Devblog : Les donjons modulaires (#2)

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J'ai halluciné, en dc à 2. Tout les mobs avec plus de 1000 pdv (cochon de farle 1400, don duss ang et dorgan à 1800) et les premières salles qui foutent un poison -3 po pendant 3 combat x'D. Sur l'ile aussi, up monstrueux des cochons de lait, avec jusqu'au plus de 300 pdv, qui passent de 15 à 35 de dégats et une IA fuyarde...
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'était assez prévisible, la difficulté de donjons comme le Kolosso ou le Fuji à 8. Mais comme presque personne n'a testé (ce n'est pas vraiment la faute du studio), ils se sont dit qu'ils verraient bien comment les joueurs s'adapteraient sur les serveurs classiques.
En fait, si des joueurs ont testés. Moins à 8 qu'à 4, mais il y en a eu.
Le preuve avec cette magnifique (lol) modif au cours de la bêta
Citation :
Cavernes du Kolosso : Dans les groupes de Blérauves, Blérices et Wolveros, un exemplaire du monstre dominant est remplacé par un Croleur, ce qui porte le nombre total de Croleurs présents dans le donjon à 6, contre 3 auparavant.
Je pense que le gros problème vient du principe que : tiens, ils sont 8, bah on va leur mettre 8 monstres en face.
Les interventions de Sylfaen là dessus c'est en gros : ça vous donne plus de drop et d'xp, c'est tout bénef pour vous.
SAUF que ça, c'était un problème sur les donjons en général avant Frigost et son format de 4 salles + Boss.
Hé oui, c'était une proposition que beaucoup de joueurs auraient bien aimés avoir avant, quand on se tapait des dj Kimbo et autres avec les premières salles totalement inutiles (les quatre premières salles du dj Kimbo en étaient la preuve parfaite).

Aujourd'hui, avec du 4 salles + Boss quasiment partout, y'avait pas besoin de nous rajouter pleins de monstres si on est 8 (7-6-5 dans la suite des choses).


Je pose tout de suite le décors : on était 2 joueurs, pas au complet et pas le même nombre de compte, jouant Panda, Iop, Sacrie, Ecatte, Enu, Crâ, Eni, Féca.
Niveau moyen de 196, tous en 10PA min, 3 en 1/2 all, 2 en 1/2 sur leur CaC.

On a fais fais un dj Korriandre hier, à 8 persos, on décide de ne pas pas slit, on est là pour jouer ensemble après tout.
Je le trouvais rapide et assez sympa, les résistances globales des monstres correspondent bien avec nos tapeurs en plus
Mais tous ça, c'était avant le drame.


Première salle :
On double les Abrazifs et Mérulettes (4 et 4 donc), 8 plus 4 invocs soit 12 monstres sur le terrain. Terrain qui est juste ignoble avec autant de monstres ; pour rappel : un passage étroit large de 2 cases... (me parlez pas du petit détour)

Deuxième salle :
Un pur bonheur : on rajoute 2 Dramanites et 1 Fongeur (3 Dramanites et 2 Fongeurs en temps normal). Avec la superbe ligne de départ où on avait déjà 2 Dramanites collés à des persos.
Donc les 2 collés, qui ont la meilleur ini en plus, balancent du -600 x 2 chacune tout en volant les PM. Les 3 autres balancent leur poison.
Le problème c'est que ça devient assez difficile de les focus une à une ; et puis débuf les poisons qui sont sur les tapeurs (Terre accessoirement ) c'est pas non plus l'idée du siècle.

Troisième salle :
On se dit qu'on va split la Team car 5 Fistulors et 3 Mérulettes sur cette map là, ça sent le truc bien hard.
Alors là, ceux qui disaient "splitez la team blablabla", bah déjà on met 2-3 petites minutes à se décider comment on split : répartition du soin, des protections éventuelle, des boosts, des placeurs, des éléments de frappe... bref, c'est pas si simple et intuitif quand on a l'habitude de jouer une compo à x persos pour le donjon n.
Donc là à 4, 2 Fistulors et 2 Mérulettes, ça passe assez bien mais ça reste hard pour un groupe pil-poil du niveau du donjon je pense.

