Equilibrage des classes à la base.

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Publié par psonlu
Tu prends un mauvais exemple. Le jeu d'échec est équilibré à la base. Nous savons qu 'une reine est beaucoup plus forte qu'un pion. Et le choix de départ est le même pour les deux joueurs.
Explique moi alors ce que signifie équilibré "à la base" pour toi, puisque les échecs où "une reine est beaucoup plus forte qu'un pion" le sont, mais Dofus où en 1v1 l'issue du combat pour deux classes données n'est finalement pas si certaine que ça. En plus de ça, tu déformes mon exemple puisque je parlais de 8 pions/2 cavaliers/2 tours/2 fous/1 reine, et pas d'un seul pion par exemple.
Certes dans un jeu d'échec tout le monde a les mêmes pièces, les mêmes outils. Mais en fait, plus tu augmentes le nombre de joueurs dans chaque équipe, et plus les capacités des deux équipes tendent à s'uniformiser, chacune aura à peu près les mêmes capacités de dégâts, de placement, d'entrave ou de débuff, mais réparties différemment (à moins de jouer doublon, triplet, ou pire, qui a tendance à être handicapant du fait des limitations que les GD mettent sur le cumul des sorts).

D'autre part, tu me dis:
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Publié par psonlu
N'importe qu'elle classe devrait pouvoir prendre la place de n'importe qu'elle autre classe (mais chacunes avec leurs différences) sans que cela ne déséquilibre un combat dès son départ. Pour arriver à cela, tu dois équilibrer les classes à la base.
Là encore, tu n'as pas compris. Nulle part je n'ai dit que certaines classes révélaient leur potentiel accompagnées de certaines classes précises, j'ai dit "accompagnées" tout court. Mets un healer tout seul sur le champ de bataille face à un damage dealer. Déjà, le healer a beau avoir de bonnes capacités de soutien, le soutien ne permet pas de gagner directement. De plus, et surtout, il est pensé pour démultiplier la puissance de ses alliés, mais aussi pour ne pas pouvoir démultiplier ses propres capacités afin de conserver un point faible dans son jeu. Du coup, la plupart de ses capacités de soutien ne seront pas aussi efficaces sur lui (le steamer ne peut pas utiliser secourisme sur lui même, l'eniripsa a des sorts différents pour se soigner, et soigner autrui, l'osamodas ne peut pas se booster lui même, le zobal ne peut pas utiliser tortoruga sur lui).

Ta solution d'équilibrer les classes "à la base" aurait pour effet de supprimer ce genre d'aspect. Le healer, le tank, le damage dealer, tous seraient logés à la même enseigne en solo. Ce qui signifie, donner à ceux dont le seul point faible était d'avoir besoin d'aide ou de protection, la capacité de le faire soi-même. Et cette fois, à moins de supprimer toute interaction entre les classes, certaines combinaisons (je parle bien de combinaisons précises cette fois-ci, vous vous souvenez des compositions triple-soutien+CàC d'il y a un moment? pourtant, le CàC était un formidable outil d'équilibrage "à la base": tout le monde pouvait faire la même chose avec) deviendraient vraiment fumées, parce que le jeu ne serait plus calibré pour du multi, mais pour du solo.
C'est l'un des points qui rendent ce genre de chose impossible: les classes de soutien sont une aberration en solo, parce qu'il n'y a rien à "soutenir". Chercher à les équilibrer en 1v1, c'est chercher à leur donner des outils qui comblent leurs faiblesses et complètent leurs forces en multi.
Et c'est également quelque chose que j'ai déjà dit, mais peut être pas de manière aussi concrète et réductrice. (évidemment que ce n'est pas ce que tu dis puisqu'il s'agit des conséquences néfastes que tu t'obstines à ne pas voir pour persister dans ton "équilibrage à la base" en cherchant les causes là où tu veux les voir, pas besoin de me citer pour préciser que tu n'as pas donné mon argument ._.)
Soit dit en passant, si un type gagne avec 60 niveaux d'écart, c'est aussi sûrement parce qu'il est incroyablement bien stuff par rapport à ses adversaires, et tu l'as dit toi même après. Alors pourquoi venir chercher le problème dans les sorts sans prendre en compte le stuff lorsque c'est manifestement le stuff la source de l'abus de puissance du personnage? J'y reviens d'ailleurs plus bas.

