[Actu] Test de la normalisation du JcJ

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Feedback du lead designer :

Citation :
First, I’d like to thank everyone that came out to PTS to take part in the PvP normalization tests. I’d especially like to call out a few individuals that hotly debated the subject on the forums and also took part in the tests on PTS, providing invaluable feedback: Khelendross, Hannonhellbringer, Tyaus, Bctrainers, Zaros, Synovia, and Undrsiege.

Sometimes, we try out crazy things on the PTS. Sometimes those changes are strange, exciting, or even frightening. Being able to run these tests on PTS and having real turnout helps us more than we can describe. Every time we put something out there we know it will create debate and discussion, and we thank you for being a part of both the discussions and the testing itself.

With this particular test, we had originally intended to try it out on the live servers to gather data for a week.

However, the PTS test provided enough data on its own for us to determine that this course of action is not a positive direction for Rift PvP, and that there is no need to extend this test onto the live servers.

We still have goals to lower the barrier to entry into PvP, to make the overall experience more positive for newcomers, and to generally improve our PVP for all who participate. We will continue to work towards those goals as we move into the future.

Thank you everyone for your time and feedback!

Daglar
Lead Game Designer: Rift
-> Ils ont eu assez de données via le PTS pour abandonner l'idée de la normalisation, en tout cas sous la forme proposée. Elle ne sera donc pas testée sur les serveurs lives, puisque les tests ont joué leur rôle. Ils vont néanmoins réfléchir à d'autres manière d'améliorer le PvP et notamment faire en sorte que ceux qui y arrivent ne soient pas les grands perdants du système.
Proposition innovante, tests, réflexion et partage du fait que la solution n'était pas la bonne en toute transparence.
Definitivement Trion est un OVNI dans le monde du MMO...
L'idée ma plaisait au départ, avoir un pvp à force égale, c'est rare et donc précieux. Mais je devais bien avouer que ça ne collait pas à Rift.
D'un côté une progression du stuff via le pve, de l'autre en pvp sans aucune progression des stats, c'était un peu ruiner le plaisir des joueurs exclusivement pvp (et il y en a) et ce, quelques soient les idées qui auraient remplacé le stuff grinding.

Mon idée pour combler le gap des nouveaux joueurs je la voyais dans le mentoring. Permettre à un haut rang de prendre en apprenti un joueur d'un rang bien plus bas en faisant progresser son stuff le temps d'un bg ou d'une conquete. Ce faisant l'apprenti aurait aussi reçu un bonus faveur/prestige et le maitre aurait bénéficié d'un bonus xp. Du coup c'était donnant donnant.

Enfin bon tout ça, c'est une autre histoire.
Et la montagne accoucha d'une souris^^

Pour moi c'est une bonne idée (de plus) qui finit dans la poubelle, mais c'est vrai que ça collait peut-être pas à Rift. L'énergie investie sur ces tests aurait peut-être du être utilisée pour équilibrer les âmes pour le PvP... Là du temps a passé, rien a changé et rien ne changera avant un bon moment et... GW2 est là. Je pense que les amateurs de PvP ne s'y tromperont pas.

Trion est un boîte incroyable, à l'écoute des joueurs, trop peut-être... Ils manquent peut-être un peu d'audace, il ont un bon produit mais selon moi ils jouent la carte de la qualité mais pas de l'innovation, dommage.
[Actu] Test de la normalisation du JcJ
Il faut quand meme lire qu'ils veulent toujours reduire le gap entre newcomers et vieux joueurs PVP. Juste que la solution imaginée ne convient pas.
Oui j'ai bien lu mais bon... Je doute qu'ils pondent une idée de génie avant la sortie de SL.

Et puis ça, vouloir limiter le gap entre les newcomers et les fullstuff, ils en parlent depuis une année. Y a eu le "boost" des rangs inférieurs... Vaste blague, quelqu'un a trouvé ça efficace?

Réduire le gap en maintenant le principe d'harmonisation? Are you serious?^^

La seule façon de réduire le gap c'est de rendre inactive l'harmo en PvP (sauf l'harmo PvP bien sûr) Rendre inactifs le stuff PvE en PvP. Et réduire l'écart de puissance entre les stuff PvP. Genre si le stuff PvE est inutilisable en PvP, ben on peut tout à fait imaginer que l'écart entre le premier stuff PvP et le endstuff soit très faible (genre moins de 25%) ainsi y aurait quand même une carotte pour ceux qui en ont besoin et pas une différence absurde entre fullstuffé et newcomers...

Donc séparer le PvP du PvE quoi. Pis faire un open où là c'est full harmo fullstuff toussa...

