[refonte discrète d'IA?] Toi et moi dans le même Bermuda...Kralamoure!

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Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
être stuffé en Glours ou autre et ne pas savoir gérer un Tynril... Il y a eu quelques wagons de loupés là :P
Je ne me plains pas pour les thl, mais pour les ML.
Le donjon est prévu pour des personnages de niveau 120 (101-140), pas pour 7 persos 120 et un perso en glours.

Le tynril modifié, qu'est ce qui change? Les ml en bavent pour le passer, et du côté des THL, presque rien n'est modifié et c'est pas normal. Tu vois le souci?
Quand on est 100, passer ce donjon (trouver une team qui puisse te prendre) quand tu n'as pas de guilde pour te muler dans le donjon pour ton restat c'est presque mission impossible, depuis la maj, chaque fois que je vais en donjon, je vois des teams (qui ont le niveau requis) qui se cassent la gueule, et ça, pas qu'un peu.
Ce n'était certainement pas ce donjon qu'il fallait rehausser.

Citation :
Sinon, le tynril avec un tacleur ça fait un peu des lustres que ce n'est plus possible.
Les invoques n'avaient pas la hiffe sur eux avant la 2.6, là si.
Glours ou pas, on se fait OS de la même manière, lvl 200 ou 120 aussi. Le tynril a vu son IA up, Ok passons. Mais le placement rend l'OS inévitable, le kick pm obligatoire. Le dj devient d'un chiant...si en plus on a pas l'osa pour ressu et que meurent les persos tappant par exemple air (bah oui faut tapper partout en tyty), le boss devient super long (et je si kick pas assez de pm, en plus, ils se soignent entre eux...).

Enfin tout ça pour dire, revoir le placement de la salle ce serait pas du luxe. Pensons à mono, mini-multi qui veulent restat. Aujourd'hui, ça devient compliqué et on perd en plaisir de jeu. Si le up avait concerné un autre boss, on aurait pu louer la difficulté, là c'est moins évident. Comme le Krala, s'il devient injouable (pas vérifier encore), valider the quête du jeu ce sera pénible (et encore une fois, je pense au mono que je ne suis pas).
Citation :
Publié par [All]Tetsuga
.....
pour le krala, nous l'avons TOUJOURS fait en mettant la dernière tenta sur le coté avec une invoc pour l'occuper, les 4 tenta tapaient, lançaient leur état et le krala se donnait 500 vita, tappait et se buffait. donc on a JAMAIS eu d'OS au 1er tour ou le krala tapait et passait en état vulnérable, par contre le tour d'après oui, là on avait deux OS si on l'avait pas oneshot.

là en gros, le premier tour où il est sensé passer en état vulnérable il nous a os deux persos et a buffé les tenta (le buff c'est normal, mais qu'il se buff avant de taper il ne nous l'avait JAMAIS fait)

donc ceux qui le jouent avec la dernière tenta devant sa ligne de vue sont arrivé à le gérer, ceux qui comme nous avaient l'habitude de mettre la derniere de coté se sont retrouvé au zaap.
Beh je peux te confirmer que s'était déjà le cas avant la 2.6.

Quand j'ai fais le krala avant la 2.6, j'ai toujours eu le même cas de figure. Invoque tape => krala se boost, tape et os.
C'est d'ailleurs pour cette raison que tout le monde met une invoque devant pour bloquer la ligne de vue.... Depuis belle lurette.

A mon avis les fois ou tu l'a fait sans mettre l'invoque devant c'était juste un bug. Avoue que ça serait vraiment idiot que le krala se boost et passe son tour tranquillou et du coup il n'y aurait plus aucune difficultés.
Citation :
Publié par Fecaa


Les invoques n'avaient pas la hiffe sur eux avant la 2.6, là si.
Je parlais des personnages tacleurs, pas des invocations, oui.

Je rappelle ce que dit l'OP :
Citation :
je rebondis sur le sujet pour parler du tynril qui n'est absolument plus faisable avec un tacleur car il ne tient plus un seul tour
Et que l'IA s'arrange dans sa prise en compte des dégâts sur les invocations, ça n'est que mieux.

