[Actu] « Qu'est qui a cloché avec Star Wars The Old Republic ? »

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Cette actualité a été publiée le 7/8/2012 à 18:02 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Quelques mois après son lancement et malgré un budget colossal, SWTOR perd nombre de joueurs et abandonne son modèle à base d'abonnement. L'économiste Ramin Shokrizade identifie ce qui, selon lui, a causé la désaffection des joueurs et l'échec commercial du projet.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Oh mon dieu. Je ne viens plus sur JoL depuis longtemps (à l'époque ou certains juraient que Star Wars allait détrôner WoW)et bien... quelle descente!

D'ailleurs... êtes-vous toujours là?
Je donnerai bien d'autres raisons de son échec mais si je critique le jeu, je vais encore me faire modérer pour "troll". À croire qu'on peut pas critiquer, on peut que vanter.
Le passage sur l'économie me parait carrément exagéré. Joueur régulier, je n'ai jamais entendu parler d'une macro pour farmer des crédits. Déjà il n'y a pas de macros dans le jeu. Ensuite la seule façon de gagner des crédits (hors craft) ce sont les journalières. Et seuls les hardocre gamer avec un gros temps de jeu peuvent exploiter les journalières pour gagner beaucoup d'argent. En dehors de cela, être riche dans TOR n'est pas si facile.
Citation :
Publié par Thaerim
Le passage sur l'économie me parait carrément exagéré. Joueur régulier, je n'ai jamais entendu parler d'une macro pour farmer des crédits. Déjà il n'y a pas de macros dans le jeu. Ensuite la seule façon de gagner des crédits (hors craft) ce sont les journalières. Et seuls les hardocre gamer avec un gros temps de jeu peuvent exploiter les journalières pour gagner beaucoup d'argent. En dehors de cela, être riche dans TOR n'est pas si facile.
Il y a eu au début du jeu un exploit bug qui permettait de générer des crédits rapidement.

Ils ont débug, mais bien trop tard, 1 joueurs sur deux en a profité, ce qui a completement dévalué la monnaie du jeu, qui, de base, n'apportait pas un énorme intêret.

Je suis d'accord avec l'analyse, même si d'autres points à rajouter en sont la cause.
Il est clair qu'en Occident, le modèle à abonnement est voué à changer, soit pour un F2P, soit pour un abonnement + cash shop cosmétique.
Citation :
Et au-delà du gameplay de Star Wars TOR, l'économiste identifie aussi des lacunes de conceptions dans le modèle économique du MMO. La plupart des MMO, même à abonnement, intègre dès l'origine du contenu adapté à un modèle basé sur des microtransactions (susceptible de « multiplier de chiffre d'affaires d'un MMO..
Pas vraiment d'accord avec ce paragraphe. WorldOfWarcraft n'avait pas intégré de microtransaction, pas avant BC (changement de server/faction, Pet, monture) et avait marché comme ça durant 2 ans.
Pendant 3 paragraphes j'étais surpris de lire un "spécialiste" ne racontant pas totalement de la merde.
Arriver a la conclusion j'ai compris, encore une news pour nous formater au f2p. Trololol

Btw j'espère que ce genre de news aidera les défenseur de ce modèle a prendre conscience de ce qu'ils sont pour les dévs : des mangeurs de carottes.
Citation :
Publié par rackam77
Wow fut le premier mmog de masse. Les choses étaient plus gérables niveau économique.
WoW n'avait pas WoW pour conccurent et référent, et en effet, n'avait dès lors pas à gérer un budget de 100 millions de $ à rentabiliser.

J'aime bcp l'analyse de Ramin Shokrizade. Je n'y vois aucune erreur, même si j'aurais aimé trouver quelque part le détail de son mode de calcul lui permettant de conclure sur l'effondrement de l'économie virtuelle de SWTOR, bien que j'ai été témoin de cet effondrement en direct live.

