Les MMO vont-ils mourir ou innover ?

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Publié par Bal'E
M'en fou de jouer a 10 nouveaux jeux cette année et j'aimerai mieux m'en passé si je pouvais retrouver un MMO qui offrirait de développer mon avatar dans un vrai univers persistent et non juste up levelling/Bg/hautes instances a refaire en boucle.
C'est aussi ce que j'attends d'un MMO : un "univers parallèle" qui ne soit pas un simple "jeu solo en ligne". Ça sert à quoi d'avoir des milliers de joueurs à côté de toi si chacun trace sa route dans son coin, si 2 ou 3 levels de différence amène l'un à dire "je peux pas grouper"...

Une grande révolution dans le monde du MMO serait un MMO où le level et le stuff du personnage ne ferait pas plus de 50% de sa puissance, pour laisser un peu plus de place à la tactique et à l'intelligence de jeu du joueur.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Une grande révolution dans le monde du MMO serait un MMO où le level et le stuff du personnage ne ferait pas plus de 50% de sa puissance, pour laisser un peu plus de place à la tactique et à l'intelligence de jeu du joueur.
Dans GW2, en groupe, il y aura une option de mettre, le temps du groupe, tout le monde au même niveau, soit en baissant les haut-levels, soit en augmentant les bas-levels, au choix. Bref, ça c'est très cool surtout pour les casual qui veulent jouer avec leurs potes : chacun peut progresser à son rythme, il sera toujours possible de jouer ensemble.

Et pour les battleground PVP, quel que soit ton niveau, tu peux y aller : tout le monde est mis au niveau max :


  • Accès : Hot join : Une fenêtre affiche la liste des parties que l'on peut rejoindre et quitter à tout moment.
  • Combien : De 1v1 à 10v10
  • Equipement : En entrant en PvP structuré, le personnage est monté au niveau maximum et a accès à toutes les compétences et tous les équipements. Des skins sont achetables via les points gagnés en PvP.
  • Modes de jeu : Un seul mode de jeu avec des variations : conquête. L'objectif est de capturer des zones, les zones prises rapportent des points, la première équipe à 500 points ou l'équipe qui a le plus de points au bout de 15 minutes remporte la partie.
  • Les compétences raciales seront désactivées
  • L'équipement actuel sera désactivé. Les joueurs seront équipés avec les mêmes armures et pourront débloquer des pièces via un système de points.
  • Tournois automatiques :
    • Pickup : Démarrent quand 8 teams sont inscrites. Les vainqueurs remportent des points de qualification.
    • Mensuels : Participation possible si l'équipe possède assez de points de qualification.
    • Annuels : Affrontement des vainqueurs des tournois mensuels.
    • Personnalisés : Tournois organisés et configurés par les joueurs.


Perso, je pense que le PVP le plus intéressant sera :


WvW


  • Déroulement : Affrontement entre 3 serveurs pendant 2 semaines sur 4 maps : une map de départ pour chaque serveur et une map centrale. A la fin des 2 semaines, le serveur qui a le plus de points gagne des récompenses pour son "royaume". Plus d'infos et un bout de map ici.
  • Taille des affrontements : Actuellement, chaque map peut accueillir environ 500 joueurs.
  • Structures et objectifs: Différents objectifs à capturer/conserver pour un nombre variable de joueurs (camps de ressources, tours, forteresses...) rapportant des points pour la victoire (ci-dessus). Des patrouilles de Pnjs défendront les objectifs (pour permettre aux défenseurs d'entrer par exemple).
  • Classement : Il y aura une sorte de classement entre les serveurs pour que les plus faibles ne tombent pas contre les plus forts
  • Leveling : Il est possible de monter du niveau 1 au niveau 80 en faisant uniquement du WvW
  • Loot : On pourra loot en WvW
  • Récompenses : Récompenses exclusives au WvW disponibles
  • Sidekick : En entrant en WvW, les points de vie du joueur sont alignés sur ceux d'un personnage de niveau 80. Son équipement et ses compétences actuelles sont conservées.
  • Guilde : L'influence pourra être utilisée pour rendre les forts plus durs à prendre.
  • Equipement : Les joueurs rejoignent le champ de bataille avec leur équipement actuel.
  • Armes de siège (connues à ce jour) : trébuchets (très longue portée), catapultes, armures de siège (mécha Asura pilotable par un joueur)


