Quel moteur 3D pour Camelot Unchained ?

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Je vois pas trop l'idée utilisée pour avoir des bonnes perfs avec autant de char à l'écran.

Qu'est-ce qu'il pense faire de plus au niveau des shaders ou à n'importe quel autre niveau pour améliorer les perfs déjà existante ? Je veux dire c'est le genre de truc déjà super optimisé dans les jeux, si ça rame c'est qui à juste trop de surcharge avec les effets kikoo, ils se contentent de les virer ou y'a vraiment autre chose de spécial ?

edit en bas: nostalgie nostalgie xD !
Citation :
Publié par skata/lirya
Faut pas confondre un sort ae et les anytime qu'on vois fleurir sur tout les mmo avec effet sabre laser@Arme extensible ou pirouette magique sous aura lumineuse digne de l'arrivée de zeus sur le champ de bataille.

Quand un war te collais un stun shield t'avais pas 36 explosion de lumière quand un Skald te carbonisais à coup de 20 000 volt ça éclairais pas d'amg a mmg
Oooh la mémoire courte!

z5Dul.jpg

Purée, ca manque
Citation :
Publié par Laeline
Edit: Awé sinon ils veulent que leur jeu soit EPIC. Visiblement la barre de l'EPICitude ne se situe pas autour de 50-100 joueurs à l'écran au maximum sans lag comme dans d'autres jeux, mais devrait plutôt se situer autour des 200 (voire davantage). Valeur vers laquelle ils ont l'air de vouloir tendre.
Euh...Pour un jeu sans pve, donc tout un serveur obligatoirement en FvF (pour niqué le copyright d'EA! Faction vs Faction!... J'avais pensé à Pays vs Pays mais c'était déjà prit ), ils ont tout intérêt à en afficher vachement plus que 200.

J'imagine mal comment une économie 100% basée sur les joueurs peut être viable sur des serveurs miniatures (- de 3000 places).

Vu la démo, on peut déjà se douter que les serveurs feront plus de 1000 places et moins de 20 000 ! (ça c'est de l'info!)
Citation :
Publié par skata/lirya
Faut pas confondre un sort ae et les anytime qu'on vois fleurir sur tout les mmo avec effet sabre laser@Arme extensible ou pirouette magique sous aura lumineuse digne de l'arrivée de zeus sur le champ de bataille.

Quand un war te collais un stun shield t'avais pas 36 explosion de lumière quand un Skald te carbonisais à coup de 20 000 volt ça éclairais pas d'amg a mmg
A partir de 3 Min 24 et la c'etait rien quand y'avait mass c'etait infernal les lances d'odin et les thanes ;D
énorme la thanatisation ^^ !
il était pas si moche quand on revient sur les vieux screen

http://img6.imageshack.us/img6/4930/sshot177.jpg

et on pouvais ce retrouver a jouer jusqu’à 11 h d'affilées

http://img9.imageshack.us/img9/1655/sshot207.jpg

et pour ceux qui aime de la bonne Kobi bien galbé spécial dédicace (bug a la creation du perso mes compagnons on bien rie ) ^^

http://img11.imageshack.us/img11/4818/sshot300x.jpg
Citation :
Publié par Morh
A partir de 3 Min 24 et la c'etait rien quand y'avait mass c'etait infernal les lances d'odin et les thanes ;D
la même qu'au dessus pourtant je pense etre assez clair dailleur ta video l'illustre très bien hormis les sorts aoe qui ont des effet aoe hey hey mais c'est ptete normale ce sont sorts aoe lolilol

ben les coup des cac, n'ont pas de fioritures inutile juste un petit filet coloré laissé derrière le mouvement de l'arme, donc je maintien que sans tout les effet à la con que l'on vois sur GW2 et aion like qui ne serve a rien, déjà tu réduit fortement les emmerdes sur les config légères.
Citation :
CSE_Andrew 9 hours ago


@nyphur Speaking as the guy who wrote it, it wasn't using instancing. There were 10,000 individual DrawIndexedPrimitve calls going on, plus an update to set up new bone positions for each one. Not fancy, just streamlined.