Edit: de mémoire, ce qui me choqua le plus quand j'y ai joué était son incroyable facilité. Je ne voyais même pas la différence entre jeu en solo et jeu en duo tant le degré de difficulté de progression était inexistant. Ceci combiné à sa faiblesse de contenu, et d'exploration, m'a hautement frustrée, et décourageait tout effet de challenge. Là où avec des anis, j'ai eu des exploits à raconter sur Everquest 1, sur WoW, sur Lotro, je ne me souviens pas d'avoir jamais eu l'occasion d'avoir ce plaisir de réussir un exploit en collaboration avec des joueurs, qui soit unique, ou difficile, ou même simplement ardu, à reproduire.
C'était vraiment du player digest. Sur ce coup là, c'était carrément décevant, et pourtant, je n'aime pas du tout les jeux hardcore. Depuis Everquest1, puis Ryzom qui dans son genre était pas mal, j'en ai soupé.
Il existait un moyen d'avoir credit infini dans le jeu et leur craft etait useless car un marchand vendait mieux contre deux quetes journalieres.
Economie=0

15 planetes minuscules? Pourquoi pas 1 ou 2 tres vaste?
Sentiment de liberté=0

Le world PvP>Deux faction sa ne marche pas.
Open PvP=0

PvP BG>Le global cooldown a ete difficile a digerer pour les joueurs et stuff farmer trop vite.
BG=0

Roleplay>On ne peut meme pas s'assoir dans une cantina et il n'y a pas de bulle de dialogue..
Immersion=0

Histoire personnelle>Avoir une histoire personnelle c'est bien mais plus de feature c'est mieux.Perte d'argent un MMO n'est pas un jeu solo.
Solo>0
Citation :
Publié par Vash92
Il est clair qu'en Occident, le modèle à abonnement est voué à changer, soit pour un F2P, soit pour un abonnement + cash shop cosmétique.
A titre personnel si je n'ai pas joué à SWTOR c'est bien car il était à abonnement et j'ai attendu son passage en F2P pour m'y mettre, car ça me semblait inévitable.
Citation :
Publié par Delysid
Pendant 3 paragraphes j'étais surpris de lire un "spécialiste" ne racontant pas totalement de la merde.
Arriver a la conclusion j'ai compris, encore une news pour nous formater au f2p. Trololol

Btw j'espère que ce genre de news aidera les défenseur de ce modèle a prendre conscience de ce qu'ils sont pour les dévs : des mangeurs de carottes.
qui aime pas les carottes
Après les nombreuses chroniques sur la faillite de 38 Studios, on va maintenant voir beaucoup "d'analystes", "d'experts" et de "gourous" nous faire part de leur science au sujet de SWTOR, pendant des semaines....
« Qu'est ce qui a cloché avec Star Wars The Old Republic ? »

Ben je sais ce qui a cloché, un certain novembre 2007 quand EA à racheté Bioware, voilà ce qui à cloché...
Après avoir jouer a SWTOR, je trouve que ce mec a très bien résumé les défaillances et les raisons de mon départ, dommage pour la licence star wars et merci d'avoir servi de contre exemple quand même...
Le F2p va rien changer au fait que le jeu va devenir plus intéressant malheureusement...
Citation :
Publié par Papoye
Il existait un moyen d'avoir credit infini dans le jeu et leur craft etait useless car un marchand vendait mieux contre deux quetes journalieres.
Economie=0

15 planetes minuscules? Pourquoi pas 1 ou 2 tres vaste?
Sentiment de liberté=0

Le world PvP>Deux faction sa ne marche pas.
Open PvP=0

PvP BG>Le global cooldown a ete difficile a digerer pour les joueurs et stuff farmer trop vite.
BG=0

Roleplay>On ne peut meme pas s'assoir dans une cantina et il n'y a pas de bulle de dialogue..
Immersion=0

Histoire personnelle>Avoir une histoire personnelle c'est bien mais plus de feature c'est mieux.Perte d'argent un MMO n'est pas un jeu solo.
Solo>0
Effectivement l'analyse est assez claire.

J'ai du mal à saisir qu'on sorte encore des MMO sans un minimum de recul par rapport à ce que la communauté reclame à corps et à cri depuis des années. Tous veulent des choses différentes mais des grands courants se rejoignent :

- DE LA DIFFICULTE : On parle d'inciter le joueur à grouper, à être communautaire, il faut donc lui présenter des challenges en PvE qui représentent de vrais défis. Pas des instances ou raid avec des boss poteau qui tombent au bout de 15 jours ... La difficulté génère de l'entraide. Là où le joueur solo bute, il demandera de l'aide, si le duo ne marche pas, il groupera, si le groupe ne marche pas, etc ... Cette difficulté est actuellement absente et non pas parce que les joueurs sont devenus meilleurs mais parce qu'un joueur lambda nolife peut consommer un MMO complètement en moins d'un mois.

