Equilibrage des classes à la base.

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Selon vous quelle serait la classe la plus puissante en pvp 1vs1 si vous deviez choisir une classe avec que des persos de lvl 200 sans aucun items, sans aucun parchotage, mais avec que des sorts de classe lvl 6 et des points de caractéristiques à répartir ? Et pourquoi ?

D'après vous toutes les classes sont elles équilibrées à la base ?

Si non, pourquoi ?

Dernière modification par psonlu ; 02/04/2013 à 12h17.
Avec l'arrivé de la MàJ du 16 avril d'après moi, toutes classes ayant des sorts de frappe de base puissant sera supérieur à des classes ayant des sorts de frappe moins puissants.


En gros, Iop, Cra, Zobal, Roublard, ecaflip seront supérieur. Pour moi la classe sacrieur va perdre pas mal d'importance suite à cette MàJ car même si elle a des sorts de frappes puissant, un sacrieur est un " tank " et sans un minimum de corps à corps la classe va prendre un sacré coup de nerf.

Tout cela reste mon humble avis, chacun a sa vision des classes et du jeu.
-Crâ/Iop,un peu comme le dit Looks'.

- Toutes les classes ne sont pas encore équilibrés à la base pour le moment,toutes les classes n'ont pas 3 voies élémentaires viable en mono élément et équilibrés entre elles,certaines ont aussi un gameplay et des sorts qui ne sont plus que des "vestige du temps".
Puissante en quoi? Pve? Pve de groupe? Pvp solo? Pvp multi (koli en somme) ?
En fonction de ces variables on peut répondre efficacement.
D'une manière plus générale, je pense au Crâ. Après, post-maj, dans l'ordre, Féca (terre) / Zobal / Iop .

Citation :
un sacrieur est un " tank "
Voilà cette phrase répond à ta question quant au manque d'offensive, c'est un tank pas un dps donc des sorts qui cognent correctement c'est déjà bien

Non les classes ne sont pas équilibrées. Cela étant, on a bien avancé vis-à-vis d'il y a quelques années (Contrairement à ce que ramènent des aigris avec leur sempiternel @c'étaitmieuxavant)
Citation :
Puissante en quoi?
Pvp 1 vs 1. A la base ^^ de tout combats.

Citation :
Voilà cette phrase répond à ta question quant au manque d'offensive, c'est un tank pas un dps donc des sorts qui cognent correctement c'est déjà bien
Je ne sais pas. Le sacrieur a pourtant bien plus de vie au départ que les autres classes et booste ces sorts par les chatiments. Donc devient très puissant non ?
Citation :
Je ne sais pas. Le sacrieur a pourtant bien plus de vie au départ que les autres classes et booste ces sorts par les chatiments. Donc devient très puissant non
Plus de vie psq c'est un tank.
Les chatiments c'est une erreur monumentale qui a incité tout les joueurs à le jouer tapeur grâce à des cac cheatés au lieu de l'utiliser pour ce qu'il est censé être. Je les verrai bien être remplacé par des chati boost tacle+fuite, et des trucs dans le genre de vitalesque en plus efficace. Dmg, ca perturbera trop de kikoos que kevin-sacrieur puisse plus mettre des baffes
Sans stuff, les iops et les cras sont largement au dessus du lot je pense

Après juste en dessous je pense que viennent les sacris et les enus
(oui oui les enus, pas de faute de frappe, pour m'être déjà amusé avec des potes à faire des défis no stuff le résultat est assez sympa xD)
À ta question, je dirais sacrieur (punition, vitalesque, FS+Cawotte, coop/transpo), osamodas (dragonnet+boosts), zobal (boucliers, boliche/furia, appui/reuche/débandade/cabriole).
Mais le crâ pour sa portée, le feca pour ses protections craquées face à 7Pa/3Pm et peu de stats, ou l'enu pour son débuff+boite de pandore, sans oublier leurs capacités d'entrave face à 0 esquive bien souvent ne doivent pas trop mal s'en sortir non plus, tout dépend de la classe en face.

