Comme vous avez pu toutes et tous le lire depuis quelques jours maintenant, Star Wars The Old Republic va passer à un modèle Freemium (voir
le pavé que j’avais écrit à ce sujet), ce qui signifie qu’il sera possible d’y jouer du niveau 1 au niveau 50 de manière entièrement gratuite (mais avec plus ou moins de restrictions).
Cependant cette nouvelle n’aura pas été une surprise pour ceux ayant un peu de bouteille (et étant rationnelle, je ne compte évidemment pas les fanboys dans le lot) dans “l’industrie” du MMO. Cependant avant de commencer mon analyse (qui n’est qu’un point de vue personnel et n’est en aucun cas paroles d’évangile) montrant que le projet était déjà fragile dès la conception du titre mais que cela a empiré dès la beta pour obtenir le résultat que l’on connait aujourd’hui, je vais énumérer brièvement mon expérience (de joueur) afin de démontrer que j’ai tout de même un minimum de passif dans le secteur (et de ce fait connait un peu ce qui fonctionne un peu ou pas dans un MMO).
J’ai commencé les MMOs en 2004 avec la sortie américaine de City of Heroes (donc ça fait un moment que je joue à ce type de jeu) et je joue depuis à de multiples MMOs (d’ailleurs c’est normal si la durée cumulé est supérieure à 8 ans étant donné qu’il m’arrive de jouer à plus d’un MMO à la fois en fonction des périodes, les durées sont exprimées en temps d’abonnement, pas en temps de jeu réel) :
- City of Heroes / Villains : 2 ans et demi cumulé (US + FR)
- World of Warcraft : 3 ans
- Eve Online : 6 mois
- PlanetSide : 1 an
- Rift : 7 mois
- Tabula Rasa : 6 mois
- Ryzom : 6 mois
- Le Seigneur des Anneaux Online : 8 mois
- DC Universe Online : 2 mois
- Auto Assault : 3 mois
- Anarchy Online : 3 mois
- Champions Online : 3 ans (en cours)
- Star Trek Online : 2 ans et demi (en cours)
- The Secret World : 2 mois (en cours)
- Star Wars The Old Republic : 3 mois
Sinon il m’est arrivé de tester brièvement d’autre MMOs (un mois ou moins) comme Dofus, Wakfu, Aion, Ragnarok Online, The Matrix Online, Dungeon & Dragons Online, Dungeon Runners ,etc…
Bref maintenant que vous connaissez mon passif de joueur de MMO, attaquons nous au plat de résistance : Star Wars The Old Republic. Noter que la grande majorité de ce qui suit a été remarqué dès la beta / 1er mois de jeu.
Des problèmes dès la conception du projet
SWTOR a été dès la mise en chantier du projet pensé pour être un WoW-killer (récupérer les abonnés de WoW et/ou avoir une base de joueurs plus élevée que ce dernier) et ceci est déjà une première erreur (tout comme l’a fait Warhammer Online). SWTOR devait être fait en s’appuyant sur des mécaniques de gameplay bien huilé à la WoW tout en profitant de la licence Star Wars et d’autres choses que je détaillerais plus tard. Le problème est qu’à l’heure actuelle, il n’est pas possible de dépasser World of Warcraft, c’est une anomalie dans le monde du MMO qui disparaitra par lui-même et non à cause d’un concurrent.
Tous ceux qui ont voulu détrôner le “Roi” (en terme de nombre de joueurs pas forcément en qualité), se sont cassés les dents car il existe tout un tas de facteurs sur lesquels ils n’ont aucune emprise et contre lesquels ils ne peuvent rien faire (affectif, communauté présente, etc…). Le processus aurait dû être d’avoir des objectifs plus réalistes (par exemple un seuil de rentabilité à 500 000 ou 750 000 joueurs) et ensuite de monter en régime. Mais ce n’est malheureusement pas les seuls problèmes.
