Les mises à jour de CSE au fil de la campagne Kickstarter (#3)

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Ce sujet sera le fil rouge des différentes mises à jour de City State Entertainment.

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Update #2 - Kickstarter

Bonjour backers !

Voici notre première mise à jour matinale (Woot!) et Mark va nous parler de ce qui vous attend aujourd’hui de la part de CSE.

1/ Les add-ons - Nous aurons une nouvelle mise à jour aujourd’hui, où nous parlerons de notre programme d’add-ons.

2/ Une mise à jour vidéo d’Andrew Meggs, que nous sortirons plus tard aujourd’hui. Cette mise à jour vous montrera les premiers pas du moteur sur lequel il travaille. C’est une belle petite démo axée sur la mise en place des bases dont nous avons besoin pour construire un bon moteur, au lieu de juste vous montrer de belles images et vous dire “Regardez, ça brille, wouah”. Cette démo est entièrement codée en C++ par Andrew en à peine une semaine de travail, et n’est pas basée sur un quelconque autre moteur de rendu. Il est plutôt bien parti. Gardez vos yeux sur l’écran sur la gauche d’Andrew, pas mal de choses sympas s’y déroulent.


Cette vidéo contient aussi un Merci de Mark Jacobs.
C’est tout pour cette mise à jour du matin !
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Update #3 - Kickstarter


Bon après-midi de la part d’Andrew ! Cette mise à jour est une démonstration de la technologie du rendu. Et c’est plutôt bien foutu, mais surtout c’est essentiel. Je voulais vous expliquer pourquoi ça l’est. Il y a pas mal de moteurs disponibles, alors pourquoi créer le nôtre ?


Tout d’abord, pour clarifier les choses : nous n’allons pas complètement partir de zéro, car cela serait, pour le dire gentiment, suicidaire. Nous utilisons une base de moteur déjà existante. Nous utilisons pas mal de morceaux d’interfaces utilisateurs open source très connues. Nous utilisons quelques standards de l’industrie du réseau, ce qui nous permet d'exécuter quelques programmes bien connus comme éléments de l’ensemble (ndlr: le stack, pile).
Nous testons encore la partie audio, mais nous utiliserons définitivement un middleware.
Donc, quelle est la partie que nous allons développer nous-même ? En gros, tout ce qui implique l’augmentation du nombre de joueurs en même temps. Il y a beaucoup de moteurs qui font un super boulot pour afficher environ 100 personnages à la fois, mais passé ce cap, cela commencer à ralentir. J’ai travaillé avec un tas de moteur et/ou partie de middleware, et il y a une raison simple à cette limite. Ce sont des technologies génériques. Elles sont très flexibles en ce qui concerne l’affichage de cette 100aine de personnages. Le problème, c’est que cette flexibilité se gagne au dépend d’autres éléments. En programmation, spécialement en axée sur l’optimisation de moteurs de jeux, créer de la flexibilité se fait au détriment de la performance. Il y a un coût juste pour vous rendre compte de ce que vous ne voulez pas. Il y a un coût à chaque appel de fonctions polymorphes, juste pour s’apercevoir que, finalement, “Non nous n’avons pas besoin de ça sur le personnage à ce moment-là”. Il y a un coût sur les structures de données génériques qui peuvent représenter une possibilité personnalisée.


Pour un jeu avec 50-100 personnages, c’est un bon compromis. Vous pouvez y consacrer du temps. La flexibilité dont vous avez besoin, au final, équivaut une milliseconde ou deux sur chaque frame (ndlr: ref. image / seconde). Mais qu’arrive-t-il lorsque vous multipliez ça par 10 ? Nous ne voulons pas avoir seulement 50 à 100 personnages pour ce jeu, nous voulons que ça soit EPIQUE. C’est une chose contre laquelle nous avons lutté pour Warhammer Online, là où nous avions hérité d’un système de rendu, dû déposer une licence pour un système d’animation déjà conçu, et utiliser des effets déjà existants. Il y avait des outils très simple à utiliser pour les artistes, afin d’avoir des rendus en jeu très proches de leurs visions, mais une fois que vous aviez 200 personnages à l’écran, les performances indiquaient que le jeu ne tournait pas aussi bien que ce que nous voulions. Comme indiqué dans les Principes Fondamentaux, rien de ce qui brille n’a de sens si le gameplay ne peut pas suivre. Nous. Pouvons. Faire. Mieux.


Ce que cela signifie pour nous c’est que nous aurons besoin de quelque chose construit pour arriver à ce but. Nous avons besoin d’une technologie qui n’est pas définie pas ce qu’elle peut faire, mais par ce que nous pouvons mettre de côté pour ce jeu. Imaginez ça comme jeter des choses par-dessus bord pour alléger un bateau, ou retirer les sièges arrière d’une voiture de course. Nous n’allons faire qu’une chose, mais si c’est la seule chose dont nous avons réellement besoin, nous la ferons bien.


L’un des développeurs ici a vu la démo “Electra 10000” et a dit “J’aimerai vraiment voir le code de ça !”


La vérité c’est qu’il n’y a pratiquement pas de code à voir. Mais le code qu’il y a, est le bon code. C’est une ligne, petite simple et propre qui va fait exactement ce dont nous avons besoin et rien de plus. C’est une partie de ce qui fait que cela est réalisable par nous-même. Nous n’avons pas besoin de passer des mois à écrire des centaines de milliers de lignes de codes. Nous avons une vision claire de ce que nous utilisons et n’utilisons pas pour ce jeu, nous avons juste besoin d’une poignée de personnes intelligentes pour écrire cette petite portion de code que nous allons vraiment utiliser. J’ai passé assez d’année à faire ça et j’ai appris assez sur les bonnes (et mauvaises) façon d’intégrer le tout, que je pense que nous pouvons le faire.


Mais c’est un peu facile à dire, donc nous avons aussi fait une démo pour le prouver. Il y en aura plus à vous montrer durant le mois à venir.

Andrew.
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Update #4 - Kickstarter

Les amis,
Alors que la nuit tombe et que notre kickstarter continue d’augmenter, il est temps de faire une récap’ des événements de la journée. Premièrement, nous avons eu nos premiers “Dragonwhale”. Ces êtres presque mythiques dont l'apparition avait été présagée depuis des jours ont rejoint notre Kickstarter. Comme tous ceux qui ont pledge pour soutenir Camelot Unchained, ils ont notre plus grande reconnaissance.

Ensuite, Andrew nous a montré certains de ses “coups de développeur” dans l’update 3 et nous avons été emballé par le résultat. L’homme peut réellement coder et je sais qu’à mesure que le kickstarter va continuer, vous allez aimer ses mises à jour au moins autant que moi. Elles sont, tout comme ce Kickstarter, simplement à leur début et elles vont s’améliorer de plus en plus.

Troisièmement, nous avons reçu sur les dernières 24h beaucoup de requêtes sur le fait d’acheter des FPs additionnels. Je ne dirais pas que nous en sommes surpris (LOL, qui pourrait croire ce mensonge), mais je peux dire que nous sommes vraiment heureux de voir que les gens veulent personnaliser leur mise. Vous retrouverez donc, juste avant la partie du Founder’s Exchange, une nouvelle section qui décrit les étapes simples (si simple que même le CEO d’une entreprise de jeu peut le faire!) à suivre pour le faire. Il y a 3 paliers, et plus vous achetez de FPs, plus vous en gagnez en bonus, prenez le comme un remerciement de notre part.

C’est à peu près tout pour le moment, c’était vraiment une très bonne journée et je pense que je serai par là ce soir pour répondre à vos commentaires.

Une fois de plus, au nom de tout CSE, merci pour votre support.

Mark
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Update #5 - Kickstarter

Les amis,

Eh bien, la mise à jour d’aujourd’hui a pris un peu plus de temps que prévu mais je pense que vous allez apprécier cette vidéo, en particulier le passage où Andrews nous dévoile ses prouesses en matière d’idées et de programmation. De votre humble serviteur, les points essentiels sont :

Bravo pour le passage des 750K et notre nouveau “Dragonwhale”.

Changement sur le palier à 10k (Il inclut à présent un des paliers à 5K au choix). Comme indiqué dans la vidéo, nos actuels propriétaires d’auberges/îles gardent leur position dans la file d’attente, indépendamment de l’arrivée du palier Dragonwhales.

La possibilité de réserver un nom de guilde sera bientôt disponible dans le magasin fondateur.

Nous vous présenterons plus tard dans la journée le premier modèle 3D (“rigged” - (ndlr: squelette du model 3D pour animation), animé, etc.) pour les Tuatha Dé Danann. En dessous de l’intervention magistrale d’Andrew (vous devriez vraiment, mais vraiment regarder la vidéo), une surprise vous attend.
Et voici Andrew ! (Fond musical d’émission...)
Ici Andrew. Je crois vraiment que les interfaces dans le jeu mais aussi en dehors du jeu doivent se retrouver. Camelot Unchained sera lancé en 2015, où il y aura encore plus de possibilités d’être connecté, et il n’y a aucune raison de se restreindre à un ordinateur pour accéder à un monde en ligne. En faisant les bons choix, nous pouvons non seulement faire les choses mieux et plus rapides en jeu, mais aussi ouvrir Camelot Unchained à la communauté des modders et multiplier les possibilités créatives.
C’est pour cela que nous intégrons un navigateur internet directement dans notre moteur de rendu 3D (et non pas l’inverse) et créons notre interface entière à base d’HTML et de javascript. Nous créons une API web publique comme premier et seul point d’entrée vers les données du jeu, donc tout ce qui est fait en jeu sera disponible hors du jeu dans n’importe quel navigateur internet. Ça signifie qu’au lieu d’être un art obscur, notre interface utilisateur sera quelque chose de standard que n’importe qui capable de faire une page web standard, pourra modifier et trifouiller. Ce qui signifie que les développeurs avec des idées créatives pourront créer leur propre programme front-end (ndlr: ce qui est visible pour l’utilisateur) pour exploiter les données du jeu et les représenter comme jamais nous n’aurions pu l’imaginer.

Si vous êtes intéressé pour avoir plus de détails, ou simplement inquiet de comment tout cela va se goupiller, j’ai mis à votre disposition un article ici http://camelotunchained.com/en/makin...out-of-the-web. C’est un élément majeur, alors j’espère que vous prendrez le temps d’y jeter un oeil.

-Andrew
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Update #6 - Kickstarter

Ce soir la mise à jour est vraiment bien. Premièrement, vous allez pouvoir découvrir quelques concepts art supplémentaires de notre Tuatha de Danann. Après ça, vous pourrez voir une vidéo dans laquelle vous allez rencontrer un autre membre de notre équipe, le directeur artistique Scott Trolan et voir une partie du premier travail fait sur les TDDs. Après ça nous allons vous montrer un de ces petits gars dans 3DS Max. Pour les esprits les plus inquiets et curieux, ce modèle a été fait avec environ 12K triangles, ce qui est la limite fixé par Andrew pour les modèles en jeu de Camelot Unchained.


Ceci aussi : Notre projet a été backé par le beau monde de chez Obsidian! Merci beaucoup, beaucoup à vous !


J’espère que vous apprécierez les TDDs, ça a été un grand jour ici et il se fini vraiment bien !

Mark
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Update #7 - Kickstarter

Bonjour de la part de City State, et merci à tous ceux qui ont misé durant la nuit ! La mise à jour d’aujourd’hui est quelque peu différente: ce n’est pas Camelot Unchained, mais une partie de pourquoi nous pensons que nous pouvons faire ce jeu. C’est un petit projet que j’ai monté littéralement en 2 week-ends pour y jouer ici, et l’architecture a su prouver son intérêt pour ce que nous prévoyons côté serveur pour CU. Nous avons la physique, les comptes utilisateurs, le threading (ndlr: processus d'exécution d’instructions concurrentes), la concurrence, l'intégration de la base de données, les prévisions des requêtes clients et la compensation du lag -- tout fonctionne -- et le meilleur de tout : un bon gros marteau pour frapper les autres joueurs.

