A propos, qu'est-ce qu'un MMO en 2012 pour vous?

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Nous avons discutés par mal, et débattus, suite aux déboires de SWTOR, et d'autres jeux récents, tous confrontés aux mêmes soucis: copier peu ou prou des modèles de themepark, en ayant l'ambition impossible à assumer de détrôner WoW, ou de supporter l'évolution du marché et l'arrivée du modèle free to play.

On en parle d'ailleurs ici.

Mais je tire de cette discussions une question, que j'avais posé il y a quelques années sur ce même forum, et qu'il est intéressant de poser à nouveau, en 2012.

Qu'est-ce qu'un MMO pour vous, actuellement ?
Avec quelques années de recul, gouts, recherches, moyens, aspirations ont changés; des modèles ont été tentés, et se sont effondrés, les offres sont sont multipliés et se diversifient.
Alors, je vous propose de venir décrire votre MMORPG en 2012, avec, si possible, assez de détails et features pour pouvoir en discuter, en comparer, en analyser, et, j'avoue, en tirer quelque chose, qui pourrait éventuellement servir par la suite.
moi j'ai trouvé le MMO que je cherchais, et j'ai eu du bol, je l'ai choisi y a 8 ans...
EQ2.
mi thème park, mi sand box, du contenu à plus savoir qu'en faire, un housing très prenant, malgré le fait qu'il soit instancié.
il a bien évolué dans le temps.
Je suis devenu un gros casual, donc un MMO qui me permette quel que soit le moment ou je ne connecte, de pouvoir m’y amuser, ça veut dire du solo, du groupe, du bash, du craft, du housing du raid, du BG, du PVP, beaucoup de contenu divers et variés accessibles rapidement.
Une interface conviviale et une prise en mains intuitive, des outils de guilde, de commerce, de dialogue fonctionnelles
Un MMO sans de prise de tête, au boulot ça suffit, je joue pour me détendre.
Une bonne finition, un bon gameplay, des classes intéressantes à jouer, de l’innovation bien que ce critère disparaît rapidement au bout de quelques semaines, mois...
En fait rien d’extraordinaire, mais que manifestement les développeurs ont du mal à nous pondre
Citation :
Publié par master71
moi j'ai trouvé le MMO que je cherchais, et j'ai eu du bol, je l'ai choisi y a 8 ans...
EQ2.
mi thème park, mi sand box, du contenu à plus savoir qu'en faire, un housing très prenant, malgré le fait qu'il soit instancié.
il a bien évolué dans le temps.
Quelle est la part de Sand-box dans EQ2 ?

C'est une vrai question, pas un troll, j'ai beaucoup aimé ce jeu quand j'y jouais, mais je ne vois pas de quoi tu parles.
Un MMO en 2012, c'est le contraire de ce que l'on nous propose actuellement et ces dernières années. A savoir, pour 70% des cas (Et des blockbuster) des thèmepark WoWlike.

Déjà, pour moi, le thèmepark est contraire au MMO, du fait de l'instanciation (Entre autre) à outrance sur fond de soi disant problème technique.

Le soucis aussi, c'est que les boîtes de dev veulent à tout prix attirer un large panel de joueur, venant de tout bord. C'est une erreur, à force de vouloir faire tout, on obtient une bouillie mal foutue qui se désertera rapidement, car aucune des features ne sera fini correctement.

A rajouter aussi cette volonté de séparer PvE et PvP, alors que les deux sont lié, mais (Et c'est souvent le joueur PvE qui chouine sur ce point) se faire tuer lors de séance d'exp, "cela détruit le fun dans un jeu", dixit Robert, expert des MMO depuis 2009.

Un bon MMO, c'était Lineage 2, mais totalement inabordable pour les 9/10 des joueurs du fait d'un grind énorme. Malgré ça, le jeu était conçu pour une seule et unique catégorie de joueur et par conséquent, le jeu a pu être axé sur le PvP et tout ajout était pensé en fonction de cet axe.

Donc en tant que joueur d'open PvP (Sans pour autant tomber dans l’excès et parler de full loot et co) et de GvG open, c'est un jeu dans la lignée de L2 qu'il me faudrait, le temps de grind revu fortement à la baisse sans pour autant le rendre ridicule. On arrive donc à ArcheAge finalement, qui semble être la seule vrai alternative à l'horizon, même si celui-ci à des défauts. (AA qui se considère comme un semi sandbox)
En 2012, un bon MMO pour moi c'est...


Un jeu avec un bon background, une histoire originale et un univers à mon goût le tout basé sur un gameplay dynamique car la staticité des vieux MMO m'a gonflé. Rajoutons à cela de bons développeurs aptes à rajouter du contenu assez régulièrement pour ne pas rendre leur titre finissable en quelques jours.