Un budget déraisonnable
Electronic Arts voulait frapper un grand coup en mettant un maximum de moyens pour faire en sorte de faire le “meilleur” MMO existant. Le problème c’est qu’ils sont allés trop loin (mais ce problème provient de Bioware aussi, j’y reviendrais après). Le budget de développement (seulement, on ne parle pas du marketing) serait situé entre 100 et 300 millions de dollars (et serait plus proche des 300 millions que l’inverse). Pour comparer un peu, World of Warcraft était entre 75 et 100 millions de dollars et Rift lui aurait coûté 50 millions de dollars. Comme ces chiffres le montre, ce n’est pas forcément avec un énorme budget qu’on peut faire un bon MMO. Cependant il faut prendre en compte que le jeu est entièrement doublé en 3 langues et qu’une énorme équipe travaillait dessus.
Mais cet investissement restait tout de même bien trop important pour un projet de ce type, c’est à dire un jeu sur un marché ultra-concurrentielle (les MMOs) où ceux qui ont voulu voler le pion à Blizzard se sont cassés les dents. C’était un choix douteux (mais osé par contre, ils devaient y croire à fond pour dépenser autant dans le projet) de mettre un budget pareil pour un MMO.
Une équipe inexpérimentée
Mais le montant du budget n’aurait pas été un “vrai” souci si le jeu avait été développé par une équipe expérimentée en matière de MMO. L’équipe qui travaillait sur SWTOR était un mix entre des membres de Bioware et de Mythic (ayant travaillé sur Warhammer Online). Comme plusieurs joueurs l’avaient remarqué auparavant, SWTOR est très tourné sur le contenu solo comme si le jeu était plus un KOTOR 3 qu’un réel MMO et cela vient du fait de la culture de Bioware (qui semble être le cœur de l’équipe de développement) qui fait des RPG depuis une quinzaine sans vraiment de jeux multijoueur en ligne à son actif (à part Neverwinter Nights (2002) et Mass Effect 3 (cette année)), ce qui signifie en gros presque aucune expérience en ligne depuis plus de dix ans et donc qu’ils n’avaient à priori aucune vraie expérience en matière de MMO (après ça dépend du nombre de personnes provenant de Mythic tout de même).
L’un des rares jeux multijoueur de Bioware : Neverwinter Nights
Du coup je trouvais personnellement qu’il était étrange à EA de confier un projet de cet ampleur à une équipe pour ainsi dire débutante en MMO (et malheureusement l’avenir m’a donné raison). Il aurait été plus sage de former une nouvelle équipe avec des cadres expérimentés de ce secteur sous le tag Bioware (un peu comme l’équipe de Command & Conquer, qui même si elle n’a pas changé, s’est vue apposé le logo Bioware), le résultat aurait pu être différent.
Tout ça pour dire que Bioware au lieu de se forcer à mettre en place un game-design de jeu de groupe, a continué de faire du jeu solo en très grande partie. Ce qui fait qu’il est rarement utile de grouper en jeu ou d’en sentir l’utilité/envie dans SWTOR.
Mais cette inexpérience se remarque aussi par la manière dont ils gèrent le jeu et de la façon de gérer leur todo-list, plus précisément la liste des fonctionnalités à ajouter au jeu. Des choses essentielles (et assez basiques) pour un jeu de ce type (une banque de guilde et la personnalisation de l’interface par exemple, ou tout du moins pouvoir modifier l’échelle de celle-ci) ont mis 5 mois pour apparaitre en jeu (alors qu’au mieux on aurait pu s’attendre à maximum un mois).
Un moteur de jeu inadapté
Parlons maintenant du moteur de SWTOR, le Hero Engine. Je ne sais pas ce qui est passé dans la tête du mec qui a validé l’utilisation du Hero Engine, mais je doute qu’il bosse encore chez Bioware. Ce moteur est incapable d’afficher un “large” nombre de joueurs au même endroit, possède des chargements de textures qui ne semble pas optimisé (il faut dire que le moteur à l’air spécial au niveau du chargement des textures qui se fait par “couches”, plus il y a de couches, plus le rendu est fin mais plus c’est lourd pour la machine hébergeant le jeu). D’ailleurs il y a une petite gueulante à la fin de la beta/pré-release car les joueurs n’arrivaient à obtenir la même netteté des textures lors des cinématiques (qui était calculé au maximum) qu’une fois hors cinématique (où les textures étaient franchement baveuses). Cependant les choses se sont un peu amélioré avec le patch 1.2.