Quatrième salle :

Là, à un monstre de plus par rapport à d'habitude, on décide de se regrouper.
Bon, la salle passe bien, il y a un Fongeur de plus donc on a juste à courir une fois de plus.

Dernière salle, le Korriandre :
Ça passe comme d'hab', rien à dire, sauf peut-être que Roulette PM en PvM c'est relou


En résumé, je dirais que la difficulté est multiplié par 1.5, la longueur par 2 et la pénibilité par 4. Car oui, c'est plus long pour un amusement identique voir en dessous.

Comme disait Shugga sur le thread de la bêta, rajouter n PV sur une salle n'augmente pas vraiment sa difficulté
Un énorme +1 pour au dessus.

Et encore, le koriandre que j'ai fait est passer a peu près correctement. Mais aller faire un donjon kolosso a 8, sans séparer la team en deux. C'est quasiment infaisable. Il faut clairement revoir le système pour les équipes de 8.
Citation :
Publié par Darlex
Comme disait Shugga sur le thread de la bêta, rajouter n PV sur une salle n'augmente pas vraiment sa difficulté
Oui et non, pour une team juste qui en prend plein les dents déjà, augmenter la vitalité ou les dommage des monstre peu vraiment rendre le combat très difficile.

Après pour une team qui dépasse de loin l'optimisation requise pour passer un donjon, rajouter des monstres/ou de la vita ne change effectivement rien.
[Auto-édit : Devenu sans objet :P]
Pour ceux qui ont testés le Tengu a 4-5, est-il vraiment aussi facile et court que prévu ?

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 27/06/2012 à 16h58.
Yep, je viens de faire le RM, et avec 4perso, pas besoin de se séparer ! Mais il y a des salles à 4place mini donc avec plus de 4persos il le faut ! sinon 1M9 pour ma mule lvl 100 avec 400sagesse et challenge +55 en 10min ca le fait ! Surtout avec les 300.000 de chacune des autres salles !
J'ai testé le korriandre avec 3 mono (je sais c'est le plus facile des 4 derniers). Ça passe et c'est même largement plus agréable quand on joue cra : moins de monde sur les cartes donc une possibilité accrue de jouer.

Autre point positif : pas besoin d'utiliser la "cage" donc pas d'obligation de panda/sacri.

Chose importante aussi, parmi les 4 participants, aucun n'a l'impression d'être inutile. Chacun a son rôle à jouer et doit jouer sa classe correctement (là je plains la horde de cra sagesse/cinglante ).

Reste à tester les 3 autres Frigost 2 en mono mais là je présume que ce sera plus dur sans ces classes, surtout le tengu et ses placements particuliers si faciles à faire pour les sacri et si difficiles sans. Enfin, à tester.

Par contre pour le tengu/fugi à 4, sans sacri et compagnie, j'ai de sérieux doutes.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Merci pour ce commentaire constructif !
Pour ceux qui ont testés le Tengu a 4-5, est-il vraiment aussi facile et court que prévu ?
Je l'ai tenté à 4, et je me suis fait laminer

Bon après, je suis trèès loin de l'opti, j'avais 3 persos 16x stuffés correctement, mais il n'empêche que l'Obsi par exemple était de la rigolade à côté.
Enfin, heureusement que le nombre max des invocs du Tengu est bridée à 2!

Je retenterai dans la semaine, mais n'ayant pas de classes vraiment appropriées, je doute du résultat.

Et pour ce qui est des salles précédant le Tengu, aucune réelle difficulté.

Dernière modification par Hidsad ; 27/06/2012 à 16h48. Motif: Aurtaugraf
Le truc c'est qu'on devrait pouvoir passer ces donjons sans "classes appropriées".
Il n'est marqué nulle part que les sacri et autres ont davantage le droit aux donjons que nous.
Citation :
Publié par Thaora
Le truc c'est qu'on devrait pouvoir passer ces donjons sans "classes appropriées".
Il n'est marqué nulle part que les sacri et autres ont davantage le droit aux donjons que nous.
T'as pas besoin de sacrieur ou d'éni pour gérer les donjons (ou de pandawa) ...
Citation :
Publié par White-Warriors
Bonjour , petite question :

y'a t'il toujours la salle ou on peu farmer et rester tranquillement dans la mème salle dans le donjon tofu ? il me semble que c'étais la map ou on atterrissait après être tombé dans le labyrinthe .