Je me pencherais également d'avantage vers un P2P car ils sont en général mieux développés que les F2P et on sait aussi combien d'argent on va dépenser chaque mois chose différente dans un jeu gratuit où une certaine instabilité règne autant au niveau de l'argent dépensé que de l'inégalité entre les joueurs qui payent et les autres à l'exception des récents Freemiums qui, force est d'avouer, sont intéressants mais encore peu nombreux...

J'apprécie les jeux ouverts avec peu d'instances quitte à sacrifier la partie graphique à laquelle je ne m'attache pas tant que ça dans les jeux en ligne j'aime les zones vastes et l'exploration tout comme de grandes features avec un PvP aussi bien développé qu'un PvE pour varier les activités en prenant plaisir dans un domaine comme dans l'autre et ainsi éviter de sombrer dans la monotonie.

Bien entendu un MMO sans joueur n'est pas un MMO alors je recherche toujours des jeux plus ou moins connus afin d'être sûre de mettre les pieds sur un MMO concret qui a de l'avenir et des joueurs pour faire ce que bon me semble sans passer mes journées à trouver du monde.


Bref, dans tout cela je constate que mes exigeances n'ont pas vraiment changés si ce n'est d'exiger quelques nouveautés présentent dans les MMO d'aujourd'hui avec de l'open world, de l'action dans un univers enchanteur et riche de joueurs et de contenu.
La question aussi c'est pourquoi si peu "d'open world" dans les mmo de nos jours ?

Par open world j'entends le streaming, l'absence de chargement entre les zones.

L'absence d'instances ? (quoique là c'est peut-être beaucoup demander ....).

Quelles sont les raisons de cette découpe de l'univers de nos mmo actuels, des raisons techniques, de gameplay ?
Faut baliser le chemin, sinon les joueurs sont perdu. A l'aide des changements de zone, ils savent qu'ils passent dans une zone à level supérieur ou inférieur.

Top le thèmepark.

(Il doit y avoir des raisons techniques aussi, mais c'est pas recevable, il y avait de l'open world avant, il y a quelques jeux qui le font en ce moment et il y en a qui arrive).
En 2012, avec tout le recul dont on peut profiter, y'a bien un truc à comprendre. Le mmo en tant que concept n'est pas monolithique, il s'adresse a une base de joueur ayant des préoccupations et des envies différentes, et légitimes. Il n'y a pas de template universel régissant la proportion d'interactions sociales, de liberté d'action, la nature de la progression, du gameplay. Admettre cet état de fait ne revient pas à faire le deuil de ce qui caractérisait les premiers mmos, à savoir la densité de l'aspect social et son caractère moteur, il s'agit de développer un langage pour que chacun puisse formuler ce qui lui plait, et identifier les concepts associés. Cette maturation est nécessaire chez les joueurs, et chez les développeurs, quand on saura de quoi on parle, on arrêtera peut être de vénérer des idoles et balayer d'un revers de la main toute l'évolution du medium ces dernières années.
Citation :
Publié par Jaeha
A rajouter aussi cette volonté de séparer PvE et PvP, alors que les deux sont lié
Ca c'est pas nouveau c'est une orientation qui existe depuis le début des MMO, EQ1 qui en sont temps était un excellent MMO n'avait pas de PVP du tout, mise à par les arènes.
Citation :
Publié par Jaeha
Le soucis aussi, c'est que les boîtes de dev veulent à tout prix attirer un large panel de joueur, venant de tout bord.
Absolument, pour moi un bon MMO choisit ces cibles, vouloir plaire à ceux qui aiment l'open PVP, ceux qui veulent faire des Raids en instance, d'autres du sPVP en BG, c'est faire beaucoup de compromis avec le risque de ne plaire à personne.
Citation :
Publié par Jaeha
Un MMO en 2012, c'est le contraire de ce que l'on nous propose actuellement et ces dernières années. A savoir, pour 70% des cas (Et des blockbuster) des thèmepark WoWlike.

Déjà, pour moi, le thèmepark est contraire au MMO, du fait de l'instanciation (Entre autre) à outrance sur fond de soi disant problème technique.
Pourquoi "soi disant" ? C'est une réalité, l'instanciation est un procédé simple à mettre en place, qui a de multiples avantages techniques (scalabilité entre autres), et permet également aux game designers d'isoler les joueurs dans un environnement "sain" (typiquement pour design un boss pve, si c'est instancié tu t'affranchis des contraintes du type : "ah ouais mais si y a 150 mecs qui inc on fait quoi").
Alors ok, du point de vue joueur, c'est ptet cheap, "facile", ce que tu veux. Mais c'est un fait : l'instanciation élimine énormément de problèmes techniques.