La nuit dernière, nous vous avons montré la qualité des graphismes que nous pouvions produire, et la direction que nous souhaitons prendre pour les TDD. Avant cela, nous vous avons montré comment nous pouvions faire des rendus de nombreux personnages animés simultanément. Nous avons toutes les pièces. Maintenant, nous avons besoin de votre soutien pour les rassembler dans un monde vivant. Même si vous avez déjà misé, vous pouvez toujours nous aider en faisant passer le mot à vos amis, sur les sites, forums, vos compagnons de guildes... et bien d’autres encore !

- Andrew

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446588
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Update #8 – Kickstarter

La mise à jour de ce soir nous donne un aperçu complet d’une femme Viking, avec son concept art (du travail de départ à la fin), et son animation de marche. Nous espérons que cela va vous plaire ! Encore une bonne journée pour nous avec deux mises à jours et encore plus de backers. Continuez à parler de Camelot Unchained, et vous aurez encore d’autres mises à jour ce weekend. Je suis sûr que je parlerai avec certains d’entre vous sur les prochains jours au travers de nos commentaires. Profitez bien !

-Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/446979
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Update #9 - Kickstarter

Les amis,

Bonjour tout le monde ! Voici la première partie d’une mise à jour type « tête qui parle », sur ma vision du système de combat. Cela aurait dû être normalement une seule et unique mise à jour, mais je me suis un peu éternisé sur la vidéo. Honnêtement, 16mn sans aucun petit détail graphique qui brille, serait mieux défini comme somnifère. Donc, nous l’avons coupé à 8 min et la seconde partie sera postée demain, avec en plus un aperçu des mises à jour de la semaine prochaine.
Nous avons aussi une nouvelle section sur la page principale, «Daily Pic», où nos artistes choisissent un de leur concept art favori à vous montrer.
Passez un bon samedi/dimanche.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447536
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Update #10 - Kickstarter

Bonjour tout le monde! C’est l’heure de la deuxième partie de mon entrevue “tête qui parle”, à propos des combats dans CU, et sur ce qui va arriver la semaine prochaine. En plus, vous trouverez certains de mes points de vue sur les commentaires que j’ai pu lire dernièrement ici et ailleurs sur le web.

A propos des archers, je pense que les gens doivent comprendre à quel point ces classes sont importantes pour certains personnes (moi inclus) et pour CU. J’aimerai travailler un peu plus sur celles-ci avant de les ajouter au contenu du jeu pour le lancement. Honnêtement, je pense que nous avons l’opportunité de faire quelque chose de vraiment intéressant avec les archers/scouts, car cette classe ne sera plus attachée à sa phase de leveling en PvE. Je veux que ces classes soit extrêmement fun à jouer, mais pour cela nous devrions faire des essais maintenant et avant la beta. Oh, et pour ceux qui pensent que les archers sont mis de côté pour l’histoire du “pas de tab-targeting”... je ne compterais pas là-dessus. Encore une fois, ma priorité N°1 est d'expérimenter avec différents concepts, et, dans tous les cas, en faire quelque chose de génial à jouer.

Cela m’amène à mon second et dernier point de cette mise à jour, l’image que j’ai auprès des backers et potentiels backers. Je savais, dès le début, qu’un jeu basé sur le RvR serait un jeu de niche, je ne reviendrai pas là-dessus. Ces derniers jours, j’ai lu des commentaires et reçu des emails qui me pressaient, me suppliaient voir même m’ordonnaient de mettre du contenu PvE, pour simplement cloner le gameplay et l’image de DAoC, sans essayer d’être différent ou mieux. J’ai même reçu certains emails me disant que j’étais simplement trop bête de ne pas comprendre cela. Et bien non, ça n’arrivera pas. Je sais comment nous pourrions doubler ou tripler les mises immédiatement, et cela donnerait :

“Les amis, après beaucoup de réflexion, j’ai décidé qu’il était négatif de ne pas ajouter du PvE dans CU, et j’ai des idées révolutionnaires sur comment y arriver. Je suis aussi heureux d’annoncer que nous aurons 8 classes au lancement et peut-être 10 ou plus ! Et encore mieux, j’ai décidé que notre vision de CU devrait être bien plus sombre et glauque, alors oubliez tout ce que vous avez vu jusqu'à maintenant, car nous allons faire le jeu le plus obscur qui soit ! Aussi, je suis fatigué de garder la tête haute à propos du passé, alors préparez votre popcorn et branchez GBTV la semaine prochaine, car je vais vous faire la plus belle imitation de Cpt. Queeg! (ndlr: personnage de fiction - http://fr.wikipedia.org/wiki/Ouragan_sur_le_Caine
)... Ah, et chaque personne misant pour CU recevra un poney et un sabre laser !


Bon, nous savons que cela n’arrivera jamais. Nous nous sommes embarqué dans ce voyage ensemble, avec l’idée de créer un MMORPG unique, sans que j’ai, j’espère, à mentir, arranger la vérité, jeter des gens sous un bus, me déchaîner sur les entreprises, pour gagner plus de mises. Ensemble, je veux que nous créions un MMORPG qui pourra non seulement être un grand jeu, mais aussi celui qui aura tenté sa chance, souhaitant suivre sa propre voie. Je préfère que ce projet ne soit pas financé (et vous n’imaginez pas à quel point je souhaite qu’il le soit), plutôt que de dire des choses qui ne soient pas vraies, ou qui seraient des erreurs (trop de classes non testées avant le lancement, mal mesurer les besoins etc) pour nous. Je veux que CU soit un bon jeu au lancement, pas un jeu qui doit être sorti sans être terminé, ni équilibré car nous voulions en faire trop. Nos backers ont été vraiment très généreux (svp, n’achetez pas encore trop d’add-ons!), gentils et d’un grand soutien (même quand nous ne sommes pas d’accord) et je ne vous laisserai pas tomber juste pour gagner plus de mises. Même si cela fonctionnait, le résultat finirait dans les larmes et honnêtement, je ne pourrai pas continuer l’esprit tranquille en prenant cette voie.


C’est tout pour la mise à jour d’aujourd’hui. Je vais rester dans le coin pour répondre à vos commentaires, m’occuper un peu plus des emails, et profiter ensuite de mon après-midi et de ma soirée, pour changer un peu.

J’espère que vous avez passé un bon WE jusqu'à maintenant !

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/447951
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Update #11 - Kickstarter

Les amis,

Voici encore une bonne journée pour CSE et notre Kickstarter. Je suis vraiment désolé, j’ai été assez occupé sur les deux derniers jours, mais nous avons presque terminé notre cycle d’interviews. J’espère que d’ici demain soir, j’aurai communiqué avec toutes les personnes qui veulent nous parler (et nous pourrons alors leur rendre leurs canards) et que je pourrais alors me concentrer à nouveau pleinement sur le Kickstarter. J’ai tout de même quelques infos pour vous.

1/ Demain après-midi, nous aurons une nouvelle mise à jour vidéo d’Andrew. Comme vous le savez, il construit le moteur de jeu dont nous avons besoin pour Camelot Unchained. Il a continué à travailler dessus, et sa prochaine (mais pas dernière) mise à jour, vous montrera quelque chose que tout le monde nous a demandé depuis la première mise à jour. Elle est vraiment chouette, mais n’est pas axée sur l’aspect visuel, plutôt sur les performances du moteur.

2/ J’ai rajouté un petit condensé de bonnes choses basées sur les questions posées dans les commentaires et via email.

3/ J’ai mon t-shirt “Aloha” prêt pour demain !

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/450178
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Update #12 - Kickstarter

Les amis,

C’est l’heure d’une mise à jour en 3 parties. La première consiste en une “Talking Head” de ma part, suivit d’une démo en deux parties du moteur d’Andrew et bien sûr, le T-Shirt Aloha.

La nuit dernière fut un moment spécial pour nous tous. Merci de tout votre soutien, notre kickstarter a dépassé la barre du Million et nous avons maintenant déjà fait un peu plus de la moitié du voyage. Même si nous avons encore un long chemin à parcourir, nous avons fait un bon départ.

Nous allons commencer ce soir avec la première des deux mises à jour importante ainsi qu’une mise à jour fun à partager avec nos Backers plus tard dans la semaine. J’espère que vous apprécierez ce que vous allez voir, je sais que chacun ici à CSE est impatient de vous présenter tout ça.
J’ai passé ma journée à travailler sur les paliers de récompenses (merci à tous pour les commentaires) mettre à jour la FAQ, répondre aux mails, d’autres interviews et être prêt pour la mise à jour de vendredi.

Passez une bonne nuit, j’espère vous voir plus tard dans la nuit dans notre section commentaires, toujours plus grande.

-Mark

Ps : N’oubliez pas de regarder en bas de la page à la fin de cette mise à jour, je suis totalement taquin (pas ce genre de taquin!)

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451141
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Update #13 - Kickstarter

Salut tout monde ! Ici Andrew.

Dans ma première mise à jour la semaine passée, je vous ai montré une partie de la technique de rendu que nous voulions utiliser pour Camelot Unchained, et j’ai expliqué pourquoi nous avions besoin de créer le rendu et certains composant nous-même : Rien n’existe qui soit capable de supporter les batailles épiques que nous voulons créer.
Puis notre équipe artistique a dévoilé deux des races que nous allons ajouter au jeu : Les Tuatha Dé Danann et les Vikings. Nous avions ici quelques bons concepts art, ainsi que des modèles de personnage en haute qualité.
En tout logique l’étape suivante était de les mettre ensemble -- Nous l’avons donc fait ! Il y a encore quelques ajustements et optimisations du moteur, et beaucoup d’autres choses à faire, mais laissons la vidéo parler d’elle-même.


La prochaine étape, dans la lignée de nos démos, et pour vous montrer ce que nous souhaitons faire, est de relier tout cela à la couche réseau du “CSE Smackhammer” de la semaine dernière. Nous travaillons dur sur ce point, et bien d’autres, mais pour le moment, profitez du spectacle!


- Andrew

P.S. - Nous aurons une partie 2, avec encore plus de vidéo, première chose demain matin, promis!

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451168
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Update #14 - Kickstarter

Bon après-midi de la part d’Andrew ! Merci à vous tous d’avoir regardé la vidéo hier soir. Voici une petite mise à jour, vous montrant le même moteur mais avec 1000 personnages au lieu de 500. Epique hein ! Quelques points sur lesquels j’aimerai insister :

• Sur le fond, nous ne faisons pas un rendu du même personnage plusieurs centaines de fois. Nous chargeons en fait des centaines de copies de chaque model, car nous voulons que le moteur soit capable de le faire ! Il n’y a pas 2 personnages dans le monde qui doivent être semblables. Nous allons avoir au final beaucoup de personnalisation pour les personnages, comme je vous le détaillerai dans un prochain post.

• Nous n’avons pas encore de niveaux de détail. Normalement, les moteurs ont de multiples versions d’un même modèle, certaines pour un rendu proche, d’autre pour un rendu lointain. Quand un personnage mesure 100 pixels de haut, il n’y a pas de raison d’avoir un rendu avec 10k triangles. Les triangles qui sont inférieurs à la taille d’un pixel ne servent juste à rien pour le rendu d’une scène, mais ils ralentissent les choses. Pour le moment, c’est ce que ce nous faisons, mais y remédier est mon objectif du jour. Cela devrait encore plus augmenter notre framerate, ce qui nous laissera la place pour insérer et améliorer les effets d’environnement -- mais ce seront des effets que nous placerons autours des personnages. Les personnages sont le point important. Ils sont la raison pour laquelle nous faisons un moteur maison.

• Les animations sont vraiment grossières. Ce n’est pas la faute du moteur. Ni même celle des animateurs -- lls n’ont eu que quelques heures pour faire cela. Si vous souhaitez un exemple de ce qu’ils peuvent faire, regardez ce trailer (http://www.youtube.com/watch?v=Pw-cprhFVso), qu’ils ont fait à 100%. Pouvoir financer un tel travail est une grosse partie de la raison pour laquelle nous avons besoin de ce Kickstarter.

