[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

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Citation :
Publié par 'Radigan_-
Il devrait y avoir quelque-chose d'autre à la place des EC. Des coups "ratés" qui seraient comme des coups normaux sous Poisse.
Ce serait le même problème qu'avec les ec en fait, si à cause d'un "coup raté" tu n'arrives pas tuer un monstre ou un joueur alors que ce coup aurait du l'achever, c'est frustrant. Ca le serait moins qu'avec des ec certes, mais remplacer un système frustrant pas un autre ne me semble pas être une solution, c'est un aspect aléatoire négatif qui n'a pas sa place dans un jeu tactique.
Citation :
Publié par feuby
Non je trouve que c'est une très bonne mesure. Certes le soutien peut encore envoyer du 1000 par tour avec son brageut, mais c'est tout, c'est pas comme avant. Du coup, si tu y vas et que tu t'exposes a ca, t'es sensé avoir prévu ton plan en fonction de ca "je bouffe gros, mais lui, il mange ses dents".

Ca permet enfin que des teams telles que eni-feca-sacri ne puissent pas se permettre de OT un perso au second tour lors de la coop, et de pouvoir mettre en place un jeu un peu plus axé sur l'erosion ou la durée (roublard-cra-steamer).

Dans tous les koli que j'ai fait jusqu'a présent, c'est surtout ca qui m'a fait chier : je n'avais pas le temps de mettre en place mon jeu que vlan, tout le monde etait dans la melée a balancer des gros coups de Cac. Quelle tactique !

Après je suis d'accord, je saisi toujours pas comment on en est arrivé a avoir des CaC communs a tous.


Quand au sacri, il récupère enfin son vrai role : le tank, celui qui évolue dans la melée (coop-transpo-détour), protege ses copains (sacrifice), et se regen un peu (folie + sorts a Vdv). J'ai jamais compris pourquoi les chatiment sacrieurs permettaient d'envoyer des grosses patates avec n'importe quel CaC, tout en envoyant du lourd ailleurs.

Pour moi avec cette MAJ, chaque classe retrouve son role, dans une certaine mesure. Chialer de pas pouvoir cogner avec son soigneur, c'est fort.
Je suis d'accord avec toi mais dans ce cas il faut nerfer la vitalité des équipements car avoir 4000 pv a descendre ça va vite devenir lourd
Citation :
Publié par Anarky
Ce serait le même problème qu'avec les ec en fait, si à cause d'un "coup raté" tu n'arrives pas tuer un monstre ou un joueur alors que ce coup aurait du l'achever, c'est frustrant. Ca le serait moins qu'avec des ec certes, mais remplacer un système frustrant pas un autre ne me semble pas être une solution, c'est un aspect aléatoire négatif qui n'a pas sa place dans un jeu tactique.
Pourtant il y a un aspect aléatoire positif qui ne choque personne ... Si je suis ton raisonnement, je peux me dire que si je n'ai pas CC (ou à l'envers : si mon adversaire a CC), je suis frustré donc les CC n'ont pas leur place dans un jeu tactique ...

Citation :
Publié par Luma'
C'est d'ailleurs pour ça que depuis plusieurs années, ankama tend à réduire l'importance des CC, je me trompe?
Ils cherchent simplement à faire en sorte que le jeu 1/2 CC ne soit plus "incontournable".

Citation :
Publié par [Pour]Erinye
Ca s'appelle faire le jet minimum
Ce n'était qu'une simple idée lancée à la volée. On pourrait très bien imaginer un fonctionnement similaire aux CC, mais en sens inverse (-5, -10, ...)

Dernière modification par 'Radigan_- ; 20/03/2013 à 19h57.
Citation :
Publié par Hapero
Je pense surtout que pour les classes pouvant jouer sur le retrait de pm (cra enu sadi principalement) le grand jeu va être en pvp de se stuff full retrait pm avec un cac de distance (arc/baguette). Tu tape une fois et tu passe ton tour a virer des pm, puis tu cours un peu plus loin suivant le nombre de pm que tu as viré. Si tu te fais choper au cac, tu as au choix libé, sort pour pousser ou de la fuite....

