Bilan du Iop 2.7 et 2.8
Après avoir testé le Iop en long, en large et en travers, je viens partager la vision que j'en ai, de l'ancienne version à la futur.
Je l'ai testé à TTHL essentiellement en 1 vs 1 (ce qui me permet de voir assez rapidement les problèmes de coldwon, Po ou de coût en Pa) mais aussi en kolizé.
J'ai testé les modes Terre/Feu/Air/Terre + dommage poussé/ Terre+Air/Terre+feu et Air+Feu, toujours en étant Full vita+sagesse. Les modes alternaient entre 12Pa/5Pm ou 11Pa/6Pm
Je vais rapidement dire ce que je pense du Iop AV sans m’étaler dessus puisque de nombreux joueurs l'ont déjà fait, et mieux que moi.
Je ferais ensuite une synthèse sort par sort de la nouvelle version, de ce que j'en pense, pour finir sur ce que deviendra le Iop, de ses qualités et défauts.
Iop ancienne version
Autrefois, le iop souffrait d'une crise d'identité. On lui attribué normalement un rôle de DD sans lui donner les armes efficaces pour le faire. Il se démarquait peu du lot et a quasiment toujours été considéré comme à la traîne en Pvp, du moins dans la tranche TTHL. Cependant, en Pvm, il excellait grâce aux boosts de son équipe et devenait un bon DD.
On lui a toujours reprochait sa trop grande vulnérabilité aux dégâts, à l'entrave et la profusion des sorts de boosts lui coûtant un rein pour occasionner des dommages digne d'un DD. Mais aussi quelques sorts doublon.
Il était demandé donc un regroupement des sorts de boosts, éviter les sorts doublon et tenter de rendre le iop moins vulnérable à la fois aux dégâts et à l'entrave.
Iop nouvelle version
Ankama a défini clairement l'identité du Iop, qu'elle plaise ou non à certains.
Notre rôle dorénavant est celui de soutien offensif, de "cibleur" et de finisher.
A cela s'ajoute une vulnérabilité aux dégâts mais en contre-partie un potentiel offensif plus important sur une courte période (trop courte sûrement).
Le iop a donc un rôle et un gameplay plus tactique.
Problème, le Iop devient trop généreux, trop gourmand et manque de souplesse. Je vous expliquerais au fur et à mesure pourquoi.
Les sorts :
Je vais pas ré expliquer le fonctionnement des sorts ou les jets de dégâts, c'est déjà assez bien expliqué sur le devblog.
Quand j'explique une solution que je pense viable pour un sort, elle sera écrite en
italique et sera complétée par les retours des devs que j'ai pu avoir lors de mes tests, sur la possibilité ou non de sa mise en place et le pourquoi.
Dopeul de Iop : Le sort est équilibré. Le dopeul occasionne des dommages corrects, suffisant pour une invoque de soutien offensif. Il utilisera en priorité tempête et épée de jugement puis couper si il peut faire que ça.
Il garde une utilité tout en correspondant parfaitement à ce qu'attend le studio d'un dopeul.
Bond : Je n'ai pas été affecté par le changement, étant donné que mon iop a le sort lvl 6. L'intervalle de relance été annoncé depuis longtemps et qu'il serait accompagné d'un autre sort de déplacement. L'intervalle me semble équilibré, le problème pourrait venir du sort de déplacement qui est censé compenser l'intervalle de relance. Je reviendrais sur le sort de déplacement plus tard.
Le seul problème de ce sort et qui s'apparente à celui de pression, c'est la durée d'efficacité de celui-ci. Le Iop en profite finalement peu.
J'avais songé à faire la même proposition que pour pression (que vous verrez par la suite) mais elle a été refusé pour les mêmes raisons.
Intimidation : Très bonne rehausse du sort. Exactement ce qu'on attendait.
