Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?

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J'ai été check sur le net Gambryo c'est un moteur 3D ta carrément une interface ou tu choisi genre tes ombres/lumières ou j'ai révé?

J'ai toujours pensé qu'un jeu un peu sérieux se faisait à la source directement sous OpenGL genre, ou un truc un peu plus haut niveau genre XNA...
Citation :
Publié par Saros Kduponey
Depuis hier vous pouvez stop avec l'exemple du culling de gw2 car il n'y en a plus d'y tout, une totale réussite leur patch.

J'invite d'ailleurs les devs de Cam unchained à réaliser la même prouesse avec une telle qualité graphique, peu importe le moteur qu'ils choisiront.
Citation :
Publié par Lilly = Heskile
Oui je prends exemple de gw2 car il avaient mis en place ce système pour que les petites config puisse tourner tranquillement avec des options graph assez haute. Maintenant ça ne sera plus le cas. Faudra faire un choix.
Perso je n' y joue pas mais bon....
Un moteur relativement correcte graphiquement ou même beau, mais par pitié, qu'il puisse afficher convenablement une armée, je veux pas un moteur kipètetou pour afficher 20 pelos max dans la pampa!
Citation :
Publié par gRegz-
J'ai été check sur le net Gambryo c'est un moteur 3D ta carrément une interface ou tu choisi genre tes ombres/lumières ou j'ai révé?

J'ai toujours pensé qu'un jeu un peu sérieux se faisait à la source directement sous OpenGL genre, ou un truc un peu plus haut niveau genre XNA...
Alors tout d'abord Gamebryo est un moteur de jeu, pas seulement un moteur 3D. Oui il y a bien un moteur graphique d'inclus mais pas seulement, c'est un ensemble de composant (physique/graphique/audio/réseau/etc…). Concernant la partie graphique il s'agit bien là d'une sur-couche à une API comme OpenGL. On ne veut pas forcement réinventer la roue (ni l'optimiser…) à chaque nouveau projet. Cela dit une bonne connaissance de ce qui se passe assez bas niveau est toujours une bonne chose, on utilise et on optimise mieux les fonctions plus haut niveau.

Ensuite concernant les ombres et les lumières, beaucoup de choses sont définies à l'avance pour savoir comment réagira tel ou tel surface à une source de lumière. Il y a aussi beaucoup de chose qui sont rendues à l'avance (baking) pour alléger les calculs. (Du coup tout n'est pas calculé en live, et tout ne réagira pas à une action du joueur, mais si c'est bien fait on ne s'en rend même pas compte).

Pour finir, aujourd'hui tout les jeux "un peu sérieux" (pour reprendre ton expression) utilisent des moteurs de jeu : ceux qui n'utilise pas de moteur payant préfère juste coder le leur pour les besoins spécifique du jeu.
Citation :
Publié par Dif'
Alors tout d'abord Gamebryo est un moteur de jeu, pas seulement un moteur 3D. Oui il y a bien un moteur graphique d'inclus mais pas seulement, c'est un ensemble de composant (physique/graphique/audio/réseau/etc…). Concernant la partie graphique il s'agit bien là d'une sur-couche à une API comme OpenGL. On ne veut pas forcement réinventer la roue (ni l'optimiser…) à chaque nouveau projet. Cela dit une bonne connaissance de ce qui se passe assez bas niveau est toujours une bonne chose, on utilise et on optimise mieux les fonctions plus haut niveau.

Ensuite concernant les ombres et les lumières, beaucoup de choses sont définies à l'avance pour savoir comment réagira tel ou tel surface à une source de lumière. Il y a aussi beaucoup de chose qui sont rendues à l'avance (baking) pour alléger les calculs. (Du coup tout n'est pas calculé en live, et tout ne réagira pas à une action du joueur, mais si c'est bien fait on ne s'en rend même pas compte).

Pour finir, aujourd'hui tout les jeux "un peu sérieux" (pour reprendre ton expression) utilisent des moteurs de jeu : ceux qui n'utilise pas de moteur payant préfère juste coder le leur pour les besoins spécifique du jeu.
J'agree mais bon ça me choque d'utiliser un truc aussi haut niveau que Gamebryo, surtout que c'est donc carrément un moteur de jeu. On peut plus vraiment parler d'une simple couche sur OpenGL quand t'utilise un truc si poussé...
Quand tu fais des petits jeu pour te marrer et que tu passes des heures à faire genre 4 Pass pour gérer toutes tes ombres/lumières etc, et que tu vois que les dév de CU vont juste cliquer sur des boutons ça fait une sensation bizarre

Edit: J'ai regarder un tuto Gamebryo sur youtube, ça à l'air quand même très bien fait et finalement les avantages peuvent être nombreux, bien que tu perdes un peu en liberté mais bon avec un projet comme Camelot Unchained ça peu être une bonne idée effectivement!
Même si c'est hors sujet je tenais à le dire.