Phase two, which I'm working on RIGHT NOW, is to reduce that number of draw calls. The plan is to stream multiple meshes into a single vertex buffer, and then fire off one draw that covers 10-20 characters at a go. It's a generalization of the WAR character art system (which I wrote), in which all the models attached to a character (gloves, boots, helm, etc.) were merged into a single unique per-character mesh so it could be done in one draw. By extending that to work across characters rather than just within a single character, we'll go even further. Of course, the downside of that approach is that in order to get high performance I'll have to treat multiple copies of the same mesh as if they're unique meshes....you're saying that's the problem, but I'm saying it's the solution. :-)

Phase three is to move more of the character animation into a compute shader. I'm trying to keep as much of this off CPU as possible, because the prediction and encoding models needed to push this kind of world over the network takes a fair bit of CPU. As far as the "yes we can make this game" type of demos go, that's lower priority than some other things, so I probably won't get to do it unless the Kickstarter actually funds.
Bon ça parlera pas à tout le monde.
Il explique ce qu'il voudrait faire pour diminuer au maximum les informations passant par le réseau afin de maximiser le nombre de personnages à l'écran pour qu'ils puissent se mettre sur la tronche en toute tranquilité, même s'ils n'ont qu'un PC dans la norme en gros.
Non il parle des rendu des perso.

Sur war il a mis en place le rendu des perso, pour optimiser les rendus, il réunissait un mesh par personnage avec tous le contenus de son armure au lieu de faire des rendus multiple pour chaque pièces d'armure.

La il veut généraliser ça et le faire sur plusieurs personnage un gros mesh pour 20 personnages.
Je pense que son idée c'est de réunir les mesh par race.

En gros tu aurais une partie commune sur le modèle du personnage et toutes les partie d'armures de la race dans le même mesh.
Et jouer sur des clones d'instance à différente étape de rendu, pour obtenir chaque perso.
Ça prend de la ram mais ça limite les calculs de rendu.


La gestion des collisions c'est du netcode.
Et moi je pousserais pour.
Fondamentalement c'est pas générateur de ressource dans tous les cas tu es bien obligé de connaître les coordonnée pour déterminer la position ou tu affiche le perso.
La tu interdit juste coté client de passer à travers.
C'est juste que derrière la qualité de la gestion peu rajouter des allez retour de vérification.

Je pense que beaucoup en fond un flan pour rien dans le sens ou ça peut pas bouffer tellement de fluidité, c'est plus que les débuts de war et la mise en place des algos ont données des réactions tordu la première année.

En plus la collision au finale ca limite les tp moisi des mecs qui joue avec des connexions pourris dans le sens, ou il peut pas traverser à travers le dernier rafraîchissement des positions qu'il a reçu.
Sans il continue ça route et quand il envoie enfin ces données de position le mec est derrière toi et la tu voit un magnifique ghost tp.
Avec collision on enlève pas les problèmes mais il finis collé à toi.

Dernière modification par Shaggath ; 04/04/2013 à 17h28.
Citation :
Publié par Shaggath
Non il parle des rendu des perso.

Sur war il a mis en place le rendu des perso, pour optimiser les rendus, il réunissait un mesh par personnage avec tous le contenus de son armure au lieu de faire des rendus multiple pour chaque pièces d'armure.

La il veut généraliser ça et le faire sur plusieurs personnage un gros mesh pour 20 personnages.
Je pense que son idée c'est de réunir les mesh par race.

En gros tu aurais une partie commune sur le modèle du personnage et toutes les partie d'armures de la race dans le même mesh.
Et jouer sur des clones d'instance à différente étape de rendu, pour obtenir chaque perso.
Ça prend de la ram mais ça limite les calculs de rendu.
Je vois pas trop l'idée de "clones d'instance", plus spécifiquement ?
Chaque mesh de chaque modèle doit de toute façon être draw dans les shaders, donc que t'ai un gros mesh ou plusieurs petites mesh ca change quoi ?
Citation :
Publié par gRegz-
Je vois pas trop l'idée de "clones d'instance", plus spécifiquement ?
Chaque mesh de chaque modèle doit de toute façon être draw dans les shaders, donc que t'ai un gros mesh ou plusieurs petites mesh ca change quoi ?
Si il a plusieurs mesh il doit faire un draw par ajout sur le modèle.
La il veut un seul draw pour 20 perso , il a du profiler son moteur et se rendre compte qu'il a un temp fixe par draw de préparation en dehors du coup spécifique.

Je pense que sont but c'est de générer une espece de perso générique qui comporte tous les modèles d'armures des x perso qui se ressemblent de le dessiner.
Et de gérer ensuite les combinaisons des modèles d'armures dans les shader en faisant des clones.
Je pense que ça déporte surtout le travail en amont vers la cg.

Dans le dernier paragraphes ils explique bien que ca prochaine étapes c'est de mettre un maximum les animations dans les shaders, pour limiter l'utilisation cpu.

Dernière modification par Shaggath ; 04/04/2013 à 18h40.
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