[Actu] Le développement de GW2 en cette fin d'année

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Publié par Saenya
Les gens aiment avoir du stuff kipik après X heures/jours/mois de farming no-brain (pour une obscure raison que je ne comprends pas, mais ils doivent bien le faire pour une raison à moins d'être maso. ) par contre se seront les premiers à crier aux déséquilibre dès qui se feront exploser à cause d'une classe/combo/skill/équipement. C'est paradoxal, complètement débile et pourtant ce qui se passe dans tout les MMORPG sortie récemment.

Je sais que mes phrases sont souvent tourner étrangement, elles semblent très clair dans ma tête, beaucoup moins pour les autres.
En fait, farmer le stuff, c'est vraiment le truc que je trouve le plus chiant sur un MMO à vocation PvP.

En revanche, en open PvP avoir un perso qui devient un peu plus fort avec le temps, je trouve ça plaisant.
A condition évidemment que la progression soit lente et exponentielle (pour avoir une belle progression au début, et un seuil ou tout le monde se retrouve rapidement, ça évite les gros écarts qui pourriraient le jeu).

Divers systèmes de jeu à l'orientation voulue PvP par les développeurs sont allés dans ce sens, j'en ai testé trois différents, qui pour moi sont assez satisfaisants.

DAoC : Tuer des gens donne des points qui peuvent être dépensés dans des compétences/augmentations de stats, plus on veut monter une compétence/stat, plus le prix est élevé, et même arrivé au level max, on ne peut posséder l'ensemble des compétences (loin de là).

Ce système permet de varier les plaisirs avec une même classe de perso, et de voir une progression qui a un impact modéré sur l'équilibrage.


WAR: Tuer des gens donne des points à dépenser dans une des trois branches de spécialisation de la classe, de façon à permettre au fil du temps, des templates un peu plus optimisés, sans pour autant rendre useless un perso fraîchement lvl 50 .

En revanche, ce système permet également d'accéder à un stuff plus puissant par tranche de 10 lvl, et ça, je n'adhère pas, parce que farm le stuff dans un jeu PvP, c'est relou.


EVE Online: tant que l'on paye son abo le personnage apprend des compétences (celles que l'on désire apprendre), du coup, on peut rapidement piloter les vaisseaux les plus petits du jeu avec les skills adaptés à un niveau plus qu'acceptable.
La différence entre un jeune et un vieux perso réside dans le nombre d'engins/équipements utilisables par les deux avatars.

Ici, la victoire en PvP permet, premièrement de loot l'épave de son adversaire, qui contient tout ce qui n'a pas été détruit dans l'explosion, et la conquête de zones du jeu afin d'en extraire les ressources (et pouvoir se payer de nouveaux vaisseaux pour tuer encore plus de gens).



[Edit:] ces trois systèmes donnent également des sous pour pouvoir financer le PvP sans avoir à se coltiner la corvée du PvE, et ça, c'est sympa.

Dernière modification par Heimotz ; 23/12/2011 à 00h36.
Pour une fois qu'Heimotz nous fait une belle réponse, je ne peux qu'être d'accord avec.

Citation :
Publié par DaalZ
Ensuite, le plaisir de l'adrénaline, je ne le ressens qu'en PvP compétitif car c'est le seul endroit où la victoire dépend de ta concentration et de tes connaissances, et non du nombre d'heures passées à farmer ta belle armure et les meilleurs skills.
Je te promet que lorsque tu sais que tu peux perdre ton vaisseau d'une valeur non négligeable ou bien mettre en péril le reste de ta flotte dans EvE, l'adrénaline est là.
Et pourtant tu sais pas sur quoi tu va tomber... une flotte plus forte que la tienne ? un voyageur égaré ? un pirate ?
Bref tu parts pas forcement à égalité avec ton/tes adversaires.
Complétement d'accord avec ce qui est dit plus haut pour MOI, un open doit avoir le système de DaoC pour être intéressant sans stuff kikoo, sans rajout stupide de level à chaque ajout de contenu etc...

Mais les RA (royaume abilities) de DaoC et un système de point à chaque fois que tu tues un adversaire (RP: royaume point) proportionnelle au nombre de gens dans ton groupe, rajoute pile ce qu"il faut. Cela peut motiver certains à faire du solo, d'autres du duo/trio, d'autre du groupe et enfin certains à bus car ils sont nuls et ce foutent du système de RP, veulent juste prendre les objectifs et tuer les méchants pas beau en team opti.

Par contrele système pvp compétitif doit être comme guild wars 1 . Enfin les vieux de la vieille sur ce forum, connaissent bien mon avis la dessus.