La Po de 1-2 permet une utilisation plus simple voire d'exploiter plus amplement les dommages de poussés (surtout que le sort à vue une hausse des dommages au lvl 6) et l'absence de dommage sur allié renforce la possibilité au Iop de les placer convenablement sans les tuer.
Pression : La hausse des dommages est légitime compte tenu de la baisse des sorts de boost, dont le regretté mutilation. Son utilité se voit renforcé via les sorts offensifs
épée du destin et
duel qui occasionne des dégâts en fonction des points de vie érodé. Une synergie entre les sorts offensifs de différents éléments est intéressant à exploiter même si ça demande au iop de se diversifier. Le iop se devra donc d'exploiter ce sort qui a cependant plusieurs points noir à son tableau.
- La durée : Le sort dure deux tours, coûte 3pa, occasionne 15 à 20% d'érosion en plus à une porté de 1-3. Ce qui veut dire que le Iop en profite le tour où il le lance, le tour suivant et qu'il demande d'être proche de l'adversaire sur ces deux tours.
Autant dire que c'est juste. Le 1er tour, il faut dépenser 6pa pour que l'érosion soit suffisamment importante pour être efficace, ce qui veut dire des dégâts moindre (puisqu'on a déjà dépensé une importante somme de Pa pour mettre l'érosion, qu'il reste peu de Pa et donc moins de coup ) surtout s'il est nécessaire au préalable de faire bond pour s'approche de la cible. Le iop en profite donc le plus souvent qu'au tour précédent. Ce qui est très court.
En groupe, ce problème disparaît partiellement, puisque ce sont ses alliés qui pourront en profiter pleinement.
J'ai donc d'abord penser à ce que la durée de l'érosion prennent fin au 3eme tour du Iop et non plus au début de celui-ci, afin qu'il puisse en profiter un peu plus. C'est
techniquement difficile à mettre en place et ne correspond pas à la volonté du studio qui part sur un socle commun pour la durée d'efficacité des sorts, à savoir, la disparition en début de tour. Proposition pas adaptée donc.
- La porté : La porté 1-3 du sort est contraignante puisqu'elle impose de le lancer à proximité. Or le iop dispose que d'un seul moyen efficace pour s'approcher,
Bond qui lui coûte 5Pa. De plus, le iop est très vulnérable. C'est donc une grande prise de risque pour lui que de vouloir jouer pleinement sur l'érosion.
- L'érosion : Le sort inflige un malus de 15 à 20% d'érosion suivant CC ou non. Il faut donc le lancer deux fois pour atteindre ou approcher des 50% maximum d'érosion, soit 6pa. 6Pa à lancer proche de l'ennemi et qui diminue les dégâts qu'on infligera après (déjà expliqué précédemment) et donc de l'efficacité de l'érosion.
Les solutions d'amélioration qui peuvent être envisagé sont :
- Augmenter la porté de manière significative 1-5 (voire 6) sans toucher au dégâts, au coût en Pa et à l'érosion pour avoir une complémentarité avec la porté d'épée de iop, tempête de puissance et épée céleste.
- Passer le sort à 4pa, augmenter sa porté 1-5, ses dégâts et l'érosion à 35% afin que le Iop dépense moins de Pa pour exploiter efficacement l'érosion. Mais de le limiter à une utilisation par cible et deux par tour.
Duel : Aaaah...ce sort...a été sujet à débat
...Sur le papier il est intéressant mais surtout sur le papier. Il permet d'enlever 10pm, de mettre sous l'état pesanteur et d'infliger 30% des pdv érodé de la cible. Alléchant en somme mais les contraintes sont beaucoup trop importante. Ce sort se lance au corps à corps et le iop perd immédiatement ses 10pm et, est mis sous l'état pesanteur ce tour-ci et le suivant. les dégâts infligés sont anecdotique (-1650 pdv sur un poutch dont j'avais retiré 5000pdv érodé environ). En combat, le plus souvent, il enlève au mieux 100 voire 150 pdv et le plus souvent, moins.
