Equilibrage des classes à la base.

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Faut trouver des volontaires, mettre 0 stuff et enchainer 10 défi, pour voir le ratio de victoire.

ça donnera une bonne idée.

Sinon, le sadida a un potentiel de legu vraiment impressionnant. En kolize, j'ai souvenir d'avoir combattu vs 2 sadi et un lambda, et on etait tous a 0pm a tout les tours, tout le temps. La compo etait vraiment archi cheaté.



Sinon l'equilibrage a la base... j'y crois moyen. En toute logique, un damage dealer doit vaincre un eni, car l'eni est censé soigner mais pas taper. Il faudrait saisir les nuances des différentes categories de persos (tank, soutien, DD, soin etc) pour faire un chaine type : le DD bat le soigneur, le soigneur bat untel, untel bat machin etc.

A partir de là, il sera possible d'equilibrer en plaçant toute les classes par rapport aux autres: chacunes d'entre elles devant avoir des avantages face a une classe et des faiblesses face à une autre.

Juste "tout equilibrer à la base" comme ça, ce n'est pas la solution.
j'aurais dit feca :
-154 de reduction,si ya pas de stuff,ça fait une différence
-45% res partout,ça éponge le reste
-RDB/nuageuse permettent de monter ses stats,et possiblement de baisser encore la force de frappe des autres(a poil,tu dépasse rarement 300caract,alors si on t’enlève 200...)
son retrait pa deviens aussi plus puissant,car ya pas d'esquive en face,et déjà que 7pa c'est pas beaucoup,alors 4...
Je miserais aussi sur Osa : un dragonnet et un craqueleur qui envoient chacun 500/tour contre un mec qui peut pas les tuer (coucou crapaud) ça doit etre assez invivable (en plus d'etre taclé et -2/3 pa par le craq)
un feca contre un sadi deja avec du stuff ça a du mal, sans c'est juste mort, le sadi a une meilleure po, et il a moyen de mettre all turn le feca à 0PM via sa surpui, résultat : tu peux rien faire (ps c'est pareil avec pas mal de classes contre le sadi)

pour le steamer la harponeuse a les stats du steamer (carac + do fixes + puissance) du coup sans stuff c'est pas tres impressionnant

l'osa est très bon, seul le sadi peut en venir à bout à mon avis (ou un autre osa)


dans tous les cas c'est pas très utile comme comparaison, bien que ça soit marrant à jouer, si tu veux comparer des persos à poil faut le faire avec des lvl 1, quand tu commence t'as pas d'item donc c'est la que les persos sont équilibrés de base
Citation :
chercher à représenter l'égalité des chances entre deux joueurs d'échec, en s'intéressant à des parties où chaque joueur choisit entre ses 8 pions, ses 2 cavaliers, sa reine, ses 2 tours ou ses 2 fous plutôt que le tout ensemble (et évidemment, pas forcément le même choix pour chaque joueur).
Tu prends un mauvais exemple. Le jeu d'échec est équilibré à la base. Nous savons qu 'une reine est beaucoup plus forte qu'un pion. Et le choix de départ est le même pour les deux joueurs.

Sur dofus tu ne sais pas si un iop est plus fort qu'un eni en pvp multi. Tu ne sais pas si un feca vaut un panda. Etc ...

Citation :
Je ne vois pas en quoi c'est une erreur. Déjà, j'ai l'impression que tu ne parviens pas à comprendre que certaines classes révèlent leur intérêt uniquement lorsqu'elles sont accompagnées et d'autres qui perdent en intérêt dès lors qu'il y a plusieurs cibles à s'occuper en même temps.
Bin c'est justement dans ce que tu viens de dire que pour moi il y a un gros problème. N'importe qu'elle classe devrait pouvoir prendre la place de n'importe qu'elle autre classe (mais chacunes avec leurs différences) sans que cela ne déséquilibre un combat dès son départ. Pour arriver à cela, tu dois équilibrer les classes à la base.