Maintenant, vers où allons-nous ? Dans les prochaines semaines, je continuerai d’améliorer le moteur et j’y ajouterai le système d’effets. Beaucoup de personne nous demandent “Oui, mais qu’est-ce que ça va donner avec des effets ?”, donc, nous vous y répondrons. Nous avons actuellement une base très puissante, très inspirée de ce que m’avait montré le directeur technique de Wildstar, à l’époque où nous travaillions ensemble chez Troika. (Le monde des jeux vidéo est petit). Une petite anecdote à ce sujet -- sur l’un des projets que nous avions en ce temps, un artiste est venu me voir en me disant que son niveau était un peu lent, et je me suis rendu compte qu’il avait en fait, mis 5M de particules invisibles, s’agitant à l’infini. Le fait que nous pouvions supporter cela sur des machines de 2002 me rend vraiment optimiste quant aux choses que nous pouvons faire avec le matériel moderne et le fait de pouvoir calculer avec le GPU.

Cela m’amène au prochain but fixé pour ces 3 dernières semaines, qui est de connecter cette démo à notre technologie serveur que nous vous avons montré dans le “CSE Smackhammer”. Quand vous pouvez utiliser DirectX11 comme base (ce qui est tout à fait raisonnable pour un lancement en 2015), il y a une très grosse partie des calculs que vous pouvez déporter vers le processeur de la CG, et c’est une bonne chose pour nous. Là, avec 1000 personnages, nous sommes à 6% de ressource CPU. Cela nous laisse toute la place nécessaire pour faire les calculs, les décodages, et la compensation du lag dont nous aurons besoin pour gérer toute la couche réseau pour une tonne de joueurs et des projectiles “réels” dans un monde dynamique. J’ai vraiment hâte de partager cela avec vous - et peut-être même y jouer !

- Andrew

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/451690
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Update #15 - Kickstarter

Les amis,

Ceci sera une mise à jour rapide. C’était une journée encore une fois bien chargée, et même s’il n’y a pas grand-chose à signaler, je suis heureux de voir que les mises à jour d’Andrew de ce matin et d’hier aient été aussi bien reçues par tout le monde. Prochaine étape, les effets de sorts et un terrain amélioré. Bientôt (pas cette semaine) en vidéo près de chez vous !
Oh, j’allais presque oublier, petit avertissement : « Ici, chaque vrai fils et fille périssent ».
Demain sera une journée intéressante.
- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452203

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Update #16 - Kickstarter

Les amis,

Je vais d’abord m’excuser pour l’attente de cette mise à jour. Malheureusement, notre Mr Vidéo (qui est aussi notre directeur artistique et directeur des animations) a eu son dos qui l’a lâché la nuit dernière. Il essaye de faire passer ça, mais ça a pris plus de temps pour remplir sa tâche aujourd’hui (incroyable ce que la douleur peut vous faire). Donc envoyons notre soutien à Scott et Michelle, qui ont fait des efforts herculéens la semaine dernière pour vous proposer ces mises à jour malgré les blessures et maladies. Aujourd’hui, nos mises à jours sont présentées en deux parties. La première est une simple introduction et remerciement à nos backers, ainsi que l’ouverture de deux colis que nous avons reçu cette semaine. Désolé d’avoir découpé la vidéo en deux parties, mais je parle un peu trop des strech goals, spécialement du deuxième. Je me demande pourquoi.

Ensuite, merci à ceux qui ont envoyé des “colis-canard “ à notre studio. Vous êtes vraiment les meilleurs ! J’espère que vous allez apprécier de les voir autant qu’on a apprécié de les recevoir.

Finalement, nous arrivons enfin aux stretch goals ! Notre premier objectif est un classique pour un RPG sur Kickstarter, il s’agit de nouvelles races et classes. Si nous atteignons notre premier objectif, nous créerons trois nouvelles races et classes, en ajoutant une race et classe pour chaque royaume. Alors que la race est 100% à définir, notre principal candidat pour la classe supplémentaire est l’archer. Encore une fois, nous nous doutons bien que personne ne sera surpris ici, mais c’est ce à quoi correspondent les stretch goals facile à atteindre pour un Kickstarter.

Maintenant le second stretch goal, il se peut qu’il soit controversé. Mais au lieu de passer du temps à en parler maintenant, je vais conclure cette mise à jour et vous laisser regarder les vidéos.

Au fait, à propos de la phrase de teasing “Here, every true son & daughter perishes” de la nuit passée c’était à la fois un teasing, un avertissement et si vous prenez la première lettre de chaque mot ça nous donne H E T S D P = D E P T H S.

Voici les vidéos et si vous aimez ce que vous voyez, parlez en autour de vous. L’enfer n’est pas en route, mais The Depths vous attend dans Camelot Unchained.

Première partie : Intro et encore d’avantage de canards,


Deuxieme partie : Stretch goals


Malheureusement nous n’allons pas vous traduire tout de suite ce dont parle la vidéo, parce qu’on a un malade, un afk et un dernier qui dort debout.

Cependant pour les plus impatients, dans la première vidéo Mark remercie ceux qui leur ont envoyé des canards et nous les montre.

La deuxième vidéo présente en détails les deux stretch goals. Le premier on l’a compris est une race par royaume et la classe d’archer. Le second il s’agit de The Depths, un donjon RvR inspiré de Darkness Falls dont il faudra gagner le contrôle. Ce donjon comportera de nombreuses mines, des ressources à recycler, l’accès à des outils spéciaux pour les artisans, des PNJ contrôlables par les joueurs... bref beaucoup de choses que nous vous traduirons un peu plus tard ce weekend et des détails qui seront donnés lors de prochaines mises à jour.

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/452806
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Update #17 - Kickstarter

Les amis,

J’espère que tout le monde passe un bon week-end ! Le nôtre prend un bon départ avec le Livestream de notre dernière version de SmackHammer. Pour ceux qui ne l’ont pas vu précédemment, SmackHammer est une simple démo technique déguisée en jeu. Il a été développé dans le but de montrer les prémices du code réseau et serveur, mais suite aux réactions de nos backers, nous en avons plutôt fait un jeu. Cette semaine nous avons ajouté un cycle jour/nuit, un soleil, une lune, des étoiles, le gameplay du canard, le tableau des scores, et des canards, toujours plus de canards. Ce matin j’ai demandé à l’équipe d’ajouter notre modèle du TDD simplement pour voir comment il allait se comporter dans SH. Ce n’est, bien sûr, pas le gameplay qu’il y aura dans CU mais simplement une alternative amusante pour tester quelques bouts de code avant de les intégrer dans notre moteur principal (cf démo d’Andrew). A côté de ça, c’est très marrant de cogner des canards jaunes en plastique sur les autres membres du studio et de courir dans tous les sens avec un gros canard jaune au-dessus de sa tête.

Ce vendredi a été marqué par la révélation de “The Depths” et à en juger par vos réactions, ça a été un franc succès. Je sais qu’il y a eu beaucoup de questions alors voici un autre Grab Bag of Goodness :

GRAB BAG OF GOODNESS DU SAMEDI :

1) TD ne va-t-il pas rendre le jeu plus déséquilibré si on considère que les 3 royaumes ne seront pas équilibrés en nombre ? Comment allez-vous pallier à ça ?

C’est une de nos préoccupations principales puisque dans un MMORPG avec un monde persistant, ouvert, non-instancié et multi royaumes, le nombre de membres dans les royaumes n’est jamais égal et parfois ce nombre peut-être vraiment déséquilibré. Pour gérer cela, commençons par le début et précisons que TD est une entité vivante, ce n’est pas un donjon statique. Nous allons utiliser son hostilité innée comme l’une des possibilités d’égaliser le score. Ensuite, les mécaniques de contrôle de TD ne seront pas seulement basées sur les anciens concept des MMO, tels que ceux utilisés pour Darkness Falls (ndt : ancien donjon RvR non instancié de DAoC). Pour finir, TD sera très grand (un peu comme le sera le monde) et donc ça ne sera pas tout ou rien. Maintenant, ce ne sont que des prémices, nous aurons pas mal de temps à travailler dessus pendant le cycle de développement.

2) Aurons-nous à farmer des NPCs dans TD ? J’ai cru comprendre que vous aviez dit “pas de leveling PvE ou de loot !”

Non, et oui je l’ai dit. La grande majorité des NPCs dans TD seront des joueurs et/ou non-boss. Ces NPCs seront plutôt une contrariété (sauf si c’est un PCM) et ne sont pas là pour le grind. Ce même les boss NPCs ne sont pas d’un grand challenge, sauf si un PC les contrôle. Et aussi, la mécanique classique de type “tuer le boss 10 fois et espérer un super drop”, il n’y aura pas de ça dans TD. Vous tuez les chiens de garde, le trésor est là (forge, mines, etc), rien d’aléatoire n’est appliqué.

3) Est-il possible de faire des level en tuant des NPCs dans TD ?

Non. Si vous tuez des PCMs vous serez récompensé et, pour récompenser les autres royaumes, ils pourront faire des level en vous tuant. Si le PCM augmente de niveau, le joueur qui le contrôle peut aussi recevoir une pénalité si il reste sans bouger pendant que vous le frappez.

4) Est-ce que les crafters pourront améliorer les NPCs dans TD ?

Peut-être.

5) Comment seront partagés les matériaux dans TD ? Cela pourrait engendrer des conflits et affecter la fierté du royaume non ?

Oui, ça pourrait si nous étions assez fou pour nous orienter sur cette voie. Nous n’allons pas fonctionner avec un système de rareté (quantité limité) dans TD et de fait rendre les ressources rares encore plus rares. Il y aura assez de minerai par mine pour partager entre tous les crafters parce que la récolte de ces minerais prendra du temps. Oubliez l’inclinaison des MMO dans lesquels vous utilisez vos pioches pour récolter jusqu’à la disparition et oubliez les loots aussi. Votre royaume entier est votre équipe et nous devons nous assurer que TD va aider à ne pas endommager la Fierté du Royaume en laissant les crafters se battre pour du matériel.

6) Est-ce que les MPCs dans TD vont drop des objets ?

Non, vous aurez la possibilité de recycler quelques objets (matériaux) mais le système de leveling/loot sera abordé lors d’une autre mise à jour. Soyez prêt à une nouvelle chevauchée avec Mark sur le train de la BSC.

7) Est-ce que TD sera instancié ?

Pas même une chance sur...

8) Est-ce que les caméras dans TD seront streamées etc ?

Où serait le fun sinon ? Je vois bien un grand nombre de vidéos très marrantes sortir de TD. Place Sombre et Effrayante + pièges + joueurs = LOL

9) Est-ce que les structures construites dans TD pourront être détruites par les autres royaumes ?

Bien sûr, c’est plus drôle !

10) que se passera-t-il si on se déconnecte en étant dans TD ?

Ca dépend si votre royaume a le contrôle et comment TD réagit par rapport à ça. Je ne vais pas vous mentir, j’aimerais créer une vrai personnalité pour TD, une partie Giger (ndt : artiste surréaliste), une partie maison hantée, et vous verrez bien.

11) Question bonus : Mark, comment avez-vous perdu 15 Kgs ?

Je suis revenu au régime Atkins et j’ai été patient lorsque je n’ai pas perdu autant que je perds d’habitude. Je suis beaucoup plus patient maintenant, vous pourriez en être surpris.
DERNIERE VERSION DU MOTEUR D’ANDREW
C’est dit, une image vaut mieux qu’une centaine de mots. Pour ce cas, je dirais plutôt qu’une image vaut mieux que 200 FPS. Appréciez les images en bas de cette mise à jour. La première est issue de notre dernière version du moteur avec le code LOD et d’autres améliorations sur lesquelles Andrew a travaillé. La seconde montre la différence entre la dernière version et la version actuelle au niveau des FPS sur la même prise.
Comme toujours, merci pour votre support et je suis ravi que vous tous aimiez The Depths. Il y en a encore beaucoup à venir durant les 18 prochains jours.

