[Actu] Les performances techniques avant les graphismes

Répondre
Partager Rechercher
Je sais pas comment a été codé Planet Side 2 (moteur Forgelight) mais il a l'air de proposer des graphismes de pointe avec du PvP Open sans vraiment limite de personnages et tout ça en mode fps (balistique réaliste). Ce qui me laisse espérer beaucoup pour Everquest Next, SOE souhaitant renouer avec les sandbox, bien plus que pour ESO.

Donc il est techniquement possible d'avoir un mmog avec de très bon graphismes, sans instance, sans système de ciblage, et avec plusieurs dizaines de personnages à l'écran. Toutes les excuses des boites de développement indiquant le contraire sont juste des bullshit pour cacher un manque de compétences ou d'investissement de leur part (dans le développement d'un moteur adapté aux mmogs - à leur décharge, ça prend du temps et de l'argent).

Dernière modification par rackam77 ; 03/06/2012 à 16h12.
Citation :
Publié par tibo3333
.....
Pour le gameplay c'est normal un MMO RPG ne peut se jouer comme un RPG.
World of Warcraft était différent de Warcraft
C'est normal qu'un MMORPG ne peut pas se jouer comme un RPG car WoW est différents de warcraft ??

Rassure moi , tu n'as jamais joué à l'un des Warcraft . Car Warcraft , c'est une série de STR , donc le gameplay de toute les manières possibles ne pouvaient absolument pas être repris . Contrairement à celui des TS qui pouvaient , au moins partiellement , être réutilisé.
Citation :
Publié par rackam77
Je sais pas comment a été codé Planet Side 2 (moteur Forgelight) mais il a l'air de proposer des graphismes de pointe avec du PvP Open sans vraiment limite de personnages et tout ça en mode fps (balistique réaliste). Ce qui me laisse espérer beaucoup pour Everquest Next, SOE souhaitant renouer avec les sandbox, bien plus que pour ESO.

Donc il est techniquement possible d'avoir un mmog avec de très bon graphismes, sans instance, sans système de ciblage, et avec plusieurs dizaines de personnages à l'écran. Toutes les excuses des boites de développement indiquant le contraire sont juste des bullshit pour cacher un manque de compétences ou d'investissement de leur part (dans le développement d'un moteur adapté aux mmogs - à leur décharge, ça prend du temps et de l'argent).
J'ai vu PS2 les graphismes sont dans la moyenne d'un call of duty mais sont loin d'un photo réalisme.

Une game c'est vraiment de l'open PvP ? Non parce la description sur leur site laisse penser que l'on peu jouer a plusieurs centaines de personnes, mais il ne dit pas si la map de fight c'est le monde ou une map instanciée...

De ce fait j'ai vraiment un gros doute sur le non instancié... Maintenant, le jeu est en beta, donc difficile d'avoir une vérification sur une grande échelle.

Maintenant cela reste un FPS, avec beaucoup de choses qui ne sont pas présentes par rapport a un MMO Heroic Fantasy.

Ensuite, des environnements futuristes demandes 10 fois moins de ressources qu'une vaste étendue de plaines avec des arbres, des maisons, une ville et tout un tas d'objets qui permettent l'immersion dans un monde Heroic Fantasy...

Faire tirer une balle a un personnage demandes moins d'animations, donc moins de ressources que de le faire taper avec une hache ou une épée, ou encore de lancer un sort...

Même si Planet Side est bien foutu dans son genre, comparons ce qui est comparable soit 2 MMO HF...

Pour moi la seule comparaison possible avec TESO sera GW2 lorsque les 2 seront sortis...

@ Gangrel : Cites moi un MMO FPS qui utilises le Frendly Fire et pas en option ? Parce que la je sèche...

Au dela de ca on peut aussi parler du body block, des collisions de manière générale etc... Dans l'absolu, un MMO doit être irréprochable sur les coms réseaux. Enfin tous les MMO n'ont pas de GCD et tous ont maintenant des AoE en nombre... GTAOE, PBAOE etc...

Dernière modification par Valcryst ; 03/06/2012 à 18h21.
Citation :
Publié par Valcryst
Maintenant cela reste un FPS, avec beaucoup de choses qui ne sont pas présentes par rapport a un MMO Heroic Fantasy.
Et vice versa: dans un fps, on a: gestion des tirs ami, trajectoires balistiques, moteur physique plus ou moins poussé et surtout, il faut que ça répond rapidement, un FPS est plus orienté "action".
Dans la plupart des mmo: les sorts n'agissent que sur la cible, le GCD temporise les actions, etc.
Citation :
Publié par Valcryst
...
Je savais pas que CoD proposait de la radiosité en temps réel. Franchement la qualité du rendu de la lumière sur ce screen est vraiment top.