Je vais être plus précis. Avant même qu'un quelconque combat commence nous devrions être capable d'évaluer la "puissance d'un perso" et de la modifier où la limiter si besoin afin d'équilibrer les forces dès le départ. Hors actuellement nous évaluons la "puissance d'un perso" par ses résultats sur du pvp multi 3 vs 3, 4 vs 4 (koli goulta).
Si tu arrives à évaluer la puissance d'un perso. Tu pourras l'équilibrer par rapport à n'importe qu'elle autre perso. Si les persos sont évaluer des le départ non seulement tu pourras proposer un combat 3 vs 3 équilibré mais aussi n'importe qu'elle autre combat et cela aussi de façon équilibré.
C'est la méthode qu'utilise les gd qui est très réductrice pour évaluer la puissance d'un perso. Par exemple sur le goulta ils prennent les meilleurs, avec les meilleurs équipements, les meilleurs etc ... Puis évalue le tout de façon empirique. Mais qu'en est il de l'osa lvl 150 non opti qui veut faire un combat en Koli. De quel façon peuvent ils évaluer sa puissance, ses limites à ne pas dépasser, ses attentes ??? Si auparavant ils se sont principalement basé sur monsieur Osa lvl 200 sur opti ??? Pire alors qu'il jouait avec certaines classes ??? Pire encore alors qu'il jouait avec des coéquipiers avec qui il a peut être l'habitude de jouer ??? Etc ...
Bin aujourd'hui osa 150 va être nerfé ou réhaussé sans qu'on est tenu compte de sa valeur mais parce qu'on aura évalué super opti osa lvl 200 dans certaines conditions. Je suis désolé mais pour moi procéder de cette façon ce n'est pas équilibré un jeu. De plus ils ne faut pas s'étonner de voir le koli déserté car l'équilibre avant match des forces n'est pas respectées.
Citation :
Chercher à équilibrer d'une manière aussi simplificatrice, c'est soit s'arrêter à mi-chemin et déséquilibrer le cas général, soit effacer tous les aspects complexes du jeu qui le rendent, certes, difficile à équilibrer, mais également intéressant.
Ce n'est pas ce que j'ai dit. Je dis qu'il faut d'abord équilibrer les bases d'une classe (caractéristiques de base + sort) par rapport à n'importe qu'elle autre classe de même niveau (avec une évolution progressive des sorts par rapport au lvl du perso). Puis on rajoute des équipements en maintenant plus ou moins cet équilibre. Puis on ajoute des armes toujours en faisant attention de garder plus ou moins cet équilibre. Etc ... Au final et de cette façon on aura toujours une classe d'un certain niveau qui en vaudra plus ou moins une quelconque autre de ce même niveau et cela dans n'importe quelle forme de combats. Hors aujourd'hui il arrive encore qu'une classe inférieure de 60 niveaux à une autre gagne parce que l'équilibrage des classes à leurs bases n'a pas été faite. Ce qui est absolument anormal.

Et pour évaluer la puissance d'un perso il faut établir des correspondances en terme de différence de pdv. Puisque c'est les pdv restant qui font que tu gagnes un combat.

Dernière modification par psonlu ; 03/04/2013 à 10h04.
Evidemment qu'il fallait équilibrer les classes entre-elles dès le départ , sans équipement . Un simple schéma du style pierre-papier-ciseaux aurait déjà eus plus de gueule que l’énorme bordel actuel où pratiquement toutes les classes sont un amalgame de sort suivant grosso merdo un thème spécifique sans rien qui les distingue de façon franche.

Mais maintenant, c'est trop tard, trop de kikoo en jeu prêts à pleurer au moindre changement , à moins qu'Ankama décide d'avoir des ballz et de faire ce qu'il faut.
@ psonlu

sachant que les items dans dofus n'ont pas le même effet (en terme de puissance) selon les personnages qui les équipent (un histoire de palliers de caractéristique sur lesquels les sorts sont calibrés), tu es obligé de faire l'équilibrage par le haut, à savoir une classe avec un équipement extremement optimisé pour un sort histoire de voir si y'a un abus, un déséquilibre ou non