Citation :
Le soucis aussi, c'est que les boîtes de dev veulent à tout prix attirer un large panel de joueur, venant de tout bord. C'est une erreur, à force de vouloir faire tout, on obtient une bouillie mal foutue qui se désertera rapidement, car aucune des features ne sera fini correctement.
Les boîtes de dev ont un modéle, c'est le produit N°1 du secteur, c'est à dire WoW. Et WoW attire effectivement un large panel de joueurs, du casual au hardcore, du pvp boy au pve boy, du pgm de 15 ans à la mère de famille. Tu ne peux pas en vouloir à un développeur de jeu, dont le but est tout de même de vendre un maximum d'exemplaires de son jeu, de viser un public large...
Citation :
Publié par psychee-ange
Nous avons discutés par mal, et débattus, suite aux déboires de SWTOR, et d'autres jeux récents, tous confrontés aux mêmes soucis: copier peu ou prou des modèles de themepark, en ayant l'ambition impossible à assumer de détrôner WoW, ou de supporter l'évolution du marché et l'arrivée du modèle free to play.

On en parle d'ailleurs ici.

Mais je tire de cette discussions une question, que j'avais posé il y a quelques années sur ce même forum, et qu'il est intéressant de poser à nouveau, en 2012.

Qu'est-ce qu'un MMO pour vous, actuellement ?
Avec quelques années de recul, gouts, recherches, moyens, aspirations ont changés; des modèles ont été tentés, et se sont effondrés, les offres sont sont multipliés et se diversifient.
Alors, je vous propose de venir décrire votre MMORPG en 2012, avec, si possible, assez de détails et features pour pouvoir en discuter, en comparer, en analyser, et, j'avoue, en tirer quelque chose, qui pourrait éventuellement servir par la suite.
actuellement les mmorpgs pour moi, ce sont des hamburgers sans saveur quon consomme et quon fini par balancer.

en gros tu demande ce quon attend dun mmorpg qui nous conviendrait?


J'aurais dit un mmorpg qui allie un excellent PVP (RVR) et un bon contenu PVE (ses donjons ouverts a la base et trial of atlantis), le tout avec les techniques de maintenant.

résumons:

-un open rvr tri-faction (au moins 3 factions, si on peut faire plus, pkoi pas) qui influe sur le monde du jeu.
-Eventuellement des BG (battlegrounds) qui apporteraient un plus pour le rvr (WAR avait su rendre attrayant les BG+le RVR)
-des donjons ouverts à l'ancienne (qui se rapelle pas des abysses de daoc?)
-tout ce qui rend attrayant la facon de personaliser un personnage (création poussée, puis template, skills/stat à choisir gagnés en RVR par le systeme de rangs, des teintures darmures!! des emblemes de guilde sur bouclier/capes/armure)
-une bonne réalisation d'ensemble bien sur
-un background accrocheur (eventuellement une licence connue ca peut aider, mais gare aux dérapages)
-De la difficulté dans les donjons ouvert, cest a dire, que ne puisse pas sen sortir solo
-concernant l'abonnement, je pense que les jeux a abonnement finiront par disparaitre (a part wow tant quil restera plusieurs millions de joueurs). Encore une fois, la qualité des jeux F2P commencent à devenir vachement attrayante, dautant plus que Guildwars2 (jeu payant) a choisi de garder un modele sans abonnement, et attire ainsi les foules.

[en gros j'attend le successeur de DAOC]

Enfin bref, ya 10 ans, on faisait mieux (sans parler de la technique) on avait des putains de mmorpgs de ouf et maintenant tout est prémaché.
tt facon, cest fini ce temps la, maintenant a cause du grand public qui n'aime pas le pvp et qui veut tout et tout de suite, on continuera a avoir des mmorpgs faciles ou on nous prend par la main et ou les gens refléchissent plus pour les templates car on a tous le meme template "qui roxx du moment"

Dernière modification par PAFPAFBOUMBOUM ; 06/09/2012 à 13h09.
Citation :
Pourquoi "soi disant" ? C'est une réalité, l'instanciation est un procédé simple à mettre en place, qui a de multiples avantages techniques (scalabilité entre autres), et permet également aux game designers d'isoler les joueurs dans un environnement "sain" (typiquement pour design un boss pve, si c'est instancié tu t'affranchis des contraintes du type : "ah ouais mais si y a 150 mecs qui inc on fait quoi").
Alors ok, du point de vue joueur, c'est ptet cheap, "facile", ce que tu veux. Mais c'est un fait : l'instanciation élimine énormément de problèmes techniques.
Le soi disant est là car c'est possible de faire autrement, au lieu de dire au joueur "On le fait pas car ça coûte trop cher et on n'a pas envie de s'emmerder alors que 70% des joueurs acceptent le fast food (Sous entendu vous êtes con olol)", ils vont dire "On ne le fait pas car votre plaisir dans le jeu serait affecté. Et cela nous attristerait beaucoup."

