C'était assez prévisible, la difficulté de donjons comme le Kolosso ou le Fuji à 8. Mais comme presque personne n'a testé (ce n'est pas vraiment la faute du studio), ils se sont dit qu'ils verraient bien comment les joueurs s'adapteraient sur les serveurs classiques.
En fait, si des joueurs ont testés. Moins à 8 qu'à 4, mais il y en a eu.
Le preuve avec cette magnifique (lol) modif au cours de la bêta
Cavernes du Kolosso : Dans les groupes de Blérauves, Blérices et Wolveros, un exemplaire du monstre dominant est remplacé par un Croleur, ce qui porte le nombre total de Croleurs présents dans le donjon à 6, contre 3 auparavant.
Je pense que le gros problème vient du principe que : tiens, ils sont 8, bah on va leur mettre 8 monstres en face.
Les interventions de Sylfaen là dessus c'est en gros : ça vous donne plus de drop et d'xp, c'est tout bénef pour vous.
SAUF que ça, c'était un problème sur les donjons en général
avant Frigost et son format de 4 salles + Boss.
Hé oui, c'était une proposition que beaucoup de joueurs auraient bien aimés avoir avant, quand on se tapait des dj Kimbo et autres avec les premières salles totalement inutiles (les quatre premières salles du dj Kimbo en étaient la preuve parfaite).
Aujourd'hui, avec du 4 salles + Boss quasiment partout, y'avait pas besoin de nous rajouter pleins de monstres si on est 8 (7-6-5 dans la suite des choses).
Je pose tout de suite le décors : on était 2 joueurs, pas au complet et pas le même nombre de compte, jouant Panda, Iop, Sacrie, Ecatte, Enu, Crâ, Eni, Féca.
Niveau moyen de 196, tous en 10PA min, 3 en 1/2 all, 2 en 1/2 sur leur CaC.
On a fais fais un dj Korriandre hier, à 8 persos, on décide de ne pas pas slit, on est là pour jouer ensemble après tout.
Je le trouvais rapide et assez sympa, les résistances globales des monstres correspondent bien avec nos tapeurs en plus

Mais tous ça, c'était avant le drame.
Première salle :
On double les Abrazifs et Mérulettes (4 et 4 donc), 8 plus 4 invocs soit 12 monstres sur le terrain. Terrain qui est juste ignoble avec autant de monstres ; pour rappel : un passage étroit large de 2 cases...
(me parlez pas du petit détour)
Deuxième salle :
Un pur bonheur : on rajoute 2 Dramanites et 1 Fongeur (3 Dramanites et 2 Fongeurs en temps normal). Avec la superbe ligne de départ où on avait déjà 2 Dramanites collés à des persos.
Donc les 2 collés, qui ont la meilleur ini en plus, balancent du -600 x 2 chacune tout en volant les PM. Les 3 autres balancent leur poison.
Le problème c'est que ça devient assez difficile de les focus une à une ; et puis débuf les poisons qui sont sur les tapeurs (Terre accessoirement

) c'est pas non plus l'idée du siècle.
Troisième salle :
On se dit qu'on va split la Team car 5 Fistulors et 3 Mérulettes sur cette map là, ça sent le truc bien hard.
Alors là, ceux qui disaient "splitez la team blablabla", bah déjà on met 2-3 petites minutes à se décider comment on split : répartition du soin, des protections éventuelle, des boosts, des placeurs, des éléments de frappe... bref, c'est pas si simple et intuitif quand on a l'habitude de jouer une compo à
x persos pour le donjon
n.
Donc là à 4, 2 Fistulors et 2 Mérulettes, ça passe assez bien mais ça reste hard pour un groupe pil-poil du niveau du donjon je pense.
Quatrième salle :
Là, à un monstre de plus par rapport à d'habitude, on décide de se regrouper.
Bon, la salle passe bien, il y a un Fongeur de plus donc on a juste à courir une fois de plus.
Dernière salle, le Korriandre :
Ça passe comme d'hab', rien à dire, sauf peut-être que Roulette PM en PvM c'est relou
En résumé, je dirais que la difficulté est multiplié par 1.5, la longueur par 2 et la pénibilité par 4. Car oui, c'est plus long pour un amusement identique voir en dessous.
Comme disait Shugga sur le thread de la bêta, rajouter
n PV sur une salle n'augmente pas vraiment sa difficulté