maintenant un façon simple de rééquilibrer les items c'est la suivante : virer les dmg/res fixes (qui dénaturent les sorts de harcellement), passer les bonus de carac des items en bonus en fonction des palliers de la classe (par exemple un item qui donne +50 intel actuellement fournirait 50 points de caractéristique à dépenser en intel), ce qui permet de faire de l'équilibrage à partir des palliers (ce que tu apelle équilibrage à la base en fait, enfin une version un poil plus avancé)

ensuite y'a la façon hardcore qui consiste à changer les palliers de chaque classe pour les uniformiser (chose qui a déjà été débattue dans un autre sujet dont je ne ferait pas un résumé) qui fait au final que chaque item à le même effet pour toutes les classes (ie un bonus de 50 dans un stat à le même effet sur les sorts iop que cra ou que les sorts enu), par meme effet j'entend que avec ce changement de palliers (et donc des dmg de base de tous les sorts vu qu'il faut les recalibrer) c'est que 50 en intel ne sera pas bien plus profitable à un iop qu'a un cra, que du coup l'investissement en carac pour faire des dmg est necessaire

au passage tu peux ajouter à ça le retrait des bonus fixes au dmg et résistances pour que les sorts de harcellement le restent (actuellement les dmg fixes réduisent l'écart de dmg entre les sorts à grosse ligne et ceux à petite ligne, ce qui produit parfois des effet de bord (lancé de piece qui tappe à peine moins fort que pelle du jugement (une trentaine de dmg de différence sur des lignes à 200) alors que de base pelle du jugement tappe 2 fois plus fort)


après perso j'aime bien le concept des dmg et res fixes, ça me permet de jouer full vita mes persos et quand même tapper fort avec des sorts pas chers (mais qui du coup prennent cher sur les res fixes, inexistantes en pvm mon activité principale), de meme jouer un DD full vita car le stuff fourni des carac avec un pallier moisi (et donc des dmg de base du sort assez insane) qui font qu'il n'est pas besoin d'investir dans la carac en question

dans tous les cas pour les équilibrages de sorts les GD identifient en général un abus au lvl ultime avec les stuffs les plus opti, regardent le sort dans toutes les tranches de niveau et le rééquilibrent ensuite, pareil une classe n'a pas forcement à avoir la même efficacité dans toutes les tranches de niveau (comparé aux autres), pareil pour les synergies, après les classes soutient sont en général les plus synergiques (car ayant beaucoup de sorts permettant d'interagir) au contraire des classes DD
Citation :
pareil une classe n'a pas forcement à avoir la même efficacité dans toutes les tranches de niveau (comparé aux autres), pareil pour les synergies, après les classes soutient sont en général les plus synergiques (car ayant beaucoup de sorts permettant d'interagir) au contraire des classes DD
Je ne suis pas d'accord. Car c'est ce qui fait qu'un lvl 130 d'une classe peut battre un lvl 190 d'une autre classe. Avec une tel différence de lvl, le lvl 130 ne devrait jamais pouvoir gagner. C'est pourtant bien le cas aujourd'hui. La différence de lvl pure de départ ne devrait pas dépasser les 10% de lvl. Au delà c'est abusé car se rajouterons à cela les différences de puissance d'équipements, d'armes, et d'optimisation. En clair un lvl 130 très opti ne devrait jamais battre un lvl 190 sous opti ou pas équipé. Mais par contre il serait capable de battre un lvl 150 non opti.
Et c'est pareil dans le multi car tu vas te retrouver avec des différences de puissances encore plus prononcées. Donc vers moins de diversités. Chacun voudra prendre la classe la plus abusée. Faut bien se rendre compte que dans le système actuel (pvp 1vs1 ou pvp multi) tu outrepasses la puissance d'un perso qui a été développé jusqu'au lvl 190 juste parce que tu utilises tel classe ou tel sort alors que tu n'ais que lvl 130. Ce n'est pas normal.
Citation :
sachant que les items dans dofus n'ont pas le même effet (en terme de puissance) selon les personnages qui les équipent (un histoire de palliers de caractéristique sur lesquels les sorts sont calibrés), tu es obligé de faire l'équilibrage par le haut, à savoir une classe avec un équipement extremement optimisé pour un sort histoire de voir si y'a un abus, un déséquilibre ou non
D'où un équilibrage à la base nécessaire des classes en établissant un score pdv de correspondance entre les différents effets.