Oui, c'est du seamless en open pvp (pas d'instance). Je ne sais cependant pas comment ils vont réguler la population sur les points chauds des conflits.

Un (mmo)FPS a plus d'exigences techniques qu'un mmog (niveau lag et calcul des trajectoires). Niveau animation, c'est identique (tu vois bien les autres persos réaliser leurs animations - et c'est pas juste une balle qui part avec PS2) Donc si le Forgelight peut gérer proposer un tel environnement pour un mmofps, je n'ai aucun doute que visuellement et techniquement (je ne parle du gameplay), les MMORPG développées dessus (du genre EQ Next) dépasseront les mmogs du genre ESO ou GW2. Sans parler qu'il intégra les outils d'animations des visages des persos via la webcam. Niveau roleplaying, on passe un cran au-dessus.

Et les zones de batiments sont assez imposantes :


Dernière modification par rackam77 ; 03/06/2012 à 19h04.
Ce qui est le plus limitant, c'est pas le transit d'information ?

Un fps, tu envoies ta position, l'arme utilisée et quand tu tires.
Puis tu reçois la positions des autres, l'arme qu'ils utilisent, quand ils tirent, si on est touché, les scores et quelques informations sur l'environnement.

Un mmo, tu envois ta position, tes stats, quand tu utilises une compétence et laquelle.
Puis tu reçois la positions des autres, de leurs attaques, leur apparence, etc.

Il y a beaucoup en commun. Mais il y a pas mal qui demanderont de transiter plus d'informations.
Entre un mec qui a une apparence parmi 4, qui utilise une arme parmi 20, qui tire une balle qui partira en ligne droite trop rapidement pour être visible et un mec qui a une dizaine d'éléments qui définissent son apparence parmi des milliers qui lancera une boule de feu qui n'ira pas forcément en ligne droite et dont on peut suivre le mouvement, je pense que les ressources nécessaires sont loins d'être aussi comparables que ce que vous imaginez.
Citation :
Publié par Worx33
Sinon il y Arche Age qui devrait sortir et qui serait SB . Attention , ce n'est pas pour dire "casse toi pau..." ( on connait la suite ) . Mais juste pour te dire qu'il y a enfin un MMO SB , qui devrait sortir avec un bon budget . Le soucis c'est de savoir quand il sortira chez nous .

Au risque de choquer certain , je trouve que ça fait du bien de voir des MMO différents qui sortent , et qui peuvent contenter tous les goûts . Enfin si la finalité de celui ci c'est bien le RvR , et qu'on ne se paye pas un énième MMO PvE .
J'attends AA avec impatience, il contient déjà une bonne partie de ce que je cherche dans un mmorpg.
Ce qui me gène dans TESO, c'est que les développeurs pensent savoir ce que veulent les fans et joueurs de mmorpg. Quelque soit le site article lu sur TESO, on voit qu'ils ont fait errreur, et les développeurs à faire complètement machine arrière n'existe pas car ça serait de l'argent perdu, surtout qu'ils savent qu'il sera rentabiliser dès le lancement et se fiche complètement que ça fasse tâche sur la série TES.

Oui, c'est une bonne chose que l'on est droit à des mmorpg pour les goûts différents. Mais le problème c'est que la majorité d'entre eux proposent la même chose.
WoW, Allods, Rift et les multiples clones de L2.
Et il y a masse mmorpg sandbox petit budget qui n'attirent pas, trop moche, trop de bug, pas beaucoup de com.

Et ce n'est pas AA qui va redorer l'image des mmorpg.

Les développeurs font beaucoup d'erreur en voulant imposer un gameplay aux joueurs et ne pas en proposer d'autres à côté et surtout de les rendre importants.
Par exemple TERA online, BHS ne voulait pas donner de PvP ouvert intéressant aux joueurs.
Un Echec
Retour en arrière sur leur décision avec un an de retard pour la version NA/EU, ils offrent du PvP ouvert mais limité par rapport à des jeux comme EvE dont ils ont copié le système de Wardec, pas de contrôle de territoire ou de forteresse alors que d'anciens mmorpg le propose.