Citation :
Les boîtes de dev ont un modéle, c'est le produit N°1 du secteur, c'est à dire WoW. Et WoW attire effectivement un large panel de joueurs, du casual au hardcore, du pvp boy au pve boy, du pgm de 15 ans à la mère de famille. Tu ne peux pas en vouloir à un développeur de jeu, dont le but est tout de même de vendre un maximum d'exemplaires de son jeu, de viser un public large...
Et dis moi combien de jeu ont réussi en voulant se la jouer WoW like ? Il n'y en a qu'un et il n'en restera qu'un qui fonctionnera vraiment, et bien sur, c'est WoW himself. (Cf le topic sur WoW qui ne peut pas être égalé)

Sur le nombre d'échec qu'il y a eu, les dev ferait bien d'aller chercher ailleurs la poule aux oeufs d'or.
Citation :
Publié par Jaeha
Le soi disant est là car c'est possible de faire autrement, au lieu de dire au joueur "On le fait pas car ça coûte trop cher et on n'a pas envie de s'emmerder alors que 70% des joueurs acceptent le fast food (Sous entendu vous êtes con olol)", ils vont dire "On ne le fait pas car votre plaisir dans le jeu serait affecté. Et cela nous attristerait beaucoup."



Et dis moi combien de jeu ont réussi en voulant se la jouer WoW like ? Il n'y en a qu'un et il n'en restera qu'un qui fonctionnera vraiment, et bien sur, c'est WoW himself. (Cf le topic sur WoW qui ne peut pas être égalé)

Sur le nombre d'échec qu'il y a eu, les dev ferait bien d'aller chercher ailleurs la poule aux oeufs d'or.
Oue enfin après il se poser la question, qu'est-ce qu'un echec, pour une entreprise c'est que son produit ne soit pas rentable.

Tant que les jeux Wow-like seront rentable peu importe le nombre d'abonnée qu'il y a, les entreprises en referont encore et encore.

De toute façon c'est le cas dans de nombreux domaine, TV, walkman, smartphone etc.
Le concept du produit est pompé jusqu’à la moelle.
Pour moi les MMO de demain doivent vraiment changer de registre et arreter avec tout ces gameplays bidons vieux de 20 ans ou : "tu cliques sur le monstre pour cibler et tu balances tes pouvoirs via la barre de raccourcis, hop tu monte un lvl tu places 1 ou 2 points pourraves sur ta fiche de personnage et tu recommences pendant 50 lvl" paye ton jeu quoi...

Pour moi un MMO qui mérite que l'on s'y interesse et surtout qui mérite un abonnement digne de ce nom il doit avoir :

- Gameplay dynamique à la mount and blade warband, dans le même style mais bien sur mis au gout du jour
- Pas de lvl à monter ca sert a rien vu que c'est le gameplay du joueur et sa dextérité qui est mit en avant donc juste des compétences à booster : monter à cheval, curseur des archers qui sont plus précis qui bouge moins, apprendre a manier des armes a 1 ou 2 mains etc...
- De vrais enjeux, un but dans le PVP et le PVE avec des impacts sur l'environnement
- Du housing
- En finir avec l’assistanat sur tout ces jeux ou tout est toujours trop facile pour satisfaire le joueur. Si tu es nul ou médiocre et bien tu continues de jouer pour progresser un jour tu deviendras bon si tu n'as pas la volonté c'est que le jeu te plait pas ou qu'il n'est pas fait pour toi ou que tu es vraiment nul dans ce cas tu te casse...
- et j'en oublie pleins...

Bref je me repete encore mais testez mount and blade en mode multi et surtout le mode solo vous verrez que ce jeu est une mine d'or d'idées pour l'adapter en MMORPG, malheureusement les devs sont trop cons pour comprendre ca donc on va encore se taper des wow-like pendant 10 ans peut etre qu'après ca changera enfin.
Citation :
Publié par Jaeha
Faut baliser le chemin, sinon les joueurs sont perdu. A l'aide des changements de zone, ils savent qu'ils passent dans une zone à level supérieur ou inférieur.

Top le thèmepark.

(Il doit y avoir des raisons techniques aussi, mais c'est pas recevable, il y avait de l'open world avant, il y a quelques jeux qui le font en ce moment et il y en a qui arrive).
Un changement de type de terrain ou d'ambiance peut aussi faire le boulot.
Citation :
Un changement de type de terrain ou d'ambiance peut aussi faire le boulot.
Je suis d'accord, en admettant que ce soit bien fait par contre. (Car passer de steppe aride à une jungle verdoyante d'un coup et non progressivement, ça me dérange)

Mais il semblerait que ce soit pas suffisant. Dernier exemple en date, GW2, car il semblerait que les joueurs soit tellement assisté qu'ils ont besoin de la fourchette de lvl qui s'affiche sur la map. (Avec un code couleur en + !)