De plus, c'est un peu une blague de venir ressortir l'argument du niveau. Certes, prendre en compte uniquement la tranche de lvl 180-200 avec des stats génériques peut amener à déséquilibrer une autre tranche de niveau plus basse. Mais prendre en compte uniquement le lvl 200 (tous les sorts niveau 6) en 1v1 unstuff a exactement le même effet. En pire, en fait, vu qu'au moins, moi j'essaie d'équilibrer une tranche de niveau (et fort heureusement, ce qu'il s'y passe dans les tranches inférieures est globalement similaire, avec en plus l'outil des niveaux de sorts pour rééquilibrer les tranches plus basses), alors que ton modèle n'est même pas représentatif du multi ou même du 1v1 habituel (vu qu'on oublie les stuffs).

Concernant le stuff, à la rigueur, on peut effectivement dire que la légitimité de son influence est discutable. Soit dit en passant, il en va de même pour le niveau d'ailleurs. Je vois pas pourquoi un 130 n'a pas le droit de gagner même s'il a un meilleur stuff que le 190. Je pourrais aussi dire qu'un 190 n'a pas le droit de gagner contre un 130 s'il a un stuff moisi en appliquant le même raisonnement. Les deux témoignent de l'ancienneté sur le serveur de toute façon, mais pas de la même manière.
Toujours est-il, tu ne peux pas prétendre effacer son influence comme ça, en claquant des doigts. Tu peux ne pas considérer ça légitime, mais ça ne t'autorise pas à effectuer tes modifications en les oubliant complètement, d'autant plus lorsque leur impact sur le jeu est aussi important. Encore une fois, tu atteindrais peut être un équilibre parfait sans stuff (et encore), mais il serait complètement ruiné une fois les équipements pris en compte, et il est hors de question de tous les revoir et modifier pour convenir à ton équilibrage particulier par la suite, ça n'est pas réalisable.
Citation :
Ta solution d'équilibrer les classes "à la base" aurait pour effet de supprimer ce genre d'aspect. Le healer, le tank, le damage dealer, tous seraient logés à la même enseigne en solo. Ce qui signifie, donner à ceux dont le seul point faible était d'avoir besoin d'aide ou de protection, la capacité de le faire soi-même.
Non. J'ai dit chacunes avec leurs différences. Mais qu'elles soient équilibrées les unes par rapport aux autres dans leurs différences (capacités différentes) en terme de différences de pdv.

C'est à dire par exemple ne pas donner la capacité à un eni de soigner deux fois plus que ce qu'un DD pourrait t'infliger comme dégats sur la durée d'un combat. Ou que lorsqu'un xelor a la capacité de virer 5 pa à un autre perso et donc de sauvegarder à son équipe ou en solo par exemple 500 pdv que la capacité d'un cra de même lvl que le xelo dans l'autre équipe a retirer des pm sur le même tour soit égale à ce même différentiel de 500 pdv (ou du moins sur le tour moyen d'un combat). Voilà ce que j'entends par équilibrage à la base. Pour arriver à cela tu es obligés de calculer individuellement les possibilités de chaque classes à nues. Puis de voir si l'apport d'équipements ne dérèglent pas ce premier équilibre de base et de les modifier dans le cas où il y a un abus.

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 06h07.
Y'a que pour l'eniripsa qu'il y a ce problème en 1vs1, et d'autant plus en 2.11.

Parce que à part ça, j'ai l'impression que vous parlez tellement théoriquement, qu'en parlant de classes "soutiens" vous oubliez que sur Dofus ces dites classes ont toutes d'autres aspects de gameplay. Sauf l'eniripsa donc, et encore plus ou moins puisqu'il possède des sorts comme mot d'immo, silence etc.
Pour en citer:
Le sadi, arbre(de vie)+spam poupées+légu pm+poisons
enu : légu pm, po, pa, heal... enfin l'enu un peu de tout.
osa: spam monstrueux d'invocations avec le stuff blindé en en res/vita qui va avec..

Bon voila quoi vous connaissez la suite,
Après c'est subjectif, mais moi j'ai toujours aimé ce coté polyvalent des classes, bien que ça complique forcemment l'équilibrage en multi.
Mais les classes soutiens seront globalement meilleurs que les classes DD en 1vs1, mais pas à investissement égal, ça coutera en général beaucoup plus cher, pour les sorts 6 entre autre.
(Et nécessitera un meilleur skill)
Donc comme actuellement en fait.