En pvm, il va falloir changer de stratégie oui, mais je m'inquiète surtout de certaine salle de donjon où l'on commence directe au cac ou très proche, ce qui peu compliqué la mise en place d'une stratégie aux sorts si les mobs en face tape correctement ou on beaucoup de vie.
Pour avoir une team très orientée soutien (enu, eni, panda, cra), c'est un peu l'idée que j'ai en tête. Je vais pas faire un gros rush pour donner un coup d'ougarteau (déjà quand je pouvais en donner 3 je le faisais pas, sauf si les mobs en face sont "faibles") et en prendre plein la tête, mais je vais mettre des arcs sur tous les personnages (ou une bagueterelle quand mon eni aura le niveau).

Je vois pas tellement où ça rend le jeu plus stratégique au final.
Citation :
Publié par Luma'
C'est d'ailleurs pour ça que depuis plusieurs années, ankama tend à réduire l'importance des CC, je me trompe?
Qui restent quand même bien plus puissant qu'un coup normal pour la majorité des cacs/sorts.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pourtant il y a un aspect aléatoire positif qui ne choque personne ... Si je suis ton raisonnement, je peux me dire que si je n'ai pas CC (ou à l'envers : si mon adversaire a CC), je suis frustré donc les CC n'ont pas leur place dans un jeu tactique ...
J'attendais cette réponse, effectivement les cc peuvent poser un soucis mais contrairement aux ec ils sont (devenus) maîtrisables via divers stuff et résistances, on peut même jouer un stuff anti cc et être viable désormais. Mais contre les ec, à part les subir on ne pouvait rien faire.
Citation :
Publié par Anarky
J'attendais cette réponse, effectivement les cc peuvent poser un soucis mais contrairement aux ec ils sont (devenus) maîtrisables via divers stuff et résistances, on peut même jouer un stuff anti cc et être viable désormais. Mais contre les ec, à part les subir on ne pouvait rien faire.
Il existe surtout des tacticals (mais pas seulement) dans lesquels les CC sont déterministes. Et d'ailleurs le système de CC est exprimé dans ces jeux là de la même façon que dans Dofus, en fraction unitaire (1/x). Typiquement, un mec qui est 1/4 aux CC, fera du non-CC sur ses trois premiers sort, le 4eme sort sera un CC.
Je trouve que c'est intéressant, et il y a d'ailleurs de forte chance qu'un jour ce système se retrouve dans Dofus, après un lissage de tous les taux de CC du jeu, puisque pour que le système fonctionne sans que ce soit trop compliqué à gérer, il faut que les taux de CC soient identiques sur tous les sorts.
Maj 2.1
Les sorts déclenchés ne peuvent désormais être déclenchés qu’un nombre de fois limité par tour. Le nombre de déclenchement maximal d’un sort par tour de jeu est spécifique pour chaque sort.

Maj 2.1.3

Les pièges et les sorts déclenchés ne passent plus au travers des protections de dommages.

Maj 2.2.2
Nerf très discret de quelques CAC au niveaux des taux de cc

Maj 2.4
:
Gestion de la durée des effets de sorts :
La gestion de la durée des effets de sorts est entièrement revue. Tous les effets de sorts sont désormais décomptés au début du tour du lanceur au lieu d’être décomptés à la fin du tour de la cible.
Cette modification permet d’avoir des durées de sort homogènes et équitables pour les effets de sorts actifs en dehors du tour des cibles (les protections ou les vulnérabilités par exemple).
Ainsi, la position d’une cible dans la « Timeline n’a plus d’influence sur la durée des effets qu’elle reçoit.

Sorts :
Les sorts qui apportent des bonus de vitalité (Contrecoup par exemple), des points de bouclier (Plastron par exemple) ou qui occasionnent des dommages basés sur la vie (Punition par exemple) en pourcentage, ne prennent plus en compte les éventuels bonus ou malus de vitalité temporaires. Seule la vie maximale est prise en compte.

Maj 2.5
Modification du système de désenvoûtement :
Amélioration de la gestion de la vie insoignable :
Nerf de toutes les classes, application d'un nombre maximum de lancer de sort par cible/tour + po mini et maxi

Maj 2.6
Nerf de divers objets THL

Maj 2.7
Échange de ressources contres parchos désactivé ( tu n'aime pas pvp, mais on va t'y forcer ! )
Re-nerf général, encore des limitations de sort par cible et par tour et d'autres restriction sur la po
Nerf de sacrifice ( le fait d'échanger les places était plus tactique car plus de réflexions ) -> Sinon il parait qu'il font tout sa pour rendre le jeu plus tactique WTF?

