[Actu] Le Goultarminator IV

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Publié par -Risor-
Je le verrai bien passer à 4PA avec une sensible baisse des dégâts, ou le laisser à 5 et monter son Erosion à 35%, 40% en cc (et je ferai la même chose sur Reflexe, 45% d'un coup c'est du délire IMO).
C'est quoi la différence entre +40% d'érosion, et +45% d'érosion ?
Message supprimé par son auteur.
La limite d'érosion est 50%.

Si Réflexe applique 45% d'érosion en CC, c'était en prévision d'équipements ou de sorts baissant le % d'érosion. (Enfin... ça, c'est ce j'ai lu je ne sais plus où. Je pense plutôt à un développeur qui ne savaient pas que la limite était fixée à 50. )
Citation :
Publié par -Risor-
Je ne partage pas vraiment ton analyse.
Je trouve que la partie 'boost' du Roublard est relativement bien calibrée. Donner 1PA/PM, c'est griller son tour pour ça, dans une zone d'effet très faible, tout en grillant son Kaboum pour cet usage. Bon après c'est sujet à débat, mais je trouve que cette facette là du Roublard est plutôt bien adaptée, elle ne me choque absolument pas.
Je n'aime clairement pas Tromblon. C'est le plus mauvais sort d'Erosion pour moi, même Pression je le trouve plus intéressant de par sa souplesse. le sort est bien trop lourd d'utilisation, pour 5PA je pense qu'il mérite plus de 25/30%, quitte à diminuer les dégâts, et même malgré la zone (c'est très souvent gadget d'avoir une zone sur de l'Erosion, dans la grande majorité des cas, tu te concentres sur un unique personnage. Après bien, oui ça peut servir, mais ça reste un cas mineur). Je le verrai bien passer à 4PA avec une sensible baisse des dégâts, ou le laisser à 5 et monter son Erosion à 35%, 40% en cc (et je ferai la même chose sur Reflexe, 45% d'un coup c'est du délire IMO).


Moi, le vrai truc qui me chagrine, c'est l'accumulation possible des dommages via un mur de bombe. Je trouve que ça fait un peu trop de pouvoir prendre les dégâts plusieurs fois par tour. Je préférerai que l'on augmente les dégâts des murs de 50%, mais qu'en contrepartie il ne soit pas possible de prendre plus d'une fois des dégâts de ce mur par tour.
Kaboom a un cooldown qui te permet de l'avoir 2 tours sur 3. Sachant que lors d'un premier tour de boost, tu le fais sur tout le monde, tu ne le grille en aucun cas. Un boost PA/%dom aux 2 premiers tours (ou plutôt tour 2 et 3) est facile à mettre en place, ne te coute que 7 PA, ce qui te permet de pouvoir mettre une bombe au chaud et de préparer un mur.
Qui plus est, avoir la possibilité de donner presque à tous les tours des gros % dommages, ou 1PA/PM (une nouvelle fois : des buffs indébuffables et cumulables) à plusieurs coéquipiers, c'est quand même un énorme avantage.

Je ne trouve pas tromblon si mauvais que ça, loin de là. C'est un bon sort d'érosion, qui peut permettre dans une team roublard/iop, roublard/sram ou roublard/éca, de ne pas monopoliser le tour du iop/sram/éca.

Tu rajoutes à ça les capacités hors norme de placement/déplacement de cette classe.

Une nouvelle fois, un mur de bombe c'est long à mettre en place, et c'est facilement contrable.

Est-ce plus abusay que de pouvoir permettre à tes coéquipiers de pouvoir taper comme des brutes + pouvoir caler de l'érosion + pouvoir placer facilement ses adversaires/alliers ? Je ne pense pas (et faire tout ça ne t’empêches en aucun cas de monter un mur à côté).

Conclusion : on ne peut résumer la monstruosité qu'est le roublard à seulement ses murs de bombes. C'est la classe prise dans son ensemble qui est cheatée en PVPM.
Limiter le nombre d'activation permettrait au joueur de pouvoir marcher dans les mure une fois celui si déclenché.

Quand les ennemis du roublard retournent à leur avantage les bombes les multiples activations ne les dérangent pas à mon avis.

Quand on écoute le stream des EF et qu'on entend au lancement de surcharge sur deux bombes "là il fait tout péter pour virer trêve/puissance sylvestre" on comprends bien que les roublard sont méconnu.

Dans une moindre mesure pour les zobal aussi toujours en se référent au stream et ses invités.