Citation :
Publié par rackam77
Oui, c'est du seamless en open pvp (pas d'instance). Je ne sais cependant pas comment ils vont réguler la population sur les points chauds des conflits.
Temps de réapparition qui augmentent plus il y a de joueurs dans une zone. File d'attente pour rez

Dernière modification par kraken973 ; 03/06/2012 à 19h33.
Citation :
Publié par Peredur
Ce qui est le plus limitant, c'est pas le transit d'information ?

Un fps, tu envoies ta position, l'arme utilisée et quand tu tires.
Puis tu reçois la positions des autres, l'arme qu'ils utilisent, quand ils tirent, si on est touché, les scores et quelques informations sur l'environnement.

Un mmo, tu envois ta position, tes stats, quand tu utilises une compétence et laquelle.
Puis tu reçois la positions des autres, de leurs attaques, leur apparence, etc.

Il y a beaucoup en commun. Mais il y a pas mal qui demanderont de transiter plus d'informations.
Entre un mec qui a une apparence parmi 4, qui utilise une arme parmi 20, qui tire une balle qui partira en ligne droite trop rapidement pour être visible et un mec qui a une dizaine d'éléments qui définissent son apparence parmi des milliers qui lancera une boule de feu qui n'ira pas forcément en ligne droite et dont on peut suivre le mouvement, je pense que les ressources nécessaires sont loins d'être aussi comparables que ce que vous imaginez.
T'as les calculs d'intersection entre la cible et l'élément balistique pour un fps que t'as pas à faire dans un mmog classique (vu que t'es locké). Les balistiques en mouvements sont toutes visibles sur PS2. Et les animations de rechargements des munitions n'ont rien à envier à celle d'un mec qui tape de haut en bas avec sa hache.

Dans PS2, t'as aussi des missiles qui suivent la cible. Regarde la vidéo au-dessus. Quant à l'apparence des personnages, c'est pas ce qui joue le plus. C'est juste une information sur quelques bits qui est à mon avis utilisée pour déterminer où le client doit récupérer la texture pour pouvoir l'afficher (donnée statique). A ce propos, PS2 propose aussi une personnalisation des armures. De toute façon, ce que je veux mettre en avant, c'est qu'Everquest Next qui sera basé sur le même moteur que PS2, proposera certainement des environnements bien plus riches et dynamiques que les mmogs de 2012/2013.

@kraken973 : ce qui pousserait les joueurs à aller sur des zones moins denses. Pas con comme système.

Dernière modification par rackam77 ; 03/06/2012 à 19h40.
Citation :
Publié par Peredur
Entre un mec qui a une apparence parmi 4, qui utilise une arme parmi 20, qui tire une balle qui partira en ligne droite trop rapidement pour être visible ...
Heu.. dans un FPS, tu peux aussi lancer des grenades (trajectoires paraboliques, rebonds), utiliser des lances roquettes, piloter des engins...

Dans la plupart des mmo, les sorts se différencient surtout par leurs apparences visuels (calculées en local donc). Quand un chasseur tire une flèche sur une cible, du moment que la cible est à portée, elle touche, il n'y a pas de calcul de trajectoire.

Edit: rackam77: arf, grillé
Pour moi, ça reste un problème de direction artistique.

On peut avoir des graphismes légers mais potables. En l’espèce, on me filerait les graphs des persos de DAoC à sa sortie, je serai plus heureux qu’avec les persos de TESO tels quels. Ils sont plus beaux.

Enfin, c’est cuit. Passons à la suite.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 03/06/2012 à 19h56.
Je ne parle pas des calculs. Je parle du transfère des données.

Donc, pour une trajectoire, pas savoir quelle sera la trajectoire mais le transfert des informations nécessaires pour afficher un élément à une position.

Et en plus, une trajectoire qui suit des règles physiques c'est super facile à calculer alors que la trajectoire qui ira forcément d'un point A à un point B mobile est beaucoup plus complexe à réaliser (des règles trop simples pour calculer la trajectoire résulterait en la téléportation du projectile).
(Je ne m'y connais pas en jeux comme Tibo3333 (lol) mais je m'y connais en mécanique du point. )

Mais revenons plutôt au point que j'essayais de montrer :
Un tir de fusil c'est essentiellement dire aux clients environnant d'afficher une flamme au bout du canon d'un fusil (éventuellement de faire une droite animée pour simuler le passage de la balle, mais une droite... >.> ).
Un tir de boule de feu, c'est dire aux clients environnant d'afficher l'animation de lancer de boule de feu et soit de dire qu'il y a interruption, soit de dire qu'elle est lancée puis donner les informations nécessaires pour afficher correctement son parcours.