- Mark

https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890424
https://s3.amazonaws.com/ksr/project...jpg?1365890431

http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Citation :
Update #18 - Kickstarter (partie 1)

Les amis,

Il y a un vieux proverbe qui dit “Le calme avant la tempête” et la mise à jour de ce soir s’y prête bien. Cependant, je la retravaillerais pour dire “Calm before the St’rm” (ndlr: non traduit, inside joke Mark-ienne). Donc, la mise à jour de ce soir est un Principe Fondamental totalement retravaillé (La Déclaration des Droits des Joueurs), que je n’ai pas pu sortir avant le lancement du Kickstarter. A l’époque du GEnie (Réseau général électrique pour l'échange d’information), et avant que l’internet tout-puissant soit commercialisé, ma première entreprise, Adventures Unlimited Software Inc. (A.U.S.I.) suivait une Déclaration des Droits des Joueurs avec ses jeux Galaxy et Dragon’s Gate. Avec CU, nous y ajouterons en plus nos Promesses aux Abonnés, s’adressant à la fois aux backers comme aux abonnés. Nous continuerons de les peaufiner et améliorer le temps du Kickstarter et avant le lancement.

Demain, si tout se passe bien, nous aurons quelque chose de nouveau et plutôt intéressant à vous montrer, concernant une probable race inclue dans CU. Pendant ce temps, profitez de ce premier brouillon des Promesses aux Abonnés de CSE.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/455338
Citation :
Update #19 - Kickstarter

Les amis,

Ce fut encore une belle journée ici chez CSE. Pour commencer, nous avons encore plus de canards ! Merci à Matthew Kramer pour ces petits coincoins. Ensuite, nos backers continuent de nous prouver qu’ils sont les meilleurs backers sur Kickstarter, non seulement de par leur générosité, mais aussi de par leur participation dans le salon de t’chat continu, aussi connu sous le nom de section des commentaires. Nous avons plus de 28.000 commentaires, et nous n’avons même pas fait la moitié de la campagne. Génial! Enfin, nous avons quelque chose de vraiment chouette à vous montrer, une nouvelle race plutôt intéressante pour Camelot Unchained. Au lieu de passer du temps à vous en parler, voici des magnifiques images de concept art, qui ne sont qu’une partie de ce que vous verrez dans la vidéo du jour.

Comme toujours, un grand merci et ma profonde reconnaissance à vous tous.

- Mark

http://www.kickstarter.com/projects/...&play=1#videoB
Suite :
Citation :
Update #20 - Kickstarter

Les amis,

La mise à jour de ce soir sera faite de 2 évènements vidéos. Le premier, et le plus important, sera celui d’Andrew montrant la dernière version du moteur, baptisé et connu maintenant sous le nom du “Unchained Engine”, car tous les moteurs ont besoin d’un nom! [...] Andrew a une fois de plus usé de sa magie, et notre moteur a maintenant un système gérant les particules. Profitez de la vidéo, et regardez bien les armes des Tuatha et Viking.

Un peu plus tard, je serai en Live avec les gars d’OppositionPodcast pour un petit t’chat sur Camelot Unchained. [...]

Nous avons aussi 2 concepts art retravaillés de la part de Michelle et Sandra. Le premier est une vue un peu plus détaillé du “Chemin des Âmes”, l’autre étant une vue un peu spéciale d’une entrée des “Depths”. J’espère qu’ils vous plairont.

Aujourd’hui était une journée sympa, nous avons travaillé sur le storyboard de la grosse mise à jour de la semaine. Nous avons aussi vu les chiffres remonter, essayons de garder ce dynamisme! Profitez des joies de la technologie ce soir, et j’espère en voir certains d’entre vous sur le t’chat!

- Mark

http://www.youtube.com/watch?v=cWy7q6UnNDQ

http://www.youtube.com/watch?v=bHiJSP6GuZ0

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/457183

Citation :
Update 21- Kickstarter


Les amis,

Nous avons eu un petit imprévu à cause d’une personne nommée Wart aujourd’hui, donc, au lieu de vous révéler entièrement le système de minage & construction, la mise à jour de ce soir sera textuelle, avec quelques informations croustillantes et des concepts arts. Demain, en espérant ne pas avoir encore d’absurdités de la part de notre cher petit Wart, nous lèverons le rideau sur ce que j’espère être une mise à jour à la fois intéressante et importante. Viendra ensuite une longue mise à jour, dans laquelle nous détaillerons les points de housing et de minage que nous n’aurons pas vu sur la première.

Construire un monde - Teaser

Comme vous le savez, le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. lI s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement de réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.

Contrairement à la majorité des autres MMORPGs, en dehors des 3 capitales (une pour chaque royaume bien entendu), il n’y aura pas de grandes structures dans le monde connu. Chacune de ces villes sont entourées d’étendues montagneuses, qui les protège non seulement des attaques des autres royaumes, mais aussi des caprices et pouvoirs des Tempêtes du Voile.

Les Tempêtes du Voile sont bien plus que de simples jours de mauvais temps. Ces tempêtes sont emplies d’un pouvoir dévastateur et de changements chaotiques sur les zones qu’elles traversent. Alors que ces différents événements (et d’autres) seront expliqués dans de futures mises à jours, il est facile de deviner que ces terribles tempêtes ont détruit le monde lorsque le Voile a été percé. Même si le résultat d’un passage d’une de ces Tempêtes du Voile n’est pas toujours destruction pure, personne n’est enchanté par leur arrivée bien qu’elles apportent parfois un peu de bonne fortune. Heureusement, la fréquence des ces tempêtes a décrue au cours des années, alors que “Les Trois” et leurs armées ont stabilisés quelques parties du monde.

Ainsi, les joueurs de Camelot Unchained auront comme challenge de reconstruire tout un monde tout en faisant face aux combats TriRealm™. Notre travail, chez CSE, est de vous donner les outils nécessaires pour créer ce monde, et nous avons l’intention de faire ainsi. Nous construirons les villes principales, nous vous créerons un monde magnifique, créerons les mines, forêts, les Depths, les NPCs, etc. mais après tout cela, ce sera au tour des artisans et maçons de faire le reste. Le monde sera vraiment aux mains des joueurs.

Puisque j’ai mentionné les mines, j’aimerais être vraiment clarifier un point : les mines ne seront pas comme ce que vous avez connu dans d’autres MMORPGs. Oubliez la simple pioche sur un bout de caillou qui dépasse de la terre. Nos mines seront de vraies mines, dans lesquelles vous devrez descendre pour extraire les minerais. Ces mines seront relativement riches pour ne pas non plus avoir à passer son temps à déambuler dans le monde en quête de minerais. Mais, elles ne sortiront pas comme ça du sol, car nous voulons vraiment un modèle différent des autres jeux.

Maintenant, alors que construire un monde est amusant pour certains, il y a des personnes qui sont bien plus intéressées par la destruction, surtout lorsque les choses appartiennent aux royaumes ennemis. Dans Camelot Unchained, vous aurez la possibilité de le faire autant que vous voudrez. Avouons-le, brûler une ville jusqu’à ces dernières cendres, puis sortir des chamallows et chanter des chansons viking autour du feu est vraiment marrant ! C’est aux joueurs de décider où et quand attaquer, pas à nous. Après tout, qui sommes nous pour nous mettre en travers de vos ébats ? D’un autre côté, il ne sera pas toujours avantageux pour vous de brûler et détruire les constructions ennemies (imaginez un visage triste de Viking ici), vous voudrez parfois garder le contrôle d’une structure. Vous pourriez aussi vouloir recycler quelques matériaux présents dans ces structures. Le fonctionnement de tout cela sera vu dans la grosse mise à jour du weekend.

Pour résumer le teaser de ce soir, vous devrez descendre profondément dans les mines pour trouver vos ressources, vous construirez vos structures, et vous pourrez les détruire et/ou récupérer des matériaux de celles-ci. Le mieux dans tout ça, c’est que ce n’est qu’une petite partie de ce que nous allons vous dire demain.

Nouveaux paliers - en chemin!

Les villas sur la montagne

Nous allons bientôt ajouter 2 paliers à notre KS. Le premier vous donnera accès à une maison dans les montagnes, achetable sur l’un des 3 royaumes. Basé sur les retours de nos backers, il semblerait que beaucoup aimerait voir cela comme un palier “digital uniquement”, et donc, ce sera le cas. La maison, comme dans le palier “Living Large”, sera personnalisée avec l’aide de CSE, et sera verrouillée à un royaume. Ce sera un palier limité en quantité, mais sera peut-être répétable s’il y a de la demande. Pour les autres paliers, nous réserveront une quantité d’auberges et d’îles pour nos backers européens qui attendent patiemment de pouvoir utiliser PayPal pour miser. Je m’occuperai de préparer ce palier sur les prochains jours, et ferait sûrement un brouillon pour les backers afin d’avoir vos retours avant de le publier.

Serveur privé

Nous allons aussi ajouter un palier dans les plus haut qui vous donner accès à un serveur privé, contrôlé par le backer, ayant aussi sa propre île sur ce serveur. Le propriétaire pourra inviter jusqu’à 300 personnes sur son serveur, ayant accès à toute une liste de commandes pouvant personnaliser le monde - vous ne pourrez par contre pas modifier le contenu, ni accès au code, base de données objets, etc. Pensez ceci comme une version de Tribe: Ascend, mais au lieu de louer le serveur, ce sera le vôtre tant que Camelot Unchained existera et que vous respectez les règles de maintenance du serveur de CSE. Nous utilisons pour le moment le Amazon Web Services, donc si vous vous trouvez dans une zone qu’ils desservent, nous pourrons même localiser le serveur à côté de chez vous! Sinon, cela sera en Virginie du Nord.

Voilà pour notre mise à jour de ce soir. Demain sera vraiment une journée intéressante.

- Mark

Voir la mise à jour sur Kickstarter :
http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/459145
Citation :
Update 22 - Kickstarter

Tout d'abord nous avons eu le stress test de SmackHammer et ce fut un succès ! Le serveur n'a pas planté (uniquement le Plugin web Unity), les performances globales étaient bonnes et nos backers ont semblé particulièrement apprécier. Nous allons continuer à lancer ce genre de test avec SH sur les deux prochaines semaines et au delà. Les crashes par contre renforcent notre décision de vouloir créer notre propre moteur graphique pour Camelot Unchained. Unity est un bon moteur multifonction, peut être le meilleur disponible. Cependant, pour Camelot Unchained nous avons besoin d'un moteur spécialisé et c'est pour ça qu'il est vital pour la réussite du projet qu'Andrew continue à travailler sur l'Unchained Engine.

Deuxièmement nous avons eu quelques problèmes avec le rendu de la mise à jour de ce soir, j'ai fait un live stream à l'improviste pour me faire pardonner. Encore désolé mais parfois ce genre de choses arrivent. D'un autre coté, regardez à combien de questions j'ai pu répondre, ce n'était pas complètement du temps perdu !

Troisièmement, la mise à jour ce ce soir sur la construction est disponible en LIVE. Nous voulions faire quelque chose de différent (pour nous tout du moins) pour cette mise à jour et j'espère que vous apprécierez.

Comme toujours merci pour votre support,

- Mark


http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/459705

Citation :
Update 23 - Kickstarter


Les amis,

D’après ce que je peux voir, vous avez l’air d’apprécier le livrestream de Michelle, c’est super ! Merci de prendre du temps sur votre journée pour participer à cet événement.
Hier était une grosse journée pour nous tous, à la fois pour vous backers, et pour nous chez CSE. Nous avons révélé nos idées pour l’un des, si ce n’est LE système de construction et artisanat le plus innovant dans un MMORPG RvR. Sur les 2 prochains jours, je soulignerai encore quelques éléments du système. Voici la première partie, la deuxième arrivant demain.
Profitez du reste de votre dimanche (sauf si bien sûr il est déjà lundi chez vous!).

- Mark

Le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. Il s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.

Pour comprendre comment cela va fonctionner, nous devons commencer avec le principe des cellules. Les cellules sont les blocs de constructions du monde, un peu comme les blocs de Minecraft™ ou les pièces de Lego™ et d’autres jeux. Cependant, nos cellules sont différentes, non seulement sur la taille (au moins la moitié des blocs de Minecraft), mais aussi sur d’autres aspects. Ces cellules peuvent être placées dans le monde de la même manière que les blocs sont placés sur d’autres jeux, individuellement ou en groupe (les Prefabs). Les cellules sont parfaites pour celui qui veut pouvoir construire un bâtiment en improvisant, sans forme prédéfinie. Pour les constructeurs voulant aller plus vite dans leur travail, ils pourront choisir les Prefabs, au lieu d’avoir à construire le monde cellule par cellule.