Exemples: le chiffres sont pris au hasard
- un tour d'invisibilité d'un sram lvl 150 permet de lui sauvegarder 500 pdv
- un retrait d'un pa d'un xelor lvl 200 permet de lui sauvegarder aux max 400 pdv sur un tour
- le tour moyen d'un lvl 200 ne doit pas dépasser plus de 600 pdv de dégats
- etc ...

C'est ce genre de correspondances qu'il faut établir pour déterminer la puissance d'un perso. Et ainsi pouvoir l'équilibrer.

Dernière modification par psonlu ; 03/04/2013 à 12h00.
Je suis complètement d'accord avec ce que tu dis dans le principe.
C'est vrai qu'il faudrait que toutes les classes soient équilibrées mais dans le cadre actuelle, comme déjà dit, c'est impossible.
Tu ne peux pas avoir 15 classes et 2x sorts différents et te dire, bon voilà chaque personne peut en battre une autre.
Je pense qu'Ankama a essayé de raisonner comme beaucoup sur la base du pierre-papier-ciseaux.
Certes à la base, c'est possible, et encore.
Mais le problème c'est que c'est les stuffs et les nouvelles carac qui creusent cet écart. Je pense à certaines classes qui ne devraient pas en battre d'autres, peuvent maintenant le faire.
Par exemple le sram qui est le némésis de l'eca du fait de l'aléatoire, et bien maintenant ne l'est plus.
Trop de chose sont rajoutées sans réellement penser aux joueurs qui eux, les valorisent jusqu'à un point non pensé.
en fait tu as mal compris la partie que tu cite dans mon message, ce que j'entendais c'est que dans la tranche lvl 30 à 40 un osa pourrait etre plus efficace qu'un iop, mais que ce iop dans la tranche lvl 70 à 80 serait plus efficace que l'osa (dans la meme tranche de niveau)

pour les soucis d'équilibre entre deux tranches de lvl différentes (ton 190 et ton 130 de ton exemple) tu peux pas dire que le lvl fait tout, et actuellement aucune classe ne gagne contre un type de 60 lvl de plus avec un skill équivalent (conaissance des sorts, placement, gestion des ldv etc...) sans avoir un stuff supérieur

entre 60 lvl ce qui change c'est la possibilité de quelques sorts au lvl 6 (quelques points de carac) et un stuff accessible différent, ça veux pas dire que le lvl 190 aura un stuff 190, bien souvent on se trimballe des items lvl 60 à 180 sur un perso 190 (le plus celebre etant le gelano), si ton lvl 130 dispose d'un équipement de pointe donnant de meilleurs stats que l'équipement du lvl 190 (car mal fm, pas du lvl du perso etc...) il est clair que le lvl 130 peut gagner

pour comparer avec d'autres jeu similaires (je vais prendre les moba genre lol ou dota) si tu fout à un perso lvl 1 les meilleurs item du jeu et que tu prend un perso lvl 18 (le max pour lol il me semble) sans item le lvl 1 va gagner, bien qu'il n'aura qu'un seul sort et n'aura quasi pas gagné de stat, ses items rattraperont largement tous les lvl d'écart

dans dofus c'est la meme chose, le stuff fait quasiement tout le boulot, le reste c'est le skill du joueur, c'est là qu'on différentie les bons joueurs des mauvais joueurs, ils arrivent à gagner avec plusieurs lvl de retard bien que leur adversaire ait un meilleur stuff (ce qui se traduit à stuff équivelent par un no match bien souvent)

pour la seconde partie de ton message caper tous les effet est à mon avis une mauvaise idée, dire tel sort ne dois jamais dépasser tant de dmg ça a l'air sympa sur le papier, mais dans le jeu, si on te dit pression est limité à 300dmg, concentration à 280, épée de iop a 500, et que ton stuff atteint ces limites tout pile (donc tu as optimisé tes dmg) quelle est la justification du fait que les sorts de tes alliés ou adversaire ne puisse pas faire que tu dépasse ces dmg ?