Mais bon, faut il encore oser ce genre de changements.
Je pense qu'ils ont du se dire que le mécontentement était la pire des voies à suivre.
De toute façon avec le mode conquete on monte bien plus vite qu'avant en pvp.
Il y aura toujours une différence entre un nouveau et un ancien. Optimiser son template, apprendre à jouer avec, construire ses combos, apprendre à jouer en groupe, etc, etc. De fait, cela ne me gêne pas. En revanche, devoir passer 6 mois à farmer juste pour commencer le cycle d'apprentissage, cela ne me motive pas. Sans compter que lorsque j'arrive au bout, il y a une nouvelle extension qui rajoute 10 niveaux. Et hop, on recommence ...

Peut être que le problème n'est pas le stuff en soi mais la manière dont il est acquis. D'ailleurs, question à ceux qui ont besoin du stuff : Qu'est ce qui vous fait tripper ? monter les rangs ou juste optimiser votre template avec un stuff adéquat ?

Je pense à Eve-Online, jeu dans lequel le stuff est fondamental et ou le pvp est vraiment intéressant. Le stuff n'est pas une récompense (loot ou niveau), il ne peut être construit et vendu que par les joueurs. C'était pareil dans la première mouture de SWG.

Je trouve le cycle suivant plutôt intéressant :

- les joueurs font du pve pour gagner de l'argent, des matériaux, hf, etc
- les joueurs craftent des items puissants
- qu'ils vendent ou partagent au sein de leur guilde
- les joueurs achètent ces équipements pour améliorer leur template
- Ils font du pvp / pve avec ce stuff qu'ils peuvent perdre lors d'un combat (mort)
- Ils rachètent / craft leur équipement et retournent au combat
- et ainsi de suite.

J'y vois plusieurs avantages :

1/ le pve est toujours intéressant et nécessaire pour tous
2/ il y a un véritable intérêt à être artisan / vendeur
3/ le stuff reste important mais pas primordial
4/ le stuff s'acquiert par des voies accessibles à tous
5/ il n'y a pas de différence stuff pvp / pve
6/ beaucoup de stuffs différents = beaucoup de templates différents
7/ il n'est pas lié au personnage
8/ et pouvoir perdre son stuff rajoute une dimension énorme au jeu (pve comme pvp)

La distinction pve / pvp que font les mmo actuels ne me semble pas judicieuse. Il est important que les joueurs désirant ne faire que du pve puissent le faire mais vouloir faire du pvp ne doit pas être une contrainte. Cela doit être une continuité, une complémentarité.

Again, My 2 cts.
Tu n'aimes pas (trop) pve parce que cela n'a pas de sens dans ton game play. Et ton game play est lié à ce que les mmo actuels t'imposent. Mais dans un autre contexte, le pve peut devenir intéressant.

Je n'aime pas (trop) pve non plus mais si je dois le faire pour aider les artisans de ma guilde à collecter les ressources qui me permettront d'avoir un bon stuff pvp, alors je suis prêt à le faire.
Je peux te donner un autre exemple : Le dresseur aussi appelé rôdeur. Il est sans doute appeler rôdeur parce qu'il ne dresse rien du tout finalement.

Dans un mmo préhistorique, j'ai joué cette classe. Mais à l'époque, on invoquait pas son compagnon, il fallait le dresser. Et 90% des mobs du mmo pouvaient être dressés. Dresser une monture est une chose. Dresser un dragon en est une autre. Dans ce dernier cas, j'avais besoin des membres de ma guilde pour le faire sinon le dragon me tuait avant que j'ai pu initier le dressage. Et cela pouvait prendre du temps. Il y avait un vrai challenge pve.

Et ensuite, sur le champ de bataille pvp, arriver avec un dragon, bah ça déchirait
c'est une bonne chose qu'ils n'imposent pas des changements aussi radicaux. Surtout quand je vois le résultat des tests.
Mais le problème demeure, et j'ai hâte de voir ce qu'ils vont proposer pour ne pas dégoûter les nouveaux arrivants ni les anciens qui ont mérité leur stuff actuel.

Une piste serait ptete un up du craft. Etre capable de crafter du rang 50 ou 55 quand il y en a 60 et crafter du T4 quand il y a du T5. Le seul moyen de stopper les récompenses via stuff pour moi est celui-là. En PvE, on peut déjà faire une partie en craftant avec des ingrédients droppés sur des boss d'ID, pourquoi pas le faire aussi en PvP, un rang 60 une fois mort pourrait drop des ingrédients pour la composition de stuff PvP plutôt que ces golds qui ne servent qu'a obtenir un HF improbable.
Et ca éviterait de faire un système style Lineage 2 ou EvE ou tu meure = tu perds ton stuff.