PS : Marrant c'est pu moi le grincheux de service .
PS 2 : gulamm : oui je suis toujours traumatisé de la disparition du healeur pur et j'ai encore super peur de mon adaptation au second volet on verra bien, si cela me plaît pas, j'irai sur ArcheAge ou Tribes.
Le but de Guild war est de donner un nombre d'heures de jeu "limitées" par "boite/DLC achetés par le joueur".

Ce n'est pas un MMO P2P ou le but est de garder les joueurs le plus longtemps possible.

Le but de GW2 est de garder les joueurs assez longtemps pour qu'ils soient satisfait mais pas de façon prolongé et continu comme sur un jeu à abonnement.

En conclusion ils seraient étonnant de voir des évolutions de personnages au niveau max qui prennent beaucoup de temps à débloqué, il devrait assez rapide de faire un personnage "optimisé" afin que la masse de joueur fasse le tour du jeu au niveau du "end - game" assez vite.

Vu qu'ils ne payent pas d'abonnement il n'y a aucun intérêt à garder max joueur au lvl max.
Citation :
Publié par Electre
Le but de Guild war est de donner un nombre d'heures de jeu "limitées" par "boite/DLC achetés par le joueur".
Le but de Guilde war c' est surtout de satisfaire les joueurs pour qu' ils achètent la boite suivante et ainsi de suite jusqu'à gw3.
N'oublions pas Lineage 2 ou a une époque l'exp était carrément longue, le stuff carrément impossible a avoir et pourtant tous les hauts levels faisaient du PvP ou la seule chose a gagner était le plaisir de tuer quelqu'un parfois au risque (sous certaines conditions) de perdre le stuff qui pouvait parfois prendre 1 an a recup.

Ca parait bizarre de nous jours de voir un truc aussi hardcore mais c'est pourtant le PvP que j'ai le plus apprécié. Les vendetta, partie de chasse sur une guilde en war, chasseurs de primes etc ... Adrenaline !!

Donner des skins supplémentaires au joueurs faisant du PvP est donc pas si mal même si j'aime aussi beaucoup l'idée des RP a la DAOC. J'y suis pas depuis 7 ans pour rien
"Pour les développeurs, Guild Wars 2 se divise en trois différents types de jeux. Il a les contrôles d'un MMO, les compétences d'un MOBA et les interactions physiques d'un FPS. Ils sont plutôt content du résultat et espèrent que vous le serez aussi !"

Overpowered.
Citation :
Publié par Heimotz
(...)
A condition évidemment que la progression soit lente et exponentielle (pour avoir une belle progression au début, et un seuil ou tout le monde se retrouve rapidement, ça évite les gros écarts qui pourriraient le jeu).
(...)
Je pense que tu as plutôt voulu dire "...progression lente et logarithmique...", hein

Par contre je persiste et signe : un système de jeu PvP consistant plus à confronter les temps de jeu des avatars que l'habilité (notez que j'ai soigneusement évité d'utiliser les termes "skill" / compétence) et l'intelligence du joueur est un système sclérosé et voué à l'échec à terme; terme plus ou moins long, certes, mais le temps de grâce accordé à un jeu tend à diminuer de façon exponentielle au fil des années, on l'a bien vu avec les dernières sorties.

D'ailleurs, l'un des indices que les concepteurs en ont aussi, quelque part, plus ou moins conscience, est cette tendance, dans tous les jeux récents, à diminuer le temps nécessaire pour accéder au niveau maximum. Même EVE s'y est mis en supprimant les fameuses "learnings". Pourquoi, sinon pour des considérations directement issues de la composante PvP que l'on espère rendre intéressant pour tous les joueurs dans le jeu et pas seulement pour une poignée d'entre eux ? Mais bon, la plupart reviennent malheureusement vite à leurs anciens démons et ne peuvent s'empêcher de réintroduire un système de progression en puissance artificielle une fois ce niveau maximum atteint...

Et oui, j'ai bien conscience que ça peut faire mal au c*l de se prendre une rouste par des joueurs au temps de jeu notablement inférieur au sien, mais de devoir faire preuve d'un peu d'humilité, de temps en temps, ça n'est pas forcément un mal...
Citation :
Publié par Verine
Donner des skins supplémentaires au joueurs faisant du PvP est donc pas si mal même si j'aime aussi beaucoup l'idée des RP a la DAOC. J'y suis pas depuis 7 ans pour rien
Je suis tout à fait d'accord
Citation :
Publié par Electre
Le but de Guild war est de donner un nombre d'heures de jeu "limitées" par "boite/DLC achetés par le joueur".

Ce n'est pas un MMO P2P ou le but est de garder les joueurs le plus longtemps possible.

Le but de GW2 est de garder les joueurs assez longtemps pour qu'ils soient satisfait mais pas de façon prolongé et continu comme sur un jeu à abonnement.