Copié du wiki.
Ça reste des BG, c'est à dire du "PvP pour PvP" : scénarisé, cloisonné, encadré sans autre grande finalité. Des points de victoire ? Ça ne colle pas à ma vision du "monde persistant" où une guerre doit avoir un impact autre qu'un score dans une table, tel que la domination d'une zone du jeu, la destruction partielle et visible d'une cité adverse...

Je trouve beaucoup plus intéressant de construire sa forteresse, la défendre avec des PNJ et des PJ, affaiblir l'ennemi en l'affrontant au jour le jour sans devoir systématiquement se donner rdv. Réunir du monde dans sa ville augmenterait les capacité de défense de la celle-ci, afin que chaque joueur à son échelle puisse contribuer à la puissance de sa ville ou de sa guilde. Une sorte de mélange entre Lineage II et Travian. Dans ces jeux là, on s'en fout des points et des récompenses, tant que l'adversaire perd du terrain dans le jeu.

S'il faut "brider" tout le monde avec le même level et les mêmes armes, ça veut dire que les armes et les levels ont trop d'importance dans l'équilibrage, donc que le système est "injuste" envers les joueurs de faible niveau. Je préfère les jeux avec moins de niveaux mais des compétences plus variées, qui obligent l'un à se spécialiser dans le craft d'armure lourde, l'autre dans le maniement de l'épée à deux mains.... Ainsi un joueur seul ne peut espérer gagner contre n'importe quel autre joueur, est obligé de passer par un autre joueur pour obtenir son équipement. L'un aura un rôle de combattant, l'autre d'artisan. Quitte à ce qu'un même joueur puisse avoir 2 personnages, l'un combattant, l'autre artisan. Au moins on évite le cas du personnage couteau suisse archi boosté surpolyvalent...

Mais ce n'est pas la tendance actuelle. Aujourd'hui il faut qu'un joueur seul puisse crafter, se battre contre toutes les classes, se soigner, bref... faire tout tout seul, comme s'il était sur un jeu solo. On perd complètement la notion "d'équipe complémentaire" au profit de l'individualisme.

Et puis entre nous, si on cherche un MMO pour faire du PvP pour du PvP uniquement, autant lancer un bon vieux Unreal Tournament...
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Ça reste des BG, c'est à dire du "PvP pour PvP" : scénarisé, cloisonné, encadré sans autre grande finalité. Des points de victoire ? Ça ne colle pas à ma vision du "monde persistant" où une guerre doit avoir un impact autre qu'un score dans une table, tel que la domination d'une zone du jeu, la destruction partielle et visible d'une cité adverse...

Je trouve beaucoup plus intéressant de construire sa forteresse, la défendre avec des PNJ et des PJ, affaiblir l'ennemi en l'affrontant au jour le jour sans devoir systématiquement se donner rdv. Réunir du monde dans sa ville augmenterait les capacité de défense de la celle-ci, afin que chaque joueur à son échelle puisse contribuer à la puissance de sa ville ou de sa guilde. Une sorte de mélange entre Lineage II et Travian. Dans ces jeux là, on s'en fout des points et des récompenses, tant que l'adversaire perd du terrain dans le jeu.

S'il faut "brider" tout le monde avec le même level et les mêmes armes, ça veut dire que les armes et les levels ont trop d'importance dans l'équilibrage, donc que le système est "injuste" envers les joueurs de faible niveau. Je préfère les jeux avec moins de niveaux mais des compétences plus variées, qui obligent l'un à se spécialiser dans le craft d'armure lourde, l'autre dans le maniement de l'épée à deux mains.... Ainsi un joueur seul ne peut espérer gagner contre n'importe quel autre joueur, est obligé de passer par un autre joueur pour obtenir son équipement. L'un aura un rôle de combattant, l'autre d'artisan. Quitte à ce qu'un même joueur puisse avoir 2 personnages, l'un combattant, l'autre artisan. Au moins on évite le cas du personnage couteau suisse archi boosté surpolyvalent...