Et ce que tu cite justement, c'est ce que l'on trouve dans les sandbox et non dans les thèmepark. (Aion et Tera, c'était pire, car les zones n'était même pas relié de mémoire, unique moyen d'accès c'était un transport volant.)
J'ai personnellement réalisé que ma définition d'un MMORPG en 2012 était, bien entendu, la somme d'éléments que j'ai trouvé dans d'autres produits au cours de mes..heuuu.. ben 13 années d'expériences et de pratique dans ce domaine.

A vrai dire, et c'est là que je repense au phénomène WoW, je serai tentée de dire qu'actuellement, le marché est assez mûre pour qu'un studio sorte d'ici peu un jeu crée en réunissant et perfectionnant toutes les features, et évolutions apparues ici et là timidement dans le domaine dans ces 7 dernières années, et, avec le dos assez solide, réussisse à créer un succès massif et pérenne.

Mais est-ce qu'il ressemblerait à mon idée du MMORPG en 2012? J'en doute.

Simplement parce qu'à priori -je ne dois pas être la seule- mon idée de ce jeu ne pose pas la question d'un succès commerciale, mais d'un coût de production et de service de maintenance.

Si je devais voir demain arriver ce type de jeu, cela commencerai pas l'arrivée d'un univers ouvert, dont l'aspect instancié reste relativement mineur. Pour l'exploratrice que je suis, rien n'est plus frustrant que des univers de dimensions réduites où le seule challenge passe par les quêtes, donjons et raids fermés uniquement. Et avec un univers ouvert, j'attends un univers original, qu'il soit de nature baroque, SF, contemporaine ou purement med-fan reste secondaire, s'il parviens à casser les mythes du genre /elfes/nains/démons/classes/paladins/assassins et toutes ces recettes éculées du MMORPG marchant sur les traces du RPG qui lui-même marche sur les traces de l'antique jeu de rôle D&D. D&D dans le monde du jeu de rôle est un dinosaure, dont le "gameplay" est déjà en soit largement poussif au point qu'i a lui-même pris des évolutions de ses petits frères pour tenter (avec succès et bcp de marketing), de rester à la page.
Mais il reste un dinosaure.

Les MMORPGS subissent le même effet.

Donc, que contiendrait mon MMORPG en 2012?.... voici une liste des grosses idées de ce contenu (qui d'ailleurs existe ailleurs, en cours, sur des produits disparus, ou des sorties à venir):

- Monde ouvert et évolutif:

1) - jour, et nuit, quatre saisons, le passage du temps: et son influence sur le décor, mais aussi l'ambiance, le gameplay, et le contenu. Ce qui veut dire qu'on ne trouve pas la même chose en terme de flore et de faune selon les saisons, ou du moins que le comportement de ceux-ci changent. Ce qui implique qu'on oublie les grind-zones plates lvl par lvl et leurs mobs posés telles des vaches heureuses à attendre de se faire latter. Ce qui implique aussi pour les matières premières des variations issues du passage du temps. L'artisanat s'en ressent, cela peut être mineur (certaines compos, comme des plantes, plus rares en hiver et automne, par exemple, et le rush au printemps pour aller faire ses stocks), ou plus complexe (matières premières rares qui apparaissent de saison, de nuit seulement, ou seulement sous la neige, etc...).

2) - la guerre et les conflits ont un effet sur l'environnement: Qu'une région subisse un conflit entre joueurs, ou joueurs et PNJ, et les marchands sont moins approvisionnés, les routes moins sûrs, les prix plus haut, les accès aux marchandises et services réduits. Vous voulez une bonne raison pour des joueurs comme moi de les voir faire du PVP? Donnez-leur en une quand soudain, la guerre et le PVP viennent interférer avec la stabilité de l'univers.

3)- Une variation des ressources en fonction de leur épuisement:
le craft est toujours plus agréable s'il est facile. Mais trop facile, il est sans intéret, trop dur, trop chronophage, il devient secondaire. Un équilibre entre des ressources courantes, et rares, peut être crée, rendant intéressant la connaissance et l'exploration du terrain, pour savoir où trouver des ressources... et que les plus rares s'épuisent par zone, forçant sur un univers large et étendu à connaitre les coins secrets, les bonnes saisons, les bonnes heures, pour les plus rares (dans ce domaine, Ryzom fait très fort avec ce type de feature).

4)- Des troupeaux, des hordes, des boss errants, du chaos: en gros, des animations régulières cassant la monotonie du levelling, tel qu'on peut le trouver dans Rift et son système de faille qui soudain viennent semer le chaos dans un monde pépère.. J'ai trouvé le système artificiel, mais extrêmement efficace pour pousser les joueurs dès le départ à toucher du doigt un univers vivant, et y semer un "joyeux" bordel qui incite à faire autre chose que ses petites quêtes.