En conclusion ils seraient étonnant de voir des évolutions de personnages au niveau max qui prennent beaucoup de temps à débloqué, il devrait assez rapide de faire un personnage "optimisé" afin que la masse de joueur fasse le tour du jeu au niveau du "end - game" assez vite.

Vu qu'ils ne payent pas d'abonnement il n'y a aucun intérêt à garder max joueur au lvl max.

Le But de Guild Wars est de Dépeupler leur Jeu, en gros

____


Sinon je suis partisan des rangs PvP sur le long, trèèèèès long terme.
Dans LOTRO, il y a des rangs PvP. De 1 à 4, on fait ça en une soirée ou deux. De 5 à 7/8, hmm, quelques semaines. De 7/8 à 10, des mois. De 11 à 15 ... des années (il n'y a qu'une poignée de R15 au niveau mondial et le jeu a 4 ans). On y met de faibles avantages associés, on associe des skins de folie, et ce serait parfait pour moi.
Mais surtout pas comme Rift, où on peut monter R8-max en afk bg ou en pve en quelques semaines, avec à la clé un stuff complètement fumé
Perso j'ai payé 160€ les guild wars à leur sortie à chaque fois, j'ai joué environ 4000h.
Sur 4 ans.
Je vois pas en quoi le but serait de donner une expérience limité, c'est faux, si t'aimais le PvP de guild wars, t'était foutu niveau heure de jeu ...
Tu parles uniquement du PvE et encore, au moins il était scénarisé, et intéressant.

actuellement il vaut 18€ à la fnac ( en entier ) -> Fnac de Strasbourg

( bon mais actuellement .... guild wars )

Stop dire nimp c'est ton avis perso, même certain joueur de WoW qui joue depuis 4 ans n'ont pas forcément 4000h de jeu.

Et le contenue nécrophage qui t'oblige à jouer longtemps de façon chiante pour que tu n'enchaîne pas trop vite, avec abonnement heu ..
sans même forcément t'amuser je crois pas que ce soit une meilleur solution, stop chercher la critique, l'abonnement est juste stupide, WoW à l'époque pouvais le revendiquer à la limite, mais même actuellement l'abonnement c'est 90% benef pour WoW. ( ça part pas dans le dev, mais bien dans le manoir du patron à blizzard. )

Enfin je dit ça on est libre ou pas d'accepté l'abonnement c'est pas souvent le cas, mais de mon expérience je trouve que si ..

Dernière modification par Kayl ; 23/12/2011 à 10h50.
De toute façon la notion de RPG est totalement incompatible avec celle de PvP. Le RPG, c'est contre des monstres, point barre. Quand on rajoute du PvP, il faut sacrifier des aspects du RPG : progression(s) notamment. Sinon, ça devient juste un moyen de comparer son temps de jeu (celui qui a le plus grand gagne).

Pour les compétences gagnées en WvW, ils n'en ont jamais parlé et ça m'étonnerait qu'il y en ait étant donné d'une part la barre de compétences, et d'autre part que le WvW n'est pas un mode end-game qui viendrait après le PvE comme dans DAoC ou Aion, mais un mode indépendant qui doit proposer la même progression du niveau 1 au 80. Cela dit je ne serais pas contre des compétences spécifiques à ce mode, qui permettraient par exemple de réparer une porte ou d'invoquer des gardes.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Cela dit je ne serais pas contre des compétences spécifiques à ce mode, qui permettraient par exemple de réparer une porte ou d'invoquer des gardes.
Voir plus.
Sinon complètement en accord avec le résumé de Heimotz.
La question qui revient de toute façon à chaque fois c'est : si je bat mon adversaire, est-ce que c'est car j'ai un plus gros temps de jeu (et donc un meilleur stuff et/ou des compétences en plus) ou alors parce que je suis meilleur ?

A partir du moment, où tu ajoutes une variable stuff/compétences, même si elle est faible, elle biaise le résultat, pas besoin d'aller plus loin.
Si tu cherches une excuse, c'est que tu as une mentalité de ... non je vais m'arrêter là !

Par contre, un truc génial pour toujours avoir la sensation de progression c'est l'achat de skin qui permet de se sentir comme dans un RPG sans pénaliser le PvP.
J'espère juste que ce sera également la solution choisie par ArenaNet pour le WvW comme pour le PvP compétitif.
Citation :
Publié par Korgall
Par contre, un truc génial pour toujours avoir la sensation de progression c'est l'achat de skin qui permet de se sentir comme dans un RPG sans pénaliser le PvP.
J'espère juste que ce sera également la solution choisie par ArenaNet pour le WvW comme pour le PvP compétitif.
C'est le cas en PvP compétitif oui.
Une chose est certaine, il faut qu'ils mettent quelque chose qui fera que le personnage continue de progresser dans le temps, soit une amélioration en terme de compétences, soit de puissance brute, soit de titres, soit de skins, mais il en faudra une, parce que si pour certains le simple plaisir de pvp suffit, pour l'immense majorité ce n'est pas le cas, faut pas se leurrer.
Et honnêtement, un rpg à la base, c'est faire évoluer un personnage, mais bon maintenant oser dire ça, c'est vouloir forcément une carotte, ben je le dis clairement je veux une carotte pour le temps que je dépense à faire évoluer mon personnage.
@Laolaan : J'ai mal formulé ma phrase désolé.
Je sais que c'est le cas en PvP compétitif, j'espère que ca sera également le cas en WvW