édit
Citation :
Conclusion : on ne peut résumer la monstruosité qu'est le roublard à seulement ses murs de bombes. C'est la classe prise dans son ensemble qui est cheatée en PVPM.
Ça manque de nuance, une classe cheaté en pvpm c'était le sacri quand il pouvait faire plusieurs transfert de vie par tour ainsi que des folie en boucle sur une même invocation.
Il y a beaucoup de faille dans le jeu roublard, les gens sous-estiment sa puissance.

Dernière modification par kéwa ; 22/08/2012 à 13h44.
Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
C'est quoi la différence entre +40% d'érosion, et +45% d'érosion ?

Elle est de 7,5% si le roublard joue 1/2 (ce qui est loin d'être toujours le cas), 10% sinon.

Et de base, nous avons 5% d'érosion, sauf les Enis (10%).
Citation :
Publié par Snyler
Parmi les 41 équipes francophones qualifiées :
11 teams osa
10 teams xelor
15 teams sacrieur
5 teams eni

On voit la confirmation des teams xelor en pilier, sachant que les teams xelor et eni ont plus souvent fait office de team poubelle que les autres.
C'est, je pense, intéressant de montrer combien il reste de ces teams à partir des 16ème (vu que la moitié sont éliminé), je rajoute les internationaux.

18 Team Osa (11 fr +7) /// 7 Team Osa (6fr +1)
16 Team Xel (10fr + 6) /// 7 Team Xel (3fr + 4)
22 Team Sacri (15fr + 7) /// 13 Team Sacri ( 9fr + 4)
8 Team Eni (5fr + 3) /// 5 Team Eni (4fr + 1)

Les team Osa et Xel n'ont pas très bien résisté aux 32ème comparé aux Sacri, (même s'ils sont sur-représenté), et aux Eni, (qui eux sont sous-représenté).
Le nombre de Team Xel Fr a tout de même été divisé par 3, on peut voir plus de Team Xel Int que Fr.
Citation :
Publié par kéwa
Il y a beaucoup de faille dans le jeu roublard, les gens sous-estiment sa puissance.
Même point de vu pour ma part, je pense qu'il va falloir attendre encore pas mal de temps pour que la communauté ait suffisamment assimilé le jeu roublard pour le contrer efficacement.
Si il devait y avoir une modification, je pense qu'il faudrait la faire sur la possibilité de déclencher 3 fois un mur sur un seul tour, mais même là je pense pas qu'il faille se précipiter.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Non mais dans la pratique on ne peut pas toujours s'occuper des bombes même en monopolisant son tour de jeu pour ça.
Une bombe derrière un obstacle sous bouclier zobal ou couverte par le sacrifice d'un sacrieur est difficile à éliminer par exemple.
Ca ne te parait pas normal que quand l'equipe du roublard dépense plus de PA pour prendre soin des bombes, tu aies plus de mal a contrer son jeu ? Et même, tu parles de "bouclier zobal" mais rappelons que ca ne fait que au mieux, doubler la vitalité des bombes. Et donc passer de au mieux, 600 a 1200 Pv, ce qui reste facile a niquer quand ca a 0% partout, avec un bon coup de CaC. Ou en plusieurs tours, avec effets de zone.

Quand a sacrifier une bombe, ca a été dit, avec les résistances de la bombe c'est la porte ouverte a un bourrinage en règle du sacri, voire pire. Le problème la, c'est plus le sacrifice que la bombe elle même. C'est comme dire "ouais mais sous trêve on peut pas niquer la bombe".

Autre point : proteger avec un zobal, c'est quoi ? 3 PA de pose de la bombe, 3 PA de pose de la suivante, 3 PA de protection par le zobal (torto, et je compte pas le masque de classe) et on peut facilement ajouter 2 a 4 PA si vous n'etes pas en ligne avec une bombe. Passons aussi 2-3 tours pour que ca fasse des dégats corrects (au dela, on rajoute encore 3 PA de protection). Soit un total de 11 a 13 PA dépensés répartis sur 3 tours. Et vous voudriez contrer ca en dépensant quoi, 3-4 PA pour niquer la bombe ? N'importe quoi... Par contre, ca vous dérange pas de devoir légumiser les PA/PM d'un iop (ce qui peut s'avérer beaucoup plus couteux que niquer une bombe en comparaison) pour quelque chose qui tape autant, sur pratiquement autant de tours.