Et pour ce qui est de faire les mob au niveau 10x, faut pas déconner hein. C'est largement faisable.
Entre les Cras, les Enu, les Sadida, les Srams, les Enis, les Pandawas, les Zobals, les Iops... On a largement de quoi jouer sur le recul et le retrait de PM.
Et la team lvl 140 qui le réussit pas, elle a carrément un souci de prise en main du jeu.

C'est sûr que c'est pas rapide. Sauf qu'à ce niveau, faire les donjons doit être un challenge, et pas un farm continu (... à tous les niveaux, en principes, ouais... mais bon).
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
être stuffé en Glours ou autre et ne pas savoir gérer un Tynril... Il y a eu quelques wagons de loupés là :P
Pour moi c'est pareil tu sais, je gère Fuji, Glours, tout ce que tu veux, mais le Tynril (bien que je gagne sûrement), c'est une horreur.

J'achète les calices en HDV, ce boss est bien trop insupportable. Ce n'est pas une question d'IA, c'est le fonctionnement général qu'il faut revoir.
Citation :
Publié par Yataa
Beh je peux te confirmer que s'était déjà le cas avant la 2.6.

Quand j'ai fais le krala avant la 2.6, j'ai toujours eu le même cas de figure. Invoque tape => krala se boost, tape et os.
C'est d'ailleurs pour cette raison que tout le monde met une invoque devant pour bloquer la ligne de vue.... Depuis belle lurette.

A mon avis les fois ou tu l'a fait sans mettre l'invoque devant c'était juste un bug. Avoue que ça serait vraiment idiot que le krala se boost et passe son tour tranquillou et du coup il n'y aurait plus aucune difficultés.
euh, en fait si tu veux le krala on a du en faire (sans plaisanter hein je ne suis pas là pour jouer à se la mesurer) 2000? 2500? avec mon coéquipier nous sommes des farmer de kralamoure, on abonne les mules à l'ogrine pour toutes les salles pour se l'ouvrir et en faire profiter le serveur et le farmer pendant une semaine en boucle!
donc un bug x 2500: ça me ferais bien rigoler


edit: quand je parlais de TACLEUR pour le tynril, je voulais parler d'invocation en fait, "d'un truc qui tacle" sinon j'aurais parlé de perso agi.
ce qui me fais chier c'est un up qui rend le donjon méga chiant, pour les thl, hyper dur pour les ml qui veulent le faire et surtout un UP d'IA qui n'a pas été annoncé
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pour moi c'est pareil tu sais, je gère Fuji, Glours, tout ce que tu veux, mais le Tynril (bien que je gagne sûrement), c'est une horreur.

J'achète les calices en HDV, ce boss est bien trop insupportable. Ce n'est pas une question d'IA, c'est le fonctionnement général qu'il faut revoir.
Perso, j'empilais les boîtes pour XP à un moment donné. Avec donc simplement 5 persos, donc un qui était là pour XP, et ne servait à rien, en gros.

J'ai jamais eu de souci avec ce monstre, je le trouve rapide à faire à THL.
Maintenant, avec l'importance de l'érosion (c'est bien ça le terme chelou pour la vitalité incurable ?) et des nouveaux sorts, tu peux même te taper le luxe de les laisser les uns à côté des autres et de taper comme un sourd.

Encore à bas niveau, je comprends que ce soit un souci, du fait de la longueur de la dernière salle quand tu n'as pas une team bien faite pour.
A haut niveau, faut clairement revoir sa façon de jouer (c'est sûr que Sacrifice + Feca ne suffit pas... dur dur), àma.


Au-dessus : nan mais tu crois pas qu'un mob qui se faisait juste parce qu'un bug d'IA les empêchait de taper était normal. Si ? Ah... OK... Ca a pas été trop dur la prise en compte de RdS par les mob ?
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
On va quand même pas reprocher à Ankama de rehausser "un tout petit peu" la difficulté du donjon Tynril...
Certes, pour les ML, c'est peut être plus difficile désormais.

Mais sammso... Au level ou l'on porte la Glour, franchement, il y a pas besoin d'être forcément 8 (3 à 5 persos suffisent), dans l'optique de droper, qu'il y ai un mort ou deux, sur 8 bonhomme, au level 199/200, c'est quoi ? Rien...

