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Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?
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04/04/2013, 19h18 |
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Scrooge McDuck |
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04/04/2013, 19h44 |
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En résumé :
Là il ne parle pas du tout du moteur 3D, mais de la manière dont sont gérées les données côté serveur pour éviter des ralentissements de ce dernier. Les 3 points importants pour lui : 1. Le multithreading (ou encore, la parallélisation des calculs). Je ne comprends pas trop l'idée sous-jacente... Ce que je comprends c'est le souhait de casser le synchronisme entre la mise à jour des personnages (ie, les changements d'états, dégâts, etc) et la notification de ces changements aux clients. De gérer ces deux "boucles" dans deux threads différents : pas besoin d'attendre d'envoyer au client "Tu te manges un debuff" avant de commencer à calculer combien de dégâts il va se manger sur la baffe qui arrive". (si quelqu'un comprend mieux, hésitez pas à m'éclairer!). 2. Le découpage des zones. Dans un jeu comme WAR (par exemple), pour déterminer les personnes touchées par un aoe (genre, 5m de rayon d'action), il fallait interroger tous les clients présents dans une zone (qui faisait 79m²) pour savoir si les personnages étaient ou non dans le rayon d'action de l'aoe. Ce genre de requêtes, multipliés par le nombre de personnes / le nombre d'AOE, ça cause des soucis côté serveurs. Il y a d'autres méthodes qui sont envisageables pour résoudre ces problématiques, cf. côté des R-Tree, etc : d'autres méthodes pour accéder à des données de coordonnées. 3. La capacité de déporter des zones vers d'autres machines : des "portions" du monde (pas trop compris le terme swath dans ce contexte!) sont gérés par des processus. L'idée étant de pouvoir extraire certaines de ces portions dans des sous-process si le serveur est chargé, pour les envoyer sur d'autres instances, pour décharger le premier CPU. Les points 1&2 sont en cours de développement, et ils devraient faire des démos dans le cadre du KS. Le troisième cependant, sera récupéré sur un modèle déjà existant si le KS abouti (j'imagine via achat de licence, pour le coup). Dernière modification par Dez ; 04/04/2013 à 19h53. |
04/04/2013, 19h46 |
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Merci de l'effort, même si je patauge toujours, perso
Moi, du moment où le jeu sera fluide, c'est tout bon |
04/04/2013, 19h50 |
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C'est effectivement le principe utilisé sur EvE. Cependant, sur EvE c'est facilité par la construction de l'univers. Il est "facile" de bouger un système solaire, ce dernier étant facilement délimitable, a ses points d'accès, etc. Si lors de la migration les gens ont un léger lag, ça passera inaperçu, et les personnes en cours de loading auront juste un chargement un peu plus long, par exemple.
Sur un monde ouvert sans temps de chargement, c'est beaucoup plus délicat à gérer de manière transparente. C'est comme si tu voulais répartir un système solaire de EVE sur deux processeurs logiques en même temps. Le premier ne saurait pas ce qu'il se passe sur l'autre, ce qui complique diablement la résolution des combats. (Quel processeur va résoudre l'action de tel ship, dans quel ordre, etc ?) Il faut du coup que les processeurs communiquent entre eux au niveau de ces données, et ça rajoute une couche de complexité au bouzin. |
04/04/2013, 20h00 |
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Sauf qu'avec DAoC c'était par exemple "entre 50 et 500m" pas "juste 500m" et c'est ça que signifierait une normalisation.
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04/04/2013, 21h30 |
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et surtout sur daoc, les aoe étaient dégressifs en dégats, donc encore de calculs.
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04/04/2013, 21h56 |
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Jaïna - Callista |
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Pour info, le moteur de DAOC était-il aussi un moteur développé en interne ?
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04/04/2013, 22h16 |
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04/04/2013, 22h25 |
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04/04/2013, 22h27 |
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#24073
Invité
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04/04/2013, 23h46 |
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#24073 |
#24073 |
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Et j'espere que ça sera le cas sur CU ,
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05/04/2013, 01h01 |
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