Ah au fait : corruption, retraite, treve, immu, ca marche aussi contre les murs de bombes hein, si jamais vous saviez pas, et que vous aviez VRAIMENT beaucoup plus urgent a faire que niquer une bombe qui est la depuis 4 tours (j'ai du mal a voir quel genre d'urgence il peut y avoir pendant 4 tours complets de 4 personnes).

Citation :
Limiter le nombre d'activation permettrait au joueur de pouvoir marcher dans les mure une fois celui si déclenché.
C'est pas faux, mais rien n'empeche de limiter le nombre d'activations hors du tour du joueur. Et pas dans son propre tour.
Citation :
'argument "il suffit de tuer les bombes du Roublard" me rappelle quand même drôlement les "il suffit de tuer les invocations" qui pleuvaient l'an dernier à propos des compos Sadis/Osas/Zobal/XXX.
Oh le beau foutage de gueule. On parle bien de détruire UNE bombe, qui fait 600PV, et qui a 0% partout. Une seule bombe par tour, et encore, on est pas obligé de le faire de suite, juste quand elle devient vraiment grosse. Comparé a "niquer toutes les invocations" qui ont 400-600 PV (dragonnet/craq), des résistances allant des négatifs, a 40 -70% dans certains éléments, potentiellement les notres, qui virent des PA, débuffent, tapent, virent des PM, et j'en passe... Et qui peuvent être invoquées pratiquement sans limite de nombre par tour (coucou dragonnet + craq, puis dopeul + surpuissante, puis gonflable + folle, puis...)

Bref, tu compare "niquez un truc a 600PV maxi 0% partout" a "niquez 3 a 5 mobs invoqués chaque tour, avec des res un peu partout, allant de 0 a 40%, qui entravent, qui bougent,..."

Ca a de commun juste la partie "il suffit de niquer". Rien d'autre.

Notons aussi que je n'ai jamais dit qu'il fallait dépenser TOUS les tours, a niquer CHAQUE FOIS la bombe qui sortait. Oui, y'a parfois plus prioritaire que niquer la bombe qui est a 15km. D'ailleurs, c'est pour ca qu'au tour 2, le mur, il a toujours des dégats ridicules (200-300 en full élément ?). C'est pour ca aussi qu'au tour 3 les dégats sont un peu mieux, mais pas non plus excessif (400-500 ?).

Vous pouvez largement ADAPTER votre jeu. Mais tuez une bombe, de préférence la plus grosse, et ce, régulièrement. Et si vous avez du mal, parcequ'en face ils la protègent (soins, protections, sacrifice, ...) bah je trouve ca normal aussi que vous ayez plus de mal vu qu'en face ils dépensent des PA dans la protection... PA qui ne serviront pas a vous taper.


Dans du PvP, certains semblent oublier que le but c'est pas juste de peter la gueule a l'autre le plus vite possible. Le but, c'est de gagner, et donc, de faire survivre UN perso, plus longtemps que tous les autres en face. Et ca passe :
-Par une stratégie d'attaque pour diminuer les PV en face
-Par une stratégie de défense, pour contrer la stratégie d'attaque des ennemis.

Contre un roublard, contrer la stratégie d'attaque c'est démolir ses bombes. Contre une stratégie de bourrinage, y'a l'entrave, les armures.

Bref, le tout, c'est de trouver un équilibre, mais il me semble que c'est clair : se concentrer sur son propre jeu et ce que VOUS voulez faire pour niquer l'adversaire, c'est se leurrer, et risquer de bouffer cher. On le voit face à des roublards. Et je trouve ca normal, désolé. Le seul truc anormal chez le roublard, c'est qu'il puisse dégommer un perso par activations successives de murs moyens (500-600 de dégats) parce qu'il l'a activé plein de fois.
Le problème c'est qu'en jeu cela ne se passe toujours comme ça, il y a un tas de facteurs à prendre en compte et les situations que nous décrivons ne sont pas toujours très représentatives.
Le fait est qu'il n'est pas toujours envisageable pour une équipe de se focaliser sur les bombes car le coût exigé pour y parvenir est trop important, ce n'est pas toujours le cas et on peut parfois trouver des solutions je suis d'accord mais ça arrive et on ne peut pas tout mettre sur le compte de la méconnaissance de la classe.

Bien sur que la stratégie nécessite un investissement en points d'actions mais j'ai tendance à penser que le coût nécessaire pour casser le jeu du roublard est beaucoup plus important que celui pour le construire alors que ce n'est par exemple pas le cas avec le Iop et sa colère (beaucoup plus prévisible et 7 + 7 PA au grand minimum pour la caser).