Ce sort tactiquement est très intéressant mais les contraintes pour le iop sont trop importante.
J'avais proposé d'enlever soit l'état pesanteur et garder le malus pm ou faire le contraire, garder l'état pesanteur et redonner au iop ses pm. Cependant, la volonté du studio quant à l'utilisation de ce sort, est de clouer le Iop sur place. Proposition pas adaptée donc.
De plus, la mise en place d'une stratégie via ce sort est délicate (puisque ça peut se retourner contre soi du fait que le iop est cloué sur place ou que l'adversaire peut le repousser). Il doit donc souvent être accompagné d'un placement/déplacement de soi et de l'adversaire puis de lancer le sort. Ce combo coûte généralement cher en Pa puisque le sort à lui seul en coûte déjà 4.
Augmenter les dégâts en fonction des pdv érodé à 50%. C'est à dire qu'il faudrait enlever 1000pdv érodé pour infliger 500 dommages. Baisser le coût à 3Pa me semble déjà le minimum et lui attribuer une Po de 1-3. Le problème d'augmenter la Po, c'est qu'il favorise les iops jouant au marteau si l'adversaire en face n'y joue pas, pouvant créer un abus. Peut être lui attribuer une Po 1 à 3 en mettant une case morte dans la zone 2Po afin d'éviter l'abus du marteau. Cela donnerait selon moi une plus grande utilité au sort puisqu'il permettrait pendant un tour d'empêcher un adversaire de Cac le Iop et au Iop d'utiliser son potentiel offensif via ses sorts. Ce qui me semble bien correspondre à l'idée d'un duel.
Épée divine :Bon up du sort au niveau des dommages permettant un très bon boost, durable qui plus est, sur les alliés.
Épée du destin : Sort très intéressant, qui vient compléter parfaitement la voie feu en lui attribuant un sort puissant au cac souple d'utilisation grâce à sa relance et son coût en Pa. Pour ceux le comparant aux sorts cra, il faut savoir qu'épée du destin inflige 25 à 30% des pdv érodé de la cible, en plus des dégâts de base. Ce qui peut rapidement devenir intéressant malgré le fait que le jeu axé érosion via un Iop est difficile à mettre en place pour les raisons citées précédemment. Avec une souplesse plus grande sur pression, ce sort deviendrait encore plus intéressant.
Poutch : Sort très intéressant et équilibré selon moi tant sur le coût en Pa et la Po mais qui présente une grosse incohérence.
Le Iop au cac reçoit également 20% des dommages qu'il inflige or le Iop dispose de 4 sorts qu'il lance uniquement au cac (duel/concentration/épée du destin/colère de iop) et de 6 sorts qui peuvent se lancer au cac ou à distance (intimidation/pression/épée de Iop/couper/épée divine et épée destructrice). Le problème se pose moins pour les sorts qui peuvent se lancer à distance excepté intimidation mais beaucoup plus sur les sorts qui se lancent uniquement au corps à corps. Un iop qui lance poutch peut oublier de placer une colère, et sera pénalisé par les sorts lui demandant la plus grande prise de risque alors qu'il est censé être un des maîtres du corps à corps.
Je serais pour supprimer le renvoie de dommage sur allié évitant par la même occasion des abus sur le combo poutch/renvoie de sort/colère de iop.
Friction : Sort intéressant mais bancal pour plusieurs raisons rendant son utilisation compliqué et/ou anecdotique. On peut supposer qu'il est le sort de déplacement censé être joué en parallèle de bond pour se rapprocher de l'adversaire.
Le sort peut se lancer sur soi ou ennemi jusqu'à 5Po pour 3pa. Personne le lance sur soi puisque très peu de joueur ont des sorts uniquement en ligne ou feront en sorte, pour les autres sorts, de ne pas les lancer en ligne, tout simplement.
Ce sort se lance donc essentiellement sur l'adversaire pour le rapprocher de soi.