Les Prefabs sont donc des formes faites de groupes de cellules, que les joueurs peuvent aussi placer dans le monde. Différents des cellules, les Prefabs
Ne sont pas solides / remplis
Peuvent être fait d’une combinaison de cellules.
Peuvent être ajoutés à d’autres Prefabs pour en créer de nouveaux
Ont de simples rotations uniquement - sur les points cardinaux principaux.
En utilisant à la fois les cellules et les prefabs, les joueurs pourront construire des structures partout dans le monde (sauf certaines parties des capitales et les zones verrouillées). Les artisans/constructeurs peuvent créer les cellules, prefabs etc. qui sont utilisés par les joueurs. Ceux-là viennent des mines et d’autres zones de production/extraction de ressources. Pour cette partie, concentrons-nous sur les mines.

Les mines seront une des ressources principales en matériaux pour les constructeurs. Elles sont de toutes formes et tailles, et sont remplies de différents matériaux primaires. Les joueurs peuvent y entrer et extraire ces matériaux; ou bien creuser eux-mêmes pour trouver de nouvelles veines. Contrairement à la majorité des mines/noeuds trouvés dans les MMORPGs, ces mines ne sont pas faites pour être minées rapidement par un seul joueur ou un petit groupe. De plus, pour encourager la fierté de royaume, nous les concevrons pour qu’elles soient utilisées en coopération entre les joueurs. Pensez à la scène de minage d’or dans le film “Le Hobbit - Un voyage inespéré”.

Comme Camelot Unchained est un jeu RvR, nous devons faire attention à la quantité de creusage et tunnels que nous pouvons laisser faire aux joueurs. Après tout, si nous laissions aux joueurs la possibilité de creuser un peu partout, le jeu deviendrait rapidement “Tunneling Unchained” au lieu de Camelot Unchained. De plus, contrairement à d’autres jeux, creuser ne sera ni facile, ni rapide, ne pensez donc pas pouvoir vous échapper facilement vers la liberté en creusant un petit trou comme dans “La Grande évasion”. Afin d’empêcher que les joueurs ne nous donnent leur plus belles imitations de la taupe de “Caddyshack”, j’ai introduit le concept de “bulles” au système.

Les bulles sont des zones qui existent sous la surface du monde. Ces bulles peuvent être de tailles différentes, mais sont totalement suffisantes à elles-mêmes, et même si vous pouvez creuser dedans, vous finirez toujours par atteindre une de leurs parois. Arrivé à ce stade, vous ne pourrez plus creuser, même avec l’usage de la magie, à moins que, bien entendu, nous vous le permettions (pour ouvrir une nouvelle bulle/mine). Cela permet d’éviter que les joueurs utilisent les mines pour se frayer des chemins en territoire ennemi ou simplement d'apparaître comme par magie sous une structure. Maintenant, je ne dis pas que cela n’arrivera pas, car nous aimerions pouvoir utiliser ce concept pour avoir des chemins cachés pouvant être découvert par les joueurs, mais les gens ne doivent pas s’attendre à ce que cela arrive tout le temps. De plus, ces bulles font parties du monde de Camelot Unchained. Ce ne sont pas des instances individuelles, mais des zones dans lesquelles passent les joueurs pour rentrer/sortir des mines.

Les joueurs peuvent contrôler les mines via le système de contrôle de territoire de Camelot Unchained. Pour aider à favoriser la fierté de royaume, contrôler la plus grande partie de la mine ne donne pas son contrôle total à un joueur ou une guilde, mais leur donne plutôt “un peu d’action”. Cela récompensera le joueur ou la guilde pour la découverte et le contrôle de la mine, mais ne portera pas préjudice à la fierté de royaume car cela encourage, plutôt que de décourager, la coopération entre les joueurs et les guildes. Certaines mines, étant trop petites ou trop grandes, pourront être contrôlées par un joueur ou le royaume entièrement, mais elles seront minoritaires.

Les mines, étant persistantes et non instanciées, peuvent aussi être armées de pièges et autres appareils pour les protéger d’attaques d’autres royaumes. En plus, comme pour les autres structures de CU, en temps de guerre, le royaume qui les contrôle pourra les détruire.
Pour résumer, les éléments clés du minage dans CU sont :
Les mines sont des “bulles” contenues dans des parties séparées du monde.
Elles sont durables, pas du type “3 coups de marteaux et terminé”.
Les mines supporteront un grand nombre de joueurs, contrairement aux mines d’autres MMO classiques.
Le design général incite l’entraide des joueurs, et sert la Fierté du Royaume.
Les mines peuvent être “réclamées” (ndlr: comme DAoC, système d’appartenance / propriété)
Les petites mines peuvent être réclamées par un joueur, un groupe ou une guilde.
Les grandes, par le royaume aussi, et partagées entre les joueurs
Les mines peuvent être protégées - par ex. des pièges, défenses. Elles peuvent s’effondrer, être endommagées pour éviter leur future utilisation par l’ennemi.

COOPÉRATION

Un autre aspect de ces systèmes qui rendent Camelot Unchained différent des autres MMO, est l’introduction de la coopération en joueurs dans la construction et le minage. Nous encouragerons à la fois les joueurs à travailler ensemble et créerons des mécaniques pour réduire la probabilité que des éléments de ce système n’endommagent la Fierté du Royaume. Un de ces éléments est le renforcement positif.

Premièrement, alors que les joueurs peuvent contrôler des parcelles du monde, ils peuvent aussi mettre en place des permissions sur ces terrains pour que d’autres joueurs puissent construire en même temps à ces endroits. Même si cela entraînera des comportements nuisibles, le temps, l'énergie et le coût que cela impliquera découragera les potentiels “vilaineries” entre joueurs, amis et autres membres du royaume.

Deuxièmement, comme j’ai expliqué dans la vidéo, nos mines ne seront pas de courtes durées, ni des actions “une après l’autre”. Elles seront plus réalistes, étant conçues pour être utilisées par de nombreux mineurs. D’ailleurs, même si le fait d’avoir plusieurs mineurs épuisera plus rapidement les mines, ces mêmes mineurs auront des bonus pour la coopération.

Troisièmement, les joueurs gagneront aussi des bonus de “vitesse de construction” s’ils coopèrent. Même si 50 artisans ne peuvent pas monter un mur instantanément, le travail ira bien plus vite s’ils travaillent ensemble. Le jeu coopératif sera aussi encouragé avec l’usage de caravanes et autres moyens pour apporter les matériaux aux artisans sur les lignes de fronts. Nous explorerons aussi le fait de pouvoir donner aux joueurs le statut de chef d’équipe sur certains projets, pour accélérer les choses, ajouter des bonus de durabilité/qualité etc. Les artisans de haut niveau et les constructeurs pourront aussi accélérer les choses en embauchant des PNJ pour certaines tâches.

En résumé, le jeu coopératif du système de construction de CU contient les points clés suivants :
Les joueurs travaillent ensemble pour construire des structures, mines, etc
Plus il y a d’artisans, plus il y aura de bonus (jusqu’au point max.)
Toutes les parcelles ont un système de permissions permettant aux joueurs d’aider/construire sur celles-ci.
Les parcelles peuvent se dégrader/pourrir avec le temps sans maintenance (possibilité - temps et/ou coûts monétaires)
Les joueurs peuvent en perdre la priorité pour mauvaise maintenance
Apporter des Prefabs / matériaux pour aider à la construction
Utilisation de “chef d’équipe” sur certains projets, mines, etc
Possible coordination et système de “Puis-je Aider”, permissions, etc
Possible contrôle de PNJ pour accélérer certaine tâches pour les artisans/constructeurs de haut niveau.
Améliorations - tous les joueurs peuvent aider à améliorer une structure (bois > pierre > métal .. ?)
Les constructions peuvent évoluer avec le temps.
C’est tout pour la première partie !

http://www.facebook.com/notes/camelo...27321267309118
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts

Citation :
Update 24 - Kickstarter

Les amis,

Il est temps de vous parler de la deuxième partie de la mise à jour “Construire un monde”. Toutefois, avant de commencer, un petit mot sur nous. Premièrement, nous nous approchons de la dernière et très importante semaine de notre Kickstarter. Nous devrions passer la barre des 1.3M ce soir et les chiffres continuent de monter, même si c’est un peu moins que ce que nous espérons tous. Bien que nous attendions un regain de dernière minute, il serait bon que la somme manquante ne soit pas trop importante. De notre côté, nous parlerons dès demain du lore de Camelot Unchained, suivi des races, classes (incluant une description de l’idée totalement dingue que j’ai pour les furtifs) et bien d’autres choses. J’espère que ces mises à jour aideront à convaincre les dernières personnes qui hésitaient encore.

Deuxièmement, notre grande révélation sur le système de construction, housing et minage de Camelot Unchained a été très bien reçu par nos backers comme par des gens de l’extérieur. Nous avons remarqué un joli rebond ce dimanche, mais, comme dit plus haut, nous devons continuer d’amener de nouveaux backers.

Troisièmement, coté programmation ce fut très chargée, avec Andrew intégrant joyeusement le netcode de Smackhammer dans la démo de l’Unchained Engine, et Tim travaillant sur une démo de ce à quoi pourrait ressembler le Système de Construction dans Camelot Unchained. Je n’ai pas d’estimation pour le moment, mais les connaissant, je pense que nous aurons une démonstration d’ici un ou deux jours.

Comme toujours, nous avons les meilleurs backers dans la courte histoire de Kickstarter. Vous êtes tous vraiment géniaux !

- Mark

Plans de construction (Blueprints)

Dans la première partie de cette mise à jour, j’ai détaillé certains éléments clé des systèmes de construction, housing et minage. Maintenant, il est temps de parler des plans de construction et de comment tout cela s’intégrera dans le coeur de Camelot Unchained, le RvR.

L’un des aspects unique du système de construction de Camelot Unchained est son concept de plans de construction. Construire des structures dans un jeu RvR comme Camelot Unchained sera sûrement très amusant au début. Cependant, si vous devez reconstruire manuellement et lentement une structure à chaque fois qu’un ennemi l’a détruit, cela pourrait devenir une “raison de départ” pour beaucoup de joueurs. C’est pourquoi nous utilisons le système de plans de construction pour à la fois garder une trace du dur labeur de nos constructeurs, mais aussi permettre une reconstruction plus rapide (et non rapide - nuance) et simple pour eux.

Les plans de construction ne permettent pas à un joueur de reconstruire instantanément une structure, surtout les plus complexes. En revanche, ils permettent au constructeur de simplement “construire sur plan”, au lieu d’avoir à refaire chaque cellule, préfab ou construction manuelle. Les plans de construction permettent aussi au constructeur d’être aidé, soit par ses compagnons de royaume, soit par un PNJ lors du processus de reconstruction (ce qui accélère, de fait, le temps de (re)construction). Il y a deux manières de créer des plans de construction dans Camelot Unchained.

La première est en réussissant à construire une structure, de n’importe quel type. Une fois cela fait, un joueur peut choisir entre avoir cette structure transformée en plan de construction (s’il a choisi d’apprendre la compétence d’architecture basique), demander à un autre joueur du royaume de le faire, ou bien payer un PNJ membre de la Guilde des Architectes (nom provisoire), pour le faire à sa place. Une fois cela fait, le joueur pourra garder le plan de construction, l’échanger, le vendre ou bien le louer à d’autres personnes. Ces plans ne sont pas des compétences, dans le sens traditionnel du terme, vous n’aurez donc pas envie de les perdre. Si cela arrive, ils seront perdus pour toujours, vous préférerez donc les garder bien au chaud.

La deuxième manière pour un joueur de créer un plan de construction se fera via l’interface d’architecte. Avec cette interface, un architecte pourra construire un prefab et/ou une structure sur un “papier magique” pour pouvoir par la suite le construire lui-même ou le faire construire par un autre joueur. Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”.