Dernière modification par Kakar ; 05/04/2013 à 06h40.
En fait le problème se pose pour un peu toutes les classes possédant des sorts de soutien, pas seulement l'eniripsa. Et par soutien, je comprends également les sorts d'entrave, donc eniripsa, feca, osamodas, xélor, enutrof, sadida... même le sacrieur a d'énormes capacités de soutien (sacrifice/transfert/DP)...
Prenez un xélor par exemple, originellement, ses retraits ont été calibrés pour être relativement efficace en solo, et pouvoir taper un minimum à coté, avec en plus la capacité de se détacler facilement pour ne pas dépendre de coéquipiers.
Vous avez déjà joué contre un xélor full retrait en PvP 3v3?
L'enutrof, c'est pareil, si vous vous arrangez pour qu'il vaille n'importe quelle autre classe en 1v1, vous risquez de retrouver une bête de guerre en PvP. Soyons d'accord, après la MàJ l'enutrof ne pourra plus frapper autant de fois au CàC qu'avant, chopez le au corps à corps avec une classe possédant des capacités de damage deal correctes et un bon tacle (le zobal et le sacrieur ont souvent ce genre de build, et ils n'auront pas trop de difficulté à le faire), et même avec chance, il pourra au mieux s'éloigner suffisamment pour vous débuff et passer son tour. Quant aux dégâts au corps à corps, s'il est chance, il oublie massacrante, s'il est terre ou feu, il lui reste force de l'âge et désinvocation, mais face aux boucliers zobal ou au pool de PdV sacrieur, combinés à leurs forces de frappe respectives, l'enu risque d'être en grosse difficulté. Pourtant, en multi, l'enutrof a de sérieux atouts contre ces deux classes (retraite anticipée, corruption, débuff...) mais uniquement parce qu'il joue accompagné.
Le sacrieur, c'est un peu spécial. Il s'en sort bien en 1v1 et en multi (du moins avant la màj, après la màj j'me prononcerai pas encore, mais certaines utilisations de coop en multi restent cheat), mais pas exactement avec les mêmes sorts. Là où cooperation est un bon sort en 1v1, mais pas exceptionnel (on préfèrera souvent transposition vu qu'en face l'adversaire n'est pas forcé d'invoquer), il devient absolument excellent en multi. Là où FS est un très bon sort en 1v1, il devient sous-joué en multi parce que surclassé.
Le feca, je connais deux/trois personnes qui me tomberaient dessus si je leur disais que leur feca est bon en 1v1, surtout après la MàJ. Pourtant, ça reste un très bon allié en multi, qui peut vous sauver à de nombreuses reprises.

On peut continuer longtemps comme ça. L'équilibrage en solo n'est, ne sera, et n'a jamais été le même qu'en multi. Tu risques bien des désillusions en t'obstinant à penser que tu peux tout équilibrer en "équilibrant à la base".

De même, vous dites qu'il faudrait trouver un équilibre perte de Pm = X PdV de sauvés par exemple. C'est joli, mais utopique. Combien tu économises de PdV quand tu rall Pm un type qui tape à distance sur une map dégagée? Et combien quand tu rall Pm un type qui tape uniquement au corps à corps sur une map garnie d'obstacles? Et quid du type qui ne peut pas se mettre à l'abri d'un coup final parce que tu lui as retiré des Pm?
C'est un peu la même chose pour la plupart des mécanismes du jeu, tu ne peux pas forcer l'équivalence entre "1Pm" et "XPdV" (ou "1Pa" ou une téléportation de X cases ou un échange de place, ou une poussée ou...) en toutes circonstances, ou alors, tu t'arranges pour détruire tout ce qui rend l'impact d'un Pm (...) aussi complexe et tu détruis un pan de gameplay.
Je pense surtout qu'il y a déjà de gros déséquilibres à la base entre les classes. Que ces déséquilibres s'accentuent avec l'ajout d'équipements (mal équilibrés --> bonus/malus/limitation, les malus/limitations n'agissent pas de la même façon sur toutes les classes) qui permettent à certaines classes des voies extrèmes (sans grands handicaps) et qui ne trouvent que rarement leur voie contraire dans le multi. Et que par conséquent le multi est trop souvent déséquilibré avant même le début d'un combat. Vous pensez que ce déséquilibre diminue en multi par la multiplicité des effets pouvant s'annuler (certes par rapport au 1 vs 1 c'est vrai le déséquilibre est encore plus grand car tu as moins de chance de pouvoir contrer les effets spécifiques d'un adversaire), alors que moi je pense surtout que de permettre des limites extrêmes dans une voie est un bien plus gros déséquilibre pour le multi si à la base les classes ne sont pas équilibrées.
Citation :
De même, vous dites qu'il faudrait trouver un équilibre perte de Pm = X PdV de sauvés par exemple. C'est joli, mais utopique. Combien tu économises de PdV quand tu rall Pm un type qui tape à distance sur une map dégagée? Et combien quand tu rall Pm un type qui tape uniquement au corps à corps sur une map garnie d'obstacles? Et quid du type qui ne peut pas se mettre à l'abri d'un coup final parce que tu lui as retiré des Pm?
Ca c'est plus ou moins évaluable dans le maximum autorisé ou à ne surtout pas dépasser (et c'est surtout en 1 vs 1 que tu peux le mieux l'évaluer, car les extrêmes sont grands). C'est cette différence de terrain que tu cites qui fait les bons joueurs parce quelle a un rapport direct avec la tactique et la stratégie, ton skill. Mais tu ne dois pas permettre de trop gros extrêmes et donc faut calculer ces maximums, les limiter, les borner. Equilibrer les classes à la base ... Réduire les écarts des effets, les équilibrer ...