Les limitations techniques étaient, comme vous le voyez, assez éliminatoire normalement pour un projet de ce calibre, surtout quand on affirme derrière avoir un PvP ouvert dantesque (et qui en fait tout le contraire car le moteur n’arrive pas à suivre). Ils auraient dû soit se reposer sur un moteur éprouvé (comme l’Unreal Engine 3 ou 3.5 qui est très bien optimisé et qui de plus est déjà maitrisé par le studio grâce aux Mass Effect. De plus l’UE gère assez bien les grands espaces ouverts) ou alors développé un moteur “in-house” (en interne) pour être certain de tout maitriser (mais cela aurait coûté beaucoup plus cher).
Maintenant vous pourriez dire que j’en ai terminé, mais ce n’est pas le cas car le jeu lui-même avait des soucis au niveau de ses mécaniques et de son level-design.
Des choix non maîtrisés au niveau du jeu
Un level-design inégal
Pour un budget de 300 millions (dans la fourchette haute), on aurait pu penser que le level-design serait de haute volée sur tout le long du jeu malheureusement on remarque que ce n’est pas vraiment le cas. Généralement les maps sont trop grandes (mention à Aldérande et Hoth qui décourage le joueur par sa grandeur) ou alors parce qu’elles sont assez rébarbatives à traverser (comme Coruscant et Taris même si pour la dernière c’est plus un problème de game-design). De toute manière la monture est obligatoire à partir de Tatooine tellement la carte est grande sinon on est bon pour se taper une sieste le temps de chaque trajet. On croise même une planète ridiculement petite par rapport au reste des cartes présentes (Quesh).
Et dire que cela s’étend sur des kilomètres de la même manière…
Ensuite je ne sais pas si c’est dû à une limitation au niveau des serveurs ou du Hero Engine car même si les maps sont immenses ou standard (au niveau de SWTOR), il reste quand même rare de croiser du monde (surtout de la faction adverse, personnellement je n’avais croisé que 5 impériaux en 50 niveaux) passé Coruscant (pour les Républicains) parce que les joueurs sont trop dispersés sur la carte et que la limitation maximum des serveurs est trop basse. Du coup on a l’impression de jouer tout seul mais si le chat était plus ou moins actif (souvent moins que plus). La solution aurait été de soit faire des planètes plus petite (et il y avait de quoi retirer facilement un tier de chaque planète si cela pouvait permettre de croiser plus de monde) ou alors augmenter la limitation maximum des serveurs.
Finissons rapidement par les stations qui servent pour ainsi dire à rien mais qu’on doit quand même se farcir à chaque fois qu’on arrive sur une planète (mais une option apparaitra dans un prochain patch pour permettre de zapper ce passage). Ces stations qui sont synonymes de vide absolu et de perte de temps (parce qu’il faut supporter deux chargements de zone à chaque fois).
Un game-design bancal
Le game-design de SWTOR lui-même est étrange, commençons par la planète qui donne des cauchemars à tous les Républicains : Taris. Un seul et vous aurez compris : rakgoule. Pendant plus de 6-12h de jeu, le joueur assez courageux pour compléter toute la carte de Taris va devoir se taper
que des rakgoules (enfin à 95%) pendant sa progression. Il y en a tellement que ça en devient maladif. Le pire c’est que la plupart des rakgoules se ressemblent toutes quelque soit leur niveau/rang donc se coltiner le même type de monstre pendant au mieux 4 niveaux de souffrance, ça devient un peu beaucoup fatiguant. C’est à se demander si parfois les développeurs testent ce qu’ils font.