Maj 2.8
Nerf fm exotique, tous limiter à 12pa 6pm 6 po et tempi pour les centaines de millions et les centaines d'heure passée pour les plus expérimentés, les end gamers ; même si il méritent leurs stuffs 16 pa durement acquis, on va leur retirer. Fini les quelques personnes en porche ou autre tuscani car elles ont bosser pour sa, on met tout le monde en renaut 5 et on s'en fou !
( j'avoue, belle comparaison )
Re-re nerf de toutes les classes, vous l'avez deviner ! Encore plus de limitations de sort/tour/cible et de tour de relance !

Maj 2.9
Re-re-re-re nerf de toutes les classes. Cette fois çi très peu sur le nombre de lancer/cible/tour et sur la po ( je crois qu'a moins de tout mettre a un po et 1x/tour, on sait pas nerf plus ) donc cette fois çi, on s'attaque aux CC , au revoir dofus turquoise, légende du monde des douzes, véritable emblème du jeu )
Nerf des challenges sur les boss

Maj 2.10
Nerf ( Tient ! Pour changer ) des panoplies THL en te foutant trouzemille galets par item ajoutées précédemment à l'arrache pour dire d'avoir donner du contenu et avoir un peu la paix sur les forums . Par contre on s'est rendu compte 6 mois après qu'il y avait peux être un problème. Y'en a qui sont devenu milliardaire grâce à sa et pour les autres, maintenant vous pouvez toujours rêver pour avoir une somme de kamas comme celle là.
Re-re-re-re-re nerf de toutes les classes à l’exception des cra ( y'a du progrès, ils ont laisser une classe tranquille )

Maj 2.11
Nerf des CAC, une utilisation par tour pour la plupart.

Je récapitule: Sur les 10 dernières majs, 6 orbe reconstituantes... ( vous pouvez vérifier, juste deux heures à lire )

Conclusion via cette petite métaphore:
Essayez de vous enfoncer dans l'anus un suppositoire par mois, sa passera sans soucis. Certe celà sera désagréable mais sa passera...
Essayez maintenant de vous enfoncer une cabine téléphonique londonienne dans l'anus. S'est sûr, sa passera pas .


Il s'est passer la même chose avec les différents nerfs cités çi dessus, je suis bel et bien certains que le chantier a durer deux ans. Pourquoi deux ans? parce qu'il fallait que le joueurs ne se rende pas vraiment compte du changement total du jeu . Et puis on lui rajoute quelques trucs qui font "beau" a cotés en faisant passer sa pour un semblant de contenu . CF: trophées, quêtes, enclos, ou un nouveau petit donjon fait en codant trois heures.

Je me demande la réaction des joueurs si je monte maintenant dans ma De'lorean , que je remonte fin 2010 et que je balance un changelog reprenant tout les point çi dessus d'un coup? Ankama ne serai peux être plus là
Citation :
Publié par -Bradley-
Encore une fois on se retrouve avec un problème entre le pvp et le pvm, je suis largement pour différencier ces 2 modes de jeu et leur instaurer des règles.
Et pour les gens qui voudrais faire et du pvm et du pvp ? c'est trop ambigu le système d’arène ( qui se traduit par le koli ) est déja mis en place et cela ne change rien , les sorts sont les sorts ,15 classe c'est trop dur a équilibré se probléme reviens presque depuis la sortie du jeu : '' le nerf sort a visé pvp influe sur le pvm et inversement''
Citation :
Publié par Tuscani
Maj 2.1
Les sorts déclenchés ne peuvent désormais être déclenchés qu’un nombre de fois limité par tour. Le nombre de déclenchement maximal d’un sort par tour de jeu est spécifique pour chaque sort.

Maj 2.1.3

Les pièges et les sorts déclenchés ne passent plus au travers des protections de dommages.

Maj 2.2.2
Nerf très discret de quelques CAC au niveaux des taux de cc

Maj 2.4
:
Gestion de la durée des effets de sorts :
La gestion de la durée des effets de sorts est entièrement revue. Tous les effets de sorts sont désormais décomptés au début du tour du lanceur au lieu d’être décomptés à la fin du tour de la cible.
Cette modification permet d’avoir des durées de sort homogènes et équitables pour les effets de sorts actifs en dehors du tour des cibles (les protections ou les vulnérabilités par exemple).
Ainsi, la position d’une cible dans la « Timeline n’a plus d’influence sur la durée des effets qu’elle reçoit.