Ça fait vraiment plaisir de voir un forum si actif pour un jeu qui n'est encore fait que de promesses.

Merci les potes !


Vive CU, qu'il nous sorte la tête de l'eau après ce désert Post-DAOC .
Citation :
Publié par gRegz-
J'agree mais bon ça me choque d'utiliser un truc aussi haut niveau que Gamebryo, surtout que c'est donc carrément un moteur de jeu. On peut plus vraiment parler d'une simple couche sur OpenGL quand t'utilise un truc si poussé...
Quand tu fais des petits jeu pour te marrer et que tu passes des heures à faire genre 4 Pass pour gérer toutes tes ombres/lumières etc, et que tu vois que les dév de CU vont juste cliquer sur des boutons ça fait une sensation bizarre

Edit: J'ai regarder un tuto Gamebryo sur youtube, ça à l'air quand même très bien fait et finalement les avantages peuvent être nombreux, bien que tu perdes un peu en liberté mais bon avec un projet comme Camelot Unchained ça peu être une bonne idée effectivement!

Il n'y a rien de choquant ... On réinvente pas la roue à chaque fois, les middleware existent c'est pas pour rien.
L'Unreal Engine ou le CryEngine c'est la même chose.

OpenGL/DirectX c'est bien pour le petit dev amateur qui veut voir comment ca marche dans le but d'apprendre, mais même si tu veux créer un petit jeu amateur passer par un moteur de jeu est quasiment obligatoire si tu veux voir ton projet aboutir plutôt que de passer 2 ans a réinventer la roue pour un résultat qui sera de toute façon inférieur à un moteur de jeu même gratuit.

ps : il n'y a aucune limitation avec Gamebryo, tu ne perd pas en liberté ... !! Si tu as besoin d'un truc qui n'existe pas "de base", rien ne t’empêche de le rajouter, tu peux même modifier le moteur directement si besoin est (suivant la licence que tu as) ...


ps2 : Croire qu'utiliser un moteur de jeu revient à seulement devoir cliquer sur des boutons, c'est complètement à coté de la plaque.
Citation :
Publié par Epic
ps2 : Croire qu'utiliser un moteur de jeu revient à seulement devoir cliquer sur des boutons, c'est complètement à coté de la plaque.
Ouai enfin je te parlais pas du moteur de jeu dans sa globalité, mais plus spécifiquement de la partie avec les lumières du moteur 3D DANS Gamebryo...

Thaaaank you!
Tiré de la page KS:

Citation :
The MMO engine will be developed in-house with one purpose, to make a great RvR MMORPG; the engineers will work with Andrew on it, and our existing programmers on the server tech.
Citation :
Publié par Ingilir
La meilleure solution pour avoir exactement ce qu'il faut en terme de perf.
Oui, avec un bémol : si tu as des prog moteurs suffisamment solides et avez assez d'expérience pour ça.
Citation :
Publié par Dif'
Oui, avec un bémol : si tu as des prog moteurs suffisamment solides et avez assez d'expérience pour ça.
Ils peuvent partir d'un module existant et demander un support le cas échéant ?
Citation :
Publié par Durack
Ils peuvent partir d'un module existant et demander un support le cas échéant ?
Se baser sur un moteur existant ça veut dire utiliser un moteur open source, et globalement il y a pas grand chose de vraiment performant. Peut être Ogre et encore.

Si c'est pour se baser sur le code d'un moteur payant qu'ils vont modifier, ça va prendre beaucoup de temps, il faut des dev qui connaissent un peu le moteur en question et la licence pour avoir accès au code est extrêmement cher.

Après ils peuvent toujours (et ils vont sûrement) se baser sur des bibliothèques et des middlewares existants (et déjà éprouvés et optimisés) pour pas tout avoir à refaire.

Dernière modification par Dif' ; 03/04/2013 à 00h40.
De ce que j'ai lu, c'est un nouveau moteur propriétaire qu'ils créent
Et pour le bout de terrain, d'ici un an il devrait s'être amélioré (herbe, arbre, champi ... AAAAH pas Champhyb! Noooooon! >.< )
Je viens de voir un truc qui vient de me scier les pattes (surtout après avoir mis 250$ sur le projet) !

Citation :
Publié par Site Officiel
City State Entertainment, dirigé par le pionnier du jeu en ligne et créateur de Mythic Entertainment Mark Jacobs, ainsi que le gourou du code et co-fondateur de CSE Andrew Meggs, a besoin de votre support pour créer le prochain grand Jeu De Role en ligne Massivement Multi Joueurs (MMORPG) pour PC et tablettes (en fonction des objectifs atteints
WTF?! Sur tablettes?!!!
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