5)- Du housing évolué: la déception courante, de ne pas voir sa maison sur le terrain, dans l'univers, même sommairement, de ne pouvoir avoir ni atelier, ni jardin, ni potager, ni ameublement. Voir apparaitre autour des cités des villages et constructions, des PNJ de service crées par l'initiative d'un joueur, une emprise, même relative, des joueurs sur leur monde.

6)- Un impact politique: la rôliste que je suis reviendra sur les vides sidéraux dans ce domaine, mais le simple fait qu'un univers puisse être habité de personnages joués par des animateurs prenant part aux événements, guerres, conflits du monde, implique soudain de pouvoir interagir, même de manière mineur, et que l'impact de guildes, de rassemblements de guildes, de joueurs, puisse influer un peu sur l'univers (même si cette influence est mineur, qu'une coalition de guildes puisse interagir avec les puissances locales des PNJs via des animateurs et animations, rend soudain son sens à: RPG) , en briser la statique. C'est ce qui à priori est une feature complexe, onéreuse sans doutes (il faut salarier ces animateurs, et plus il y a de monde, plus il y a de serveurs, plus cela coûte cher), et difficile à mettre en œuvre à grande échelle. Mais c'est aussi une immense valeur ajoutée sur un MMORPG.

- Gameplay basé sur une évolution multidirectionnelle, et non purement verticale:

-1) pas de classes fermées, mais des talents: les classes fixes ont un énorme soucis. Un personnage, un rôle, une fonction, et une évolution du lvl 1 au lvl max, avec end-rush direct, largement influencé par le désir d'être le "lvl max".
Qu'on introduise un système de talent, et même si on conserve dans la mécanique profonde le triptyque tank/heal/dps, un système par branches de talents, et évolution de la puissance de chaque talent, amène à pouvoir faire disparaitre une évolution uniquement basée sur l'escalade verticale.

-2) pas de scénario central adressé au personnage: hé non, le scénario ne fait pas du joueur un héros d'entrée de jeu. Guider, faire découvrir l'univers et le gameplay via des quêtes, offrir par la suite des quêtes sous forme de campagnes d'aventure, est intéressant, et captivant pour une clientèle, mais doit avoir ses limites. La limite principale est que si le jeu ne propose que ce type d'évolution, il a alors une évolution verticale. Il est plus intéressant de disséminer des campagnes d'aventures adressés à des joueurs dans une région, les incitant à se réunir, et suivre entre eux cette campagne, qu'elle soit répétable, et permette de collaborer, et jouer ensemble.

-3) pas de super-héros:
un système de difficulté qui au maximum ne permets pas d'être capable de démolir toute opposition en PvE, même au lvl max. Le paladin lvl 80 qui peut se poser au milieu de hordes de mobs lvl 30 sans qu'ils aient la moindre chance de le tuer, n'incite ni à explorer le jeu, ni à aller participer et entraider. Un jeu trop simple est un jeu consommé comme un burger sans goût. On ne parle pas ici d'en chier, et de grinder comme un sourd, mais d'avoir un équilibre qui permette que le joueur end-level ne soit pas immortel dans une zone bas-lvl. Juste nettement difficile à tuer, mais malgré tout jamais sûr à 100% de rester en vie.

-4) des marchands, des explorateurs, des artisans, des négociateurs, des artistes: que les moyens existent de pouvoir offrir et rendre intéressant à jouer d'autres rôles que le triptyque tank/heal/dps, et qu'une place soit possible pour ce type de jeu, et pas relegué à la plus congrue portion. Dans ce domaine, entre SWG et Vanguard, les exemples abondent que c'est réalisable.

- Donjons, raids, et instanciations:

1) Oui, mais pas que: On n'a jamais fais mieux pour éviter la frustration que d'instancier les zones de jeu en groupe offrant du challenge. Là où le bât blesse, c'est quand c'est le seul moyen d'équiper son avatar, et un passage obligé pour tout type de joueur. Quand à l'alternative équipement via quêtes, cela revient à avoir un jeu à progression verticale.
Doser la quantité pour avoir une possibilité à parts relativement égales de participer à des challenges en groupe et raid instancié, en groupe et raids autour d'events et boss extérieurs, et enfin sans obligation absolue de passer par ce type de gameplay finalement très fermé, éviterait d'une part le levelling autiste chacun dans son coin, d'autre part une des barrière entre les catégories de joueurs, celui qui a le temps, et celui qui n'en a pas assez, pour aller affronter les défis du challenge en instance.

2) Et quitte à avoir des instances, que ça soit des défis: pas besoin d'en rajouter, mais quand on entre dans une instance, ou qu'on s'attaque à un boss pour groupe, autant que l'histoire, et le défi, soient présents, même au départ. Qu'il ne soit pas obligatoire de se farmer un donjon, mais qu'y aller, vaincre et en ressortir soit un beau moment de jeu, pas du grind.