Sorts :
Les sorts qui apportent des bonus de vitalité (Contrecoup par exemple), des points de bouclier (Plastron par exemple) ou qui occasionnent des dommages basés sur la vie (Punition par exemple) en pourcentage, ne prennent plus en compte les éventuels bonus ou malus de vitalité temporaires. Seule la vie maximale est prise en compte.

Maj 2.5
Modification du système de désenvoûtement :
Amélioration de la gestion de la vie insoignable :
Nerf de toutes les classes, application d'un nombre maximum de lancer de sort par cible/tour + po mini et maxi

Maj 2.6
Nerf de divers objets THL

Maj 2.7
Échange de ressources contres parchos désactivé ( tu n'aime pas pvp, mais on va t'y forcer ! )
Re-nerf général, encore des limitations de sort par cible et par tour et d'autres restriction sur la po
Nerf de sacrifice ( le fait d'échanger les places était plus tactique car plus de réflexions ) -> Sinon il parait qu'il font tout sa pour rendre le jeu plus tactique WTF?

Maj 2.8
Nerf fm exotique, tous limiter à 12pa 6pm 6 po et tempi pour les centaines de millions et les centaines d'heure passée pour les plus expérimentés, les end gamers ; même si il méritent leurs stuffs 16 pa durement acquis, on va leur retirer. Fini les quelques personnes en porche ou autre tuscani car elles ont bosser pour sa, on met tout le monde en renaut 5 et on s'en fou !
( j'avoue, belle comparaison )
Re-re nerf de toutes les classes, vous l'avez deviner ! Encore plus de limitations de sort/tour/cible et de tour de relance !

Maj 2.9
Re-re-re-re nerf de toutes les classes. Cette fois çi très peu sur le nombre de lancer/cible/tour et sur la po ( je crois qu'a moins de tout mettre a un po et 1x/tour, on sait pas nerf plus ) donc cette fois çi, on s'attaque aux CC , au revoir dofus turquoise, légende du monde des douzes, véritable emblème du jeu )
Nerf des challenges sur les boss

Maj 2.10
Nerf ( Tient ! Pour changer ) des panoplies THL en te foutant trouzemille galets par item ajoutées précédemment à l'arrache pour dire d'avoir donner du contenu et avoir un peu la paix sur les forums . Par contre on s'est rendu compte 6 mois après qu'il y avait peux être un problème. Y'en a qui sont devenu milliardaire grâce à sa et pour les autres, maintenant vous pouvez toujours rêver pour avoir une somme de kamas comme celle là.
Re-re-re-re-re nerf de toutes les classes à l’exception des cra ( y'a du progrès, ils ont laisser une classe tranquille )

Maj 2.11
Nerf des CAC, une utilisation par tour pour la plupart.

Je récapitule: Sur les 10 dernières majs, 6 orbe reconstituantes... ( vous pouvez vérifier, juste deux heures à lire )

Conclusion via cette petite métaphore:
Essayez de vous enfoncer dans l'anus un suppositoire par mois, sa passera sans soucis. Certe celà sera désagréable mais sa passera...
Essayez maintenant de vous enfoncer une cabine téléphonique londonienne dans l'anus. S'est sûr, sa passera pas .


Il s'est passer la même chose avec les différents nerfs cités çi dessus, je suis bel et bien certains que le chantier a durer deux ans. Pourquoi deux ans? parce qu'il fallait que le joueurs ne se rende pas vraiment compte du changement total du jeu . Et puis on lui rajoute quelques trucs qui font "beau" a cotés en faisant passer sa pour un semblant de contenu . CF: trophées, quêtes, enclos, ou un nouveau petit donjon fait en codant trois heures.

Je me demande la réaction des joueurs si je monte maintenant dans ma De'lorean , que je remonte fin 2010 et que je balance un changelog reprenant tout les point çi dessus d'un coup? Ankama ne serai peux être plus là

Gros manque d'objectivité, tu ne te pose même pas la question des raisons de tous ces nerfs : Parce qu'il y a ou avait des abus.
Et il y a une erreur : pour la 2.7, tu dis qu'Ankama "force" les joueurs à PvP si ils veulent obtenir des parchemins, or j'ai l'impression qu'ils s'obtiennent sur les Dopeuls...
Citation :
Publié par Nizax
Et pour les gens qui voudrais faire et du pvm et du pvp ? c'est trop ambigu
Rien n'empeche d'avoir des sorts PvP et des sorts PvM, tu recevrais 1point de sorts pvm et 1point de sorts pvp par lvl pour monter tes sorts.