En fait je réagis uniquement contre les propos du genre : "Il suffit de tuer les bombes et c'est bon". Non ce n'est pas aussi simple que ça et le taux de représentation du Roublard dans le tournoi conforte plutôt bien cette impression là.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou

En fait je réagis uniquement contre les propos du genre : "Il suffit de tuer les bombes et c'est bon". Non ce n'est pas aussi simple que ça et le taux de représentation du Roublard dans le tournoi conforte plutôt bien cette impression là.
Le taux de représentation du roublard ? Quand on crache depuis une semaine que la plupart des teams ne font preuve d'aucun skill ? Il faut pas pousser.


Citation :
Bien sur que la stratégie nécessite un investissement en points d'actions mais j'ai tendance à penser que le coût nécessaire pour casser le jeu du roublard est beaucoup plus important que celui pour le construire
C'est sur que si tu comptes 6 PA (3 de pose de la première, 3 de pose de la seconde) ca revient un peu plus cher a contrer. Notons que n'importe quel coup de CaC détruit une bombe si elle n'est pas protégée par un bouclier zobal, crapaud, prev, ...

De plus, pour que ca soit efficace pour 6 PA, il faut que l'ennemi soit resté en ligne avec la première bombe, ce qui est, au choix : un manque de skill, une volonté combinée de la part de la team du roublard (donc beaucoup plus que 6 PA), ou encore un choix (parceque y'avait plus urgent a contrer).

Si l'ennemi n'est pas en ligne, mettre en place implique minimum 2 PA (botte/aimantation), voir 3 (entourloupe, libération) voire 4 (roublabot). Parfois plusieurs de ces éléments, et on arrive rapidement a 10 PA total pour infliger le premier dégat de mur.

Qu'on vienne pas me dire qu'il est impossible en 10PA de détruire une bombe a 500-600PV et 0% partout...

Ce qui donne cette impression "bwah ca coute rien" c'est parceque poser la bombe, c'est 3PA. Et c'est cette action la qu'on retient "il a posé la bombe, a foutu dans le mur, torché, j'ai bouffé 1400." Du coup, vous retenez pas le cout nécessaire pour pousser dans le mur, le cout de la première bombe, ni même le cout des protections (rémission, c'est 2PA, et si tu colle la bombe, ca sert a rien, donc 2PA dans le vent).

En gros, c'est comme dire que la colère, c'est juste 7PA. y'a les 7 de préparation avant (pour le premier coup), parfois 5 de plus (bond), les boosts, la vitalité, et toutes les actions qui conduisent à protéger le iop pour la placer. Une colère qui est placée après un bond, parceque le iop etait porté par un panda stabi, ca a un cout de 14PA pour moi, et je compte pas la charge.

Alors bon, quand le roublard crame 10 a 15 PA sur 3 a 4 tours pour coller du -1400 en une seule activation de mur (notons bien : le nombre d'activation, c'est un abus je suis ok, mais je parle d'une seule activation), soit 2800 avec l'activation de début de tour, ca fait du 2800 dégats pour 10 a 15 PA, ce qui est pas très loin de 2 a 3 bon gros coup de toche, bien boosté. Et notons que pour du 1400 en un seul mur (au moins pour le roublard air), il faut un dernier souffle, donc -50%vita sur le roublard et 2PA consommés de plus.

Après, qu'il rajoute des activations pour 2Pa de plus, ouais c'est trop puissant. Non, désolé, ca coute pas plus cher de nuire au roublard que ca lui en coute pour mettre ca en place. Sauf si bien sur vous tapez sur des bombes sous rémission a distance, ou que les bombes sont sacrifiées/sous armures féca. Auquel cas, ca augmente les contraintes pour le roublard, et les PA dépensés dans le jeu de bombes.

Edit : on va finir par se faire modérer pour HS, vous voulez bien continuer en MP ?
Citation :
Publié par feuby
Notons que n'importe quel coup de CaC détruit une bombe si elle n'est pas protégée par un bouclier zobal, crapaud, prev, ...
ce qui est pas très loin de 2 a 3 bon gros coup de toche, bien boosté
Je suis pas vraiment d'accord avec le reste mais ceci m'a bien plus interpellé. Si tu te bases sur les dégats des cac pour te justifier, tu plombes toi même ta démonstration car tu compares quelque chose à un abus.

Sinon oui, c'est un peu du Hs rééquilibrage roub' là.
Citation :
Publié par -Risor-
[...]

Et de base, nous avons 5% d'érosion, sauf les Enis (10%).
Ô grand meneur, comment veux-tu paraître crédible si ton argumentaire tient sur de telles bases ?