Mais ce n'est pas la tendance actuelle. Aujourd'hui il faut qu'un joueur seul puisse crafter, se battre contre toutes les classes, se soigner, bref... faire tout tout seul, comme s'il était sur un jeu solo. On perd complètement la notion "d'équipe complémentaire" au profit de l'individualisme.

Et puis entre nous, si on cherche un MMO pour faire du PvP pour du PvP uniquement, autant lancer un bon vieux Unreal Tournament...
Bah je te dirais Arche Age ou il n'existe que le craft pour se stuff, que le housing te permet d'avoir le côté artisan et qu'il n'y a aucun vendeur de stuff ni HV...

Je seul soucis : Il est pas encore pret de sortir chez nous...
pour les très vieux GEEK qui se souviennent : Dungeon Master II sortie en 1996 ou 1997 je crois... : il y avait un tableau ou les sort était incanter a base de runes .
http://www.youtube.com/watch?v=PqdNkSRYcwM
ou il fallait composer le spell en ayant mémoriser la combinaisons ( je me rappelle de mon blocnote papier a coté du clavier pour garder les combinaisons en mémoire ).

par se que sa serait bien mieux et plus fun que de simplement cliquer sur une touche pour faire partir une boule de feu .
se principe n'a jamais été repris pour un mmorpg . c'est dommage .
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Y'a des classes et des compétences sur UT ? Ca se déroule dans un univers medfan UT ?
L'univers n'a que peu d'importance. Il serait facile de faire un mod UT en remplaçant les balles par des sorts. Et c'est bien parce qu'il n'y a pas de compétences qu'il n'y a pas de problème d'équilibrage. Dès lors qu'on veut créer des profils de personnages différents, il devient grotesque de vouloir faire en sorte qu'ils soient tous équilibrés en 1 vs 1. Ce qui est la tendance actuelle des MMO, alors que c'est un concept qui ne peut marcher efficacement que dans un FPS à la UT. Selon moi, l'équilibrage d'un MMO devrait impérativement être pensé au moins par unité de groupe, donc 5 vs 5, 9 vs 9... et faire fi des niveaux, qui ne sont ni plus ni moins qu'un artifice destiné à faire rester le joueur plus longtemps pour palier à un manque d'intérêt autre. La carotte tendue au bout d'une perche devant l'âne.
C'est simple à mettre en œuvre, et très efficace pour obliger le joueur à jouer plus : "tu veux être plus fort que ton adversaire ? Tu n'as qu'à jouer plus et prendre un level de plus que lui ou farmer les golds sur les mobs pour avoir une meilleure épée". J'ai rarement entendu dans le cadre d'un MMO "tu veux être plus fort que ton adversaire ? Tu n'as qu'à apprendre utiliser les compétences de ton personnage au bon moment, et mieux soigner tes placements". Parce que c'est un système qui avantagerait le bon joueur au lieu du joueur qui passe le plus de temps sur le jeu.


Citation :
Publié par nomade_le_minmattar
pour les très vieux GEEK qui se souviennent : Dungeon Master II sortie en 1996 ou 1997 je crois... : il y avait un tableau ou les sort était incanter a base de runes .
http://www.youtube.com/watch?v=PqdNkSRYcwM
ou il fallait composer le spell en ayant mémoriser la combinaisons ( je me rappelle de mon blocnote papier a coté du clavier pour garder les combinaisons en mémoire ).