Alors oui, dans un fps il y a des éléments qui demandent plus de ressources. La grenade un peu, le missile à tête chercheuse beaucoup.
Mais ce sont des éléments en nombre limité. Ca n'est pas spammé comme peut l'être telle ou telle compétence dans un mmo.

On serait dans une situation plus comparable si l'arme principale d'un fps était le lance-missile et que le fusil ou pistolet était utilisé occasionnellement.
Citation :
Publié par Peredur
Je ne parle pas des calculs. Je parle du transfère des données.

Donc, pour une trajectoire, pas savoir quelle sera la trajectoire mais le transfert des informations nécessaires pour afficher un élément à une position.

Et en plus, une trajectoire qui suit des règles physiques c'est super facile à calculer alors que la trajectoire qui ira forcément d'un point A à un point B mobile est beaucoup plus complexe à réaliser (des règles trop simples pour calculer la trajectoire résulterait en la téléportation du projectile).
(Je ne m'y connais pas en jeux comme Tibo3333 (lol) mais je m'y connais en mécanique du point. )

Mais revenons plutôt au point que j'essayais de montrer :
Un tir de fusil c'est essentiellement dire aux clients environnant d'afficher une flamme au bout du canon d'un fusil (éventuellement de faire une droite animée pour simuler le passage de la balle, mais une droite... >.> ).
Un tir de boule de feu, c'est dire aux clients environnant d'afficher l'animation de lancer de boule de feu et soit de dire qu'il y a interruption, soit de dire qu'elle est lancée puis donner les informations nécessaires pour afficher correctement son parcours.

Alors oui, dans un fps il y a des éléments qui demandent plus de ressources. La grenade un peu, le missile à tête chercheuse beaucoup.
Mais ce sont des éléments en nombre limité. Ca n'est pas spammé comme peut l'être telle ou telle compétence dans un mmo.

On serait dans une situation plus comparable si l'arme principale d'un fps était le lance-missile et que le fusil ou pistolet était utilisé occasionnellement.
Même si la trajectoire de la balle est rectiligne, il faut que très régulièrement, à chaque instant t, tu fasses un calcul d'intersection (ou plutôt de collision par hitbox) entre la position du perso A (vu que celui-ci peut bouger) et la position de la balle. Pour un mmog classique, t'as pas besoin de calculer cette intersection (t'es soit outofrange, soit tu l'es pas, calculé fait pas une différence des vecteurs positions). D'ailleurs c'est souvent la justification du ciblage dans les mmogs : éviter de calculer cette intersection - le calcul est effectué sur le serveur - pour ne pas en augmenter la charge.

Pour les animations des balistiques qui suivent la cible, c'est assez facile : le vecteur déplacement de la balistique (missile ou boule de feu) est toujours orienté vers la position du joueur cible : il suffit donc de connaitre uniquement sa position. Il n'y a pas de calcul d'une trajectoire en fait au sens physique du terme (détermination d'une fonction de trajectoire).

Dernière modification par rackam77 ; 03/06/2012 à 21h15.
Un système de combat qui n'est pas en temps réel ne demande pas de puissant serveur, donc c'est pour faire des économies que les développeurs ont choisi ce système au détriment de ce qu'aurait voulu les fans.

De plus il est possible d'utiliser le système d'auto-ciblage comme dans BS et d'autres mmorpg qui vont suivre pour donner l'illusion d'être dans un jeux d'action.

Les développeurs essaient à chaque fois de se justifier sur leurs choix, alors qu'il y a des solutions efficaces déjà utilisées dans d'autres jeux. ils font tout pour que TESO déplaisent aux joueurs et ne soit pas capable de faire face à la concurrence.

Dernière modification par kraken973 ; 03/06/2012 à 21h38.
Citation :
Publié par kraken973
Les développeurs essaient à chaque fois de se justifier sur leurs choix, alors qu'il y a des solutions efficaces déjà utilisées dans d'autres jeux. ils font tout pour que TESO déplaisent aux joueurs et ne soit pas capable de faire face à la concurrence.
Rien à voir. C’est un parti pris (qui marche) et ils s’y tiennent. Voilà tout.
D’ailleurs les gens qui ont touché le jeu pour l’instant ne remettent pas en cause ses mécanismes mais ses choix au niveau de l’équilibre solo/groupe et le cloisonnement des factions. Et ce sont les mêmes qui ont collé 9/10 à Warband, essentiellement pour son PvP multi.