Sans compter que les classes à kick PM sont très nombreuses (Enutrof, Sadida, Cra, Sram, Feca, Zobal, Iop, Roublard, éventuellement l'Ecaflip bien que ce soit risqué, et je compte pas le Chaferfu Lancier xD). Donc le donjon à HL & THL, il change pour ainsi dire pas du tout.
Je me souviens du nerf de la Flèche Cinglante (retrait automatique de PM inesquivable), tout le monde criait au scandale que l'on ne pourrait plus jamais remettre les pieds en Tynril... Force est de constater que ce ne fut pas le cas, on est bien d'accord ? Et bien aujourd'hui, on nous met des Tynril moins cons, mais ça reste pareil dans le fond.

Je vais pas faire un schéma sur les divers placements à base de tacleur pour optimiser le temps de combat, mais l'autre "strat" (hum..) reste ni plus ni moins là même, garder à distance les mobs des persos ET de leurs alliés en retirant PM/repoussant.

être stuffé en Glours ou autre et ne pas savoir gérer un Tynril... Il y a eu quelques wagons de loupés là :P

Je le gère sans aucun problème, j'ai juste dis qu'il y avait des os fréquents (dont un inévitable). Je le gère même surement à 3 persos donc moi ça ne me pose pas de problème mais de perdre 2 persos au premier tour sans pouvoir rien faire, si on a une équipe ~120 là on est un peu dans la merde.
N'ayant pas visité le Kralamoure depuis un moment, no comment.

Mais concernant le Tynril, j'ai également remarqué l'envie des 4 moches de tuer les invocations (même si j'ai un Lapino qui a survécu 7-8 tours sans faiblesse ).
Idem pour l'IA qui leur permet de se concerter dans l'utilisation de leurs PM pour atteindre un personnage.

Certes ça sent le UP d'IA à plein nez, mais pas de quoi avoir peur, ça reste gérable tout de même.

Autant à ML je peux concevoir que ça pose quelques difficultés supplémentaires pour gérer ce boss, même si les classes à retrait PM/poussée ne manquent pas.

Autant à THL, là je ne vois pas le problème, par expérience personnelle à 4 personnages ça passe bien et bien vite. (vive contamination )
Citation :
Publié par [All]Tetsuga
euh, en fait si tu veux le krala on a du en faire (sans plaisanter hein je ne suis pas là pour jouer à se la mesurer) 2000? 2500? avec mon coéquipier nous sommes des farmer de kralamoure, on abonne les mules à l'ogrine pour toutes les salles pour se l'ouvrir et en faire profiter le serveur et le farmer pendant une semaine en boucle!
donc un bug x 2500: ça me ferais bien rigoler
Beh t'as du mal t'exprimer alors, ou j'ai pas compris.
T'as pas un screen de ton placement?

Personnellement je ne le fait qu'une à deux fois par mois, mais si tu ne bloque pas la ligne de vue du kralamoure, il te os un personnage. (ou plusieurs)

Quand je fais un krala je procède de cette manière :

Tour 1 tape eau.
Tour 2 krala invoque / tape feu. (invoque à gauche bloqué par wasta)
Tour 3 krala invoque / tape terre. (invoque à gauche bloqué par wasta)
Tour 4 krala invoque / tape air. (invoque à gauche bloqué par wasta et tonneau)
Tour 5 krala invoque. (invoque en face du krala, lapino à son cac )
Tour 6 les 4 invoques tapent wasta/tonneau/lapino
Tour 7 krala boost + tape et os. (si il y a du monde qui n'est pas derrière la tenta)
A propos des tynril, il y a une vérité qui dérange quand même^^

Avec huit joueurs, si le personnage qui est obligé de se placer sur une case à moins de 3 cases d'un des tynril n'est pas premier à l'init (devant les tyty) on perd systématiquement un perso.