par se que sa serait bien mieux et plus fun que de simplement cliquer sur une touche pour faire partir une boule de feu .
se principe n'a jamais été repris pour un mmorpg . c'est dommage .
C'est pas MMORPG mais si t'aimes les vieux concepts de jeu recyclés avec les techniques visuelles d'aujourd'hui, jette un œil à ça . Ils ont justement repris le concept des sorts à base de runes.
Citation :
- La multiplication des offres, justement. C’est tentant d’aller voir le jeu qui vient de sortir. Bon, on ne vas pas se plaindre d’avoir le choix .
- La lassitude. J’ai parlé de la lassitude quand elle nous prend par rapport à un MMO auquel on a longtemps joué. Mais là, je parle d’une lassitude générale, par rapport aux mécanismes même de la grande majorité des MMO.
LE soucis, c'est que les MMO actuels n'évoluent pas. Tu commences a jouer puis tu peux y jouer 2 ans, le mécanisme reste le même, tu as quasiment l'impression de voir progressquest devant les yeux... A l'époque, les jeux qui me faisaient rester étaient les jeux à forte base roleplay et dans lesquels, même si techniquement tu n'étais rien, RP parlant, tu étais quelquechose, tu pouvais faire évoluer d'autres choses et le monde en lui même n'était pas figé. Avec quelques GMs pour encadrer le tout, tu n'avais pas besoin de millions d'€ pour faire rester tes joueurs. Quand tu te connectais, c'était pour l'adoubement d'un chevalier, pour mettre en place un mariage, pour mettre en place la cérémonie d'un culte voire pour braver ces perfides haruspiciens (^_^). Tu avais des noms qui ressortaient et qui étaient connus alors que le perso derrière n'étais pas le meilleur perso, juste connus car leurs initiatives animaient les serveurs. Des mondes dans lesquels les crafters pouvaient créer des boutiques, les faire vivre, vendre des armes et armures craftées qui n'étaient pas de la merde etc...

Là, chaque joueur est anonyme et reste anonyme jusqu'à sa résiliation. Le monde n'évolue pas, pas d'animations fortes mises en places ni rien. Bref, la lassitude de mon coté vient de là.

De mon coté, j'espère que Wildstar pourra éviter ces phénomènes mais je rêve peut être trop.... Les seuls serveurs (à 95%) qui peuvent se vanter de garder leurs joueurs pendant des années, ce sont les serveurs privés qui eux, encadrent leurs joueurs.

Il faudrait peut être, en fin de compte enlever un M à MMORPG voire peut être même faire des MORPG qui s'approchent d'un vrai JDR, un joueur qui fait le maitre de jeu et crée du contenu pendant que d'autres le vivent.

simple avis personnel
Citation :
Publié par Cefyl
A l'époque, les jeux qui me faisaient rester étaient les jeux à forte base roleplay et dans lesquels, même si techniquement tu n'étais rien, RP parlant, tu étais quelquechose, tu pouvais faire évoluer d'autres choses et le monde en lui même n'était pas figé. Avec quelques GMs pour encadrer le tout, tu n'avais pas besoin de millions d'€ pour faire rester tes joueurs. Quand tu te connectais, c'était pour l'adoubement d'un chevalier, pour mettre en place un mariage, pour mettre en place la cérémonie d'un culte voire pour braver ces perfides haruspiciens (^_^). Tu avais des noms qui ressortaient et qui étaient connus alors que le perso derrière n'étais pas le meilleur perso, juste connus car leurs initiatives animaient les serveurs. Des mondes dans lesquels les crafters pouvaient créer des boutiques, les faire vivre, vendre des armes et armures craftées qui n'étaient pas de la merde etc...
Même si T4C avait de nombreuses lacunes RP, il était effectivement plus RP que les MMO sortis par la suite. Et j'adorerai trouver un MMO dont les mécanismes impliquent le RP, oui.
Citation :
Publié par Soir
Même si T4C avait de nombreuses lacunes RP, il était effectivement plus RP que les MMO sortis par la suite. Et j'adorerai trouver un MMO dont les mécanismes impliquent le RP, oui.
Perso, je n'ai pas trouvé plus accrocheur que les serveurs privés Ultima Online. Mais trop dépassé techniquement aujourd'hui, mes yeux finissent par saigner quand je joue à ces vieux jeux
pour en revenir a se qui a été dit précédemment : des mmorpg plus difficile dans le gameplay ou il faudrait réfléchir n'a que peux de chance de devenir un succès commercial que recherche les Développeur .
et pour cause :la majorité des joueurs d'un mmorpg sont des anonyme IRL qui recherche dans le virtuel "gloire , pouvoir , renommé , etc etc " afin de devenir "quelqu'un" dans la communauté du dit jeux .

