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Nous avons discutés par mal, et débattus, suite aux déboires de SWTOR, et d'autres jeux récents, tous confrontés aux mêmes soucis: copier peu ou prou des modèles de themepark, en ayant l'ambition impossible à assumer de détrôner WoW, ou de supporter l'évolution du marché et l'arrivée du modèle free to play.
On en parle d'ailleurs ici. Mais je tire de cette discussions une question, que j'avais posé il y a quelques années sur ce même forum, et qu'il est intéressant de poser à nouveau, en 2012. Qu'est-ce qu'un MMO pour vous, actuellement ? Avec quelques années de recul, gouts, recherches, moyens, aspirations ont changés; des modèles ont été tentés, et se sont effondrés, les offres sont sont multipliés et se diversifient. Alors, je vous propose de venir décrire votre MMORPG en 2012, avec, si possible, assez de détails et features pour pouvoir en discuter, en comparer, en analyser, et, j'avoue, en tirer quelque chose, qui pourrait éventuellement servir par la suite. |
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A propos, qu'est-ce qu'un MMO en 2012 pour vous?
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Jean Sébastien Gwak |
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#412347 |
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Citation :
en gros tu demande ce quon attend dun mmorpg qui nous conviendrait? J'aurais dit un mmorpg qui allie un excellent PVP (RVR) et un bon contenu PVE (ses donjons ouverts a la base et trial of atlantis), le tout avec les techniques de maintenant. résumons: -un open rvr tri-faction (au moins 3 factions, si on peut faire plus, pkoi pas) qui influe sur le monde du jeu. -Eventuellement des BG (battlegrounds) qui apporteraient un plus pour le rvr (WAR avait su rendre attrayant les BG+le RVR) -des donjons ouverts à l'ancienne (qui se rapelle pas des abysses de daoc?) -tout ce qui rend attrayant la facon de personaliser un personnage (création poussée, puis template, skills/stat à choisir gagnés en RVR par le systeme de rangs, des teintures darmures!! des emblemes de guilde sur bouclier/capes/armure) -une bonne réalisation d'ensemble bien sur -un background accrocheur (eventuellement une licence connue ca peut aider, mais gare aux dérapages) -De la difficulté dans les donjons ouvert, cest a dire, que ne puisse pas sen sortir solo -concernant l'abonnement, je pense que les jeux a abonnement finiront par disparaitre (a part wow tant quil restera plusieurs millions de joueurs). Encore une fois, la qualité des jeux F2P commencent à devenir vachement attrayante, dautant plus que Guildwars2 (jeu payant) a choisi de garder un modele sans abonnement, et attire ainsi les foules. [en gros j'attend le successeur de DAOC] ![]() Enfin bref, ya 10 ans, on faisait mieux (sans parler de la technique) on avait des putains de mmorpgs de ouf et maintenant tout est prémaché. tt facon, cest fini ce temps la, maintenant a cause du grand public qui n'aime pas le pvp et qui veut tout et tout de suite, on continuera a avoir des mmorpgs faciles ou on nous prend par la main et ou les gens refléchissent plus pour les templates car on a tous le meme template "qui roxx du moment" Dernière modification par PAFPAFBOUMBOUM ; 06/09/2012 à 13h09. |
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Je parle pas de rentabilité mais de réussite. Quand une entreprise espère 2 millions d'abonné mais en récupère que 1 millions, c'est un raté, même si c'est rentable.
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Jean Sébastien Gwak |
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J'ai personnellement réalisé que ma définition d'un MMORPG en 2012 était, bien entendu, la somme d'éléments que j'ai trouvé dans d'autres produits au cours de mes..heuuu.. ben 13 années d'expériences et de pratique dans ce domaine.