- PVP:


1) décourager les PK et les grey killers. De ce coté là, je crois que pas mal de produits sortis ou à venir ont compris que c'est une plaie pour un environnement de jeu que d'avoir des invasions de décérébrés trouvant justifiés de jouer les loups-solitaires (mon dieu...) dans des zones bas lvl pour prouver.... rien en fait. Il suffit d'avoir des systèmes de karma et de restrictions, de punition, en gros, le bâton avant la carotte pour éviter ce genre d'effet.

2) une évolution par talents, et pas par lvls, encourage un PVP intelligent car risqué: Mais surtout, dans un jeu à levels, c'est une catastrophe, qui se modère en grande partie dans un système à progression non verticale, où le PK moyen n'est pas du tout assuré là où il se trouve, de ne pas se faire tomber dessus par des joueurs ayant des talents de lvl similaire ou supérieur à lui, parce qu'ils sont en train de développer d'autre talents.
Le fait qu'on reconnaisse la puissance d'un joueur à la zone où il joue et son apparence, tient à la levellisation du MMORPG, et au kikookibrille. Cassez ces deux aspects, et le PK devient un art dangereux, et pas un défoulement idiot.

3) la guerre, ce n'est pas deux armées éternellement en train de se confronter, c'est de la politique, et la politique commence à trois: Vous voulez des batailles, des guerres, des conflits? Ayez au moins trois factions, des territoires et forts à défendre et à reprendre, et des alliances et trahisons à assumer. Le reste du contenu en PVP devient quasi secondaire, si son essence s'y trouve.
Enfin quand je dis secondaire, il est évident que dans mon idée du MMORPG 2012, le PVP, même si j'ai horreur de cela, doit avoir une motivation plus que le gain de zolies médailles pour matos qui brille, mais avoir un impact visible sur l'environnement, même si les aspects purement e-sport peuvent être conservés à part entière (arênes, duels, toussa) comme défouloir accessoire, et amusant.

- Dans MMORPG il y a RPG

1) un monde animé: Voir le point 6 de "monde évolutif plus haut". Vous voulez être célèbre, ou connu? Avoir une prise sur votre environnement? Etre plus qu'une somme de succès PvE ou PvP? Alors, participez à la politique de l'univers. Cela implique qu'il y a en effet une partie de l'univers influencé par autre chose que des stats et des succès du jeu contre l'ordinateur. Le PVP peut devenir un tremplin politique, mais la négociation entre clans et factions, ou le simple RP d'un personnage riche et charismatique, vont alors eux aussi avoir une influence.

2) trop de quêtes tue le RP (mais pas assez tue le jeu): Si tout peut être fait via des quêtes et missions, si voyager d'un coin à un autre se fait simplement seul et sans risque en suivant la mission de truc ou de machin, vous n'avez aucune raison d'avoir du temps à perdre à faire du roleplay. Le roleplay apparait quand des gens ont envie d'entrer dans leur rôle et quelque chose à faire de ce rôle. C'est là qu'un environnement non statique, et assez grand pour s'y perdre et mourir si on ne le connait pas bien, donne toute son essence à ce genre de gameplay, convois, expéditions, escortes, etc... surtout si on y rajoute des endroits en guerre pour cause de conflit PvP et chateaux pris, avec factions qui ne s'aiment pas trop.

3) A bas les TP faciles! Tout est dit. Plus on voyage seul facilement, moins on a besoin des autres. Et une ambiance RP se nourrit aussi de l'entraide, et de la connaissance des moyens d'aller de A, à Z.

4) La mort arrive: Il est très difficile de tuer son propre avatar. C'est encore plus dur d'accepter de le laisser se faire tuer par un autre joueur. Je n'ai jamais réussi à imaginer un système de mort définitive qui arrive à ne frustrer personne, mais je pense sans doutes que le meilleur possible est un système à karma. En gros, oui, un personnage peut être tué par autrui dans une certaine mesure (une option à activer selon les conditions pour être tué, par exemple), mais si son avatar disparait, il peut recréer un personnage qui héritera, par exemple, de tout ou partie de ses talents acquis, et d'une partie de son équipement ou de ses moyens. C'est une nécessité dans un système de jeu qui introduit la politique, les interactions avec des animateurs, la trahison, et les alliances. Sans cela, on finit en RP sclérosé et fermé, aussi mauvais que du PVP entre deux factions se mettant sur la gueule à l'infini.

5) le look ne dit rien de la puissance:
on y vient doucement, mais c'est pour ce genre d'univers et de features une nécessité, que de n'avoir pas écrit sa puissance sur son équipement ou son visage. Je n'aime pas savoir quel est le "lvl" de qui j'ai en face de moi, sauf si je vais affronter un boss en instance avec lui -auquel cas, je peux lui faire confiance sur sa prétention à avoir de quoi m'accompagner et tenir la route.