hors si les Développeur adopte un gameplay difficile a appréhender ou il faut réfléchir pour gagner : le joueur moyen anonyme n'étant pas très brillant IRL de part son potentiel cognitif , ne le sera pas plus in-game et donc restera un "péquin moyen" anonyme et inconnue .
pour résumer : un idiot IRL est aussi un idiot in-game .

le dernier mmo en date (SWTOR) est tout a fait dans le mouvement :"faire croire a l'idiot moyen qu'il est quelqu'un d'exceptionnel" ; et c'est avec se genre de jeux que la masse a l'impression d'être dans le vrai .
je pense que la belle epoque du jeux video est finis.
les joueurs qui aiment le defis (souvent ceux que l'on nomme hardcore gamer)sont mis de coté au profit des joueurs occasionnel qui ne cherche qu'a passer le temps quand ils ne savent pas quoi faire ou a se la peter et insulter les autres.
on voit cela meme dans les jeux offline,quelle déception a été skyrim....
un univers largement plus immersif qu'oblivion mais un gameplay simplifié au possible et un interface pourri dans le seul but d'etre jouable avec une manette.
la création de perso se limite a choisir la race qui nous attire le plus visuellement.
bref c'est la politique du capitalisme,faire de l'argent en visant la masse.
ce qui rapporte maintenant c'est de faire des jeux simples pour des gens qui ne sont pas sociable,parle sms et insulte a la moindre occasion.
j'attend GW2 et TSW mais sans grand espoir,pour moi l'age d'or du mmo est finie,vive les fastfood.
L'avantage de la profusion d'offres, c'est que parfois les niches deviennent intéressantes tellement il y a de concurrence pour la majorité ... ne désespérons pas de voir des jeux de qualité et répondant à nos attentes qui pointent le bout de leur nez d'ici peu.
Citation :
Publié par nahargueu
quelle déception a été skyrim....
un univers largement plus immersif qu'oblivion mais un gameplay simplifié au possible et un interface pourri dans le seul but d'etre jouable avec une manette.
la création de perso se limite a choisir la race qui nous attire le plus visuellement.
ce qui rapporte maintenant c'est de faire des jeux simples pour des gens qui ne sont pas sociable, parle sms et insulte a la moindre occasion.
Bien que je trouve Skyrim vraiment sympa, je ne peut qu'être d'accord avec toi.
L'univers est très immersif (malgré qq incohérences), les graphismes sont beaux (même si perfectibles hein, que serait un TES sans sa légion de mods?^^ ), mais alors le jeu est d'une simplicité affligeante ! si bien que je me suis surpris plusieurs fois à vérifier quel était le niveau de difficulté, pour être sûr q'un bug ne l'avait pas passé en "novice".
Je trouve, par exemple, les dragons beaucoup trop faciles à tuer (et un peu trop nombreux, mais c'est un autre problème), et je ne m'étendrai pas sur les quêtes de la confrérie noire, soi-disant risquées, mais que l'on fait les doigts dans le nez.
Quant à l'interface console ... mmm ... j'ai qu'une chose à dire: au bûcher les consoleux !!!
Je crois que je vais peut-être me remettre sur Morrowind un de ces 4. Bon Morrow' c'est moche, mais dans mes souvenirs c'était plus dur. Dans Skyrim, tu chopes du stuff daedrique, tu te fous un soin en main gauche, un bon stock de popo, et roule ma poule ! (ah, et merci Gauldur pour ton amulette ;] )
pour que le genre mmo évolue, imo il faudrait du rp imposé, aucun pve (les mmo sont des jeux MULTIjoueur, pour faire du coop les consoles propose une offre plus adapté) et surtout du sandbox bien encadré par des outils et mj présent. En gros un jeux de rôle papier avec interface immersive.
Un jeux où tu hésite avant de commettre une agression, ou les conséquences de tes actes affectent ton gameplay etc..