Bon, moi, je m'en fou, j'ai fait deux fois le donjon ces jours ci pour les nouvelles ressources, j'ai perdu deux fois un perso que j'ai résu directement, ça ne dérangera jamais la moindre team opti. mais oulalalala que ça va faire chier les teams pick up^^

Je ne comprends pas trop l’intérêt de rendre plus difficile un donjon comme ceux d'Otomai, ils sont indispensables aux joueurs qui y rencontre le plus de difficultés (restat carac/sort)

Maintenant, puisqu'on doit faire un tynril pour se restat à partir du niveau 101, je me réjouis de voir une team de cette tranche qui ne soit pas gérée par une seule et même personne (parce que la, avec une bonne compo, mm lvl 80 sur all, ça passe) réussir le donjon. La nouvelle IA les place à un meilleur niveau qu'ils ne sont en réalité.

- Volonté du studio pour rendre l'obtention des nouvelles ressources plus compétitive?
- Conséquence d'une modification infime d'un algorithme de l'IA qui se répercute très fort sur certains types de monstres?

Des précisions seraient les bienvenues.
Citation :
Publié par Lokyev
Au-dessus : nan mais tu crois pas qu'un mob qui se faisait juste parce qu'un bug d'IA les empêchait de taper était normal. Si ? Ah... OK... Ca a pas été trop dur la prise en compte de RdS par les mob ?
non mais c'est naturel ou tu as pris des cours? n’interprète pas mes dires s'il te plait

je ne dis pas que c’était normal, je dis qu'avant on le faisait comme ça, s'il n'a pas changé pendant des lustres c'est bien qu'il ne devait pas être buggé si? ou alors on annonce un bug et un débug mais on annonce un truc quoi, pas un "rien pendant deux ans de farm" et d'un coup un mob qui ne se fait plus du tout avec une technique qu'un large %age de la population utilise (oui un large, tout ceux que je côtoie le font ainsi, en mettant la dernière tentacule sur le coté et non devant son pif)

Tour 1 tape eau.
Tour 2 krala invoque / tape feu. (invoque à gauche bloqué par wasta)
Tour 3 krala invoque / tape terre. (invoque à gauche bloqué par wasta)
Tour 4 krala invoque / tape air. (invoque à gauche bloqué par wasta et tonneau)
Tour 5 krala invoque. (invoque à l'opposé des trois, sur le ponton, cawotte à son cac )
Tour 6 les 4 invoques tapent wasta/tonneau/cawotte
Tour 7 krala boost + tape et n'os pas. car en fait on se met en ligne devant lui.

je viens d'avoir mon coéquipier qui me dit que quand il a deux cibles a taper il se boost et tape et quand il en a qu'une il tape, se boost et retape mais comme il peut pas taper deux fois la meme il tape pas sous boost le 7eme tour.

Dernière modification par [All]Tetsuga ; 15/04/2012 à 14h48.
LOL.

J'ai fais trois fois le tyty avec des joueurs recrutés à l'arrache au zaap, deux fois on a gagné et nous n'avions pas de pandawa ni d'osa invocateur.
C'est sur on en a chier, la galère, les persos qui meurs quand on ne fait pas attention mais c'était gérable.
Le faire avec un pandawasta au milieu c'était vraiment abuser de l'IA des bestios!
Citation :
je ne dis pas que c’était normal
Ah, pardon.

Citation :
je dis qu'avant on le faisait comme ça, s'il n'a pas changé pendant des lustres c'est bien qu'il ne devait pas être buggé si?
J'ai lu "pas bugué" comme étant un synonyme de normal.

En fait, c'est pas la même chose, c'est évident.

Toujours est-il que normal ou pas normal, c'est une évolution positive de l'IA.

Citation :
L’IA préfère désormais blesser un personnage plutôt que de tuer une invocation.
C'est peut-être cette modification qui a rappelé à l'IA que quand elle ne peut pas blesser un joueur, elle peut choisir de tuer l'invocation.
Citation :
Publié par Lokyev
...
Je pense que ce qui est critiqué de loin ici, c'est la chiantise extrême du tynril avec "cette" modification. De tous les donjons du jeu (je compte pas le donjon nowel 3, ultra relou que je déteste tellement je le trouve bug/stupide), c'est celui que je hais le plus pour ma part.