Bref, moi je lance ça, chui sur qu'il y a des limites, mais bon, c'est le DAOCien nostalgique qui parle
(grâce aux SC, pas de différence de stuff, le tout étant de caper telle ou telle stat).
Citation :
Et ton game play est lié à ce que les mmo actuels t'imposent.
j'ai joué à quasi tous les mmos, donc non ^^. J'aime pvp, beaucoup moins le pve.
Le stuff qui se flinguait dans daoc, j'ai détesté.
C'est vraiment dommage qu'ils abandonnent cette excellente idée de normalisation, mais j'imagine que ça a du pleurer grave pour que rien ne bouge. C'est une erreur que d'être revenu en arrière là dessus et y a pas mieux pour dégouter d'eventuels nouveaux joueurs pvp.
Citation :
Publié par Sohona
C'est vraiment dommage qu'ils abandonnent cette excellente idée de normalisation, mais j'imagine que ça a du pleurer grave pour que rien ne bouge. C'est une erreur que d'être revenu en arrière là dessus et y a pas mieux pour dégouter d'eventuels nouveaux joueurs pvp.
Certes, mais ils ne laissent pas tomber. Ils continuent de chercher une solution.
PvP lorsque tu nous tiens !!
Bonjour,
Pour ma part je pense que de niveler tous les joueurs en PVP est une erreur, je joue furtif depuis DAOC et un de mes plus grands souvenirs en MMO est ma 1ere apparition en PvP , pour faire court je me suis fait rouler dessus…… Mais ça m’a donné l’envie d’apprendre et de maitriser mon personnage, de le stuffer et retirer la peur de mourir, d’accepter l’échec encore et encore jusqu’au jour de ma 1ere victoire et depuis ce jour à travers tous les MMO auxquels j’ai joué j’ai la même philosophie - pour gagner il faut savoir perdre – et jour après jour la maitrise et le stuff de son perso arrivent se peaufinent et la victoire devient monnaie courante jusqu’à concurrencer les plus forts.
Trion prend la bonne initiative en faisant marcher arrière.
Citation :
Publié par Cfç
Le stuff qui se flinguait dans daoc, j'ai détesté.
Clair que c'était bien relou de perdre en "dureté " mais ça avait un coté excitant
Citation :
Publié par Esco
Clair que c'était bien relou de perdre en "dureté " mais ça avait un coté excitant
Exactement. Aujourd'hui, on fait du pvp de salon ... La notion de risque n'existe plus.
Citation :
Publié par IamPyra
Bonjour,
Pour ma part je pense que de niveler tous les joueurs en PVP est une erreur, je joue furtif depuis DAOC et un de mes plus grands souvenirs en MMO est ma 1ere apparition en PvP , pour faire court je me suis fait rouler dessus…… Mais ça m’a donné l’envie d’apprendre et de maitriser mon personnage, de le stuffer et retirer la peur de mourir, d’accepter l’échec encore et encore jusqu’au jour de ma 1ere victoire et depuis ce jour à travers tous les MMO auxquels j’ai joué j’ai la même philosophie - pour gagner il faut savoir perdre – et jour après jour la maitrise et le stuff de son perso arrivent se peaufinent et la victoire devient monnaie courante jusqu’à concurrencer les plus forts.
Trion prend la bonne initiative en faisant marcher arrière.
En même temps stuffé à égal ou pas, si c'est ta première apparition en PvP tu vas manger grave... Justement parce que c'est le skill qui compte. Le problème c'est de cummuler le manque de skill (logique quand on est débutant) et le manque de stuff.

Faut pas oublier que c'est pas comme si on était au début des MMO, aujourd'hui quasi tout le monde a joué à un truc ou il a du farmer son stuf des heures durant (voire des mois...) et donc devant l'offre au niveau des MMO, tout le monde n'a pas envie de repasser par là vu que c'est ce qu'on connait depuis des années.

Les seuls à défendre le passage obligé du "stuffage" c'est ceux qui ont beaucoup de temps et :
1. qui sont la plupart du temps dans les premiers à être fullstuff et jouissent [Modéré par Ingor : ] de leur supériorité face aux joueurs lambda.
2. qui ont une vision formatée de ce que doit être un MMO
3. qui ont besoin d'une carotte (comme si le plaisir du jeu ne suffisait pas. Avis perso si on doit se fixer des but pour avancer, autant le faire dans la vie réelle et garder le jeu pour ce qu'il est).
4. Qui ont peur de se prendre des roustes par les noobs^^

Voilà pour le ton provocatoire. Ce débat étant définitivement trop gentil il était grand temps de pull du troll

Dernière modification par Ingor ; 23/08/2012 à 17h06.
Avoir un but dans un jeu n’empêche pas d’avoir un ou plusieurs but dans la vie irl ce n’est pas incompatible …..
Mais bon je t’accorde de troll un bon coup fait du bien car de toute façon personne n’a raison ni tort, tous les gouts sont dans la nature et il n’est pas possible de satisfaire tout le monde.
Sinon je ne suis ni formaté ni provocateur ce n’était qu’un avis.
Sinon pour nerobih , je t’invite à garder tes réflexions douteuses , merci par avance
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