Citation :
Publié par Nizax
'' le nerf sort a visé pvp influe sur le pvm et inversement''
Les sorts se font nerf quasiment (mot important pour les futurs répondants) tout le temps à cause d'un abus en pvp qu'un sort se fait nerf. Le pvm lui il subit
Citation :
Publié par Yesmann
Gros manque d'objectivité, tu ne te pose même pas la question des raisons de tous ces nerfs : Parce qu'il y a ou avait des abus.
Et il y a une erreur : pour la 2.7, tu dis qu'Ankama "force" les joueurs à PvP si ils veulent obtenir des parchemins, or j'ai l'impression qu'ils s'obtiennent sur les Dopeuls...
Y'a aussi les parchos de sorts, mais c'est vrai que pour les caracs c'est les dopeuls.

Tcheu n'empêche en lisant son pavé, on voit quand même en 2 ans que le jeu a bien changé, ça me semblait pas aussi drastique.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
Les sorts se font nerf quasiment (mot important pour les futurs répondants) tout le temps à cause d'un abus en pvp qu'un sort se fait nerf. Le pvm lui il subit
Tous les sorts qui présentent un abus en pvm, le présentent également en pvm. Si tu veux avoir un pvm relativement intéressant (et par "tu" ton avis ou le mien en fait on s'en fou, c'est celui du studio qui compte) t'évites d'avoir des trucs trop puissants.
Et c'est ce qu'ils veulent/font.

Faut arrêter avec la légende urbaine du pauvre joueur pvm qui se fait brimer en permanence à cause des méchants joueurs pvp.

L'énorme majorité des sorts/càc se sont fait nerfé pour le pvp ET le pvm.


@en dessous: si tu ne t'y amuses plus rien ne t'oblige à rester.
Citation :
Publié par Bouhteille!
Tous les sorts qui présentent un abus en pvm, le présentent également en pvm (Une phrase pleine de sens. Ouais, je Troll, on sait ce que ça veut dire.) . Si tu veux avoir un pvm relativement intéressant (et par "tu" ton avis ou le mien en fait on s'en fou, c'est celui du studio qui compte) t'évites d'avoir des trucs trop puissants.
Et c'est ce qu'ils veulent/font.

Faut arrêter avec la légende urbaine du pauvre joueur pvm qui se fait brimer en permanence à cause des méchants joueurs pvp.

L'énorme majorité des sorts/càc se sont fait nerfé pour le pvp ET le pvm.
Ca va, tu prends pas trop de risques "l'énorme majorité", comme ça, si je te cite 1, 2, 5, 10 contres-exemples, j'aurais le droit à un "Ouais, mais j'ai pas dis tous, t'es dans une toute petite minorité là". Une excellente façon de pouvoir justifier n'importe quel chiffre.

Au hasard, allez.

Tu m'expliques le Nerf de Folie Sanguinaire, Sort évidemment abusé en PvM et en Kolizéum, et complètement équilibré en 1 Vs 1 (Ironie inside), et ce, évidemment après qu'on se soit fait marteler sur la tronche que "Le studio n'équilibre plus en fonction du 1 Vs 1" ? Ca serait vraiment sympathique.
Citation :
Publié par Tuscani
BLABLA SUR QUELQUES MODIFICATIONS
Tu oublies la suppression du cumul des dons de PA (eg double Mot Stimulant), la modification de Douleur Partagé (valeur de Puissance donnée et cumul), le nerf du coffre Enutrof (qu'on pouvait avoir x8), etc. Y'avais l’embarras du choix au niveau des trucs broken à défoncer. C'pas étonnant qu'il y ait eu tant de nerfs.

Sinon, t'as l'air de pas aimer la limitation 12PM/6PM et 1 exo PA/PM/PO par équipement, mais en fait si AG avait vraiment voulu faire les choses bien en s'en foutant des réactions des joueurs ils auraient dégagé purement et simplement la forgemagie exotique qui n'aurait jamais dû exister tant c'est pété.
Pour le Dofus Turquoise c'est pareil, plutôt que de se prendre la tête à faire des ré cri & co, ils auraient pu nerf directement le tutu à 10 CC max pour le rendre balanced. Mais évidemment ça aurait whine massivement sur les forums.