a vrais dire le seul mmo ou j'ai ressenti qqlchose en jouant c'est bien eve. Mon temps en tant que pirate a amamake a été mon expérience videoludique la plus intéressante et swtor un véritable traumatisme : comment on t'ils pu mettre autant d'argent dans un soft aussi médiocre ? A coté war a été un excellant mmo xD

fin bref les casu ont tué les mmo, peu probable que le genre survive la décennie a venir

PS: morrowind>all (avec deux ex 1/vampire bloodline)

Dernière modification par saynark ; 30/01/2012 à 00h46.
Citation :
Publié par Zenboy
Quant à l'interface console ... mmm ... j'ai qu'une chose à dire: au bûcher les consoleux !!!
Pas mieux, ou comment massacrer un jeu
Recettes de maïté.

Pour faire un bon MMO, il faut une marmitte, des poireaux, quelques carottes, des navets et surtout :

- Un Lore énorme. Quelque chose de bien rôdé et ficelé que des gens connaissent déjà avant même que le jeu ne sorte afin qu'ils soient attirés par la sortie du jeu de base et qu'évidemment une fois arrivés dessus ils soient surpris par la complexité de l'univers qui les attends. C'est ce qui a attiré beaucoup de gens sur SWTOR et sur WoW et pas sur Aion et Rift.

- Un Gameplay pas trop compliqué de base, facile à prendre en main lorsqu'on souhaite commencer et qu'on joue en tant que casual...

- ... mais qui n'oublie pas les hardcore gamers en rendant l'optimisation plus ardue, plus réservée à l'élite. Que chaque joueur de base sache que le chemin est long pour arriver au sommet leur donne encore plus envie d'y arriver en général. Du moins, pour un joueur classique, pas pour le jean-kévin de base.

- Des Boss qui tombent pas au bout de deux trys, avec des stratégies à couper le souffle et pas à base de boss poteau.

- Un leveling passionnant qui exploite le Lore à son maximum. SWTOR est un très bon exemple à ce niveau.

- Un univers ouvert. Que l'on soit farmer, aventurier des donjons ou héros à la recherche de dragons à découper, il faut qu'on puisse y trouver son compte. Ne pas oublier les gens qui veulent quêter tout en laissant la possibilité de up en bashant du mob ou en faisant du donjon.

- Des métiers où il faut pas avoir Bac +16 pour les comprendre ou etre au chomage pour gagner 3 po.

- Du contenu égal à tous les levels, qu'on soit niveau 1 ou 3000, qu'il n'y ait pas de phase de sommeil.

- Du PVP qui tienne la route, tout bon joueur de PVE aime mesurer s...on épée.

- et le dernier mais pas des moindres... des graphismes beaux sans êtres trop coûteux pour les PC lambda, qui soient pas fluo mais pas sombres non plus.

Une fois la mixture prête, versez dans le moule et mettez au four !
Ca fait presque 10 ans que je joue aux MMO.

Ce que je remarque c'est qu'un MMO qui est immersif ou demandant un investissement important va satisfaire une partie hardcore de la population mais trop peu pour que le jeu survive.
Plus il sera exigeant, moins u trouvera de monde pour y jouer. C'est tout bete.

Résultat : il faut faire un jeu simple et facile d'acces et surtout PAS PRISE DE TETE !
Beaucoup veulent jouer peinard le soir apres le taf sans pour autant se prendre le choux comme au travail.
Bilan : Le gamer trouve tout insipide. C'est tout simple.