Ensuite il y a le sujet de la progression de SWTOR (même si c’est plus un problème d’équilibrage), ceux qui s’amusent à faire toutes les quêtes disponibles (comme moi par exemple) se retrouvent rapidement avec… au moins une planète d’avance par rapport à son niveau. Si je prends mon cas par exemple, une fois que j’avais terminé Taris (et je ne suis pas prêt de la recommencer), j’aurais pu directement aller à Tatooine sans passer par Nar Shaddaa (et on se retrouve quand même un peu au-dessus du niveau de Tatooine). Et je pense que beaucoup de joueurs s’ennuient soit à faire la planète en question même si toutes les quêtes sont grises (et donc c’est rébarbatif et on gagne peu d’expérience) soit ça les dérangent de sauter une planète parce qu’ils peuvent rater un pan de l’intrigue (et voir de rater l’acquisition d’un partenaire par mégarde).
Parlons des partenaires justement, bonne et mauvaise idée à la fois, les partenaires s’occupent de notre artisanat à notre place ce qui peut être un plus appréciable (sauf pour les artisans dans l’âme) cependant ils rendent souvent la progression plus simple étant donné que l’immense majorité des quêtes peuvent être effectués avec eux (voir même les quêtes élites grâce aux compagnons heal ou tank). Évidemment un partenaire n’est pas aussi efficace qu’un joueur humain (quoique par moment…) mais il remplit généralement son rôle. Mais bon comme on le sait dans un MMO aujourd’hui, “péxer en solo, s’trop bien !”
N’oublions pas l’Héritage, très bonne idée au départ, elle se retrouve mal exécutée au final. Déjà il a fallu attendre le deuxième patch de contenu majeur (soit 5 mois après la sortie du jeu) pour y avoir accès. La base semblait pas mal du tout jusqu’à qu’elle soit ruiné par le patch suivant (1.3) où le fait de débloquer les niveaux d’héritage ne suffisait pas à débloquer les récompenses relatives. Bioware a cru intelligent qu’en plus de mettre le prérequis du niveau d’héritage de devoir dépenser un gros montant de crédits (argent du jeu) pour effectivement les débloquer ce qui ruine tout le système. Donc en plus de jouer un maximum de temps, il faut également avoir beaucoup d’argent pour profiter du système. C’est un time-sink évident pour pousser les joueurs à garder l’abonnement actif plus longtemps mais cela va plus les décourager qu’autre chose.
Faut sortir les crédits pour tout débloquer de toute manière !
Finissons par la difficulté générale en PvE quasi-inexistante ce qui rend les sessions de jeu un peu ennuyant à force. Au niveau des instances PvE, à part certains boss et quelques morceaux d’instances bien particulière, il n’y a pas de réelles difficultés à les compléter (boss poteau), même au niveau de difficulté supérieur.
Le PvP d’Ilum pas au point
La grosse fonctionnalité dont se gargarisait Bioware puis qui finalement a admis plus tard que la zone ne fonctionnait. Le zone d’Ilum est dès le départ mal pensée. De base il est pour ainsi dire impossible de faire une zone PvP ouverte de manière équilibré avec deux factions ou alors c’est croire naïvement que les joueurs vont se répartir parfaitement entre les deux (ce qui n’est jamais le cas). Il existe plusieurs solutions qui auraient pu être mise en place dès le développement d’Ilum pour la rendre intéressante :
- La première est la pire des solutions puisqu’il s’agit d’utiliser la méthode qui existe sur Aion, c’est à dire bloquer la création de personnage quand une faction commence à avoir un avantage sensible au niveau du nombre des joueurs. Cependant cette solution est source de frustration pour les joueurs puisque s’ils veulent absolument créer un personnage dans la faction verrouillée, ils doivent attendre plusieurs heures voir des jours avant que cela ne soit possible. Ce qui signifie que les potentiels amis présents sur le serveur en question a d’autant plus d’avance sur son camarade.