A propos de leur place dans le jeu en général, pensez aux plans de construction comme des objets. Ils peuvent être achetés, vendus ou échangés par les joueurs. Les joueurs pourront aussi en louer pour un usage unique. Une maison construite avec un plan de construction ne pourra par contre pas être convertie elle-même en plan de construction, même s’il est un peu changé, pour protéger les droits de son créateur. Les joueurs pourront aussi soumettre au royaume leurs plans pour, si approuvé, inclure un système de plans avec la mention “Approuvé par la Royaume”, pour utilisation par les autres joueurs. Les plans de construction peuvent aussi être découverts - trouvé dans “The Depths” ou d’autres endroits. Enfin, les plans de construction auront leurs propres niveaux. Si un architecte de haut niveau crée un plan de construction, il aura des bonus supplémentaires tels qu’une meilleure durabilité, un coût de production moindre, etc. Alors que les personnes “non-artisan” pourront faire des structures (basé sur le niveau de structure), les classes artisans seront vraiment bien meilleures que les classes “RvR”.

Les plans de construction sont un aspect vraiment très intéressant de notre système et nous pensons que c’est un bon ajout à ce genre, peu importe le type de jeu. Pour résumer, les plans de construction dans Camelot Unchained :

Peuvent être créé à partir de combinaisons de prefabs + cellules
Pourront, parfois, permettre au joueur d’embaucher des PNJ constructeurs (un constructeur joueur sera plus rapide et meilleur cependant) pour les assister
Pourront être dupliqués, si le créateur le permet
Permettront des constructions plus rapides si plusieurs joueurs travaillent sur le même plan de construction
Permettent une reconstruction/réparation plus rapide
Pourront être notés, ceux des artisans étant meilleurs que ceux des joueurs RvR
Pourront être vendus/échangés & découverts
Pourront être “Approuvés par le Royaume”
Pourront être utilisés comme base de structure, puis personnalisable par la suite via décorations/”stickers”.

RvR

Depuis que j’ai commencé à décrire ces mécaniques, il y a eu beaucoup de questions sur la façon de les intégrer au coeur des mécaniques de RvR de Camelot Unchained. J’espère répondre à quelques-unes de ces questions dans cette mise à jour, dans le cas contraire d’autres mises à jour sont en préparation.

Tout d’abord, chaque parcelle de terrain aura des niveaux de permissions. Les joueurs et/ou le royaume pourront posséder certaines parcelles de terrain et ces permissions détermineront ce qu’il est possible d’y faire. Certaines parcelles ne seront pas constructibles, d’autres autoriseront certains joueurs à le faire et enfin certains n’auront qu’une liste limitée d’objets constructibles. Par exemple, pour éviter de gêner volontairement son propre royaume, une mine aura des permissions d’extraction de minerais mais pas d’autorisation de construction ou simplement des autorisations à partir d’un certain niveau de compétence en artisanat. Ces permissions ne sont pas binaires donc attendez-vous à ce que nous passions du temps pour les configurer correctement vu qu’elles ont un rôle important dans les mécaniques de construction.

Une fois que vous aurez la permission de construire sur une parcelle qui se situe en dehors d’une zone “safe”, alors l’ennemi pourra la détruire. Maintenant, contrairement à ce que l’on voit dans la vidéo, la destruction prendra du temps, dépendant de la manière dont est construite le bâtiment, ses matériaux, et son renforcement. Vous ne pourrez pas juste marcher vers un mur de pierre, balancer votre gros marteau et comme dans Jericho, voir le mur tomber d’un coup. Des murs solides, bien construits, demanderont beaucoup de force pour pouvoir leur faire un trou, et encore plus pour le faire s’écrouler. Vous pourrez probablement grimper dessus avec des échelles, mais n’attendez pas non plus qu’un constructeur passe par là et vous construise un petit escalier de pierre instantanément, ce n’est pas comme ça que fonctionne la construction dans Camelot Unchained. Construire n’est pas non plus trop long ni laborieux, mais cela ne sera pas aussi rapide que dans des jeux comme Minecraft par exemple. Honnêtement, si le système fonctionnait ainsi, cela découragerait les gens de protéger les structures, et on commencerait à voir des échanges de forts. Si vous arrivez à détruire une structure, alors votre camp gagnera certains objets dans les décombres. Cependant, au lieu de juste tout détruire, vos constructeurs peuvent aussi vous aider à les “dé-construire”.

La dé-construction est tout simplement une construction inversée. Les constructeurs vont vers une structure ciblée, puis la démontent. La dé-construction est aussi une compétence, ainsi les joueurs s’amélioreront au fil du temps, à force de pratique. Plus la compétence est élevée, plus le joueur pourra extraire de ressources de la structure. Les accidents peuvent toujours arriver, ainsi, il ne s’agira pas d’un simple bouton “I-Win” pour le camp gagnant. Les joueurs pourront aussi choisir de conquérir une parcelle, garder la structure présente, et simplement l’occuper et l’utiliser pour leur compte.

Alors que les constructeurs sont meilleurs à la construction et au recyclage, les “RvR-eurs” pourront aussi participer à cet aspect du jeu; ne vous attendez juste pas être très bon ! Ils peuvent s’améliorer avec le temps, avant d’arriver à leurs limites, ne pouvant alors plus gagner de points de compétence passé ce cap. Les Rvr-eurs pourront aussi réparer certains objets (“réparations de combat”), mais seront limités par leurs niveaux de compétences.

Un objet dont on ne prend pas soin se dégradera avec le temps, que cela fasse partie de l’action ou bien qu’il soit abandonné dans un champ. Les zones étant un peu plus “instables” auront aussi un niveau de dégradation plus rapide, les Tempêtes du Voile ayant un effet plus grand sur elles. Cela aidera à calmer un peu les “spammer de la construction” qui pourrait arriver quand le jeu aura un peu mûri et les joueurs posséderont un peu plus de ressources avec lesquelles faire joujou. De plus, les tempêtes seront un événement que nous utiliserons en cas de gros déséquilibre de population.

Alors que miner sur sa propre propriété est une partie nécessaire du jeu, la majorité des bonnes choses seront trouvées dans les zones les plus dangereuses du monde, incluant “The Depths”. Contrôler ces mines et extraire de celles-ci, même pour une courte durée, est un aspect important du jeu. Bien que je sache que cela encouragera, à un certain niveau le zerg, miner n’est pas une opération rapide du type “récolte et court”, le zerg voudra donc protéger ses mineurs et essayer de garder le contrôle un maximum, signifiant alors laisser une ou deux escouades sur place pour les protéger.

Les chaînes d’approvisionnement sont une partie importante du RvR. Même si nous ne voulons pas que les RvR-eurs passent leur temps à escorter des caravanes d’artisans et/ou de matériaux, la possibilité d’affaiblir l’approvisionnement d’un ennemi peut jouer un rôle important dans la guerre. En plus de l’avantage certains de ralentir votre ennemi, vous gagnerez au passage un tout nouveau set de bagages pour vos propres petites affaires !

Enfin, même s’il y aura des ruines en dehors des petites zones sécurisées, les joueurs construiront la majorité des structures importantes. Certains objets magiques devront être créés par la combinaison d’artisans, constructeurs et RvR-eurs. Pour le moment, appelons un de ces types d’objets, un stabilisateur (nom provisoire). Avec les Percées dans le Voile et les Tempêtes de Voile, le monde est devenu un endroit très dangereux. Ces objets aident à conserver le monde tel qu’il devrait être, combattant l’influence des tempêtes et réduisant leurs puissances destructrices. Les royaumes voudront réparer/construire ces objets au plus vite pour à la fois renforcer leurs positions en territoire occupé mais aussi profiter d’autres avantages. Ces objets peuvent être intégrés à n’importe quelles types de structures mais, bien sûr, plus elles sont sécurisées mieux c’est. Les Stabilisateurs ne sont qu’une partie des types d’objet que les joueurs pourront construire et défendre en RvR; d’autre seront de puissantes reliques d’un autre âge ou des objets légendaires créés par les tempêtes.

Voici en résumé les interactions entre le RvR et les mécaniques de construction :

Chaque parcelle aura un niveau d’autorisation
Les joueurs qui capturent une parcelle auront à choisir entre Recycler, Détruire ou Capturer.
Les artisans sont meilleur pour recycler et gagne des bonus à dé-construire.
Les RvReurs peuvent construire des bâtiments simples pour aider en RvR. Ils peuvent aussi réparer mais moins efficacement que les artisans et mieux que les PNJ.
Tous les bâtiments/préfabs ont une durée limitée, surtout en zone de RvR intensif.
Les chaînes d’approvisionnement sont une part importante du RvR. Les joueurs devront garder ces chaînes aussi longtemps que possible pour permettre aux ressources de circuler.
Plus les joueurs s’avancent en zones contestées, plus les récompenses sont importantes.
Les bâtiments (comme les châteaux) peuvent être construit librement ou à partir de plans approuvés. Les plans peuvent être soumis à l’approbation du royaume.
Les joueurs peuvent sacrifier des bâtiments pour éviter qu’ils ne tombent en de mauvaises mains.

Ainsi se termine la deuxième partie.

http://www.facebook.com/notes/camelo...27658967275348
http://www.kickstarter.com/projects/...nchained/posts
Suite
Citation :
Mise à jour 26 - Kickstarter

Aujourd’hui nous avons une journée “deux en un” en terme de mise à jour. Donc pas mal d’informations et de données techniques vont suivre. Dans la section tâche journalière, merci pour les sympathiques colis que vous autres nous avez envoyé. Nous avons été bien trop occupé pour les ouvrir devant la caméra mais je ferais probablement un livestream fun cette semaine pour les ouvrir avec une session de questions /réponses. Dans le cas contraire je pense les ouvrir tous aux alentours de vendredi/samedi.

Démo de la construction

La première mise à jour est un prototype du système de construction de Camelot Unchained et une présentation de Tim Mills, l’un des développeurs chez CSE. Ces derniers jours, il a codé une rapide démo de comment pourrait fonctionner le système de construction dan snotre jeu. Les cellules dans la démo ne sont pas “terminées” et furent créées très rapidement par l’extraordinaire artiste de livesteam, Michelle. Ensemble ils ont construit un système très simple, à partir de rien, en deux jours.Encore une fois, gardez ça en tête en regardant la démo, seulement deux jours de travail de leur part ! Franchement, Michelle n’a pu y consacrer que très peu de temps sur ces deux journées, restant concentrée sur le nouveau concept art.Quant à Tim, et bien, il a juste codé comme s’il était possédé et est ressortit avec à la fois un prototype, et une session de construction.

Comme Tim le précise dans la démo, laissez-nous vos impressions sur l’idée de créer une application/jeu à part réservée à nos backers. D’autre part, Michelle a aussi ajouté un concept art plutôt fun avec une fontaine canard, demandées par les personnes sur le stream dimanche dernier.

L’Histoire de Camelot Unchained

Dans la seconde mise àjour je vais révéler l’histoire de fond derrière Camelot Unchained. Je parlerai de la Percée dans le Voile, l’arrivée des Tempêtes de Voile, des trois royaumes et ce qui les motive, la signification de l’enclume et des trois épées etc.Alors que je m’attends à ce que cela génère pas mal de questions, cela répondra aussi à pas mal de celles que les gens se posent déjà à propos de Camelot Unchained. Nous avons aussi des concepts arts pour accompagner la vidéo. La prochaine mise à jour est pour demain et concernera l’idée « BSC »pour la furtivité.

Il est temps d’un clin d’oeil !

Cette fois il s’agit des personnes talentueuses des studios Larian en Belgique ! Leur dernier titre, Divinity: Original Sin est en route pour un nouveau succès dans l’histoire de Kickstater et nous sommes fier de les avoir backé il y a quelques semaines ! Je vois aujourd’hui qu’ils nous ont backé à leur autour ! Merci à eux et bonne chance pour les dernières 48 heures de leur campagne Kickstarter. Nous attendons impatiemment un autre jeu Divinity à se taper le cul par terre.

- Mark
http://www.facebook.com/notes/camelo...28286883879223
Citation :
Mise à jour 28 - Kickstarter

Les amis,

Ok, il est l’heure de monter dans le train des idées folles, mais avant, quelques petits éléments. Premièrement, ce fut encore une belle journée pour le Kickstarter! Nous sommes sur le chemin d’une de nos meilleures journées sur le nombre de mises et sur la somme totale ! Si nous pouvons maintenir le rythme, nous serons bien placés pour les derniers jours. Deuxièmement, nous avons eu un excellent article de Robert Purchese chez Eurogamer.