Voici ce que j'imagine d'un MMORPG en 2012. Certaines features existent, ou ont existé, certains systèmes sont actuellement déployés dans certains jeux, d'autres furent testées, avec des succès mitigés et souvent freinés par leur imperfection ou simplement les possibilités techniques. Financièrement, c'est un énorme monstre qui est décrit, un projet qui aurait clairement à ne pas se rater pour se financer et produire des bénéfices.
Mais nous voyons, par exemple, que des boutiques offrant des services cosmétiques arrivent à faire des plus-value en terme de financement, en vendant accessoires, objets et tenues, et pas seulement en vendant de quoi modifier le gameplay (boutiques des free to play). Je pense donc que même si c'est ici une description personnelle de plan sur la comète, nous voyons arriver des jeux qui tendent à avoir ces features de plus en plus rassemblées, timidement, car cela reste un sacré risque potentiel à sortir en terme de rentabilité.
Je n'ai bien sûr de loin pas fait le tour de ce que je peux rêver trouver dans un MMORPG. Mais ça, ce serait carrément mon coup de foudre, et actuellement, quand je teste ou achète et paye un abonnement pour un jeu, je ne m'attends pas à le trouver.

Dernière modification par psychee-ange ; 06/09/2012 à 15h29.
Citation :
Publié par psychee-ange
....

j'allait poster a peu près la même chose

comme tu l'as dis, toutes ces features existent ou ont existé dans différents MMORPG
(Rhyzom, SWG, L2, Vanguard, etc...)
il n'y a aucune raison technique qui empêche leur réunion.

juste un manque de volonté de se sortir les doigts du fondement des grosses boites de dev et SURTOUT des investisseurs.

heureusement, il y a ArchAge qui semble s'approcher de ça (malgré un design kikooKawai repoussant !)

peut-etre qu'un jour on le verra en Europe
Citation :
Publié par Ranxx
j'allait poster a peu près la même chose

comme tu l'as dis, toutes ces features existent ou ont existé dans différents MMORPG
(Rhyzom, SWG, L2, Vanguard, etc...)
il n'y a aucune raison technique qui empêche leur réunion.

juste un manque de volonté de se sortir les doigts du fondement des grosses boites de dev et SURTOUT des investisseurs.

heureusement, il y a ArchAge qui semble s'approcher de ça (malgré un design kikooKawai repoussant !)

peut-etre qu'un jour on le verra en Europe
En fait, si, contrairement à toi, je vois des tas de raisons techniques que cela n'existe pas encore à cette échelle, qui peuvent se résumer en une phrase courte: Ca aurait couté un bras...
Or, jusqu'à récemment, pourquoi s'amuser à faire un tel OVNI si l'investisseur était persuadé que le prochain jeu themepark sorti allait faire son beurre? Un investisseur ne suit pas un projet à risque, lui, il veut son retour sur investissement, point. Il aura fallut -et faudra encore un peu- un certain no,bre d'exemples que non, c'est pas une bonne logique, pour voir apparaitre de telles features rassemblées en un projet, et lancées sur le marché, sans assurance non plus que cela fonctionne vraiment.
(et j'ai du mal avec certains aspects techniques, visuels et features de Archage, mais je le suis de loin)
Citation :
Publié par master71
moi j'ai trouvé le MMO que je cherchais, et j'ai eu du bol, je l'ai choisi y a 8 ans...
EQ2.
Moi, j'ai trouvé le MMO que je cherchais, j'ai eu pas de bol, je l'ai choisi y a 7 ans ...
COx Du pas prise de tête, rapide, avec un univers bien fichu ou on peut développer le RP de son choix. Mais bon.
Citation :
Publié par harermuir
moi, j'ai trouvé le mmo que je cherchais, j'ai eu pas de bol, je l'ai choisi y a 7 ans ...
Cox Du pas prise de tête, rapide, avec un univers bien fichu ou on peut développer le rp de son choix. Mais bon.
r.i.p
Citation :
Publié par psychee-ange
En fait, si, contrairement à toi, je vois des tas de raisons techniques que cela n'existe pas encore à cette échelle, qui peuvent se résumer en une phrase courte: Ca aurait coûte un bras...
Quand on voit le prix qu'ont coûte certains des derniers gros flop, je ne suis pas sur que ce soit qu'une question d'argent
Citation :
Publié par Italic
Quand on voit le prix qu'ont coûte certains des derniers gros flop, je ne suis pas sur que ce soit qu'une question d'argent
c'est clair

et le pire c'est que malgré le cout exhorbitant, il n'y avait que le minimum syndical de features.
certains n'avaient meme pas les bases de la gestion de guilde par exemple (banque, rangs, etc...), d'autres sortent sans systeme d'échange entre joueurs (HV ou meme simple troc ) !!!

sérieusement, on se foutrait pas un peu de notre gueule ?
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