- DE LA PROGRESSION LIMITEE : Ça n'a pas été abordé mais permettre au joueur d'avoir l'opportunité de farmer ses levels à l'usure (en jouant 10 h par jour), permettre le rush tue le jeu. Certes le modèle DAOC ou L2 n'est pas le mieux en terme de levelling à l'origine mais il avait cette qualité de niveller les joueur par le haut. Pouvoir caper level et stuff en 15 jours est juste ridicule et nuit à la perenité du jeu.

- DU PVP ET DES EXPLOITS : Permettre aux joueurs grâce à des factions, des guildes ou tout autre moyen de représenter une quelconque entité et d'avoir un sentiment d'appartenance tout en lui permettant d’affronter les autres pour des récompenses soit concrètes soit honorifique (avoir sa statue, voir son emblème ou son nom sur une forteresse), bref, tout ce qui peut s’apparenter à uen compétition avec un influence sur le monde (ce qu'on appelle normalement du RvR) est ce qui permet aux joueur de rester à long terme.
L'ajout de nouveau contenu PvE est un moyen de fidéliser le joueur mais à moyen terme. Cet ajout relance le jeu momentanément et permet au joueur d’acquérir de nouvelles capacité ou équipement qu'il pourra retourner tester en RvR.

- DU CRAFT, DU COMMERCE, DU HOUSING : Sont les mère de la communauté. Le joueur doit pouvoir s'impliquer comme dans SWG dans la fabrication des équipements essentiels tant lors de la progression qu'à au niveau. Il faut permettre au joueur d'être un commerçant, un artisan et qu'on ait besoin de lui ! Le housing permet d'identifier le commerçant, la guilde, c'est une exposition de ses hauts faits et aussi un magasin personnalisé.
SWG avait proposé probablement le meilleur système craft/housing/commerce des MMO !
je rejoins ce qui a été dit plus haut : le jeu est trop facile.
et pourtant il y avait matière, on peut aisément sauter une planète entière durant la progression, peut-être plus. Le résultat, tout le monde 50 en un temps ridiculement court et impossibilité pour les devs de répondre à la demande de contenu, aucune raison de grouper, argent facile et limite inutile donc commerce mort...
je suis certain qu'une simple baisse d'xp aurait retardé cette débâcle. Je suis un fan absolu de star wars, j'ai attendu ce jeu fébrilement pendant des années après la mutilation de SWG... Je ne m'étendrai pas sur les critiques imputables au jeu mais il ne vaut malheureusement pas l'ombre d'un SWG d'origine, c'est triste
j'applaudis aux derniers propos. Finalement sur SWTOR, on s'en fout pas mal de jouer sith ou jedi puisque ça ne change rien par rapport à la vie du serveur. Sauf à Illium, le fait d'avoir 90% de siths ne changeait rien non plus, la vie s'écoule toujours de la même manière sur Coruscant. Quelle absurdité.

je tiens à dire aux "nouveaux venus " en mmo que ce n'est pas une fatalité. A l’origine les mmos étaient des produits assez magiques, avec une vraie vie des serveurs. Là on consomme on change de planète pour ne plus y revenir. C'est bien triste.


par ailleurs, pour avoir refait avant hier Coruscant justement, mais quel calvaire. Hangar>hangar>usine>spatioport tout vide>cantina vide>hangar >spatioport.

Si l'univers de Lucas était du même style je n'aurais jamais regardé et rereregardé les 6 films depuis leur sortie en 77. Jamais. j'aurais oublié. Franchement SW c’est pas une suite ininterrompue d'usines et de hangars, c'est marrant comme univers. j'ai presque l’impression que les devs de Bioware n’ont jamais vu un film star wars de leur vie c'est pas possible. Les cantinas des films sont des bouges, des endroits glauques mais pas immenses comme c’est dans le jeu ou du moins pas vides. Cf celle du 1er SW ou celle des derniers, elles sont remplies de monde, des bars/boites de nuits. Pas des hangars vides oO Et il est ou le sénat, pas l'entrée mais l'endroit où on vote ? je ne l'ai pas vue l’assemblée... C'est pourtant l"'essentiel dans un parlement non ??? ^^ Et elle est splendide dans les derniers films.. bon enfin on va pas refaire l’histoire.