Les problèmes sont cependant multiples. D'abord la porté. 5po c'est juste surtout que la porté d'efficacité du sort après, est beaucoup plus grande (j'ai testé jusqu'à 10 cases). Il faut donc être proche de l'adversaire pour vouloir s'en approcher encore plus. Bond, pour 2pa de plus est plus utile dans quasiment l'ensemble des utilisations surtout qu'il inflige un malus résistance.
L'avantage de ce sort, c'est qu'il peut permettre de bloquer un adversaire plus efficacement.
Le coût en Pa me semble également élevé compte tenu de l'utilité surtout que ce sort doit s'accompagner ensuite de dégât pour déplacer l'adversaire, ce qui veut dire dans le meilleur des cas +2pa (flamiche) par case.
Il me semble nécessaire que ce sort, dès le lancé (s'il est mis sur un adversaire qui est en ligne) fasse avancer celui-ci d'une case. D'augmenter sa Po à 7 voire 8 pour que grâce à ce sort, les iops puissent faire entrer leur adversaire dans les zones de leurs sorts offensifs qui se situe entre 5 et 9 selon les sorts (épée de iop/épée céleste et tempête de puissance). Et de baisser son coût en Pa à 2, le rendant ainsi beaucoup plus souple et permettant de meilleur placement notamment grâce à l'utilisation en parallèle de souffle et intimidation.
Couper : Très bonne rehausse que l'on attendait depuis longtemps. Le retrait de Pm est plus efficace et plus facile via une hausse de la Po.
Souffle : Beaucoup de jeunes Iops demandant de l'aide sur quels sorts monter ne comprenaient pas l'utilité d'up souffle. C'est l'un des sorts les plus intéressant du gameplay Iop et le voir passer à 2Pa pour tout les niveaux me semble un énorme plus pour les tranches inférieur.
Vitalité : Il fallait bien avouer que l'ancienne version sur des iop ayant investi en vitalité pouvait devenir un réel problème. Aujourd'hui, ce sort me semble équilibré. Il permet au Iop de tenir quelques tours supplémentaires quand il est au bord du gouffre.
Cependant, gros bémol bien antérieur à la 2.8. Ce sort est ridicule quand on le lance sur un allié.
Il me semble important que la vitalité lancé sur un allié soit égal à celle du Iop surtout vue la maj 2.8, donnant plus d'intérêt à ceux qui investissent dans la vita au détriment des stats.
Épée du jugement : Très bon up du sort, que ce soit au niveau des dommages, de la Po et de la disparition du vol de vie eau, qui n'avait rien à faire sur cette classe.
Précipitation : C'est un très bon sort qui permet au Iop de remplir le nouveau rôle qu'on lui donne, à savoir "finisher" ou de pouvoir se replier après une offensive. Le problème du sort, est que le retrait Pa s'effectue au tour suivant, rendant facile pour les classes à retrait Pa de fortement affaiblir le Iop au 2nd tour et rendant plus difficile l'anticipation de nos actions sur le tour suivant puisqu'on ne voit pas ce qu'il nous restera (bon ok, on peut compter mais on est des Iops et ça, c'est pas notre rôle ! ).
J'avais suggéré que le retrait Pa se fasse à la fin du tour pour qu'il soit plus difficile pour les classes adverses d'en retirer et permettre par la même occasion au Iop de mieux anticiper sur le 2nd tour. C'est techniquement difficile à mettre en place. Les dev comprennent cependant le problème et tenteront, je l'espère, d'y trouver une solution.
Puissance : Il en porte que le nom
. Trop courte, beaucoup trop courte
. Même si l'up des % dommages est très important, il ne justifie pas un temps d'action si court. Le Iop a beau devoir occasionner des dommages important pendant un court laps de temps, il doit pouvoir quand même en infliger. Le sort dure le tour du lancé et le suivant (un débuf et adieu au 2nd tour). Il profite pleinement qu'au 2nd tour puisqu'au premier tour, généralement, on "enclenche" la phase de rush (soit bond and cie). Un tour pour taper fort, c'est ridicule sur une classe qui est censé, même après redéfinition de son rôle, pouvoir occasionner de fort dommage.