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 09h15.
on va faire simple et reprendre ce que disait oixinos :

si tu retire 1PM (et un seul) à un personnage qui en avait absoluement besoin pour faire quoi que ce soit (par exemple un sacri avec tous ses sorts en cd et personne proche de lui) et qu'il passe de faire 12 PA de sorts de dmg à 12PA à dépenser dans le vide tu peux donc calculer ton maximum de pdv sauvegardé par ce retrait d'un pm


si tu décide que ce maximum est trop grand (ici on parle de l'integralité du tour d'une personne en terme de dmg, donc jusqu'a 1500/2000 dégats quoi) tu fait comment ? tu enleve le retrait pm ? (j'attend ici bien une réponse claire, avec des chiffres et une technique pour limiter cet abus du retrait pm)

on peut aussi se poser la question du gain de pm (qui permet soit de rush l'adversaire pour un dd et ainsi augmenter ses dmg, soit de s'éloigner d'un perso de cac et du coup sauver l'entiereté de ses pdv (un peu comme le retrait pm ci dessus))

bref dans ce jeu on est souvent dans des situations ou un pm/po fait la différence entre du full dmg et rien

ton équilibrage en terme de pdv equivalent c'est viable uniquement sur les sorts causant des dmg, protegeant des dmg (boucliers du feca) ou soignant (bouclier zobal, soin eni) et pour ces sorts là les dev ont bien une limite en terme d'efficacité, et c'est ainsi qu'ils calibrent les sorts de boost, histoire qu'ils ne puissent pas causer d'abus en les combinant au mauvais sort, et globalement ces sorts sont tous bien équilibrés

les sorts qui causent les plus gros abus/deséquilibres sont ceux qui impactent la position d'un joueur, les ral pm, les echange de place, les poussées, les tacles/fuite, les attirances etc... car ces effets peuvent amener de l'état 0dmg pris à 12PA de dmg pris et inversement, empecher quelqu'un de sauver un allié ou au contraire de finir son ennemi, et ça dans tous les cas tu peux pas le calibrer avec des pdv equivalents.
Citation :
car ces effets peuvent amener de l'état 0dmg pris à 12PA de dmg pris et inversement, empecher quelqu'un de sauver un allié ou au contraire de finir son ennemi, et ça dans tous les cas tu peux pas le calibrer avec des pdv équivalents.
Non tu peux les estimer
Tu peux justement les estimer entre un tour ou tu as pris les 12 pa de dmg et un tour ou tu ne les aurais pas pris et en faire une moyenne. Bref ca reste tout à fait quantifiable en moyenne sur la durée d'un combat.

