • No dedicated tank or healer roles in group play. Everyone is responsible for their own safety. Combat model will not support that type of play.
  • You can still play specific roles within combat, and some classes can be built to tend toward support, defensive, etc.
  • Utility classes will be rewarded for their efforts.
  • Players may customize their class by choosing abilities from any of the classes they currently possess.
  • Example Classes: Blademaster, Rogue, Wizard, Tempest
  • Character abilities are pick and choose, weapon abilities are not.
  • A class is defined by armor type, weapons, and weapon abilities – those cannot be changed.
  • A class also has four other abilities grouped by type (movement, defensive, offensive, utility) that can be swapped.
  • Items often modify class abilities and make a difference in how you play. Abilities + Items = Class Build. Examples are Brain Burn, Teleport, Spell Reflect, and Stun.
  • Emphasis will be on customizing your class with multi-class abilities.
  • Players can name custom classes.
  • Ranged abilities will “definitely have range.”
  • Item releases compared to League of Legends champ releases and Magic’s sets. Each changes strategies.
  • Many abilities will not require a target – swing a long sword, hit anything in its way. More action oriented.
  • Raids do not require specific classes or roles, but there are some that are raid or dungeon crawl specific.
  • “No specific role or pair of roles will be integral to unlocking the encounter,” but there will be group responsibility.
  • “Did your best healer quit the guild? No worries, it’s no longer going to be detrimental. Time to move on.”
  • Tactics are more important than roles.
  • Newly added weapons will give the game more abilities.
  • Many variations of pets: permanent and single fight.
  • Player pets will also use the emergent AI system described in the EverQuest Next keynote.
  • The combat style seen in the debut video is not the norm. Those were highly advanced characters versus weak AI.
  • Eight combined abilities is like choosing eight spell slots in EverQuest.
  • There is no artificial limitation to the number of classes or abilities that you can collect.
  • AI will not be tricked into fighting someone. They will know how you are hurting them, and they will stop it. You will want friends playing with you.
  • Another goal: longevity. Additional classes can be added after launch.
  • Multi-classing reminding some of AA builds, mixing and matching situationally.
  • Faction limitations are a possibility for race/class combinations.
  • You don’t have to multi-class, and they will work to make sure classes are not useless in certain situations.
http://www.eqnexus.com/2013/08/soe-l...-class-system/
ok, donc, merci, ce sera sans moi, putain ça me gonfle ces jeux de merde qui enlève le rôle du soigneur sous un prétexte a la con! Plus de problème si le meilleur guerisseur quitte la guilde! On se soigne tous comme on veut! Et si le tank la quitte, on se coupe une couille!!???

J'ai quitté GW2 parce qu'il n'y avait pas de soigneur a proprement parler, idem pour EQNG

*part rager dans son coin*

Dernière modification par *Le Troll* ; 03/08/2013 à 23h42.
Ça s'annonce vraiment mauvais ces combats à première vue Le jeu semble avoir plus d'une qualité mais si les combats se résument à une ruée de coups de bambous de toutes parts ça me semble gâcher le tout, vraiment décevant.
Alors dans le style ascenseur émotionnel, ils ont fait très fort. Du coup, je suis passé du rez de chaussé au penthouse pour retomber directement au 10eme sous-sol en 24h.
Déjà j'avais tiqué en voyant le "multiclassing" donc puisque il suffira qu'un mec trouve le template de la mort qui tue sa moman en 2 coup pour que tout le monde fasse le même d'une et ensuite si tout le monde est un clone de ce template ben les raids risquent d'être très "techniques" (ironie inside )

En plus les mecs vont encore plus loin "Everyone is responsible for their own safety"

Donc si t'es en groupe et que t'es en train de crever demerde toi...
Je ne comprend pas le pourquoi de ce choix de gameplay (je parle des 8 touches et de la trinité).

Avoir entre 20 et 40 skills simultannés ça a toujours bien marché, que ce soit sur wow, swtor ou rift ça portait toujours le gameplay vers le haut, et au contraire pour tsw et gw2 ça le tirait vers le bas.

Pareil pour la sainte trinité, j'ai quitté wow en partie à cause de l'uniformisation des classes (salut les démonistes en tissu qui peuvent tout aussi bien heal / dps et tank en pvp) c'est pas pour me retrouver sur un jeu ou tout le monde joue pour sa poire sans avoir besoin de quiconque .
Donc ca confirme, on est en train de faire un jeu sur console qui sera porté sur PC, je sens le bon plantage et bye bye John Smedley t'auras fait beaucoup de bien à SOE Johnny Boy
Citation :
Publié par Laucian

putain, une classe c'est que 4 skill? Oo
Tu as mal compris , tu as 4 capacité d'armes + 4 capacité de classes ( A mixer en fonction de ses découvertes de classes ) + 2 de mouvements si j'ai bien compris.

Donc au total 10 Skill.

Apparemment toutes ces skills on des capacités de combos entre elles.

Au final on devrais avoir un gros choix de personnalisation de son gameplay et son personnage.
j'espère avoir mal compris, mais dans tout les cas, le multiclasse se résume a choisir une arme et 4 pauvres skills dans la liste des classes déverrouillées.
Pas 10, il n'y a que 8 slots et ca semble définitif a les écouter en part 2.
Citation :
Publié par Laucian
j'espère avoir mal compris, mais dans tout les cas, le multiclasse se résume a choisir une arme et 4 pauvres skills dans la liste des classes déverrouillées.
On peux pas vraiment dire que cela se résume à 4 skills dans le sens ou avec le système de combo tu multiplie énormément les possibilités sans pour autant avoir besoin de 30 raccourcis clavier.

Personnellement je trouve le système très bon.
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