Le passer à trois tours avec un temps de relance de 5tours me semble juste sans occasionner d'abus. Cela permet au Iop d'en profiter pleinement pendant 2,5 tours voire 3 mais réduit son potentiel offensif pendant deux tours, comme la version actuelle.
Tempête de puissance / Épée céleste : Le léger nerf de céleste est justifié compte tenu de la forte rehausse en % de puissance. Pour ce qui est de la hausse ou baisse des dommages à des niveaux inférieurs au 6, je ne peux en juger.
Concentration : La rehausse des dommages est justifiée et équilibré compte tenu de la perte de certains boosts dont mutilation. Son action contre les invoques est la bienvenue dans le gameplay Iop mais insuffisante en terme de dégât. Même si la classe n'a pas pour vocation le contrôle, du moins, la destruction des invoques, il n'en reste pas moins que ce sort se lance au corps à corps et que de nombreuses invocations possèdes un bon % de résistance terre.
Up les dégâts contre les invoques de manière significative me semble être nécessaire.
Épée de Iop : La rehausse des dommages, tout comme concentration, est justifié et équilibré. La Po fixe nous donne une arme appréciable contre ceux pouvant la réduire. Cependant, 6Po, c'est vraiment juste à THL.
Le laisser à 5po entre le lvl 1 et 5 et le passer à 7Po au lvl 6 me semble nécessaire. Même si ça permet de toucher un adversaire à 10po, en bout de croix les dommages sont nettement moins important.
Brokle : La baisse en Pa est appréciable mais la Po reste trop courte. Ce sort, est l'opposé de poisse qui lui, a une action direct sur la possibilité ou non de faire des CC, le rendant plus puissant. Il est donc normal que Poisse se lance à une portée réduite étant donné qu'en plus, il est sur une classe pouvant se rapprocher aisément.
Par ailleurs, l'intérêt de ce sort tend à disparaitre au fil des majs dû au lissage des sorts. Autrefois, il était très complémentaire à l'épée de Iop, augmentant significativement ses dommages. Avec le lissage de ce sort, brokle perd encore un peu plus de son intérêt.
-Augmenter sa Po à 5 pour qu'il puisse coïncider avec celle des autres sorts offensifs.
-Lui donner son ancien fonctionnement, avec le même skin (
), un malus fuite et des dommages neutre ou air (pour compléter le manque de sort offensif de la voie air).
-Supprimer le sort pour le remplacer par Yojimbo (sort expliqué quelques pages plus tôt). Les dev considère cependant que le Iop fait partie des classes qui ne doivent pas avoir d'invoque et considèrent que ce sort risquerait de faire doublon avec puissance, qu'il créerait un différentiel avec bond (malus résistance + don de résistance) et qu'ils trouvent qu'il y a suffisamment de chien en jeu ! Pourtant un St Bernard avec un tonneau c'est vraiment classe.
Colère de Iop : Je n'interviens pas sur ce sort pour parler de son changement de taux de Cc mais pour mettre en avant le fait qu'il est et restera une épine dans le pied de l'évolution Iop. J'ai pourtant par le passé défendu corps et âme ce sort, qui fait office d’emblème chez les Iops mais aujourd'hui, force est de constater qu'il devient obsolète. Son fort coût en Pa, son placement difficile (1po) et la durée de relance, rend ce sort extrêmement difficile à placer en Pvp mais terriblement efficace. Par ailleurs, de nombreuses classes, pour ne pas dire toutes, possèdent des moyens efficace pour lutter contre.
C'est pourquoi aujourd'hui, la larme à l’œil, j'aimerais le voir disparaître.
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Diviser ses dégâts par quatre, passer le sort à 6Pa, intervalle de relance 3tours, lui donner une Po1-2 et attribuer sur la cible visé au 1er lancé, 20% d'érosion au 3eme tour.