Le sandbox demande un effort et un investissent personnel, pas le theme park, voila pourquoi on a une telle demande de theme park.
Apres la limite de réalisation se situe sur le cout de fabrication car un sandbox coûte moins cher à faire puisque ce sont les joueurs qui font le monde.

ArcheAge ou GW2 tente l'hybride, on verra bien comment ça va se goupiller en vrai.

Perso, je ne vois pas vraiment la solution si tout le monde est sur un meme programme serveur, mais je verais bien des serveurs diversifiés avec un choix à faire au depart, facile, moyen, exigeant. Ainsi chacun jouerais dans le meme univers mais pas vraiment au meme jeu !
Presque plusieurs jeux dans le jeux. Mais cela demande un investissement en temps immense.

L'autre limite est plus du coté technique.
D'un coté on a le système de mesh (objet en fil de fer) et de texture qui limitent énormément les évolutions graphiques. Du coup, jouer à plein fait ramer ou réaliser des nouveaux objet prend trop de temps. Et je compte pas le code réseau
qui doit transférer un nombre important de donnée à un max de monde à la fois.

L’évolution arrivera quand le jeu sera capable de se modeler lui même, de se transformer, de rendre une partie plus aléatoire et surtout plus proche de ce que veut le joueur ou un groupe de joueur donné.
Au départ ça passera peut être par des instances aléatoire, mais après peut être un système qui calcule lui même des évolution des terrain, voir même des quêtés aléatoire. Bref du changement.
Citation :
Publié par Shalvus

Une fois la mixture prête, versez dans le moule et mettez au four !
Aucune évolution, là-dedans. Du réchauffé, optimisé, mais du réchauffé. Il y a déjà eu un MMO SW, je pense que SWTOR ne teindra pas plus que les autres, malgré la licence.
Petite remise à niveau :

Faudrait cesser de croire que c'est avec les trois pécores HCG et les vingt autres qui s'en prétendent qu'un développeur de jeu mange tout les jours.
Niveau thune, les jeux pc sont au niveau de part des jeux pour mobiles hein en parts de marché (ça doit tourner entre 18 et 20% de la part du gâteau, les jeux console c'est 60%), c'est juste pas la peine de se la jouer super élitzor de kermesse. Et j'dit ça, je possède pas de console ('fin si, la dernière c'était une ps2) mais j'évite quand même d'aller à la fnac pour cracher à la gueule de ceux qui lurkent au rayon Wii.

Hors de ça, j'partage l'avis qu'il y a un nivellement vers le bas des jeux vidéos qui est problématique.
Mais j'voulais juste dire que vous agissiez comme des trous du cul.
Bha si un jeux est amusant et que l'on s’ennuie pas dessus, même si il est plus exigent y aura toujours de gens pour y jouer. Suffit juste d’établir un budget en conséquent de la clientèle visée .

Si les casuals ont pris d'assaut les MMO , il en demeure pas moins que les gamers (qui en veut plus) augmente aussi en proportion.


La réalité est que les MMO coûte de plus en plus cher a produire et donc les blocbusters (fait par les grand studios) sensé plaire aux casual prennent de moins en moins de risque. Y aura donc jamais plus de grande innovation de leur part, juste de tout petite a chaque fois.

Les jeux de niche ou les plus petits studios, eux ils n'ont pas le choix d'offrir quelque chose de différent , pour eux c'est marche ou crève. Le studio qui produit Archeage est un bon exemple de jeux qui tente réellement de faire évoluer le genre et qui s'en donne les moyens. J'aimerais bien voir en occident ce genre de studio émergé.

Dernière modification par Bal'E ; 31/01/2012 à 23h39.
Gameplay, PvP, PvE, lore, dynamisme, sandbox, osef quoi... Ce que j'attends d'un MMO, ou de n'importe quel jeu d'ailleurs, c'est juste qu'il soit fun, m***!

Au hasard, Team Fortress 2, un free-to-play auquel j'ai encore joué récemment... C'est con, c'est répétitif, ça sert à rien... et c'est tellement fun que je m'en lasse pas
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