@ Umbra : ça serait intéressant de connaître également le nombre de team par pilier qui étaient obligées de voir au moins une de leurs équipes partir.
Par exemple, si deux teams sacris se rencontrent, il est évident que l'une va se faire éliminer. De même pour les teams xel, eni et osa.
Ça rendrait les choses beaucoup plus parlantes.
Citation :
Publié par Master-rac
Pour ces 8ème de finales nous avons en lice :

- 4 team osa
- 4 team xel
- 7 team sacri
- 1 team eni

dont 3 team serveur INT (2 team xel et une sacri)
Et pour le détail:

7 Sacrieur
7 Sadida
6 Roublard
6 Pandawa
6 Feca
5 Enutrof
5 Iop
5 Cra
4 Xelor
4 Osamodas
4 Ecaflip
2 Zobal
2 Sram
1 Eniripsa
Les nouvelles vulnérabilités aident bien les teams pandas,pas dur à placer et tout le monde peut en profiter,c'est vraiment super efficace pour focus (en 1 tour t'anéantis les résistances de tout un stuff)

A côté de ça on peut voir les modifications pandas :beaucoup de nouveaux sorts de frappe qui sont finalement très peu utilisées et à juste titre:ils sont relativement peu efficaces,car ils servent presque uniquement à taper alors que le panda n'est pas une classe de frappe pure(même si une bonne pandatak d'un panda full terre ça peut paraître sexy),contraignants,et soumis à des limitations étranges

Bref à méditer pour ankama,les "mulavomi" se sont transformées en muladopeul+vulné,le manque d'effet kiskool sur les sorts se fait sentir(à part ethylo qui peut gêner un peu(pour 8pa tout de même)les xelors et fecas déguisés en xelors) et finalement le plus rentable reste de gérer le placement et de lancer des vulnés,les alternatives sont peu viables et c'est vraiment dommage.
Citation :
Publié par Mokuna
Les nouvelles vulnérabilités aident bien les teams pandas,pas dur à placer et tout le monde peut en profiter,c'est vraiment super efficace pour focus (en 1 tour t'anéantis les résistances de tout un stuff)

A côté de ça on peut voir les modifications pandas :beaucoup de nouveaux sorts de frappe qui sont finalement très peu utilisées et à juste titre:ils sont relativement peu efficaces,car ils servent presque uniquement à taper alors que le panda n'est pas une classe de frappe pure(même si une bonne pandatak d'un panda full terre ça peut paraître sexy),contraignants,et soumis à des limitations étranges

Bref à méditer pour ankama,les "mulavomi" se sont transformées en muladopeul+vulné,le manque d'effet kiskool sur les sorts se fait sentir(à part ethylo qui peut gêner un peu(pour 8pa tout de même)les xelors et fecas déguisés en xelors) et finalement le plus rentable reste de gérer le placement et de lancer des vulnés,les alternatives sont peu viables et c'est vraiment dommage.
Je sais pas où tu étais lors des Goultarminators précédents mais les meilleurs Pandawas n'ont jamais spam Souillure. Ils faisaient principalement de l'entrave, et plus précisément du placement.
Pour un Tutorial plus détaillé de ce que veut dire Mellandra, go voir les match d'Hecate A au deuxième Goultar', un panda jouer son panda avec un grand J à l'époque.
J'étais là,et bien sûr qu'ils faisaient pas que souillure,mais au moment propice y avait du spam souillure,et ils auraient eu tort de s'en priver vu le cc monstrueux,surtout en full sagesse à l'époque...

Nier que ce sort était surexploité c'est quand même pas mal de mauvaise foi,ça a même abouti à un nerf
Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
Je sais pas où tu étais lors des Goultarminators précédents mais les meilleurs Pandawas n'ont jamais spam Souillure. Ils faisaient principalement de l'entrave, et plus précisément du placement.
Wesh wesh

Bon la map s'y prêtait plutôt bien, le spam souillure c'était encore jouable dans certaines conditions durant le G1 (moins d'opti sagesse, optique plus axé DD). A partir du G2 le placement est devenu beaucoup plus intéressant.
Citation :
Publié par Etha / Mirialla
Wesh wesh

Bon la map s'y prêtait plutôt bien, le spam souillure c'était encore jouable dans certaines conditions durant le G1 (moins d'opti sagesse, optique plus axé DD). A partir du G2 le placement est devenu beaucoup plus intéressant.
On a dis les meilleurs, t'es po dans la liste dsl
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