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Je dois souligner le fait que Cryptique fait preuve d'imagination, beaucoup plus que certains de ceux qui le critiquent. De plus, il répond toujours de manière calme et objective, alors que j'aurais personnellement déjà fait tomber quelques têtes. Un grand bravo à lui pour sa patience.
Ce que souligne vraiment le sujet, et que nous savons tous, de près ou de loin, c'est que l'ajout de nouveau contenu nuit à l'équilibrage, à la refonte de certaines parties, et à la résolution du problème du multicompte. AG dit vouloir plus d'interaction entre joueurs, mais ils valorisent au contraire le murage des gens sur eux mêmes, et l'effet du mulage intensif. J'avoue noter quelques efforts avec le côté "xp doublée sur un personnage du même compte" et la suppression du multi en attaque de percepteur, mais il faut se rendre à l'évidence, nous ne jouons pas tous au même jeu.
Attention, ceci n'est pas à lire par les multicompteurs :
Chers mesdames et messieurs, les officiels d'Ankama, voici une petite critique de votre politique marketing et de développement du jeu Dofus. Cette critique est une réflexion directe que je me fais en lien avec la revalorisation tant attendue du Dofus Emeraude.
Vous avez choisi d'ouvrir une immense île glacée réservée aux très haut niveaux. Cela a pris des mois et des mois de mise au point, et c'est un beau travail que je respecte. Néanmoins, vous n'avez pas saisi que vos joueurs évoluaient. Je m'explique : si vous n'aviez pas mis de quêtes sur Frigost, ce serait la même chose, du moins pour les multicompteurs. Il est vrai qu'il est plus rentable pour eux de farmer les monstres. Combien de personnes ai-je croisées qui avaient été mulées au boufmouths, et qui ne connaissaient Otomaï que pour leurs remise à 0 de statistiques! Parmis les gens qui lisent ce sujet, combien ont été plus loin que les trois premières quêtes de Frigost? De la première dizaine? Très peu!
Les joueurs se fichent comme de l'an 40 des quêtes, et encore plus les très haut niveaux multicompteurs. Et pourquoi ces gens là en particulier s'en fichent? Parce qu'une quête, ça se fait sur un seul personnage. Ce n'est donc pas très intéressant. Lors de la mise au point de ce contenu (Frigost), qui, je suppose, a été mis en ligne pour augmenter le nombre de joueurs, éviter que les "THL", lassés, vous quittent, vous avez donc été peu présent dans la vie de la communauté, et n'avez pas vraiment senti à quel point les choses allaient mal.
Si je puis vous faire une petite suggestion, c'est que vous auriez du parfaire votre jeu, résoudre les problèmes d'équilibrage, supprimer cette aberration qu'étaient les traques, assembler les HdV, débugguer certaines actions, refonder les quêtes AVANT de lancer Frigost. Cette île a été le début de la fin pour les monocompteurs. En effet, il est difficile de se trouver des compagnons pour aller sur Frigost, chatouiller le Tengu, le Glourséleste, qui donnent néanmoins accès aux meilleurs items du jeu. Pourquoi? Car il y a de plus en plus de multicompteurs. Pourquoi? Car ils étaient auparavant monocompteurs, mais ont cédé à la facilité d'avoir plus de lignes de drop, plus de kamas, et de n'être dépendants de personne. Néanmoins ils n'intéragissent plus, ou très peu, car il est tout de même de bon ton d'appartenir à une grosse guilde.
De plus en plus de multicompteurs, disais-je, et donc, un intérêt pour les quêtes faiblissant, voire dégringolant, car pour un multi, les quêtes, ça ne sert à rien. Que les multicompteurs ici présent me donnent le nombre de quêtes utiles dans leur journal! Leur nombre de quêtes terminées! La raison pour lesquelles ils les ont lancées. Vous verrez qu'il ne s'agit que des quêtes de dopeuls, des quêtes d'accès aux zones de Frigost, de l'île de Nowel pour le Hurledent, de Vulkania (et encore, c'est plus rare), des quêtes d'Otomaï.
En résumé : Frigost a généré plus de multicompte, creusant le fossé entre les monos et les multis, entre la facilité, l'autowin, et le vrai challenge, la vraie socialisation, le vrai MMO. Fait amusant, tous les "solotages" sont reconnus comme des hauts faits par la communauté. Cette augmentation des multis a pourri littéralement nos économies de serveur, et a réduit les quêtes à néant, bafouant le Background de Dofus et générant des joueurs plus Kevin les uns que les autres. Là où dans d'autres jeux, un "kikoolol" incompréhensible, autoritaire et désagréable n'arrivera jamais à grimper dans le classement faute d'avoir l'aide d'autres personnes, ici il leur est possible de devenir surpuissants en multicomptant de manière abusive et nobrain. On se retrouve donc avec une gestion de l'économie complètement aberrante, et une connaissance de l'histoire du monde des douze qui se fait de plus en plus rare. Entre nous, qui a déjà ouvert les bouquins que l'on reçoit au début du jeu, à Incarnam? La véritable récompense devrait être donnée pour la sociabilisation du perso (jeu en équipe, stratégies à plusieurs..., coopération), mais non, elle est allouée à celui qui a le plus d'argent à passer dans l'abonnement. Combien de personnes se rendant compte de ce système arrêtent de jouer? Beaucoup plus que vous ne le pensez, et c'est dommage, car petit à petit, la communauté diminue. Le CA d'AG ne s'en ressent pas, car d'autres deviennent multicompteurs et se mettent à payer plus d'abonnement. Mais je dois dire une chose que j'ai remarquée : beaucoup moins de joueurs se parlent aux zaaps, sur les canaux d'alignement (inexistants!), et même en /g.
Ne vaut il pas mieux un jeu plus beau, avec de véritables quêtes poussées et nécessitant l'aide d'autres personnes pour acquérir les dofus tels l'Emeraude, sur lequel des millions de personnes distinctes jouent un seul personnage, plutôt qu'un jeu plus grand, nécessitant plus de farm, mais bourré de légers bugs, de contradictions dans le background (trophées>dofus, mais où vas-t-on?), et de gens ne parlant pas et représentés par 8 personnages alignés sur une map d'arène à enchaîner les captures pour ensuite aller vendre les loots à des prix dont ils ont le monopole, aux autres "flemmards"?
Sérieusement, merci pour ce jeu formidable auquel je joue depuis bientôt 7 ans, mais par pitié, regardez un peu l'évolution de votre communauté, et sachez que vous en êtes responsables, par le mauvais agencement de vos mises à jour.
Quand je lis les réactions à la proposition de Cryptique, je trouve que certains ont du mérite, car ils me donnent l'impression de lutter contre un style de jeu nobrain qui tend à s'imposer. Cryptique vous fait réagir, et vos réactions prouvent qu'au fond, vous êtes conscients du mal qui a été fait.
Pour en revenir au Dofus émeraude, je suis en faveur d'une quête autour du labyrinthe, avec des créatures à battre en monocompte, aidé par d'autres personnes réelles, et non un multicomptage. Et je pense que donner une grande puissance à ce dofus (comme un pourcentage de vitalité du total de la vita des objets portés) serait une très très bonne chose. Un item puissant accessible en se socialisant et en arrêtant de jouer dans son coin? Que du bonheur. Dommage qu'il n'en soit pas ainsi pour tout votre jeu.
Merci de m'avoir lu, et j'espère que la modération ne supprimera pas ce message.
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