pour un exemple concret :
mon sort X tappe au max à 500, score que j'atteint largement avec mes stats (je pourrait meme atteindre les 600 mais y'a la limitation), mon adversaire a un peu de res et fait qu'une ligne à 600 le tappe en réalité 500, je le tappe donc à 500 (de base 600, les res passent à 500, c'est dans la limite du sort donc 500 dmg), maintenant mon adversaire change son stuff et perd en res, heureusement pour lui je tappe toujours à 500 a cause de la limite, mon adversaire réfléchi et se dit : si avec mes meilleurs res je prend autant qu'avec des res moins bonnes autant avoir des resistances de merde et prendre autant, mais en gagnant en vita, en dmg ou encore en PA/PM


c'est là le soucis des limites supérieures dans les effets, tu peux pas mettre de choses non flexibles

Dernière modification par sayako ; 03/04/2013 à 12h12.
Citation :
dans dofus c'est la meme chose, le stuff fait quasiement tout le boulot, le reste c'est le skill du joueur, c'est là qu'on différentie les bons joueurs des mauvais joueurs, ils arrivent à gagner avec plusieurs lvl de retard bien que leur adversaire ait un meilleur stuff (ce qui se traduit à stuff équivelent par un no match bien souvent)
Et ca ne devrait pas être le cas ^^. Chaque éléments qui font ton perso devraient avoir plus ou moins la même importance. C'est à dire son lvl, son optimisation, ses équipements, son skill et cela indépendamment du choix d'une classe. Le skill devrait avoir la plus grande importance selon moi.

Citation :
en fait tu as mal compris la partie que tu cite dans mon message, ce que j'entendais c'est que dans la tranche lvl 30 à 40 un osa pourrait etre plus efficace qu'un iop, mais que ce iop dans la tranche lvl 70 à 80 serait plus efficace que l'osa (dans la meme tranche de niveau)
Il devrait être à nu tout aussi efficace l'un que l'autre dans n'importe quelle tranche de lvl et à tout moment de leur même évolution.

Dernière modification par psonlu ; 03/04/2013 à 12h43.
Équilibrer d'un point de vu 1vs1 chaque classe ça sert a rien car quand on va passer dans un contexte multi on verra que certaines synergies sont trop puissantes et qu'il faut les nerf, et à terme cela reviendra à déséquilibrer les 1vs1 et on repartira à zéro.

Moi je pense qu'il faut faire un choix entre PvPM et PvP 1vs1, les deux sont clairement pas, ou au mieux peu, compatibles, en tout cas ankama l'a bien vu quand ils ont tenté de mettre en place le 1vs1 avec les traques. C'est un des plus gros retour en arrière que j'ai vu dans dofus.

L'équilibrage 1vs1 ne mène nul part si ce n'est à de nouvelles problématiques pour l'équilibrage en multi qui mène à son tour à de nouvelles problématiques pour l'équilibrage 1vs1.

D'ailleurs la notion d'équilibrage miracle à la base est complètement foireuse. Suffit de voir KMA. Techniquement le concept dit qu'on va jouer à un jeu tactique où on a tous le même capital de niveau à avoir. Cependant le fait d'avoir plusieurs figurines différentes et plusieurs synergies rend cette égalité de puissance caduc. a partir de là tu vois naître des compositions d'équipes plus puissantes que d'autres.
Dans dofus c'est pareil, le fait que tu puisses avoir un grand nombre de combinaison d'équipe va créer pas mal de synergie qui vont rendre complètement inutile un équilibrage de puissance à la base et tu auras toujours autant de disparité et d'inégalité, à la différence que ça ne sera pas les mêmes.

C'est pour ça que je pense qu'une approche synergique des refontes et de l'équilibrage des classes et une bien meilleure solution que celle de passer par un équilibrage 1vs1 à la base. En tout cas c'est meilleure quand on veut aller vers un équilibrage PvPM.