Après, je te demanderais bien quel est l'intérêt du sujet. Parce que le jeu se base sur un équilibre en équipe, comment le 1v1 sans stuff pourrait être un tant soit peu représentatif du PvP habituel?
Forcément, si tu cherches à dénaturer le "format de combat idéal" d'AG, pour te placer dans des situations particulières et exceptionnelles, les classes ne peuvent pas être équilibrées: punition, vitalesque, les boucliers zobal, les armures feca... tout ça est calibré pour un jeu prenant en compte les bonus aux dégâts et aux résistances des stuffs, de même que la plupart des sorts sont pensés pour être joués dans un build 10 à 12Pa (voire 8 à 11Pa à plus bas niveau), pas 7Pa (voire 6Pa à plus bas niveau), sans parler des Pm.
Un sacri opti est bien plus qu'un Tank, vu la mass de Do élémentaires que peuvent cumuler les nouvelles pano, un coup d'assaut tape beaucoup plus que beaucoup de sorts à 3pa sans compter la possibilité assez énorme qu'à cette classe à leech dans a peu près toute les situation : entouré, à distance, sur des alliés/invocs tout en faisant des dégâts qui n'ont rien à envier à toutes les classes qui n'ont pas cette option de tanker et pouvoir rester en plein milieu de la map sans (trop) de risques.
Citation :
Après, je te demanderais bien quel est l'intérêt du sujet. Parce que le jeu se base sur un équilibre en équipe, comment le 1v1 sans stuff pourrait être un tant soit peu représentatif du PvP habituel?
Je te retourne la question. Comment pourrais tu prétendre équilibrer un jeu pvp multi si à la base les classes étaient déséquilibrées ?

Donc oui pour moi des classes qui sont équilibrées à la base ont une très grande importance dans un jeu multi. Et que leur équilibrage s'il est à faire devrait se faire en amont d'un jeu pvp multi. Puis ensuite régler les autres problèmes d'équilibrage.

Le problème est le même que si tu prenais trois sacrieurs contre trois enus par exemple.

L'équilibrage devrait être hiérarchisé:
Caract de base
Sorts de classe
Sorts
Limite de classe
Équipements
Armes
limitation combo/synergie multi

Dernière modification par psonlu ; 02/04/2013 à 13h16.
C'est moi où personne n'a dit Sadida ?
@psonlu, si tu lis un peu mieux mon post, tu verras que j'ai déjà (au moins partiellement) répondu à cette question:
Citation :
Publié par Olxinos
Forcément, si tu cherches à dénaturer le "format de combat idéal" d'AG, pour te placer dans des situations particulières et exceptionnelles, les classes ne peuvent pas être équilibrées: punition, vitalesque, les boucliers zobal, les armures feca... tout ça est calibré pour un jeu prenant en compte les bonus aux dégâts et aux résistances des stuffs, de même que la plupart des sorts sont pensés pour être joués dans un build 10 à 12Pa (voire 8 à 11Pa à plus bas niveau), pas 7Pa (voire 6Pa à plus bas niveau), sans parler des Pm.
AG cherche à équilibrer ses classes en prenant en compte les stuffs et la présence de coéquipiers. Chercher à représenter l'état actuel du PvP promu par AG par celui du 1v1 sans stuff est à peu près aussi pertinent que... je sais pas moi... chercher à représenter l'égalité des chances entre deux joueurs d'échec, en s'intéressant à des parties où chaque joueur choisit entre ses 8 pions, ses 2 cavaliers, sa reine, ses 2 tours ou ses 2 fous plutôt que le tout ensemble (et évidemment, pas forcément le même choix pour chaque joueur).
Enfin je sais pas... c'est... une idée étrange. "à la base" ne veut rien dire, pourquoi la "base" devrait être sans stuff sans parchottage (donc une situation absolument pas représentative) plutôt que 10/5 avec au choix (400 stat +60do)x3, (600 stat +80do)x2 ou (900stat +110do)x1, et 3500vita qui est déjà bien plus représentatif de la situation dans la tranche 180-19x par exemple (et encore c'est réducteur).
Les sorts "à la base" non plus ne sont pas équilibrés à ce compte là. Compare absorption à mot vampirique par exemple, son seul avantage, c'est de pouvoir frapper en diagonale à moins de 3Po, contre une meilleure portée et de meilleurs dégâts de vampirique (environ 50% de plus). Pourtant le sacrieur n'est pas spécialement moins bon que l'eniripsa, le sort pris en compte seul n'a aucun intérêt.
Il en va de même avec une classe sans stuff ni coéquipier, ça n'est ni représentatif, ni pertinent.

@Drakonne: j'l'avais pas dit à cause de la limitation à 1CI, mais j'avais zappé connaissance des poupées, effectivement avec surpui+folle+gonflable (voire une autre folle si la relance et la durée de connaissance des poupées est compatible).
Citation :
AG cherche à équilibrer ses classes en prenant en compte les stuffs et la présence de coéquipiers.
Et c'est une erreur. Tu ne peux pas équilibré un combat pvp multi si tu as à la base de grande disparité de niveau de puissance. Comment veux tu modifier un sort d'une classe si dans une team, un avantage est apportée par la présence d'un joueur opti en force par exemple. Tu dois obligatoirement identifier la puissance de chaque persos de la team. Et pour cela tu es obligeais d'établir des correspondances entre chaque éléments de bases des différents persos. Donc par défaut d'équilibrer les classes à leur bases. Puis de rajouter et équilibrer des équipements, sorts et armes en fonction de ces correspondances de base afin de ne pas déséquilibrer tout l’ensemble d'une team, d'un combat.