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 11h05.
Citation :
Publié par psonlu
Non tu peux les estimer
Tu peux justement les estimer entre un tour ou tu as pris les 12 pa de dmg et un tour ou tu ne les aurais pas pris et en faire une moyenne. Bref ca reste tout à fait quantifiable en moyenne sur la durée d'un combat.

oui tu peux calculer combien ça réprésente dans le pire des cas (ie 12 (ou plus) PA dépensés pour faire le plus de dmg possible), en faire un moyenne etc... mais ce que tu peux pas faire c'est déclarer la somme trop importante et la réduire, car le seul moyen de le faire c'est de diminuer la force de frappe des adversaires (ce qui ne changera rien sur la réduction de la force de frappe en % via les retrait pm), je répéte donc ma question que tu as ignoré royalement :

Si tu décide que ce maximum (les pv sauvegardé par le retrait d'un pm) est trop grand (ici on parle de l'integralité du tour d'une personne en terme de dmg, donc jusqu'a 1500/2000 dégats quoi) tu fait comment ? tu enleve le retrait pm ? (j'attend ici bien une réponse claire, avec des chiffres et une technique pour limiter cet abus du retrait pm)

ps: on peut aussi parler de moyenne de pv sauvegardé par le retrait d'un pm, bien que résonner sur le maximum c'est ce qu'il faille faire si on veux fixer une limite comme tu semble vouloir le faire
La formule de retrait pa/pm devrait prendre aussi en compte le lvl des 2 persos (celui qui retire et sa cible). Les maxs (vie sauvegardée ou non) ne sont pas les mêmes selon que tu sois lvl 100 ou lvl 200. Et qu'un item bonus ret pa ait un malus res ou vie et non un malus esqui pm.

Même mieux échange d'un nombre de pdv par retrait de pa ou pm réussi.

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 14h11.
Citation :
Publié par psonlu
La formule de retrait pa/pm devrait prendre aussi en compte le lvl des 2 persos (celui qui retire et sa cible). Les maxs (vie sauvegardée ou non) ne sont pas les mêmes selon que tu sois lvl 100 ou lvl 200. Et qu'un item bonus ret pa ait un malus res ou vie et non un malus esqui pm.

Même mieux échange d'un nombre de pdv par retrait de pa ou pm réussi.
Complètement à l'ouest de fait de parler de lvl 100 vs 200. Un lvl 200 avec un skill de lvl 200 et un stuff de lvl 200 va laminer dans 100% des cas un lvl 100 avec un skill de lvl 100 et un stuff de lvl 100. Quoi que tu dises, quoi tu faces.

Maintenant j'ai qu'une chose à dire sur le retrait PA/PM. C'est qu'encore une fois tu fais fausse route.
Pour maximiser le retrait PA/PM tu dois forcément faire des concession sur le stuff, les stats et les trophée/dofus, ce qui impacte directement ta force de frappe, ce qui va contre balancer sur les dégâts que tu vas éviter.
Le cheminement inverse est vrai d'ailleurs. Si tu veux une grosse esquive il va falloir les mêmes sacrifices qui vont impacter ta force de frappe pour compenser celle que tu va gagner grâce à l'esquive.

Après ça s'appelle faire des choix et s'optimiser. Si t'as pas un xel en face de toi un stuff full esquive PA c'est du gâchis, autant mettre un stuff avec plus de res ou plus de stats.

Exemple pour moi. En tant que crâ j'ai un stuff avec pas mal d'esquive pa/pm, et s'il y a pas de xel ou de plusieurs classes qui retirent des PA en face je prends un trophée retrait pm/ malus esquive PA.

Enfin bon ton "équilibrage à la base il ignore quand même une grosse partie des facteurs de victoire/défaite dans un combat.

  • Les sorts qui à plusieurs sont plus puissant qu'en 1vs1
  • Les stuffs qui jouent un rôle d'optimisation des rôles (tank, entrave, damage deal, soin...)
  • Le contexte 1vs1, ignore aussi totalement l'impacte positive et négative qu'ont les classes entre elle. C'est d'ailleurs une étape clef du goultarminator, la composition des équipe. Ce qui fait qu'une équipe n'est pas monté au hasard car elle se base sur les synergie et les stratégie possible à mettre en place.

Ton ééquilibrage va dans le mur parce qu'il oublis tout ça. Alors oui t'auras des force équilibré en 1vs1, bien que je reste convaincu que c'est impossible si on veut garder cette diversité dans dofus.
Mais dés que tu te placeras dans un contexte PvPM tu verras qu'il faudra tout reprendre à 0, car des sorts seront plus puissants qu'en 1vs1, et que certaines compositions de classes seront trop puissantes.
Citation :
Complètement à l'ouest de fait de parler de lvl 100 vs 200. Un lvl 200 avec un skill de lvl 200 et un stuff de lvl 200 va laminer dans 100% des cas un lvl 100 avec un skill de lvl 100 et un stuff de lvl 100. Quoi que tu dises, quoi tu faces.
C'était pour illustrer cette différence. Mais le problème reste le même avec plus ou moins 30 lvl de différence.
Citation :
Maintenant j'ai qu'une chose à dire sur le retrait PA/PM. C'est qu'encore une fois tu fais fausse route.
Pour maximiser le retrait PA/PM tu dois forcément faire des concession sur le stuff, les stats et les trophée/dofus, ce qui impacte directement ta force de frappe, ce qui va contre balancer sur les dégâts que tu vas éviter.
Pas pour toutes les classes justement. La compensation n'est pas la même. Certaines classes ne perdront quasiment rien mais en titreront un très grand avantage.
Citation :
Publié par psonlu
Pas pour toutes les classes justement. La compensation n'est pas la même. Certaines classes ne perdront quasiment rien mais en titreront un très grand avantage.
donc tu voudrais passer tous les malus de stats style retPA/PM en malus de pv pour que ça n'avantage personne ?

c'est vrai que j'oubliais que virer des pm devrait en fait nous soigner (et non pas virer des pm, ce qui au final rend inutile les pm, et on se retrouve avec un jeu style FF avec deux types de sorts: les dmg et les soins (avec en bonus les dmg qui soignent, les sorts qui baissent ou augmentent les futurs dmg), et plus aucun interet d'avoir des cartes du placement, bref une dimension spatiale en plus de la dimension dégats ...

t'as pas l'impression de foncer dans le mur avec tes idées ?
Citation :
Publié par psonlu
Certaines classes ne perdront quasiment rien mais en titreront un très grand avantage.
Désolé mais toute les classes qui investissent en retrait pa ou pm, ne feront rien d'autre que de retirer des PA ou des PM. A partir de là tu t'équipes en conséquence avec les trophées qui vont bien et l'adversaire qui ne fait que ça a sacrifié sa force de frappe pour presque rien. Non parce qu'un enu ou un xel full sasa, ça retire des PA/PM mais ça tape pas du tout, et ce sera d'autant plus vrai avec la limitation des CaC.

Mais j'aimerais bien que tu parles de ce que je répète depuis presque le début de mes interventions.

Comment ton équilibrage 1vs1 prend en compte les sorts sorts qui décuplent leur puissance et les synergies qui naissent dans un contexte PvPM?
Citation :
Publié par psonlu
Pas pour toutes les classes justement. La compensation n'est pas la même. Certaines classes ne perdront quasiment rien mais en titreront un très grand avantage.
N'oublie pas que ces dites classes ont certes l'atout du retrait PM, mais ont des lacunes sur d'autres points par rapport aux autres classes. Ne serai-ce que la force de frappe (évident non?), mais encore la vulnérabilité au tacle etc..
Certes on est pas sur le jeu le plus équilibré au monde mais il semble quand même qu'AG ai quelques bonnes notions d'équilibrage..
Bref ta réflexion me semble absolument pas viable, tu dis que ces classes ne perdront quasiment rien en jouant sur leur retrait PM, ce qui est déjà plus ou moins vrai, mais tu oublies d'avoir une vision d'ensemble.
Citation :
Comment ton équilibrage 1vs1 prend en compte les sorts sorts qui décuplent leur puissance et les synergies qui naissent dans un contexte PvPM?
C'est juste pas possible si c'est équilibré à la base. Et dans les rares cas si ça l'était ce serait à moindre effets que si ca n'avait pas été équilibré à la base.

Citation :
N'oublie pas que ces dites classes ont certes l'atout du retrait PM, mais ont des lacunes sur d'autres points par rapport aux autres classes.
Prenons l'exemple d'un enu ret pm. S'il retire des pm correctement grace à son build il aura a tout casser des malus en esquive pa. Combien de classes peuvent retirer des pa à distance correctement avec un sort sur les 15 ? Combien de classes sont sensibles aux retrait pm ? Combien de classes sont sensibles à un malus vie ou résistances ?

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 17h03.
Citation :
Publié par psonlu
Prenons l'exemple d'un enu ret pm. S'il retire des pm correctement grace à son build il aura a tout casser des malus en esquive pa. Combien de classes peuvent retirer des pa à distance avec un sort sur les 15 ? Combien de classes sont sensibles aux retrait pm ? Combien de classes sont sensibles à un malus vie ou résistances ?
Non mais tu me suis pas, quand je parlais d'autres lacunes, je parlais de lacunes de gameplay et non pas de lacunes de stuff. Comme par exemple le fait que, la majorité des enus, tu les coince contre un mur et c'est fini. (hé non chance ne suffit que dans de très rares cas..). La puissance des sorts de frappe aussi... mais je me répète.
Mais si tu veux parler de lacunes de stuff, la pano glours par exemple qui offre la blinde de fuite et de ret PM aux enutrofs, offre aussi 0% res sur 5 items, et une force de frappe réduite. (oui oui, c'est fini le glourax3). Et encore je ne parle que de la glours, qui est bien la pano la moins désavantageuse sur ce point de vue. Et je fais volontairement l'impasse sur les trophées car comme dit en dessous, |trophée ret PM| = |trophée esquive PM|, |fuite| = |tacle| (pas dans la formule de tacle qui est selon moi à revoir car dans cette formule 1 tacle>1 fuite ,mais passons) etc.

Dernière modification par Kakar ; 05/04/2013 à 17h45.
Citation :
Publié par psonlu
C'est juste pas possible si c'est équilibré à la base. Et si ça l'était ce serait à moindre effets que si ca n'avait pas été équilibré à la base.
Ce que t'as pas l'air de comprendre c'est que si t'équilibres le jeu en 1vs1 tu le rend complètement foireux en du 2vs2 au 8vs8...

Au passage tu réponds toujours pas clairement à ma question mais je reformule. En quoi équilibrer à la base en 1vs1, va équilibrer le multi? Moi je pense que la réponse c'est en rien, et que c'est en rien, et je crois même que ça empirerait l'équilibrage.

Pourquoi?

Parce que si A = B et D = C. On peut dire que A+D = B+C, seulement si A+D et/ou B+C ensemble n'influent pas l'un l'autre.
Or dans dofus je pense qu'on peut dire que pas mal de classes interagissent ensemble, ce qui fait que le 8vs8 ce n'est pas du 1vs1 fois huit... Or ton système suppose que si. Je pense qu'elle est là ton erreur.

Citation :
Publié par psonlu
Prenons l'exemple d'un enu ret pm. S'il retire des pm correctement grace à son build il aura a tout casser des malus en esquive pa. Combien de classes peuvent retirer des pa à distance avec un sort sur les 15 ? Combien de classes sont sensibles aux retrait pm ? Combien de classes sont sensibles à un malus vie ou résistances ?
Quand t'as un enu en face tu fais comme lui et tu prends des trophées esquive PM et tu verras qu'il aura jamais un impact démesuré dans le combat.

Mais bon ça c'est de l'optimisation. Si un joueur s’optimise en retrait PM normal qu'il en retire si toi, le iop qui a besoin de ses PM, tu ne t'optimises pas en esquive.

Comme quoi ton équilibrage existe déjà finalement car la force que gagne un joueur à se blinder en stat et dommage, il va la perdre face à des joueurs qui vont investir en retrait pa/pm, ou résistance.

Tout le monde a les même slots pour les pano, familiers, dofus et trophées. C'est a chacun qu'il appartient d’optimiser ses slots pour faire face à ses adversaires. Et c'est d'autant plus vrai avec les trophées qui permettent une optimisation très spécifique et facile à inter changer pour faire face à différentes situation.
Citation :
Ce que t'as pas l'air de comprendre c'est que si t'équilibres le jeu en 1vs1 tu le rend complètement foireux en du 2vs2 au 8vs8...

Au passage tu réponds toujours pas clairement à ma question mais je reformule. En quoi équilibrer à la base en 1vs1, va équilibrer le multi? Moi je pense que la réponse c'est en rien, et que c'est en rien, et je crois même que ça empirerait l'équilibrage.

Pourquoi?

Parce que si A = B et D = C. On peut dire que A+D = B+C, seulement si A+D et/ou B+C ensemble n'influent pas l'un l'autre.
Or dans dofus je pense qu'on peut dire que pas mal de classes interagissent ensemble, ce qui fait que le 8vs8 ce n'est pas du 1vs1 fois huit... Or ton système suppose que si. Je pense qu'elle est là ton erreur.
a=b=c=d=e= etc ... avant combat à nu.
Alors non au contraire je le rends équilibré, car une classe vaudra toutes les autres avant le début d'un combat en terme de différence de pdv. Donc si tu prends 8 sacris contre 4 cras, 2 enus un iop un eni le combat sera équilibré en 8 vs 8 comme n'importe quel autre forme de combat et quelque soit les effets de chacun (car je ne permet pas dans mon équilibrage de trop grand écarts de puissances) avant le début d'un combat.
Citation :
Publié par psonlu
car une classe vaudra toutes les autres avant le début d'un combat en terme de différence de pdv.
Oui en 1vs1 ça marche bien qu'à mon avis très difficile à réaliser avec perfection, mais le 8vs8 c'est pas du 1vs1 + 1vs1 + ... + 1vs1. Donc ce que tu dis c'est complètement absurde.

Si tu mets 8 eni contre 8 classes qui forme un groupe équilibré en classes soutient/damage deal/entrave. Les huit enis ont aucune chance de gagner, même si t'es classes sont équilibré à la base.

Pour la simple raison qu'un eni a très peu de synergie avec un eni là où quand tu prends huit classes différentes t'auras plus de synergie ce qui va gonfler la puissance du groupe indépendamment de la puissance des classes qui le composent.
encore une fois non ^^. car tu auras un eni + eni + eni + eni = sacri +enu +xelo +cra ou tu auras x classe + n classe = y classe + n classe ... tu pourras prendre n'importe quel classe + n'importe quel autre classe + n'importe quel autre + ... = n'importe quel classe + n'importe quel autre classe + n'importe quel autre +...

si a = 1
si b = 1
si X = 1
donc a=b=x
alors a + b+ x = x +x+x = b +b+b = a+a+x = a+a+a = etc ...
ou a+a = b+ x = x +a = b+b = etc ...

Alors qu'actuellement on a a= ? , b= ? et x = ?
donc si a = 1.2 b par exemple et x = 0.5 a (car non équilibré à la base) ---> a+ a >> x+x ---> etc ...

Dernière modification par psonlu ; 05/04/2013 à 21h20.
Ca n'a pas de sens de dire que les classes sont équilibrées si elles sont égales en terme de "différence de PdV"... Un équilibre entre les classes c'est plus que ça...
Si ca à un sens car le tronc commun de n'importe quel combat est une perte ou un gain de pdv, soit une différence de pdv entre deux équipes lors d'un combat.
Non mais ton truc ça marche que si les classes sont identique. Tant qu'on aura des classes soutient (soin, tank, protection, placement), des classes d'entraves (retrait pa/pm), et des classes de damage dealing (erosion, force de frappe), les synergies auront toujours plus d'impact sur les puissance d'un groupe, que la puissance des classes, quand bien même ces classes sont, de manière indépendante, équilibré.

Un iop, un eni, un sacri et un feca, ça sera toujours plus fort que 4 eni. Même si t'équilibre les 4 clases.

Car la team full eni aura seulement une capacité de soin, là où l'autre team aura de la protection, de la force de frappe, de l'érosion et du soin.

En 1vs1 c'est super équilibré car tu te base sur la puissance brute si les avantages de chaque classe est équilibré. Mais en multi, c'est plus la combinaison des compétence qui va mener à la victoire plus que la puissance des classes. C'est la fail de ton idée, et que tu ne veux pas voir.

Citation :
Publié par psonlu
Si ca à un sens car le tronc commun de n'importe quel combat est une perte ou un gain de pdv, soit une différence de pdv entre deux équipes lors d'un combat.
C'est surtout la différence de compétences qui joue. On voit ça en koli, les team qui ont les meilleurs synergies sont les meilleurs et vont laminer les team sans synergie.
Citation :
En 1vs1 c'est super équilibré car tu te base sur la puissance brute si les avantages de chaque classe est équilibré. Mais en multi, c'est plus la combinaison des compétence qui va mener à la victoire plus que la puissance des classes. C'est la fail de ton idée, et que tu ne veux pas voir.
C'est toi qui ne comprends pas ce que je te dis et cela depuis le début. Je te parle d'équilibre des puissances des classes à nu avant combat afin de réduire les écarts de puissances entre les classes avant combat. Et toi tu me parle de combinaisons de compétences pendant un combat qui pourrait mener une équipe à la victoire par rapport à la puissance de base des classes ... Encore heureux que la combinaison de compétences amène une équipe à la victoire sinon on aurait des combats sans fin car toutes les compétences aurait une même puissance ><.

De même en terme de puissance tu as déjà des équivalences d'effets choisi par les GD entre les trophées de même niveau. Seulement ces équivalences sont elles équilibrées par rapport à chacune des classes ? telle est la question ^^
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