Le donjon en lui même est correct, mais le boss est juste infame quand on a des persos mono élément (et donc qui ont des sorts annexes qui tapent rien, ce qui est le cas au niveau 100-140).
-On ne peut pas souvent taper le tynril de son élément a cause des transpositions qu'ils se font les uns les autres.
-On ne peut pas les regrouper pour les frapper en zone ou simplifier, puisqu'ils se soignent. On ne peut plus les coincer avec des tacleurs.
-En donjon, la map est infame et fait souvent OS un perso sans qu'on puisse rien y faire.
-le retrait de PM est possible, mais souvent, ca implique de se tenir vraiment loin, et donc de risquer de pas pouvoir bien taper.

C'est simple : j'ai géré tous les donjons du jeu, y'en a que j'aime pas (ougah) parceque long et un peu lourds. y'en a que j'aime pas parceque c'est parfois un peu aléatoire (glours, avec le glouragan). Le tynril, c'est le seul donjon que j'aime pas a cause de son gameplay/de son IA, parceque non seulement tu peux pas vraiment taper, mais en plus t'as un OS bien présent.

Est-ce normal qu'un kimbo soit plus simple qu'un tynril ? Je trouve pas sérieux. Perso, j'ai toujours trouvé le kimbo plus simple et moins chiant. Pourquoi ? C'est pas normal. Si on inversait les niveaux/reliques des tynrils et kimbo pour le restat, honnêtement, je ralerai pas. La y'a un souci.
Citation :
Publié par Lokyev
A haut niveau, faut clairement revoir sa façon de jouer (c'est sûr que Sacrifice + Feca ne suffit pas... dur dur), àma.
Pas mieux, dès qu'un boss possède un coté un peu imprévisible et peu bouleverser la petite stratégie (qui exploite d'ailleurs quasiment toujours un bug/une malfaçon d'IA) les gens gueulent que c'est trop dur.
Le tynril est un boss au fonctionnement intéressant, j'en ai même fais ma source de rentrée de kamas à une époque.

A mon avis les personnes qui trouvent le tynril chiant sont des multicompteurs, le changement de place à chaque tour des tynril doit en effet être assez chiant à gérer pour eux.

Citation :
Publié par feuby
-On ne peut pas souvent taper le tynril de son élément a cause des transpositions qu'ils se font les uns les autres. le jeu mono élément c'est le mal.
-On ne peut pas les regrouper pour les frapper en zone ou simplifier, puisqu'ils se soignent. On ne peut plus les coincer avec des tacleurs. Ca change des donjons frigost qui sont une simple boucherie de mobs alignés.
-En donjon, la map est infame et fait souvent OS un perso sans qu'on puisse rien y faire. le seul problème de la map est que si on a pas un perso au dessus des 3000 ini on peut avoir un mort au premier tour sans pouvoir rien faire.
-le retrait de PM est possible, mais souvent, ca implique de se tenir vraiment loin, et donc de risquer de pas pouvoir bien taper. toutes les classes ont plusieurs sort d'attaque à moyenne ou longue portée.
Citation :
Publié par feuby
Est-ce normal qu'un kimbo soit plus simple qu'un tynril ? Je trouve pas sérieux. Perso, j'ai toujours trouvé le kimbo plus simple et moins chiant. Pourquoi ? C'est pas normal. Si on inversait les niveaux/reliques des tynrils et kimbo pour le restat, honnêtement, je ralerai pas. La y'a un souci.
Le kimbo est différent, mais il est clair que si tu joue le kimbo aux dommages de poussée il est plus simple que le tynril, mais le jouer dommage poussée c'est pas la méthode initiale pensée par les développeurs, c'est à mon gout une exploitation d'un manque de ce boss. Sinon si tu joue le kimbo de façon normal alors je considère pas qu'il soit plus simple que le tynril, ils sont différents mais le kimbo est plus stratégique que le tynril selon moi.

Dernière modification par darkangela71 ; 15/04/2012 à 15h42.
C'est incroyable de voir des multi-compteurs en Glour pigner parce qu'ils ne peuvent pas farm rapidement sans aucun risque...

C'est sur, ça change de Frigost 2, parce que nombreux joueurs disent que Fri 2 c'est hyper technique, ce qui fut le cas au début, avant les nerfs de mobs/boss, aujourd'hui, c'est plus le cas du tout, c'est juste inconnu pour les non multi compteurs c'est tout...

