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Equilibrage des classes à la base.
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feca ou zobal !
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Et pourquoi Feca ou zobal ?
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Alpha & Oméga
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Assaut est juste l'un des plus puissant sort du jeu
![]() Le sacri n'es pas le plus a plaindre :/ |
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Je ne vois pas trop le rapport entre le titre du sujet et la question posée
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Indéniablement Xelor...
Non je déconne |
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#303721
Invité
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C'est moi où personne n'a dit Sadida ?
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#303721 |
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Citation :
Enfin je sais pas... c'est... une idée étrange. "à la base" ne veut rien dire, pourquoi la "base" devrait être sans stuff sans parchottage (donc une situation absolument pas représentative) plutôt que 10/5 avec au choix (400 stat +60do)x3, (600 stat +80do)x2 ou (900stat +110do)x1, et 3500vita qui est déjà bien plus représentatif de la situation dans la tranche 180-19x par exemple (et encore c'est réducteur). Les sorts "à la base" non plus ne sont pas équilibrés à ce compte là. Compare absorption à mot vampirique par exemple, son seul avantage, c'est de pouvoir frapper en diagonale à moins de 3Po, contre une meilleure portée et de meilleurs dégâts de vampirique (environ 50% de plus). Pourtant le sacrieur n'est pas spécialement moins bon que l'eniripsa, le sort pris en compte seul n'a aucun intérêt. Il en va de même avec une classe sans stuff ni coéquipier, ça n'est ni représentatif, ni pertinent. |
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Je dirais Osa, ça doit être celui qui est le moins gêné sans stuff puisque ce sont les invocs qui font le plus gros du boulot.
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au lvl 200 sans stuff le sadi et l'osa sont largement au dessus des autres
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Roi / Reine
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avec stuff aussi
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Je ne vois pas en quoi c'est une erreur. Déjà, j'ai l'impression que tu ne parviens pas à comprendre que certaines classes révèlent leur intérêt uniquement lorsqu'elles sont accompagnées et d'autres qui perdent en intérêt dès lors qu'il y a plusieurs cibles à s'occuper en même temps. Ensuite, si je te suis bien, d'après toi, on devrait équilibrer: -d'abord en prenant en compte les personnages en 1v1 sans stuff -ensuite en prenant en compte le stuff -et ensuite en XvX avec stuff (ou un truc similaire, grosso modo) Seulement voilà, c'est complètement utopique, cherche à équilibrer l'un de ces modes et tu en déséquilibres complètement un autre. Parce que les caractéristiques apportées par le stuff n'a pas le même impact sur tous les sorts du jeu. Parce qu'il y a des discontinuités dans la progression. Parce qu'avec certaines classes en complément tel ou tel sort gagne ou perd en intérêt. Alors, oui, on pourrait supprimer complètement ces comportements "nuisibles" qui empêchent une approche simple, faire en sorte que l'intérêt de chaque stuff soit le même sur chaque classe, et qu'il n'y ait pas de synergie entre les classes. Et effectivement ce serait équilibré, mais c'est également supprimer tout ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu. L'intérêt d'un TRPG comme Dofus, c'est de pouvoir combiner les compétences de plusieurs classes pour arriver à un meilleur résultat que si chacun se battait de son coté: un 8v8 n'équivaut pas à huit 1v1. En fait, la seule différence avec les autres TRPG, c'est que Dofus a voulu répartir le contrôle des différents personnages d'une équipe à plusieurs joueurs, et que par conséquent, le jeu de chaque personnage est plus riche que celui d'un TRPG classique. Tu raisonnes comme si les combats multi étaient une extension des combats 1v1, mais en fait, c'est les combats 1v1 qui sont un "effet de bord" de cet éclatement des équipes en plusieurs joueurs qu'on ne peut pas toujours rassembler. La "base", pour toi, c'est peut être le personnage pris seul et sans stuff, mais la "base" pour moi, c'est le personnage en XvX dans une équipe où toutes les classes sont différentes, avec des statistiques génériques dépendant de son niveau. C'est certes plus difficile à envisager, ça te paraît peut être bizarre, mais c'est comme ça qu'on fait en pratique dans des cas aussi compliqués. On ne peut pas toujours partir d'un cas particulier, puis étendre au cas général. Justement parce que le game design (et en particulier pour un TRPG) c'est aussi l'art de proposer un gameplay complexe sous des apparences simples, à la fois enfantin à prendre en main, mais ignoble à mettre en équations. Bref, quelque chose qui ne s'équilibre pas facilement et qui pourtant doit être équilibré au mieux. Chercher à équilibrer d'une manière aussi simplificatrice, c'est soit s'arrêter à mi-chemin et déséquilibrer le cas général, soit effacer tous les aspects complexes du jeu qui le rendent, certes, difficile à équilibrer, mais également intéressant. |
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Alpha & Oméga
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