L’idée folle de la furtivité

Les furtifs et moi avons une longue et intéressante histoire,remontant à l’époque de Dark Age of Camelot, qui avait l’une des implémentations les plus robustes de la furtivité parmi les MMORPGS (encore jusqu’à maintenant). Malheureusement, elle a aussi de sérieux bugs, et oui, des erreurs sur le design. Durant les années Mythic, nous avons équilibré/nerfé/changé/ajouté des éléments pour améliorer le système en général.

Depuis, beaucoup d’autres studios ont essayé de créer un“meilleur” système de furtivité. Nombre de ces essais ont fini par n’être au final que des implémentations nivelées vers le bas. En tant que joueur, j’aime la furtivité, et ai joué un bon paquet de classes basées sur la furtivité dans les MMORPGs. D’un autre côté, en tant que designer, et plus spécifiquement sur un MMORPG basé sur le RvR comme Camelot Unchained, je me sens vraiment concerné et préoccupé par ces classes et leur impact sur le jeu.

Je ne veux pas ajouter une classe qui fera fuir autant de monde qu’elle en attirera sous prétexte qu’elle est trop puissante. Je ne veux pas non plus qu’une classe doit être continuellement nerfée juste pour essayer de trouver un équilibre correct et apaiser la colère des non-furtifs.

Dans un jeu RvR, alors que nous cherchons toujours à équilibrer les classes, être tué par un furtif semble générer bien plus de commentaires et d’emails de mécontentement que les autres classes. Quand la discussion, ici chez CSE, a commencée à tourner autour de l’idée d’un MMORPG, je ne voulais pas revivre les anciens jours de complaintes incessantes (certaines valides,d’autres non), et les forums à feu et à sang à cause des furtifs et des changements que nous leur faisons. Je voulais, par contre, trouver un moyen de pouvoir les ajouter à Camelot Unchained, car s’il est possible de le faire d’une manière innovante et amusante, nous pourrions ajouter une dynamique intéressante au jeu.


A mon avis, les problèmes des classes furtives, selon les joueurs et les designers, sont les suivants:

La majorité des furtifs veulent une furtivité “longue”, alors que les victimes n’en veulent pas

La plupart des furtifs n’aiment pas se déplacer lentement lorsqu’ils sont camouflés, alors que les victimes adorent

Certains furtifs, comme d’autres classes, veulent être OP (ndlr: OverPowered), mais beaucoup aime aussi le défi d’un système plus complexe qui récompense le jeu intelligent et les habilités, pas uniquement la patience et le stun-lock (qui est détesté par la grande majorité des victimes car vous ne pouvez en fait pas vous défendre) et/ou des attaques d’ouverture extrêmement puissantes.

Certains furtifs ne veulent pas prendre part aux prises de forts ou RvR de masse, mais d’autres souhaitent vraiment en faire partie et jouer un rôle plus important que simplement tuer les joueurs seuls perdus au milieu(blessés ou non)

Beaucoup de personnes n’aiment pas être tué par un furtif,encore moins par un groupe coordonné de furtifs

La furtivité “à enclenchement rapide” est souvent méprisé parles victimes, et font rire certains furtifs, et c’est en général un sujet de scission entre le jeu et les lois de la physique.

Certains furtifs veulent jouer le rôle d’éclaireur, alors que d’autres préfèrent jouer un assassin.

Le problème était, et est, de savoir comment régler ces problèmes et les rendre finalement compatibles ensemble. Je ne veux pas implémenter bêtement un système à la DAoC, même si je pourrais. Trop de développeurs ont essayé, et franchement, ce jeu est là pour prendre des risques. C’est un jeu sur l’importance des choix, sur un monde et son histoire, mais le plus important, un jeu sur le RvR et le Voile.

Le Voile, ce terme qui joue un rôle tant important dans l’histoire de Camelot Unchained, et dont certaines réactions au début nous ont dit que ce serait une idée raté, fade, du déjà-vu, est finalement bien plus qu’un simple amât multidimensionnel. Comme je l’ai dit dans la mise à jour sur le lore,c’est une entité vivante qui existe dans l’espace entre notre monde et celui des Emissaires. Et si nous prenions justement cette partie, pour l’étendre encore un peu plus et la connecter avec notre système de furtivité ? (Imaginez une ampoule au-dessus de ta tête, Wart). Pendant plusieurs semaines, j’ai parlé d’une idée folle (ndlr:BSC - Bat Sh*t Crazy) pour la furtivité, et la voici,dans toute sa gloire et son extravagance!

Et si nous utilisions le Voile comme un monde presque différent pour les furtifs? Et si être dedans leur permettait de se déplacer normalement,mais venait aussi avec quelques inconvénients? Après tout, le Voile est vivant,et est d’une humeur exécrable dernièrement. Comment pourrions-nous implémenter un système utilisant le Voile permettant aux furtifs de pouvoir jouer solo mais aussi de contribuer au RvR, et à la fois leur permettant de jouer comme un monde des ombres ? Voici, pour votre considération et vos commentaires, mon concept de Marcheurs de Voile et Chasseur du Voile.

Le Marcheur du Voile est un être qui peut, comme son nom l’indique, marcher dans le Voile à peu près de la manière que nous marchons dans le nôtre. Ils peuvent le percer, mais pas à la manière de l’événement apocalyptique, et peuvent être quasi indétectables par lui. Le monde qui les entoure bouge, comme s’ils le voyaient à travers d’un léger brouillard, de gaz.

Pendant qu’ils sont dans son “corps”, ils peuvent se déplacer à vitesse normale voir rapide dans certains cas. Comme nos corps, cependant, le Voile à ses propres défenses, les Marcheurs devront donc toujours rester sur leurs gardes. Pensez à cette scène dans Le Voyage Fantastique lorsque les anticorps attaquent à la fois les microbes et de qui les entoure. C’est l’une des manières du Voile de se défendre de ces envahisseurs, et il pourra aussi lancer de nouveaux défis aux Marcheurs naviguant en lui. Par exemple, ily a aussi les esprits de Marcheurs morts qui cherchent à absorber les parties vivantes des êtres pour essayer de rendre plus simple leurs existences pleines de maux.

En parlant de douleur, marcher à travers le Voile blesse les Marcheurs et peut les changer avec le temps. La douleur est aussi plus forte lorsque beaucoup de furtifs sont réunis au même endroit, et plus ils restent ensemble. De plus, le Voile peut lancer des illusions pour embrouiller leurs esprits, surtout les moins expérimentés.

Maintenant, que gagnez-vous avec autant de risques? Pouvoir,vitesse de déplacement, un jeu dans un jeu et un défi comme encore jamais vu.Les Marcheurs ne feront pas de bons éclaireurs (nos archers seraient un meilleur choix) et ne sont pas très bons dans l’art de se faufiler et d’arriver pour stunlock ou Pif/Paf-mort, mais ils peuvent se déplacer au travers de murs non protégés, léviter au-dessus d’objets, apprendre à contrôler certains aspects des défenses du Voile et les utiliser à leur avantage, et bien plus encore.

Il n’y a pas un bouton simple pour entrer dans le Voile, cela ne sera donc pas un outil de fuite. De plus, plus il y aura de furtifs dans une même zone, plus le Voile se défendra, tout spécialement s’ils sont du même royaume. Former et maintenir un groupe de “gank” dans le Voile ne sera pas chose simple, et franchement, cela en vaudra moins la peine que de jouer solo.

Le train de l’idée folle ne s’est toujours pas arrêté. Pour rendre les choses encore plus intéressantes pour les furtifs, j’ai ajouté le concept de Chasseurs du Voile. Cette classe ne peut pas se déplacer dans le Voile, mais ses pouvoirs sont fait pour pouvoir traquer les Marcheurs, de l’extérieur. Ils peuvent les détecter, mettre en place des pièges et préparer d’autres défenses.Ils sont les meilleurs pour se charger des Marcheurs et protéger les autres joueurs / zone. Les Marcheurs/Chasseurs sont les deux faces d’une même pièce.

Mais attendez, il y a encore plus! Vous vous souvenez que j’ai dit que les meilleures compétences des Marcheurs seraient utiles dans le Voile? Eh bien, il y a quelques exceptions. L’une est d’être attaqué par un Chasseur. Lorsqu’un Chasseur s’approche du Voile pour attaquer un Marcheur, vous l’aurez deviné, le Marcheur peut se défendre, et lorsqu’il le fait, ses pouvoirs peuvent s’étendre sur notre monde. Pensez-le comme une réaction de boucle perpétuelle. Ils peuvent aussi attaquer en dehors du Voile, mais ils sont bien meilleurs à l’intérieur.

Le Voile cache mystères et pouvoirs, mais cela a un prix. Dans le Voile, les Marcheurs sont mortels, avec des compétences spéciales et des pouvoirs qui ne peuvent être utilisés en dehors. Un simple bouton “on/off” pour traquer les joueurs solo? Bah. Traquer des chasseurs dans un être vivant qui veut vous voir mort alors que les Chasseurs de l’extérieur cherche le moindre signe de votre présence... Voilà un défi digne des meilleurs joueurs.

Alors, qu’en pensez-vous, idée folle ou non? Amusant ou non?

- Mark
http://www.facebook.com/notes/camelo...28624907178754
Citation :
Mise à jour 30 - Kickstarter

Cette mise à jour est très particulière, Mark lance un Mark-A-Thon de 10h de réponses à vos questions !

Comment participer ? c'est assez simple il suffit de poser une question sur le site Kickstarter en cliquant sur "Contact me", ce qui implique bien sur d'être un Backer.
La question devra être simple, pas besoin de faire 4 paragraphes pour détailler le contexte de celle ci.

Si vous avez du mal avec l'anglais, je reste dans le coin pour vous aider à traduire votre question et la réponse. Il fera des updates régulières tout au long de la journée avec les réponses les plus intéressantes.

A vos claviers, il a demandé une question et une seule mais pour chacun d'entre vous

http://www.kickstarter.com/projects/...elot-unchained

Dernière modification par Agahnon ; 28/04/2013 à 22h34.
Les questions fréquentes :

Citation :
1/ Possédez-vous d'autres polos que le noir que vous portez tout le temps ?

Beaucoup, et la majorité sont noirs. J'espère que,lorsque je perdrai du poids, je pourrai remettre des choses un peu plus colorées.

2/ Y aura-t-il une version Linux ou Mac du jeu ?

Peut-être. Comme nous faisons le moteur nous-même, il est possible qu'une fois arrivé à maturité, il ne soit pas si simple à porter sur ces OS. Andrew plongera vraiment profondément dans le code (il risque de devoir refaire de l'assembleur encore une fois), pour pouvoir grappiller la moindre once de vitesse qu'il pourra. Cela pourrait nous empêcher de porter facilement le jeu sur d'autres OS. D'un autre côté, nous ne le saurons pas avant d'avoir abouti un peu plus de choses sur le moteur.

3/ Que pensez-vous des buffbots ?

Ils n'ont pas leur place dans Camelot Unchained, et nous ferons tout notre possible pour faire en sorte que leur utilisation soit très compliquée, voire impossible. Nous n'avons pas les moyens d'empêcher une personne de posséder plusieurs comptes (sauf si nous voulons bannir les familles, les épouses, etc., ce que nous ne ferons pas) et de jouer 2 personnages. Mais nous allons tout tenter d'un point de vue design du gameplay pour qu'il ne soit pas possible de parquer un BB dans une structure pour spam heal, buff, etc.