Dernière modification par Logredar ; 03/04/2013 à 12h47.
Citation :
Équilibrer d'un point de vu 1vs1 chaque classe ça sert a rien car quand on va passer dans un contexte multi on verra que certaines synergies sont trop puissantes et qu'il faut les nerf, et à terme cela reviendra à déséquilibrer les 1vs1 et on repartira à zéro.
Si les classes sont équilibrées à la base (carac + utilisation sort), les synergies par après seront obligatoirement équilibrées en terme de perte ou de gain de pdv.
Encore heureux que le staff prenne en compte les differents stuffs possibles, moyens et maxs atteignables pour equilibrer. C'est un peu pour ca qu'on a une limitation pa pm po d'ailleurs.
Pour ca aussi qu'on a des niveaux d'accession aux sorts differents. Juste un exemple, si la maladresse retire 3 pms seulement a partir du niveau 140, ce n'est pas parce que ton niveau a simplement augmenté, c'est parce que les stuffs te permettent d'etre en moyenne a 5 pms. Et ca concerne tous les sorts, que ce soit entrave, invoc, boosts, soins, protection ou degats. Vouloir a la fois un jeu equilibré avec et sans stuff, c'est totalement utopique a partir du moment ou il y a plus d'une classe de personnage.

Bref, je saisis pas l'interet de savoir quelle classe va etre la meilleure à nu, ni quel sera l'interet sur un equilibrage final, hormis maltraitance sur mouches.

Citation :
Publié par psonlu
Si les classes sont équilibrées à la base (carac + utilisation sort), les synergies par après seront obligatoirement équilibrées en terme de perte ou de gain de pdv.
Ben, non.
Citation :
Publié par psonlu
Si les classes sont équilibrées à la base (carac + utilisation sort), les synergies par après seront obligatoirement équilibrées en terme de perte ou de gain de pdv.
Ben non justement pas. Deux mecs peuvent être équilibrés l'un face à l'autre mais ensemble deviennent juste monstrueux ...

Et c'est bien pour ça qu'ankama a décidé d'abandonner l'équilibrage en du 1vs1 pour ce concentrer sur le koli puisque les deux à la fois c'est mission impossible ...
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Citation :
Bref, je saisis pas l'interet de savoir quelle classe va etre la meilleure à nu, ni quel sera l'interet sur un equilibrage final, hormis maltraitance sur mouches.
Identifier les classes abusées en quantifiant leurs abus, puis les rééquilibrer par rapport aux restes de classes.
Citation :
Ben, non.
Si. Avant le début du combat les synergies seront égales. Puis le skill entre en jeu une fois en combat. On ne partira pas avec un déséquilibre avant combat dû uniquement au choix d'une classe.

On a tous le même choix d'équipements, d'armes, d'optimisation donc les mêmes chances de départ. Mais la seule chose qui diffère avant un combat sont les classes et l'utilisation de leurs sorts réciproques. Avant même le début d'un combat, il n'est pas envisageable qu'une classe soit plus forte qu'une autre au même lvl si l'on veut un combat équilibré.

Dernière modification par psonlu ; 03/04/2013 à 13h58.
Citation :
Publié par psonlu
Si les classes sont équilibrées à la base (carac + utilisation sort), les synergies par après seront obligatoirement équilibrées en terme de perte ou de gain de pdv.
Ce n'est pas vrai ce que tu dis parce qu'il y a des sorts qui sont plus efficaces en PvPM qu'en 1vs1, je parle ici des sorts de zones.
Ces sort en 1vs1 perdent leur puissance et le pseudo équilibre que tu auras à la base sera perdu en PvPM.

J'en reviens à ce que j'ai dis, le PvPM et le 1vs1 c'est peu ou pas compatible. Ankama a fait le choix du PvPM depuis le début et a tenté un mix à la sortie des traques, mais aujourd'hui et depuis la fin des traques le 1vs1 n'est plus d'actualité dans dofus, et ce dans l’intérêt du PvPM.

Moi je pense que l'équilibrage passe par des refontes des dynamiques de combat et des classes pour s'attaquer à des synergie ou des système trop puissants.