voila merci
je repose ma question vue qu'elle semble être passer inaperçu
Citation :
Publié par -Sokar-
Et encore, le koriandre que j'ai fait est passer a peu près correctement. Mais aller faire un donjon kolosso a 8, sans séparer la team en deux. C'est quasiment infaisable. Il faut clairement revoir le système pour les équipes de 8.
J'ai fais avec mon trousseau de dispo.
Le Kolosso, en l'état c'est juste un des donjons qui m'attire le moins du jeu.
J'ai aussi une petite pensée pour la salle des Crapeurs à 8 de l'Obsi (pas vraiment eu de retour mais j'imagine bien le truc hard).
Je verrai pour le Tengu(/Fuji ?) ce soir si j'en ai le courage.


Citation :
Publié par Kéwa
Oui et non, pour une team juste qui en prend plein les dents déjà, augmenter la vitalité ou les dommage des monstre peu vraiment rendre le combat très difficile.
Oui, je suis resté sur le point de vue de mon niveau qui est bien au dessus du niveau du dj (en théorie).
Mais ça rejoins ce que j'ai dis pour la salle 3.

Citation :
Publié par Kéwa
Après pour une team qui dépasse de loin l'optimisation requise pour passer un donjon, rajouter des monstres/ou de la vita ne change effectivement rien.
Ça apporte juste (plus) de la pénibilité.


Comme je l'ai dis, j'ai trouvé le donjon dans son ensemble plus pénible que difficile. Il viens de là le soucis.
L'xp et le drop avant le Boss (car c'est un des arguments qui nous est dis) je m'en fiche personnellement, pour ça ya le drop/xp sauvage.
Et comme le disait Radigan, les maps/placements participent beaucoup à ce ressentis.


@ Fecaa : pour le Tengu, seul ou pas, c'est faisable mais très très complexe de faire sans Sacri ou sans Eni, paye ton placement (ton "ou" est ambigüe par contre)
Sur la béta, j'ai essayé le tengu avec une team: sram 199 air, roublarde 191 air (elle était encore au GZ quand j'ai tenté le donjon, avec 2500pdv) un sacri 180, 3900pdv au GZ et une éni 187 1/2 gerse mais uniquement 2100 pdv, tous les persos sont en 10/5.

Je ne pense pas qu'il faut préciser que ce donjon est destiné aux niveaux 170 et que j'avais 20 niveaux de plus Eh bien je suis mort à la première salle, avec encore 2 monstres en vie , sans faire de grosses erreurs , juste qu'on se tape autant de monstre que ce qu'on se tapait à 8 avant la maj, mais avec quasi aucune protection sur le sacrieur, moins de possibilités de combo et des monstres avec toujours autant de pdv/dégâts.

J'ai testé aussi le kolosso à 4, plutôt agréable car on ne sature plus après avoir passé 20minutes sur le donjon quand je le faisais à 8 avant la maj, mais ça reste bien chaud, très souvent 1 ou 2 morts (à noter que cette fois, l'éni est passé 1/2 au 1/45, et la roublarde avait 3500pdv 11/6 et 20% de résistances partout avec un 1/2 brelle)

La salle blérom n'est pas difficile grâce à la maj sur le sacrifice, suffit de taper le croleur pour que le blérom prenne cher, même avec ses res quand on tape air, c'est encore plus drôle sur la salle des blérices.

Pour le kolosso, il devient VRAIMENT dur à 4, je l'ai réussi du premier coup, mais sans aucun challenge, avec 2 morts sur 4 et les 2 persos restants avaient moins de 900pdv.

La cause? Des monstres impossibles à focus, un XA qui résu tout ce qu'on tue, des monstres très lourds et chiants, et vu qu'on ne peut plus les blitz à 4 (faut aussi s'occuper du kolosso pour ne pas qu'il s'approche, aider son allié à se détacler, et puis l'éni avait mis une pierre d'âme, elle est morte au tour3 ) J'ai réussi à le gérer grâce au double qui tacle le kolosso dans un coin, les murs de tornabombes bien boostées grâce à quelques tours de répit après avoir éloigné le XA avec le roublabot puis gardé loin avec piège répulsif /immo, puis je l'ai coopéré près du mur et boom.

Sinon, un truc qui aide, c'est la désactivation de l'invulnérabilité du kolosso avec les bombes, quand on détonne une bombe, elle lance son sort comme par exemple "averse roublarde" pour la bombe à eau. Donc c'est la bombe (invoc) qui lance le sort, donc ça désactive le kolosso, et ça évite de lui donner un point ciblable pour lancer sa razepoutine. (Je ne sais pas si je doit éditer mon message, pas envie de me prendre un nerf sur la seule utilité que je trouve aux bombes en pvm.)

Je pense qu'il faudrait baisser la résistance ou les pdv des bléroms, ou encore virer leur vol de vie et leur état affaibli, leur recons quand on échoue un tacle à leur cac.


Ah et sinon, le kolosso devient officiellement le donjon le plus long du jeu, le seul à avoir 5 salles, tous les autres en ont 4, il a aussi 8 monstres par salle alors qu'avant, il avait 5 salles car il n'avait que 5 monstres par salle , donc ça s'équilibrait finalement.

Maintenant, c'est complètement injustifié. Le seul a avoir une salle de trop, avec des monstres aussi "sacs à pdv" que des boss level 160, mais en beaucoup plus fort, plus chiant, et avec de meilleures synergies entre eux. (et c'est normal quand on a 7 fois le même monstre, c'est la même chose avec 7 sacris, 7 osas, 7 énis, 7 zobals, 7 cras, 7 srams , 7 sadis etc ) Donc résumons, 8 monstres de plus que tous les donjons, un total de 48 monstres bien chiants, dont deux Boss, dont l'un qui résu ses alliés, de grosses rés, des état pire que chiants, des sorts annexes pour vous empêcher de taper même quand l'état spécial du monstre n'est pas actif (Lu affaibli, invisibilité+dérobade, malus de 200 aux dommages) qui complètent la lourdeur de leurs états normaux ( sacrifice de toute la team + réconstitution si on échoue le tacle, retraite anticipée sur toute la map en cas de cac, +500 pdv par ligne de dégâts reçue, +150pdv par ligne de dégâts reçue , et puis le sort bizarre des fleuros qui fait que si on a un renvoi de dommages sur le sacri, tous les personnages fractionnés sont OS quand on active le sort spécial du fleuro , vu qu'il tape 50 sur toute la ligne dans des cas spéciaux que je n'ai toujours pas compris, quand il se prend un renvoi, ça réactive apparemment son sort, donc ça le fait en boucle. A noter que c'est apparemment aussi influencé par les bonus dommages, donc la synergie avec le XA )

Au passage, quelqu'un peut m'expliquer le fonctionnement du brûlis des fleuros?
Récapitulatif de mes aventures en mode modulaire :

Eca 199 eni 199 enu 198 cra 184.

Donjon Kimbo : Super compliqué avec ma team, c'est faisable mais faut être hyper concentré et hyper skillé.
Donjon Obsidiantre : Geré en 11 minutes, je pense avoir le record interserveur. (sauf si quelqu'un dit mieux.
Donjon Ougah : Je l'ai testé 22 fois, j'ai perdu 22 fois, aucun soucis pour tuer le ougah avec ma team mais bon y'a des fois je le fini pas. Bref je tiens à signaler un enorme bug sur le Ougah, le sort Hallucination. Ce sort le reconstitué UNIQUEMENT si on lui donne des Pa OU/ET PM, mais quand je donne ni pa/pm je tente de le frapper il se reconstitue WTF ?


Je vais testé le N et je vais me tourner vers JOL pour faire part de mes aventures ! ENJOY !
Citation :
Publié par Fecaa
T'as pas besoin de sacrieur ou d'éni pour gérer les donjons (ou de pandawa) ...
Vu la complexité niveau placement, et les dégâts qu'on se reçoit...
Tu le fais avec quels persos le tengu toi? Et le tengu fuji?
Tu es mono donc tu prends les perso volontaires et osef de leurs classes ou tu es multi?

Pour plus haut : intéressantes tes expériences. Ça pourrait monter que pour ougah par exemple, hors certaines classes pas de salut
Citation :
Publié par Thaora
Vu la complexité niveau placement, et les dégâts qu'on se reçoit...
Tu le fais avec quels persos le tengu toi? Et le tengu fuji?
J'ai déjà fait un Tengu/Fuji sans Sacri ou Panda... tu sais, il y a d'autres classes de placement comme un Sram, Roublard pour ne citer qu'eux.
Citation :
Publié par Skill


Sinon, un truc qui aide, c'est la désactivation de l'invulnérabilité du kolosso avec les bombes, quand on détonne une bombe, elle lance son sort comme par exemple "averse roublarde" pour la bombe à eau. Donc c'est la bombe (invoc) qui lance le sort, donc ça désactive le kolosso, et ça évite de lui donner un point ciblable pour lancer sa razepoutine. (Je ne sais pas si je doit éditer mon message, pas envie de me prendre un nerf sur la seule utilité que je trouve aux bombes en pvm.)
c'est le cas depuis longtemps en fait
Citation :
Sinon, un truc qui aide, c'est la désactivation de l'invulnérabilité du kolosso avec les bombes, quand on détonne une bombe, elle lance son sort comme par exemple "averse roublarde" pour la bombe à eau. Donc c'est la bombe (invoc) qui lance le sort, donc ça désactive le kolosso, et ça évite de lui donner un point ciblable pour lancer sa razepoutine. (Je ne sais pas si je doit éditer mon message, pas envie de me prendre un nerf sur la seule utilité que je trouve aux bombes en pvm.)
Ca c'est tout simplement génial.
Citation :
Publié par Thaora
Vu la complexité niveau placement, et les dégâts qu'on se reçoit...
Tu le fais avec quels persos le tengu toi? Et le tengu fuji?
J'en ai fait sur la beta avec des teams différentes:

Féca zobal énu panda
Féca éni énu panda
Féca éca sacri sram
Féca énu éca (intel) iop

Citation :
Tu es mono donc tu prends les perso volontaires et osef de leurs classes ou tu es multi?
Je fais les deux.

Citation :
Donjon Ougah : Je l'ai testé 22 fois, j'ai perdu 22 fois, aucun soucis pour tuer le ougah avec ma team mais bon y'a des fois je le fini pas. Bref je tiens à signaler un enorme bug sur le Ougah, le sort Hallucination. Ce sort le reconstitué UNIQUEMENT si on lui donne des Pa OU/ET PM, mais quand je donne ni pa/pm je tente de le frapper il se reconstitue WTF ?
Je ne comprends pas ton bug, hallucination ça recons quand il reçoit des dommages, quel est le lien avec le retrait pa/pm?
Citation :
Publié par Thaora
Vu la complexité niveau placement, et les dégâts qu'on se reçoit...
Tu le fais avec quels persos le tengu toi? Et le tengu fuji?
Tu es mono donc tu prends les perso volontaires et osef de leurs classes ou tu es multi?

Pour plus haut : intéressantes tes expériences. Ça pourrait monter que pour ougah par exemple, hors certaines classes pas de salut
Ougah vraiment infaisable mais j'abandonnerai pas. Quand on a un Quatro tu peux montrer que ta du skill et les gens vont en profité ^^. Le sac animé est une immunité mes persos ont perdu aucun point de vie HOLOLE.


[Quand le Ougah lance Hallucination, il faut surtout pas lui donner des PA ou des PM sinon il récupere plus de 5000 points de vie]
J'ai testé et c'a s'est avéré vrai. Par contre quand je frappe le ougah sous Hallucination dès fois il récupere pas sa vita. Je ne comprend pas est-ce un bug ou pas ?
Citation :
Publié par Thaora
Et le tengu fuji?
Tu es mono donc tu prends les perso volontaires et osef de leurs classes ou tu es multi?
Tengu fuji gérer hier,en donjon a 5,sans classe pilier:

féca/iop/énu/sadi/éca

Aucun mort,combat un peu long cependant,
rien de bien difficile avec cette compo. (note que je n'était pas sur l'éca)
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