- Une autre des solutions est d’octroyé un buff améliorant les points de vies et les dégâts (voir d’expérience) des joueurs de la faction sous représentée à la manière de PlanetSide ce qui permet naturellement de rétablir l’équilibre des factions sur le serveur à terme.
Ils auraient probablement évités de se retrouver avec des serveurs avec 70% d’Impériaux contre 30% de Républicains ce qui a conduit ces derniers à quitter Ilum ou alors de jouer en heures creuses s’ils le peuvent parce qu’ils savent qu’ils se feraient rouler dessus de toute manière puisque leur nombre n’est rarement en leur faveur.
Enfin, de manière plus générale, les classes à distance étaient bien plus avantagés que les classes au corps à corps car ces derniers ne disposaient que de peu d’anti-root/mezz (effets immobilisant) et donc étaient souvent incapables d’arriver au corps à corps pour faire des dégâts. Soit il aurait fallu retirer / réduire la puissance des compétences de fuite/d’évitement des classes à distance ou alors donner un anti-root/mezz de plus aux classes de corps à corps.
D’autres points sur lesquels SWTOR est mal parti
Les deux derniers points qui me posaient problèmes (d’ailleurs le deuxième est relié au premier) est que tout d’abord Star Wars The Old Republic est entièrement doublé ce qui signifie que la création de quêtes est bien longue qu’une quête standard d’un autre MMO puisque qu’il faut inviter les doubleurs (car il en faut un par langue supportée) au studio pour le doublage (et aussi toutes les ramifications possible des dialogues) ensuite incorporer la bande son au jeu, faire la synchronisation labiale des personnages. Bref ça demande plus de temps que la “simple” écriture du texte de la quête.
Ce qui m’amène au second point. Puisqu’il faut plus de temps pour créer une quête, cela veut dire qu’il faut plus de temps pour créer du contenu et s’ils n’avaient pas prévu du contenu en avance, les patchs offrant de quoi faire aux joueurs mettraient plus de temps à arriver (ce qui est le cas). On remarque actuellement qu’à part des instances/raids en plus, Bioware ne rajoute pas ou peu de quêtes supplémentaires et quand on sait à quelle vitesse les joueurs finissent le contenu aujourd’hui, il est primordial de fournir régulièrement du contenu pour les inciter à rester plus longtemps sur le jeu (surtout pour les joueurs PvE qui sont majoritaires aux joueurs PvP).
En “extra point”, je rajouterais également le manque de races (surtout des Nautolans, surtout que les modèles existent déjà en jeu) mais il est évident que Bioware se les gardent pour les futures extensions (par contre qu’est ce que vient faire les Cyborgs dans SWTOR sérieusement ?).
Tout n’est pas mauvais
Évidemment tout n’est pas mauvais, ce serait de la mauvaise foi. La quête principale est généralement bonne voir très bonne (même si ça dépends des classes) et le système de combat est assez plaisant même si très classique pour une partie des personnages (et encore une fois ça dépends quand même beaucoup de la classe utilisée mais aucune n’est vraiment mauvaise).
Et enfin on sent vraiment une ambiance Star Wars (plutôt KOTOR en fait) avec en plus l’utilisation d’une bonne bande son.
Conclusion
J’espère que vous comprenez mieux le cheminement de la pensée que j’ai eu à la sortie du jeu et de mon pessimisme à son sujet (qui était bien placé finalement). Bien que SWTOR soit un bon jeu, ce n’est pas vraiment un MMO, on devrait plus le rapprocher à une aventure solo avec des composantes multijoueurs.
Si vous me posez la question “Est-ce que ce jeu mérite un abonnement ?”, ma réponse serait certainement “Non.” Est-ce qu’il sera plus intéressant lorsqu’il passera en Freemium cet automne ? Au moins pour faire les histoires des différentes classes oui. Mais, je dis bien mais, maintenant que le prix de la “boite” est descendu à 13€, ça vaut le coup de jouer le premier mois au moins à ce prix en attendant le passage en Freemium