Nan vraiment, et j'crois comprendre que c'est un peu ton propos, je trouve que AG y va soft avec les MàJ quand on voit le taf qu'il y a encore à faire.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Tu m'expliques le Nerf de Folie Sanguinaire, Sort évidemment abusé en PvM et en Kolizéum, et complètement équilibré en 1 Vs 1 (Ironie inside), et ce, évidemment après qu'on se soit fait marteler sur la tronche que "Le studio n'équilibre plus en fonction du 1 Vs 1" ? Ca serait vraiment sympathique.
Folie était bien trop puissant en pvm et en kolizéum, effectivement. Que ça ait affecté le 1vs1, c'est un dommage collatéral dont tout le monde se fout.

On peut pas nier que la modification de certains sorts vient parfois plus d'un coté que de l'autre, mais on ne peut pas dire que cette même modification se fait sans penser à l'autre coté. Ou alors faut manquer un peu de recul, pour rester poli.

En tout cas, pleurer en tant que joueur pvm qu'un sort est modifié pour le pvp, ça n'a pas de sens. Ou alors encore une fois, faut beaucoup manquer de recul, toujours pour rester poli.

[Modéré par GrosBenji ]

C'est pas en faisant des combats plus longs où toutes actions est bridées que le jeu en devient plus tactique. Au contraire, comme répété plusieurs fois ici on aura un schéma typique du "CAC + sort 1 + sort 2" qui seront les plus rentable pour down un mob vite.
A titre d'exemple jouant sram, cette maj m'indiffère vu que je peux sans soucis passer les 3/4 de mon combat à spammer fourvoiement. Je réflechis pas plus que ça et j'en vois pas le besoin quand j'ai un sort capable de faire de 500 à 2000 de dégâts cumulés.

Dernière modification par GrosBenji ; 21/03/2013 à 19h55.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Tu m'expliques le Nerf de Folie Sanguinaire, Sort évidemment abusé en PvM et en Kolizéum, et complètement équilibré en 1 Vs 1 (Ironie inside), et ce, évidemment après qu'on se soit fait marteler sur la tronche que "Le studio n'équilibre plus en fonction du 1 Vs 1" ? Ca serait vraiment sympathique.
Capacité de soin potentiellement sympa (si couplé à un feca) sur un sort qui n'était pas prévu pour, régen monstrueux en multi si spam.
Le sacri était mal? No problem, coop/transpo à l'autre bout de la map et spam folie, si t'as pas un capacité de dégâts sans ldv/à distance le sacri revient tranquille.


Mais bon si tu réfléchis un peu y'a invisibilité qui était complètement fumé avant, et qui n'impactait QUE le pvp et qui a été modifiée. Ca arrive, mais c'est rare que ce soit le cas, c'est même le seul qui me vienne spontanément.
Ce que vous n'avez pas l'air de prendre en considération, c'est que les monstres seront un peu plus dangereux qu'à l'heure actuelle, puisqu'ils mourront moins vite. Donc si vous restez sur ce schéma cac + les 2 sorts qui font le plus de dégât tous les tours, j'ose espérer que vous perdrez un peu plus de combats que moi.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Ce que vous n'avez pas l'air de prendre en considération, c'est que les monstres seront un peu plus dangereux qu'à l'heure actuelle, puisqu'ils mourront moins vite. Donc si vous restez sur ce schéma cac + les 2 sorts qui font le plus de dégât tous les tours, j'ose espérer que vous perdrez un peu plus de combats que moi.
Ce que tu dis là est très vrai. Ce sera plus dur (et plus long) pour tout le monde. Il ne faut pas se voiler la face en se disant "ah, enfin on nerf ces méchants octocompteurs qui bouclent tout en 5 minutes" (j'exagère à peine).

Imaginez ceux qui ont déjà un ou deux morts dans certains combats à l'heure actuelle. Qu'est-ce que ce sera, en 2.11 ? Ce seront eux, les plus impactés par cette modification.

Si cette limitation radicale est réellement appliquée en 2.11 (ce dont je ne doute quasiment plus), ce seront des modifications colossales qu'il faudra apporter au contenu pré-2.11. Les statistiques des monstres, leurs sorts (et les nôtres), les maps, les placements ... tout. Et pas seulement ces 15% qui ne font ici presque office que de vaseline.
Message supprimé par son auteur.
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