Certes il est plus difficile de quantifier combien tu n'as pas perdu de pdv lorsque tu as fait un retrait de pa sur tel classe. Mais c'est bien ce qu'il faut essayé de faire afin d'équilibrer le jeu.

Dernière modification par psonlu ; 02/04/2013 à 14h52.
par largement j'entendait qu'ils ne laissent aucune chance, 0 nada que dalle, tu peux pas luter (d'ailleur sadi supérieur à osa la dessus par la simple présence de la surpui et de la gonflable, du vol de vie sur sac poupesque et de l'entrave naturelle)

au passage c'est les invocs qui font gagner quand on est à poil, et donc les classes avec des buff + invoc gagnent, c'est logique


ps: mettre tout en vita est le mieux dans ce mode de jeu
@psonlu
Je ne vois pas en quoi c'est une erreur. Déjà, j'ai l'impression que tu ne parviens pas à comprendre que certaines classes révèlent leur intérêt uniquement lorsqu'elles sont accompagnées et d'autres qui perdent en intérêt dès lors qu'il y a plusieurs cibles à s'occuper en même temps.
Ensuite, si je te suis bien, d'après toi, on devrait équilibrer:
-d'abord en prenant en compte les personnages en 1v1 sans stuff
-ensuite en prenant en compte le stuff
-et ensuite en XvX avec stuff
(ou un truc similaire, grosso modo)

Seulement voilà, c'est complètement utopique, cherche à équilibrer l'un de ces modes et tu en déséquilibres complètement un autre. Parce que les caractéristiques apportées par le stuff n'a pas le même impact sur tous les sorts du jeu. Parce qu'il y a des discontinuités dans la progression. Parce qu'avec certaines classes en complément tel ou tel sort gagne ou perd en intérêt.
Alors, oui, on pourrait supprimer complètement ces comportements "nuisibles" qui empêchent une approche simple, faire en sorte que l'intérêt de chaque stuff soit le même sur chaque classe, et qu'il n'y ait pas de synergie entre les classes. Et effectivement ce serait équilibré, mais c'est également supprimer tout ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu.
L'intérêt d'un TRPG comme Dofus, c'est de pouvoir combiner les compétences de plusieurs classes pour arriver à un meilleur résultat que si chacun se battait de son coté: un 8v8 n'équivaut pas à huit 1v1. En fait, la seule différence avec les autres TRPG, c'est que Dofus a voulu répartir le contrôle des différents personnages d'une équipe à plusieurs joueurs, et que par conséquent, le jeu de chaque personnage est plus riche que celui d'un TRPG classique.
Tu raisonnes comme si les combats multi étaient une extension des combats 1v1, mais en fait, c'est les combats 1v1 qui sont un "effet de bord" de cet éclatement des équipes en plusieurs joueurs qu'on ne peut pas toujours rassembler. La "base", pour toi, c'est peut être le personnage pris seul et sans stuff, mais la "base" pour moi, c'est le personnage en XvX dans une équipe où toutes les classes sont différentes, avec des statistiques génériques dépendant de son niveau. C'est certes plus difficile à envisager, ça te paraît peut être bizarre, mais c'est comme ça qu'on fait en pratique dans des cas aussi compliqués.
On ne peut pas toujours partir d'un cas particulier, puis étendre au cas général. Justement parce que le game design (et en particulier pour un TRPG) c'est aussi l'art de proposer un gameplay complexe sous des apparences simples, à la fois enfantin à prendre en main, mais ignoble à mettre en équations. Bref, quelque chose qui ne s'équilibre pas facilement et qui pourtant doit être équilibré au mieux. Chercher à équilibrer d'une manière aussi simplificatrice, c'est soit s'arrêter à mi-chemin et déséquilibrer le cas général, soit effacer tous les aspects complexes du jeu qui le rendent, certes, difficile à équilibrer, mais également intéressant.
Citation :
Publié par Coin \_o<
Je suis aussi choqué que toi. Coucou les 4 invocs qui te mettent à 4 PA /0 PM
Le sadi a 4 Invo de bases ?


(J'ai des bride de souvenir sur une modif a propos des sadi et osa a propos de sa justement, mais j'm'en rappelle plus)
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