A vrai dire, et c'est là que je repense au phénomène WoW, je serai tentée de dire qu'actuellement, le marché est assez mûre pour qu'un studio sorte d'ici peu un jeu crée en réunissant et perfectionnant toutes les features, et évolutions apparues ici et là timidement dans le domaine dans ces 7 dernières années, et, avec le dos assez solide, réussisse à créer un succès massif et pérenne. Mais est-ce qu'il ressemblerait à mon idée du MMORPG en 2012? J'en doute. Simplement parce qu'à priori -je ne dois pas être la seule- mon idée de ce jeu ne pose pas la question d'un succès commerciale, mais d'un coût de production et de service de maintenance. Si je devais voir demain arriver ce type de jeu, cela commencerai pas l'arrivée d'un univers ouvert, dont l'aspect instancié reste relativement mineur. Pour l'exploratrice que je suis, rien n'est plus frustrant que des univers de dimensions réduites où le seule challenge passe par les quêtes, donjons et raids fermés uniquement. Et avec un univers ouvert, j'attends un univers original, qu'il soit de nature baroque, SF, contemporaine ou purement med-fan reste secondaire, s'il parviens à casser les mythes du genre /elfes/nains/démons/classes/paladins/assassins et toutes ces recettes éculées du MMORPG marchant sur les traces du RPG qui lui-même marche sur les traces de l'antique jeu de rôle D&D. D&D dans le monde du jeu de rôle est un dinosaure, dont le "gameplay" est déjà en soit largement poussif au point qu'i a lui-même pris des évolutions de ses petits frères pour tenter (avec succès et bcp de marketing), de rester à la page. Mais il reste un dinosaure. Les MMORPGS subissent le même effet. Donc, que contiendrait mon MMORPG en 2012?.... voici une liste des grosses idées de ce contenu (qui d'ailleurs existe ailleurs, en cours, sur des produits disparus, ou des sorties à venir): - Monde ouvert et évolutif: 1) - jour, et nuit, quatre saisons, le passage du temps: et son influence sur le décor, mais aussi l'ambiance, le gameplay, et le contenu. Ce qui veut dire qu'on ne trouve pas la même chose en terme de flore et de faune selon les saisons, ou du moins que le comportement de ceux-ci changent. Ce qui implique qu'on oublie les grind-zones plates lvl par lvl et leurs mobs posés telles des vaches heureuses à attendre de se faire latter. Ce qui implique aussi pour les matières premières des variations issues du passage du temps. L'artisanat s'en ressent, cela peut être mineur (certaines compos, comme des plantes, plus rares en hiver et automne, par exemple, et le rush au printemps pour aller faire ses stocks), ou plus complexe (matières premières rares qui apparaissent de saison, de nuit seulement, ou seulement sous la neige, etc...). 2) - la guerre et les conflits ont un effet sur l'environnement: Qu'une région subisse un conflit entre joueurs, ou joueurs et PNJ, et les marchands sont moins approvisionnés, les routes moins sûrs, les prix plus haut, les accès aux marchandises et services réduits. Vous voulez une bonne raison pour des joueurs comme moi de les voir faire du PVP? Donnez-leur en une quand soudain, la guerre et le PVP viennent interférer avec la stabilité de l'univers. 3)- Une variation des ressources en fonction de leur épuisement: le craft est toujours plus agréable s'il est facile. Mais trop facile, il est sans intéret, trop dur, trop chronophage, il devient secondaire. Un équilibre entre des ressources courantes, et rares, peut être crée, rendant intéressant la connaissance et l'exploration du terrain, pour savoir où trouver des ressources... et que les plus rares s'épuisent par zone, forçant sur un univers large et étendu à connaitre les coins secrets, les bonnes saisons, les bonnes heures, pour les plus rares (dans ce domaine, Ryzom fait très fort avec ce type de feature). 4)- Des troupeaux, des hordes, des boss errants, du chaos: en gros, des animations régulières cassant la monotonie du levelling, tel qu'on peut le trouver dans Rift et son système de faille qui soudain viennent semer le chaos dans un monde pépère.. J'ai trouvé le système artificiel, mais extrêmement efficace pour pousser les joueurs dès le départ à toucher du doigt un univers vivant, et y semer un "joyeux" bordel qui incite à faire autre chose que ses petites quêtes. 5)- Du housing évolué: la déception courante, de ne pas voir sa maison sur le terrain, dans l'univers, même sommairement, de ne pouvoir avoir ni atelier, ni jardin, ni potager, ni ameublement. Voir apparaitre autour des cités des villages et constructions, des PNJ de service crées par l'initiative d'un joueur, une emprise, même relative, des joueurs sur leur monde. 