4/ Pourquoi avez-vous choisi un modèle économique avec abonnement ? Êtes-vous fou ? Tout est F2P, et cela devrait commencer maintenant et pour toujours !

a) Car je ne veux pas avoir à supporter 95% de la population du serveur gratuitement, et prier pour que les 5% restants dépensent beaucoup d'argent, pour ensuite trouver des moyens de faire dépenser un % des 95%;

b) Peut-être, mais je pense que c'est une folie plutôt bonne;

c) Reparlons-en d'ici 3-5ans. Une tempête s'annonce dans le monde du F2P, que les éditeurs/gens le croient ou non (ils ne le croient pas bien entendu). De plus, nous aurons une communauté plus soudée avec moins de gens, mais qui veulent vraiment jouer, contrairement à une masse de joueurs qui jouent jusqu'à devoir payer puis partent sur un autre F2P. Je préfère moins de profits, moins de joueurs, une communauté plus restreinte,sans soucis. De plus, je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais du temps des réseaux tels que GEnie, AOL etc. qui faisaient payer un abonnement, les premiers jeux avec un modèle économique basé sur la pub devaient déjà "prendre le contrôle du monde"

5/ Je pense que vous devez donner plus pour le palier à 5$, nous aurions tellement plus de gens ! Pourquoi ne pas le faire ?

Le palier de 5$ ne reçoit jamais grand-chose dans aucun projet Kickstarter, dans ce que j'ai pu voir (regardez Torment, SoTA,etc.). Même si je donnais quelque chose de bien (comme l'accès Beta 3), et que nous gagnerions quelques backers, cela ne nous aiderait franchement pas à atteindre notre objectif.

6/ N'y aura-t-il vraiment pas de PvE du tout ? Pas de PNJs, vraiment ?

Il y aura des PNJs bien entendu (comme je l'ai déjà dit) car les villes ont besoin d'habitants, les structures ont besoin de gardes, les artisans ont besoin de cuir, etc. Le monde ne sera pas vide, mais les PNJs ne looteront pas de tokens, d'objets, etc. Cependant, vous pourrez piller, dépecer, etc. des matériaux sur eux, mais encore une fois, pas de tokens ni d'objets. Il y aura aussi une grande différence entre des PNJs-PvE(des vaches), et des PNJs-RvR (gardes, humains ou autres), mais pas de tokens ni d'objets. J'ai aussi promis qu'il n'y aurait pas d'extensions PvE avec des paliers d'équipement à atteindre, ni rendre cela obligatoire pour continuer. Ce jeu est un MMORPG axé sur le RvR, et le restera.

7/ Comment sera la pénalité de mort dans Camelot Unchained ?

Pour que les batailles aient du sens, je crois que Camelot Unchained doit avoir un système de mort qui "fait mal". Pas de mort permanente, pas de loot de corps (il y a des récompenses, mais c'est compliqué)mais aussi, pas d'instant rez (une résurrection, ça prend du temps), pas d'autorez (même pour les healers), mort = mort, et lorsque vous mourrez, votre corps peut-être brûlé, subir les attaques magiques des ennemis (ça prend du temps aussi), ou vous pouvez "release" (ndlr: libérer son corps), pas de dégradations sur équipement (uniquement basé sur l'utilisation/attaque), des points de binds limités (il y aura une mécanique healer + artisan qui rentrera en jeu), une mécanique type "mal de rez", et bien entendu pas d'intervention Divine.

8/ Quand allez-vous sortir les stretch-goals de Camelot Unchained ?

J'espère Vendredi. C'est une partie très importante de la campagne, et nous voulons que tout soit bien préparé avant d'en parler. Les buts "évidents" sont prêts, mais les plus petits buts, et ceux à court-terme,ont besoin d'être un peu plus cajolés avant leur présentation.

9/ Je ne trouve pas le forum des backers, où est-il ?

Ils ne seront pas ouverts avant que le Kickstarter aboutisse, et nous pouvons suivre nos utilisateurs pour avoir leurs emails. Les forums développeurs sont fermés aux personnes n'ayant pas back le projet, donc les emails sont relativement importants pour l'accès.

10/ Y aura-t-il des CC dans Camelot Unchained ?

Oui, il y aura définitivement des CC dans Camelot Unchained, et ils joueront un rôle très important. Cependant, il n'y aura pas de résistances, et je ne cherche pas à mettre un système où l'on pourra CC un joueur pour un an et un jour. Il y a aussi un aspect important des CC dont je parlerai dans une prochaine mise à jour. Comme pour ce que nous avons dit sur la furtivité, ce sera vraiment top. Il y aura aussi une limitation sur le nombre de buffs/debuffs qu'un joueur peut avoir.

11/ Y aura-t-il un système d'interrupt sur Camelot Unchained ?

Oui, les interruptions sont confirmées, mais elles ne seront pas "binaires". Nous devrons faire preuve de bon sens pour voir comment les implémenter.

http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/450178
Les mises à jour de CSE au fil de la campagne Kickstarter (#3)
Ce fil de discussion a été automatiquement créé suite a la clôture d'un fil dont la longueur pouvait avoir un impact négatif sur les performances du serveur.

Nous vous invitons à poursuivre vos discussions à propos du sujet initial dans ce fil.

Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1218249
Citation :
Publié par Pouloum

On manque peut être d'informations mais...

- quel type de serveur ? quel type de carte (zones safe, zones pvp)?
Les capitales sont safes, et c'est tout.

- y aura-t-il des échelles ?
Oui

- quid du cycle jour/nuit?
Il y en aura un.

- quid du jeu sous l'eau, de la nage et/ou de l'importance stratégique des cours d'eau?
Pas de combat sous l'eau

- quid du camouflage
Pour les Archers qui sont un objectif additionnel

- du mode course ?
un barre d'endu

- quid des montures?
Pour le transport de marchandises, moins rapide que les classes à speed.

- quid de la prise en compte de la fatigue/énergie des personnages?
Temps de récupération relativement long, pas de mana/endu infini

- quid du friendly fire?
Pas de FF, c'est un jeu RvR.
Tiens, tu as trouvé où l'info sur les échelles (osef à la limite) mais surtout sur la barre d'endu?

@kragen:

Il y a une différence entre être constructif et échanger des idées (car ce ne sont que des idées sur la furtivité à ce stade) et devenir insultant (limite que certains ont franchis).
De plus il y a malheureusement une réticence aux nouvelles idées. Pas à les adopter (car nouveauté n'égale pas meilleur idée), mais à prendre du recul, les analyser et les appréhender.
A titre personnel, je trouve l'idée intéressante et avec du potentiel. Et tout comme certains posteurs, je trouve qu'il peut y avoir certains soucis. Et c'est pour cela (entre autres) qu'on pledge: pour pouvoir suivre ce développement et l'influencer.

Pour tes questions, Poulum a déjà répondu. Mais n'hésite pas a poser tes questions à la communauté: il y a beaucoup informatisions.
Malheureusement, et c’est le pont faible de ce KS, elle n'est pas vraiment centralisée (sauf peut être sur les wiki en et fr). Beaucoup d'info est fournie dans les sections commentaires au milieu de 200 post a flood, parfois par mp, parfois au milieu d'une interview bancale d'un obscure site Kazakh.

Bref, essaie de prendre ton mal en patience, et partage tes inquiétudes ou questions avec la communauté et on essaiera de t'aider
Je confirme, et puis c'est une mécanique déjà présente dans Daoc, c'est parce qu'il ne fait pas un Daoc 2 qu'il ne va pas reprendre les bonnes idées

Sinon pour revenir à ma réaction sur les gens qui exigent des infos sur des points qui viennent bien plus tard dans le développement sous peine de ne pas backer, ça me fait doucement rire. Ils préfèrent se faire enfumer par des éditeurs avec de la poudre aux yeux plutôt que financer un projet avec une base mais dont l'avenir est incertain et sujet à modifications et améliorations, en partie impactées par eux-mêmes.

C'est vrai que c'est plus facile quand on nous dit ce qu'on veut entendre (la Awesometude) ... y aura les forums pour rager après, une fois que le porte-feuille se sera allégé
Un article sur OnRPG :

Camelot Unchained: The Final Countdown for a Kickstarter, and an Industry

Je l'ai retweeté avec un #SaveCOH, histoire qu'il soit lu par la communauté City of Heroes. Le mec dit exactement ce que je pense de Camelot Unchained et KickStarter. Le projet de Jacobs va plus loin qu'un simple jeu RvR :

Citation :
So tell me, does it make me a hero to put my money behind a project I truly believe in for my personal enjoyment? Not in any way. But if someone who doesn’t even want to play Camelot Unchained sees the bigger picture and throws a small donation behind it anyway… then something bigger than ourselves begins to occur. This game has the power to make a statement. To change everything. To bring back gaming communities the way they were known in the late 90s and early 2000s. A return to indie studios like the original Mythic Entertainment forged by 80s style game devs uniting to accomplish their vision of fun. The original Cryptic Studios formed by two guys that just “wanted to do an online role-playing game… with superheroes.”
Au secours, MJ va péter un cable imho, il va dévoiler la classe des licornes roses!

Citation :
[MJ] No problem Michael, thanks for the info. It's going to be a very busy day today. You folks wanted updates, well, be careful what you wish for.
Citation :
Publié par Torkaal
..
Au fait, tu m'excusera de te demander: tu jouais qui/quoi?

La je n'arrive plus à me souvenir si tu était sur Orca ou Carnac, sur Mid ou Alb, si tu étais le lead du bus mid ou le chef d'une team fix alb? Ou rien de tout ça?
Citation :
Publié par Hellraise
Au fait, tu m'excusera de te demander: tu jouais qui/quoi?

La je n'arrive plus à me souvenir si tu était sur Orca ou Carnac, sur Mid ou Alb, si tu étais le lead du bus mid ou le chef d'une team fix alb? Ou rien de tout ça?
les deux.
j'étais Odin Viking sur Orcanie, et j'ai joué Cabaliste Avalonien sur Glastonbury. (j'ai joué pas très longtemps sorcier sarazin sur Carnac)
Et fut un temps j'organisais un peu sur Mid Orcanie des prises RK, sur Albion je n'ai joué qu'en team. (Arcane, sur Glastonbury)
Citation :
Publié par Hellraise
Au secours, MJ va péter un cable imho, il va dévoiler la classe des licornes roses!
Alors là, il a intérêt à ce que ses actes respectent sa parole. Sinon, je vais le pourrir On ne dit pas "Vous vouliez des updates ? Vous allez en avoir ce soir." sans assurer un max derrière. Généralement, c'est ce qu'on dit avant de faire un truc qui laisse tout le monde bouche-bée et qui impose le respect.
Citation :
Publié par Mimiru
Alors là, il a intérêt à ce que ses actes respectent sa parole. Sinon, je vais le pourrir On ne dit pas "Vous vouliez des updates ? Vous allez en avoir ce soir." sans assurer un max derrière. Généralement, c'est ce qu'on dit avant de faire un truc qui laisse tout le monde bouche-bée et qui impose le respect.
Non ça peut être aussi un bon troll avec un compte rendu à la minute des activités de l'équipe "13:25 Matt a mangé une pomme".

Plus sérieusement, je miserai sur de la quantité plus que de la qualité, + une info star du genre révélation artwork Arthuriens, la fameuse 4e personne/entité dont il n'a pas parlé, les dragons ou une nana importante.
Citation :
Publié par Incan
Un article sur OnRPG :

Camelot Unchained: The Final Countdown for a Kickstarter, and an Industry

Je l'ai retweeté avec un #SaveCOH, histoire qu'il soit lu par la communauté City of Heroes. Le mec dit exactement ce que je pense de Camelot Unchained et KickStarter. Le projet de Jacobs va plus loin qu'un simple jeu RvR :
Merci pour l'article.
Très bien écrit et tellement pertinent !
Citation :
Publié par Torkaal
les deux.
j'étais Odin Viking sur Orcanie, et j'ai joué Cabaliste Avalonien sur Glastonbury. (j'ai joué pas très longtemps sorcier sarazin sur Carnac)
Et fut un temps j'organisais un peu sur Mid Orcanie des prises RK, sur Albion je n'ai joué qu'en team. (Arcane, sur Glastonbury)

Ah c'est pas toi qui avait fait un guide très complet à l'époque SI je crois sur l'assassin Mid ? Me rappelle l'avoiir lu pas mal de fois en pexant mon assa koby et je crois me souvenir de ton avatar
Citation :
Publié par hellraise
plus sérieusement, je miserai sur de la quantité plus que de la qualité, + une info star du genre révélation artwork arthuriens, la fameuse 4e personne/entité dont il n'a pas parlé, les dragons ou une nana importante. pas trop habillée
Fixed ! On veut du fric...
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