Bref, il est très bien comme il est le donjon Tynril, et il est tout à fait jouable même dans sa tranche de level et plus bas encore.
Mais bon, la dernière salle ne se fait pas en seulement 7/8 minutes et le full CAC n'est pas recommandé, donc forcément ça plait pas à ce "beau" (hum...) monde des THL...
Je suis THL, octocompteurs, assez opti...certes y'a meilleurs que moi mais là n'est pas la question.

L'enjeu c'est ici le restat, chose au combien important dans ce jeu, et je plaide pour les mono et petit multi parce que oui, je maintiens, ce boss pour sa tranche de lvl est devenu pénible, voire hyper hard.

Arrêtez de toujours ramenez tout aux multi, THL, glours, opti...faut parfois être constructif.
Citation :
Publié par darkangela71

A mon avis les personnes qui trouvent le tynril chiant sont des multicompteurs, le changement de place à chaque tour des tynril doit en effet être assez chiant à gérer pour eux.
Tu peux m'expliquer en quoi le changement de place des tynrils emmerde le multi et pas le mono? Parce que franchement, là je sèche.

Citation :
C'est incroyable de voir des multi-compteurs en Glour pigner parce qu'ils ne peuvent pas farm rapidement sans aucun risque...
On te parle des personnes ayant un lvl proche, arrête de toujours revenir sur tes 199 full glours, c'est pas le sujet, ni le niveau requis.
Citation :
Le kimbo est différent, mais il est clair que si tu joue le kimbo aux dommages de poussée il est plus simple que le tynril, mais le jouer dommage poussée c'est pas la méthode initiale pensée par les développeurs, c'est à mon gout une exploitation d'un manque de ce boss. Sinon si tu joue le kimbo de façon normal alors je considère pas qu'il soit plus simple que le tynril, ils sont différents mais lekimbo est plus stratégique que le tynril selon moi.
Tu peux m'expliquer où il parle de dommages de poussée? Et en quoi il est plus compliqué? La différence avec le tynril, c"est que t'as une stratégie derrière et que tu ne joues pas au vogelpik au commencement.
Citation :
le seul problème de la map est que si on a pas un perso au dessus des 3000 ini on peut avoir un mort au premier tour sans pouvoir rien faire.
C'est plus que 3000, au moins 3200.
Citation :
le jeu mono élément c'est le mal.
Lvl 120, rares sont les classes qui jouent sur plus d'un élément.
Citation :
toutes les classes ont plusieurs sort d'attaque à moyenne ou longue portée.
Sans ligne de vue? J'en doute, parce que oui, les arbres au milieu là, ça fait vraiment bien chier son monde.

@ en bas: il faut aller full glours, t'as toujours pas compris??? (ceci est un message ironique)

Dernière modification par Fecaa ; 15/04/2012 à 15h51.
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Bref, il est très bien comme il est le donjon Tynril, et il est tout à fait jouable même dans sa tranche de level et plus bas encore.
Quand je lis çà j'me dis que y'en a qui sont looooooin de la réalité de la chose.

J'ai toujours trouvé le tynril long et chiant quand on le faisait en guilde avant (level 120 à 160 les levels qu'on avait du dernier tynril, on a du mettre 1h au boss vu qu'on a beaucoup de casual), alors maintenant, heureusement que j'ai pas à reset mes stats huhu
Citation :
Publié par Fecaa
Tu peux m'expliquer en quoi le changement de place des tynrils emmerde le multi et pas le mono? Parce que franchement, là je sèche.
le mono a le temps de voir quel tynril se déplace a quel endroit.
Enfin, mon expérience personnel le prouve, moi, je joue a 1 ou 2 comptes suivant mes envies et jamais je tape le mauvais tynril, un de mes amis avec qui je fais pas mal de donjon et qui joue a 6/7 compte se trompe parfois de tynril car il a pas eu le temps et la vigilance pour voir le changement de place des tynrils.