En tout cas c'est pas en 1vs1 qu'on calibre des boucliers, des boost en zone ou d'alliés ou des sort de dégât/entrave en zone.
C'est d'ailleurs dans cette mesure qu'on aperçoit que le 1vs1 c'est vraiment pauvre.

Citation :
Publié par psonlu
Identifier les classes abusées en quantifiant leurs abus, puis les rééquilibrer par rapport aux restes de classes.
Si. Avant le début du combat les synergies seront égales. Puis le skill entre en jeu une fois en combat. On ne partira pas avec un déséquilibre avant combat dû uniquement au choix d'une classe.

On a tous le même choix d'équipements, d'armes, d'optimisation donc les mêmes chances de départ. Mais la seule chose qui diffère avant un combat sont les classes et l'utilisation de leurs sorts réciproques. Avant même le début d'un combat, il n'est pas envisageable qu'une classe soit plus forte qu'une autre au même lvl si l'on veut un combat équilibré.
Bah oui c'est bien, mais c'est pas en équilibrant en 1vs1, que t'auras un équilibre en PvPM. Parce que justement l'équilibrage 1vs1 ignore totalement les synergies entre les classes. C'est juste une aberration de dire le contraire.

Dernière modification par Logredar ; 03/04/2013 à 14h03.
Citation :
Ce n'est pas vrai ce que tu dis parce qu'il y a des sorts qui sont plus efficaces en PvPM qu'en 1vs1
Actuellement oui c'est le cas. Mais si les classes sont équilibrées à la base, ca ne serait plus le cas. Puisqu'elles auraient chacune la possibilité de répondre équitablement à toutes attaques ou défences avec pour obligation d'être dans une même tranche de dégats ou de résistances par tour moyen d'un combat avant combat. Seul leur utilisation au bon moment ferait que l'un ou l'autre prenne un avantage. Et non pas un déséquilibre d'avant combat.
Citation :
Bah oui c'est bien, mais c'est pas en équilibrant en 1vs1, que t'auras un équilibre en PvPM. Parce que justement l'équilibrage 1vs1 ignore totalement les synergies entre les classes. C'est juste une aberration de dire le contraire.
Tout à fait

Citation :
On a tous le même choix d'équipements, d'armes, d'optimisation donc les mêmes chances de départ. Mais la seule chose qui diffère avant un combat sont les classes et l'utilisation de leurs sorts réciproques.
Cette donnée ne prends pas en compte le fait que certains builds permettent de mieux pousser l'optimisation de certaines voies élémentaires.
Il existe des équipements "supérieurs" apportant plus dans un élément que d'autres panoplies dans un autre, et ce dans la même tranche.
De plus, un mec Feu/Eau/Air va aller vers une Glourséleste.. Si le mec en question a du kick pm, c'est encore plus bénéficiaire pour lui, tu me suis? Ca a été prouvé avec le Sadi glours il y a qqes temps
Citation :
Publié par psonlu
Actuellement oui c'est le cas. Mais si les classes sont équilibrées à la base, ca ne serait plus le cas. Puisqu'elles auraient chacune la possibilité de répondre équitablement à toutes attaques ou défences avec pour obligation d'être dans une même tranche de dégats ou de résistances par tour moyen d'un combat.
Faux étant donné que certains sorts sont plus puissant en PvPM, si tu les équilibres totalement en 1vs1, ces sorts seront forcément plus puissant en PvPM et donc déséquilibrés car calibrés pour un mode 1vs1.

Je vais reprendre le cas des échecs qui est très représentatif du problème que tu ne vois pas.
Dans ce jeu tout les pions sont indépendants, aucun d'entre eux n'influent sur la puissance des autres. Or dans dofus c'est justement l'inverse tout les personnages influent sur les autres, en bonus ou en malus. A partir de là, si tu calibres dofus sur un schéma 1vs1, tu omets complètement toute cette particularité propre à dofus et à mon avis tu passes à côté de quelque chose d'essentiel pour l'équilibre du jeu en PvPM.
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