6)- Un impact politique: la rôliste que je suis reviendra sur les vides sidéraux dans ce domaine, mais le simple fait qu'un univers puisse être habité de personnages joués par des animateurs prenant part aux événements, guerres, conflits du monde, implique soudain de pouvoir interagir, même de manière mineur, et que l'impact de guildes, de rassemblements de guildes, de joueurs, puisse influer un peu sur l'univers (même si cette influence est mineur, qu'une coalition de guildes puisse interagir avec les puissances locales des PNJs via des animateurs et animations, rend soudain son sens à: RPG) , en briser la statique. C'est ce qui à priori est une feature complexe, onéreuse sans doutes (il faut salarier ces animateurs, et plus il y a de monde, plus il y a de serveurs, plus cela coûte cher), et difficile à mettre en œuvre à grande échelle. Mais c'est aussi une immense valeur ajoutée sur un MMORPG. - Gameplay basé sur une évolution multidirectionnelle, et non purement verticale: -1) pas de classes fermées, mais des talents: les classes fixes ont un énorme soucis. Un personnage, un rôle, une fonction, et une évolution du lvl 1 au lvl max, avec end-rush direct, largement influencé par le désir d'être le "lvl max". Qu'on introduise un système de talent, et même si on conserve dans la mécanique profonde le triptyque tank/heal/dps, un système par branches de talents, et évolution de la puissance de chaque talent, amène à pouvoir faire disparaitre une évolution uniquement basée sur l'escalade verticale. -2) pas de scénario central adressé au personnage: hé non, le scénario ne fait pas du joueur un héros d'entrée de jeu. Guider, faire découvrir l'univers et le gameplay via des quêtes, offrir par la suite des quêtes sous forme de campagnes d'aventure, est intéressant, et captivant pour une clientèle, mais doit avoir ses limites. La limite principale est que si le jeu ne propose que ce type d'évolution, il a alors une évolution verticale. Il est plus intéressant de disséminer des campagnes d'aventures adressés à des joueurs dans une région, les incitant à se réunir, et suivre entre eux cette campagne, qu'elle soit répétable, et permette de collaborer, et jouer ensemble. -3) pas de super-héros: un système de difficulté qui au maximum ne permets pas d'être capable de démolir toute opposition en PvE, même au lvl max. Le paladin lvl 80 qui peut se poser au milieu de hordes de mobs lvl 30 sans qu'ils aient la moindre chance de le tuer, n'incite ni à explorer le jeu, ni à aller participer et entraider. Un jeu trop simple est un jeu consommé comme un burger sans goût. On ne parle pas ici d'en chier, et de grinder comme un sourd, mais d'avoir un équilibre qui permette que le joueur end-level ne soit pas immortel dans une zone bas-lvl. Juste nettement difficile à tuer, mais malgré tout jamais sûr à 100% de rester en vie. -4) des marchands, des explorateurs, des artisans, des négociateurs, des artistes: que les moyens existent de pouvoir offrir et rendre intéressant à jouer d'autres rôles que le triptyque tank/heal/dps, et qu'une place soit possible pour ce type de jeu, et pas relegué à la plus congrue portion. Dans ce domaine, entre SWG et Vanguard, les exemples abondent que c'est réalisable. - Donjons, raids, et instanciations: 1) Oui, mais pas que: On n'a jamais fais mieux pour éviter la frustration que d'instancier les zones de jeu en groupe offrant du challenge. Là où le bât blesse, c'est quand c'est le seul moyen d'équiper son avatar, et un passage obligé pour tout type de joueur. Quand à l'alternative équipement via quêtes, cela revient à avoir un jeu à progression verticale. Doser la quantité pour avoir une possibilité à parts relativement égales de participer à des challenges en groupe et raid instancié, en groupe et raids autour d'events et boss extérieurs, et enfin sans obligation absolue de passer par ce type de gameplay finalement très fermé, éviterait d'une part le levelling autiste chacun dans son coin, d'autre part une des barrière entre les catégories de joueurs, celui qui a le temps, et celui qui n'en a pas assez, pour aller affronter les défis du challenge en instance. 2) Et quitte à avoir des instances, que ça soit des défis: pas besoin d'en rajouter, mais quand on entre dans une instance, ou qu'on s'attaque à un boss pour groupe, autant que l'histoire, et le défi, soient présents, même au départ. Qu'il ne soit pas obligatoire de se farmer un donjon, mais qu'y aller, vaincre et en ressortir soit un beau moment de jeu, pas du grind. - PVP: 1) décourager les PK et les grey killers. De ce coté là, je crois que pas mal de produits sortis ou à venir ont compris que c'est une plaie pour un environnement de jeu que d'avoir des invasions de décérébrés trouvant justifiés de jouer les loups-solitaires (mon dieu...) dans des zones bas lvl pour prouver.... rien en fait. Il suffit d'avoir des systèmes de karma et de restrictions, de punition, en gros, le bâton avant la carotte pour éviter ce genre d'effet. 2) une évolution par talents, et pas par lvls, encourage un PVP intelligent car risqué: Mais surtout, dans un jeu à levels, c'est une catastrophe, qui se modère en grande partie dans un système à progression non verticale, où le PK moyen n'est pas du tout assuré là où il se trouve, de ne pas se faire tomber dessus par des joueurs ayant des talents de lvl similaire ou supérieur à lui, parce qu'ils sont en train de développer d'autre talents. Le fait qu'on reconnaisse la puissance d'un joueur à la zone où il joue et son apparence, tient à la levellisation du MMORPG, et au kikookibrille. Cassez ces deux aspects, et le PK devient un art dangereux, et pas un défoulement idiot. 