J’ajoute que j’ai bien plus foi en des gens qui ont déjà prouvé par le passé qu’ils ne massacraient pas un produit pour le plaisir, sont capables de coller 4 à un blockbuster parce que c’est la note qu’il mérite et 10/10 à des productions invisibles pour les mêmes raison, qu’en des gens qui ont décidé avant même d’avoir vu le jeu, en 4 screen et 5 news, que ce serait de la merde et se servent de tout ce qu’ils peuvent pour justifier leurs préjugés a posteriori.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 03/06/2012 à 21h48.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Rien à voir. C’est un parti pris (qui marche) et ils s’y tiennent. Voilà tout.
Oui, mais ce n'est pas ce que veulent les fans.
Mortal Online est plus proche de TES que l'est TESO.
Citation :
Publié par Jaeha
Techniquement parlant, TERA n'est pas un fail. C'est clean, relativement beau et ça tient la route quand ya du monde.

Le reste par contre..., j'en parle pas.
Tout dépend de ta machine, mais les développeurs y ont placé des limites parce qu'ils savent que la majorité des joueurs ne peuvent pas suivre la cadence.
des BG en 10vs10, des invasions de monstre en groupe de 20 max.

Les textures dans TERA au début étaient parfois en 2048x2048 ce qui est beaucoup trop. Certains sont passé de 32 à 16 bit durant les BETA.
Lors de la première extension, ils n'ont pas hésiter à réduire les textures des nouvelles armures, IG ça ne se voit pas. Maintenant c'est du 1024x1024.

Même qu'avant ils parlaient de test internet sur une version plus impressionnante avec plus de détails. Projet sûrement abandonné.

Je fait un peu de 3D, et je trouve que le choix qu'ils ont fait pour appliquer les textures est mauvaise pour les performance.
RIFT qui est moins beau est beaucoup mieux maitrisé.

J'ai déjà eu accès aux données des clients de beaucoup de mmorpg pour voir comment ils bossent.

Pour TERA à chaque CBT les textures étaient légèrement différentes avec parfois de la censure qui disparait ce qui explique que durant l'OBT on pouvait voir les auréoles des femmes sur certaines armures et pas d'autres.
Le nombre de polygones des modèles diminuaient légèrement et je trouve que même là ils n'ont pas fait beaucoup d'effort comme ne pas supprimer des polygones du corps cachés par l'armure.
Citation :
des invasions de monstre en groupe de 20 max.
Erreur, il n'y a aucune limite aux nexus. C'est opti à 20, mais il n'y a aucune limite.

Et malgré tout tes arguments, que j'accorde, ce n'est quand même pas un fail. Un fail pour moi, c'est la dernière extension de L2 qui est une horreur d'optimisation.
Je ne dis pas que c'est un fail, mais qu'il aurait pu être mieux optimisé et les techniques existent.
Comme pour avoir des textures deux fois plus petites.

Dans Rift, la texture de peau est unique pour une race et ne correspond pas au costume, alors que dans TERA la texture de peau est sur toutes les textures d'armures (de la place perdu pour rien).
Le plus étrange est que la majorité des armures sont symétriques et donc devraient avoir une texture coupé (ou plié comme une feuille). C'est le cas de la texture de peau mais pas des armures.
Même chose pour le visage.

Dans RIFT, les armures sont identiques quelque soit la race ou le sexe. Dans TERA le design change en fonction de la race alors que se sont tous des humanoïdes.
Le plus simple aurait été de standardiser les armures pour toutes les races comme ça pas de jaloux et moins de modèles à créer.

Ils n'ont donc pas chercher à optimiser TERA pour les grands rassemblements.

Dans TES, la texture de peau est la même pour toutes les races humaines et elfes et change pour les khajiits et argoniens et cela pour toute les armures.
Il n'y a que le squelette et les scriptes qui changent les tailles et formes.
Un casque par exemple change de forme pour la tête des khajiits et argoniens.
Je reproche le fait que depuis Oblivion les khajiits et argoniens n'aient plus de membres inférieurs qui leur donne l'apparence d'animaux comme c'était le cas dans morrowind.