Dernière modification par Compte #420203 ; 07/08/2012 à 19h06.
Bof. Ses remarques sur le gameplay coop ne me semble pas très pertinentes: swtor propose des quêtes H2 / H4 qui nécessitent d'être groupé, en plus des traditionnelles instances.
En dehors de ça, oui, on peut leveler seul (cad qu'on ne fait aucune instance ni les quêtes "difficiles") mais on peut aussi le faire chez les concurrents comme wow qui ne coulent pas pour autant.

Pour ma part, les premières parties étaient très agréables, je ne jouais pas pour leveler mais pour l'histoire et le jeu. Ensuite, avec les rerolls, ça a commencé à devenir répétitifs et ennuyeux, mais ce n'était pas pire qu'ailleurs.

Ce qui m'a gêné, ce sont plutôt toutes les incohérences vis à vis de l'univers de SW qui fait que jouer à swtor ne donne pas pleinement l'impression d'être dans SW. J'avais un guerrier sith et il ne pouvait même pas faire de "force jump" pour atteindre les hauteurs et n'avait pas de "force speed"... Pour quelqu'un qui a joué à tous les "jedi knight", c'est nul.

Dernière modification par Gangrel ; 07/08/2012 à 19h03.
Pourtant tout les anciens des MMO savait peu de temps après la sortie du jeu, que SWTOR allait dans le mur (suffit de voir mes messages^^)

Donc on peut trouver X raisons et en parler pendant des jours sur leur échec, mais la seule vrais raison, malgré leurs millions de dollars, une équipe de Devs pas performant pour 2 cp
Citation :
Publié par V's Anna
Oh mon dieu. Je ne viens plus sur JoL depuis longtemps (à l'époque ou certains juraient que Star Wars allait détrôner WoW)et bien... quelle descente!

D'ailleurs... êtes-vous toujours là?
Non, tu peux dormir tranquille il n'y a plus que des "anti" ^^
"un gameplay encourageant peu les interactions sociales "
Oui, c'est le manque de SWTOR, toute fois un jeu scenarisé n'est pas incompatible avec un gameplay sociable, les fonctions de sociabilité de SWTOR sont peu nombreuse et mal pensée
Citation :
Publié par Gangrel
Bof. Ses remarques sur le gameplay coop ne me semble pas très pertinentes: swtor propose des quêtes H2 / H4 qui nécessitent d'être groupé, en plus des traditionnelles instances.
Avoir des instances ça n'incite pas a sociabiliser. C'est comment ces instances vont influer sur ton jeu.

Pouvoir "finir" le jeu en se passant des instances est ridicule. Quand sur Aion, pour progresser dans ta quete principale, t'es forcé de te taper l'instance, c'est une façon de faire mais y'en a d'autre.

Le joueur doit vouloir faire l'instance, plus que pour esperer le loot de fin. Actuellement, on arrive tous devant le boss, on spam une tactique bien rodée et pouf loot, rewind, retry et c'est reparti, l'usine quoi !

Si on reprend par exemple l'exemple des abysses sur DAOC, le risque de se faire accrocher par un groupe de la faction opposé, le labyrinthe énorme, le risque de se perdre, la mort en cas de mauvais mouvement et d'aggro intempestif, le challenge d'aller plus loin, plus profond, de trouver le baron etc ... tout cela n'est plus. Je reprendrai même l'exemple de certaines instance de WOW vanilla ! Le stress était là et la difficulté aussi ! Maintenant on a un couloir qu'on rush ... on pull les mob par 50 même les élites, rien n'arrete un groupe de joueur ... l'instance perd son intérêt et son implication dans l'univers. Je n'ai pas la recette pour qu'une instance soit bonne mais clairement les devs ne se posent plus la question.

Une instance maintenant c'est Trash mob trash mob, boss 1, trahs mob trash mob boss 2 ... pas d’énigme, pas de piège, rien d'aléatoire, 0 difficulté ....

Donc ton histoire "Hé mais y'en a des instance H2/H4 où faut grouper" ben ça marche pas, ça marche plus !
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