3) la guerre, ce n'est pas deux armées éternellement en train de se confronter, c'est de la politique, et la politique commence à trois: Vous voulez des batailles, des guerres, des conflits? Ayez au moins trois factions, des territoires et forts à défendre et à reprendre, et des alliances et trahisons à assumer. Le reste du contenu en PVP devient quasi secondaire, si son essence s'y trouve. Enfin quand je dis secondaire, il est évident que dans mon idée du MMORPG 2012, le PVP, même si j'ai horreur de cela, doit avoir une motivation plus que le gain de zolies médailles pour matos qui brille, mais avoir un impact visible sur l'environnement, même si les aspects purement e-sport peuvent être conservés à part entière (arênes, duels, toussa) comme défouloir accessoire, et amusant. - Dans MMORPG il y a RPG 1) un monde animé: Voir le point 6 de "monde évolutif plus haut". Vous voulez être célèbre, ou connu? Avoir une prise sur votre environnement? Etre plus qu'une somme de succès PvE ou PvP? Alors, participez à la politique de l'univers. Cela implique qu'il y a en effet une partie de l'univers influencé par autre chose que des stats et des succès du jeu contre l'ordinateur. Le PVP peut devenir un tremplin politique, mais la négociation entre clans et factions, ou le simple RP d'un personnage riche et charismatique, vont alors eux aussi avoir une influence. 2) trop de quêtes tue le RP (mais pas assez tue le jeu): Si tout peut être fait via des quêtes et missions, si voyager d'un coin à un autre se fait simplement seul et sans risque en suivant la mission de truc ou de machin, vous n'avez aucune raison d'avoir du temps à perdre à faire du roleplay. Le roleplay apparait quand des gens ont envie d'entrer dans leur rôle et quelque chose à faire de ce rôle. C'est là qu'un environnement non statique, et assez grand pour s'y perdre et mourir si on ne le connait pas bien, donne toute son essence à ce genre de gameplay, convois, expéditions, escortes, etc... surtout si on y rajoute des endroits en guerre pour cause de conflit PvP et chateaux pris, avec factions qui ne s'aiment pas trop. 3) A bas les TP faciles! Tout est dit. Plus on voyage seul facilement, moins on a besoin des autres. Et une ambiance RP se nourrit aussi de l'entraide, et de la connaissance des moyens d'aller de A, à Z. 4) La mort arrive: Il est très difficile de tuer son propre avatar. C'est encore plus dur d'accepter de le laisser se faire tuer par un autre joueur. Je n'ai jamais réussi à imaginer un système de mort définitive qui arrive à ne frustrer personne, mais je pense sans doutes que le meilleur possible est un système à karma. En gros, oui, un personnage peut être tué par autrui dans une certaine mesure (une option à activer selon les conditions pour être tué, par exemple), mais si son avatar disparait, il peut recréer un personnage qui héritera, par exemple, de tout ou partie de ses talents acquis, et d'une partie de son équipement ou de ses moyens. C'est une nécessité dans un système de jeu qui introduit la politique, les interactions avec des animateurs, la trahison, et les alliances. Sans cela, on finit en RP sclérosé et fermé, aussi mauvais que du PVP entre deux factions se mettant sur la gueule à l'infini. 5) le look ne dit rien de la puissance: on y vient doucement, mais c'est pour ce genre d'univers et de features une nécessité, que de n'avoir pas écrit sa puissance sur son équipement ou son visage. Je n'aime pas savoir quel est le "lvl" de qui j'ai en face de moi, sauf si je vais affronter un boss en instance avec lui -auquel cas, je peux lui faire confiance sur sa prétention à avoir de quoi m'accompagner et tenir la route. Voici ce que j'imagine d'un MMORPG en 2012. Certaines features existent, ou ont existé, certains systèmes sont actuellement déployés dans certains jeux, d'autres furent testées, avec des succès mitigés et souvent freinés par leur imperfection ou simplement les possibilités techniques. Financièrement, c'est un énorme monstre qui est décrit, un projet qui aurait clairement à ne pas se rater pour se financer et produire des bénéfices. Mais nous voyons, par exemple, que des boutiques offrant des services cosmétiques arrivent à faire des plus-value en terme de financement, en vendant accessoires, objets et tenues, et pas seulement en vendant de quoi modifier le gameplay (boutiques des free to play). Je pense donc que même si c'est ici une description personnelle de plan sur la comète, nous voyons arriver des jeux qui tendent à avoir ces features de plus en plus rassemblées, timidement, car cela reste un sacré risque potentiel à sortir en terme de rentabilité. Je n'ai bien sûr de loin pas fait le tour de ce que je peux rêver trouver dans un MMORPG. Mais ça, ce serait carrément mon coup de foudre, et actuellement, quand je teste ou achète et paye un abonnement pour un jeu, je ne m'attends pas à le trouver. Dernière modification par psychee-ange ; 06/09/2012 à 15h29. |
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