Le but est de garder un sort puissant à courte Po, avec un temps de relance plus court pour le rendre plus nerveux et faciliter partiellement son placement tout en renforçant le jeu sur l'érosion.
Bilan des voies élémentaires
La voie Terre : Possède un bon potentiel de dommage mais trop rigide, beaucoup trop rigide que ce soit à cause de la portée que du coût en Pa. Colère et concentration se lance uniquement au corps à corps, pression à 1-3 de Po seul épée de iop bénéficie d'une "bonne" portée. Ces contraintes rendent cette voie inintéressante d'un point de vue tactique. D'ailleurs le iop terre préférera le plus souvent jouer essentiellement avec son cac.
La voie Feu : La plus riche, la plus souple et la plus intéressante d'un point de vue tactique. Elle possède également le plus d'entrave (cc/pm). Ces sorts ce complètent très bien. Couper permettant de maintenir un adversaire à distance, utile pour jouer via tempête et destructrice, destructrice est un sort intéressant en zone et épée du destin va palier au manque de sort au cac de cette voie. Ce sort est d'ailleurs puissant, nerveux et pas cher en Pa. Cette voie peut également user d'un jeu d'harcèlement via flamiche qui profite bien des boosts dommage d'épée divine.
La voie air : Intéressante, plus selon moi que la voie terre, mais il manque quelque chose. Elle possède beaucoup moins de sort que les voie terre et feu et aucun avec des malus. Le récent Up d'épée divine rend néanmoins cette voie plus intéressante qu'autrefois. Le tacle qui est généralement associé à la voie air, profite bien de friction et souffle (pour bloquer un adversaire) mais mal d'épée céleste qui non seulement se lance à Po mais qui en plus inflige des dégâts au Iop. Épée du jugement, grâce à son bon up, vient rehausse un peu cette voie.
Cette voie permet, comme toutes les classes air, une bonne mobilité puisque moins sensible au tacle
.
Ce qui est important pour une classe de contact et c'est donc le seul gros avantage qu'on peut lui attribuer.
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Il me semble important de rendre le sort épée céleste similaire à épée de iop, c'est à dire, qu'il n'inflige pas de dommage au Iop mais quand même au allié. Ainsi ce sort se compléterait mieux avec épée divine et permettrait à la voie air d'être celle qui fonce le plus, s’entoure d'ennemi et cogne. Lui donnant un rôle se démarquant plus des voies terre et feu.
Bilan du Iop 2.8
Le iop 2.8 gagne en richesse. Son gameplay devient plus tactique et plus intéressant mais plus gourmand et plus rigide, dû aux coûts en Pa, aux contraintes de portée et de sorts.
La classe a perdu énormément de sort de boosts pour finalement en voir deux rehausser, dont un pas assez pour qu'il soit pleinement exploitable.
Le Iop ne possède plus de sort doublon mais une multitude de sort lui permettant (sur le papier) de mettre en place des stratégies intéressantes afin de mener à bien un focus.
Les phases de rush sont difficile à mettre en place et son efficacité peut être remise en question compte tenu des contraintes pour la préparer (durée de puissance, porté de friction, de brokle, du contre coût de poutch (recevoir des dégâts au cac) et du contre coût légitime de précipitation.
Ce qui fait que sa vulnérabilité se voit renforcé étant donné que le iop soit tape moins souvent, soit tape moins fort mais pendant ce temps là, continue de prendre des gnons.
Il devient donc préférable pour le Iop d'être un soutien offensif en donnant ses sorts de boosts comme puissance ou précipitation, à des alliés et d'aider sur le placement/déplacement et le focus d'une cible. En jouant ce rôle, le Iop ne devient plus vraiment un DD puisqu'il tapera sensiblement pareil que les autres classes.
Pour résumer : notre Iop est un chevalier au grand cœur, sans armure avec une grosse épée qu'il a du mal manier.