Après je dis pas, un multicompteur qui a l'habitude de farm ce mob se plantera quasiment jamais de tynril, mais il perdra toujour un peu de temps a passer sa souris sur tous les tynrils pour voir lequel il tape.
mais vous êtes stupides ou vous vous plaisez à troller les multicomptes car ça vous permet de dormir plus sereinement? qui a parlé de multi? là je suis venu demandé pourquoi une refonte/debug d'IA avait été faite sans annonce et ce que vous en pensiez et on en arrive à "woué le multi cé le mal" ou "go réfléchir o lieu de farm"

non mais je ne dis pas que le mob est devenu infaisable, je dis juste que c'est pas adapté au niveau pour le tynril et que pour le Krala ça me parait bizarre car il n'y a eu aucune annonce...

j’espérais vraiment une intervention de Laetux, une réaction de bl/ml sur le tynril pour voir ce que ca leur fait de perdre le premier perso de la team de manière automatique dès le premier tour, etc.
Citation :
Publié par darkangela71
le mono a le temps de voir quel tynril se déplace a quel endroit.
Enfin, mon expérience personnel le prouve, moi, je joue a 1 ou 2 comptes suivant mes envies et jamais je tape le mauvais tynril, un de mes amis avec qui je fais pas mal de donjon et qui joue a 6/7 compte se trompe parfois de tynril car il a pas eu le temps et la vigilance pour voir le changement de place des tynrils.

Après je dis pas, un multicompteur qui a l'habitude de farm ce mob se plantera quasiment jamais de tynril, mais il perdra toujour un peu de temps a passer sa souris sur tous les tynrils pour voir lequel il tape.
Et? En quoi ça change quelque chose en fait? Que tu joues multi ou mono, ils avanceront de la même manière et quand tu te feras os, ils se poseront pas la question que tu sois multi ou mono.
Le problème, c'est pas les dommages, c'est cette map de merde et des mobs qui os si tu joues pas retrait de pm (avec pas mal de sagesse car ils ont 52 d'esquive si je ne me trompe pas).
Tu n'as quand même pas répondu à ma question qui était: en quoi le changement de place des tynrils emmerde le multi et pas le mono?
Ca fait chier les deux car le plus souvent, c'est l'élément que tu le gères pas que tu sais taper facilement, c'est comme les clefs usb, t'as une chance sur deux de te tromper pour la mettre dans ton pc, mais ça frôle le 1/1.
Citation :
Publié par [All]Tetsuga
.....
je viens d'avoir mon coéquipier qui me dit que quand il a deux cibles a taper il se boost et tape et quand il en a qu'une il tape, se boost et retape mais comme il peut pas taper deux fois la meme il tape pas sous boost le 7eme tour.
Ah en effet, pour le coup je ne sais pas, à chaque fois ou j'ai fail sur le placement j'ai eu au moins deux personnages que le krala pouvait taper.
Tout s'explique.

Donc je pense qu’effectivement c'était un bug du krala.
Citation :
Publié par Fecaa
Et? En quoi ça change quelque chose en fait? Que tu joues multi ou mono, ils avanceront de la même manière et quand tu te feras os, ils se poseront pas la question que tu sois multi ou mono.
Le problème, c'est pas les dommages, c'est cette map de merde et des mobs qui os si tu joues pas retrait de pm (avec pas mal de sagesse car ils ont 52 d'esquive si je ne me trompe pas).
Tu n'as quand même pas répondu à ma question qui était: en quoi le changement de place des tynrils emmerde le multi et pas le mono?
Ca fait chier les deux car le plus souvent, c'est l'élément que tu le gères pas que tu sais taper facilement, c'est comme les clefs usb, t'as une chance sur deux de te tromper pour la mettre dans ton pc, mais ça frôle le 1/1.
Il me semblait avoir expliqué...
le multicompte il a rien de plus chiant pour lui que de devoir passer sa souris partour sur l'écran a chaque tour de jeu, le monocompte il a le temps de regarder comment sont placés les mobs avant de jouer. Le gain de temps peut paraître minime mais c'est pas négligeable et en plus il y a rien de plus frustrant pour un multi que de voir une technique bien huilée ralentit à cause de détails comme ca. Quand je dis ça c'est pas au niveau de la difficulté du boss mais de son coefficient de chiantise.
Sinon, tout perso qui se respecte joue au moins deux éléments différents, donc en te plaçant un minimum bien tous les tours tu pourras taper à chaque fois ou presque.
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