On peut espérer que pour TESO on aura droit à des Khajiit et argoniens comme à l'époque de morrowind
Dans archeage et tous les autres mmorpg, ces genres de races ont des pattes et pas des pieds
http://www.wohen.es/wp-content/uploads/2012/02/Archeage-Ferres.jpg

Dernière modification par kraken973 ; 04/06/2012 à 15h21.
Je vous vois parler de TERA, oui il est beau, et plutôt bien optimisé...pas de quoi afficher 100 joueurs sans concessions néanmoins, faut pas rêver !

Là je trouve l'intervention de Bethesda quasi parfaite !!
Non ils ne justifient pas des graphismes en dessous du meilleur pour s'excuser d'un travail bâclé, mais bel & bien d'un choix délibéré, d'un équilibre entre technique et graphisme, le tout sous la tutelle d'un design à la main, une patte graphique maison en somme !

Et je suis content, très content qu'ils prennent le parti de l'intelligence en faisant ainsi au lieu de courir après un moteur graphique de folie, faudrait qu'on soit tous sous SLI GTX 680 pour pouvoir afficher un grand nombre de joueur en gardant un visuel accrocheur, c'est irréaliste !
Citation :
Publié par Spartan
Je vous vois parler de TERA, oui il est beau, et plutôt bien optimisé...pas de quoi afficher 100 joueurs sans concessions néanmoins, faut pas rêver !

Là je trouve l'intervention de Bethesda quasi parfaite !!
Non ils ne justifient pas des graphismes en dessous du meilleur pour s'excuser d'un travail bâclé, mais bel & bien d'un choix délibéré, d'un équilibre entre technique et graphisme, le tout sous la tutelle d'un design à la main, une patte graphique maison en somme !

Et je suis content, très content qu'ils prennent le parti de l'intelligence en faisant ainsi au lieu de courir après un moteur graphique de folie, faudrait qu'on soit tous sous SLI GTX 680 pour pouvoir afficher un grand nombre de joueur en gardant un visuel accrocheur, c'est irréaliste !
T'as tout, faut.
C'est pas Bethesda qui bosse sur TESO mais des gens qui ont bossé sur Daoc et Sims.
De Plus, pourquoi proposer un contenu Solo important avec ce genre de graphisme. C'est comme jouer a Skyrim avec les graphismes de Morrowind, ce qui ne serait pas vendeur aujourd'hui.
Ils doivent suivre les discutions sur les forums de différents sites pour se rendre compte que cela avait un impacte négatif et annonce comme par hasard un moteur graphique amélioré et bien sûr ne présentent pas le résultat sur les personnages.

Lorsqu'il y a des changements graphique dans un jeu, c'est pas avec un screen que c'est présenté.
Faire un jeu moche et cartoon est plus facile et donc moins coûteux qu'un jeux beau et réaliste qui demande une équipe et du matériel plus important pour que le résultat soit satisfaisant.

Exemple:
ArcheAge a eu de mauvais retour au niveau du design des races. Les développeurs ont réagi rapidement et changé de character designer.
http://img28.imagevenue.com/loc384/th_905369793_20111125171755_0ff22cc0_122_384lo.jpg th_905376898_20111125171805_7d89fb81_122_565lo.jpg


Dans d'autres cas c'est une évolution graphique et du design dans le temps comme pour EvE et Dark Fall.

Dernière modification par kraken973 ; 05/06/2012 à 16h18.
Citation :
Publié par kraken973
T'as tout, faut.

Ils doivent suivre les discutions sur les forums de différents site pour se rendre compte que cela avait un impacte négatif et annonce comme par hasard un moteur graphique amélioré et biensûr ne présentent pas le résultat sur les personnage.
Ben oui, c’est évident. Ce n’est pas comme si ça prenait des années à coder, hein ?
Citation :
Publié par Spartan
Et je suis content, très content qu'ils prennent le parti de l'intelligence en faisant ainsi au lieu de courir après un moteur graphique de folie, faudrait qu'on soit tous sous SLI GTX 680 pour pouvoir afficher un grand nombre de joueur en gardant un visuel accrocheur, c'est irréaliste !
pas besoin d'un sli de gtx 680 pour pouvoir afficher des graphismes correctes.
la plupart du temps quand il y'a une masse de joueurs et que ça ram c'est pas au niveau de la carte graphique que ça pêche mais au niveau du cpu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés