Tu prends un mauvais exemple. Le jeu d'échec est équilibré à la base. Nous savons qu 'une reine est beaucoup plus forte qu'un pion. Et le choix de départ est le même pour les deux joueurs.
Explique moi alors ce que signifie équilibré "à la base" pour toi, puisque les échecs où "une reine est beaucoup plus forte qu'un pion" le sont, mais Dofus où en 1v1 l'issue du combat pour deux classes données n'est finalement pas si certaine que ça. En plus de ça, tu déformes mon exemple puisque je parlais de 8 pions/2 cavaliers/2 tours/2 fous/1 reine, et pas d'un seul pion par exemple.
Certes dans un jeu d'échec tout le monde a les mêmes pièces, les mêmes outils. Mais en fait, plus tu augmentes le nombre de joueurs dans chaque équipe, et plus les capacités des deux équipes tendent à s'uniformiser, chacune aura à peu près les mêmes capacités de dégâts, de placement, d'entrave ou de débuff, mais réparties différemment (à moins de jouer doublon, triplet, ou pire, qui a tendance à être handicapant du fait des limitations que les GD mettent sur le cumul des sorts).
D'autre part, tu me dis:
N'importe qu'elle classe devrait pouvoir prendre la place de n'importe qu'elle autre classe (mais chacunes avec leurs différences) sans que cela ne déséquilibre un combat dès son départ. Pour arriver à cela, tu dois équilibrer les classes à la base.
Là encore, tu n'as pas compris. Nulle part je n'ai dit que certaines classes révélaient leur potentiel accompagnées de certaines classes précises, j'ai dit "accompagnées" tout court. Mets un healer tout seul sur le champ de bataille face à un damage dealer. Déjà, le healer a beau avoir de bonnes capacités de soutien, le soutien ne permet pas de gagner directement. De plus, et surtout, il est pensé pour démultiplier la puissance de ses alliés, mais aussi pour ne pas pouvoir démultiplier ses propres capacités afin de conserver un point faible dans son jeu. Du coup, la plupart de ses capacités de soutien ne seront pas aussi efficaces sur lui (le steamer ne peut pas utiliser secourisme sur lui même, l'eniripsa a des sorts différents pour se soigner, et soigner autrui, l'osamodas ne peut pas se booster lui même, le zobal ne peut pas utiliser tortoruga sur lui).
Ta solution d'équilibrer les classes "à la base" aurait pour effet de supprimer ce genre d'aspect. Le healer, le tank, le damage dealer, tous seraient logés à la même enseigne en solo. Ce qui signifie, donner à ceux dont le seul point faible était d'avoir besoin d'aide ou de protection, la capacité de le faire soi-même. Et cette fois, à moins de supprimer toute interaction entre les classes, certaines combinaisons (je parle bien de combinaisons précises cette fois-ci, vous vous souvenez des compositions triple-soutien+CàC d'il y a un moment? pourtant, le CàC était un formidable outil d'équilibrage "à la base": tout le monde pouvait faire la même chose avec) deviendraient vraiment fumées, parce que le jeu ne serait plus calibré pour du multi, mais pour du solo.
C'est l'un des points qui rendent ce genre de chose impossible:
les classes de soutien sont une aberration en solo, parce qu'il n'y a rien à "soutenir". Chercher à les équilibrer en 1v1, c'est chercher à leur donner des outils qui comblent leurs faiblesses et complètent leurs forces en multi.
Et c'est également quelque chose que j'ai déjà dit, mais peut être pas de manière aussi concrète et réductrice. (évidemment que ce n'est pas ce que tu dis puisqu'il s'agit des conséquences néfastes que tu t'obstines à ne pas voir pour persister dans ton "équilibrage à la base" en cherchant les causes là où tu veux les voir, pas besoin de me citer pour préciser que tu n'as pas donné mon argument ._.)
Soit dit en passant, si un type gagne avec 60 niveaux d'écart, c'est aussi sûrement parce qu'il est incroyablement bien stuff par rapport à ses adversaires, et tu l'as dit toi même après. Alors pourquoi venir chercher le problème dans les sorts sans prendre en compte le stuff lorsque c'est manifestement le stuff la source de l'abus de puissance du personnage? J'y reviens d'ailleurs plus bas.
De plus, c'est un peu une blague de venir ressortir l'argument du niveau. Certes, prendre en compte uniquement la tranche de lvl 180-200 avec des stats génériques peut amener à déséquilibrer une autre tranche de niveau plus basse. Mais prendre en compte uniquement le lvl 200 (tous les sorts niveau 6) en 1v1 unstuff a exactement le même effet. En pire, en fait, vu qu'au moins, moi j'essaie d'équilibrer une tranche de niveau (et fort heureusement, ce qu'il s'y passe dans les tranches inférieures est globalement similaire, avec en plus l'outil des niveaux de sorts pour rééquilibrer les tranches plus basses), alors que ton modèle n'est même pas représentatif du multi ou même du 1v1 habituel (vu qu'on oublie les stuffs).
Concernant le stuff, à la rigueur, on peut effectivement dire que la légitimité de son influence est discutable. Soit dit en passant, il en va de même pour le niveau d'ailleurs. Je vois pas pourquoi un 130 n'a pas le droit de gagner même s'il a un meilleur stuff que le 190. Je pourrais aussi dire qu'un 190 n'a pas le droit de gagner contre un 130 s'il a un stuff moisi en appliquant le même raisonnement. Les deux témoignent de l'ancienneté sur le serveur de toute façon, mais pas de la même manière.
Toujours est-il, tu ne peux pas prétendre effacer son influence comme ça, en claquant des doigts. Tu peux ne pas considérer ça légitime, mais ça ne t'autorise pas à effectuer tes modifications en les oubliant complètement, d'autant plus lorsque leur impact sur le jeu est aussi important. Encore une fois, tu atteindrais peut être un équilibre parfait sans stuff (et encore), mais il serait complètement ruiné une fois les équipements pris en compte, et
il est hors de question de tous les revoir et modifier pour convenir à ton équilibrage particulier par la suite, ça n'est pas réalisable.