Citation :
Publié par Torkaal
Une chose est certaine, il faut qu'ils mettent quelque chose qui fera que le personnage continue de progresser dans le temps, soit une amélioration en terme de compétences, soit de puissance brute, soit de titres, soit de skins, mais il en faudra une, parce que si pour certains le simple plaisir de pvp suffit, pour l'immense majorité ce n'est pas le cas, faut pas se leurrer.
Et honnêtement, un rpg à la base, c'est faire évoluer un personnage, mais bon maintenant oser dire ça, c'est vouloir forcément une carotte, ben je le dis clairement je veux une carotte pour le temps que je dépense à faire évoluer mon personnage.
What ? Wait ... Tu veux dire que la plupart des joueurs ont une mentalité de ...

Malheureusement, je rejoins ton avis, si y'a pas de carotte, ca marchera peu ...

Après, ca dépend de la carotte, le skin ne suffira pas je pense même si j'aurais aimé que ce soit le cas
Citation :
Publié par Korgall
What ? Wait ... Tu veux dire que la plupart des joueurs ont une mentalité de ...

Malheureusement, je rejoins ton avis, si y'a pas de carotte, ca marchera peu ...

Après, ca dépend de la carotte, le skin ne suffira pas je pense même si j'aurais aimé que ce soit le cas
C'est bien le problème cet amalgame de mentalité de merde dés qu'un joueur réclame une évolution, soit par le stuff, la puissance etc.
Mais imaginons l'exemple merdique de base ou on vous dit, bon voila, vous commencez lvl 1, avec full stuff, full capacités, et allez y battez vous.
Vous pensez vraiment que le jeu va marcher? Non ça c'est évident.
Pourquoi? parce que tout joueur pour s'amuser à besoin de découvrir, apprendre, maîtriser, son personnage, le faire avancer dans cet univers qui nous est proposé.

C'est ça un jeu, après qu'il y ait des jalousies qui naissent des avantages qu'obtiennent certains joueurs du fait du temps de jeu, ou de leur capacité en jeu, qu'est ce que ça peut foutre? l'homme est con et jaloux, mais il a aussi des bons cotés, c'est la vie, on le changera pas.
Le principal, carotte ou pas carotte, c'est de s'amuser sur un jeu, c'est bien là le principal non?
Les titres et le skin ont suffi dans GW1, ils suffiront dans GW2. Comment on peut affirmer que les joueurs ont besoin de carottes alors que TOUS les MMORPGs en proposent (donc il n'ont pas le choix) et qu'à côté un jeu comme GW1 a du succès sans en proposer ?

@Torkaal : Pour la découverte et tout ça, il y a le PvE.
Citation :
Publié par Korgall
La question qui revient de toute façon à chaque fois c'est : si je bat mon adversaire, est-ce que c'est car j'ai un plus gros temps de jeu (et donc un meilleur stuff et/ou des compétences en plus) ou alors parce que je suis meilleur ?

A partir du moment, où tu ajoutes une variable stuff/compétences, même si elle est faible, elle biaise le résultat, pas besoin d'aller plus loin.
Si tu cherches une excuse, c'est que tu as une mentalité de ... non je vais m'arrêter là !

Par contre, un truc génial pour toujours avoir la sensation de progression c'est l'achat de skin qui permet de se sentir comme dans un RPG sans pénaliser le PvP.
J'espère juste que ce sera également la solution choisie par ArenaNet pour le WvW comme pour le PvP compétitif.
WvW oui, pvp compétitif non, ce n'est clairement pas la politique d'A-Net.
D'où tout l'intérêt comme dans gw1, d'avoir un perso pve (stuff personalisable, levelings et WvW) et des persos pvp (tout stuff, max lvl pour pvp compétitif)

Ils veulent garder les 2 publics qui sont complètement différents et perso vous me trouverez pas en WvW ou en pve, mon temps de play ne me permettra qu'à être en pvp max lvl et tout stuff direct et seul ton niveau de gameplay et ton teamplay seront mis en jeu sans mettre en jeu quelquonque stats ou stuff.

Dans GW1 il n'y avait pas cet aspect stats et stuff et Wolrd pvp WvW, GW2 va récupérer donc un public issu d'autres mmo WoW, Daoc, War tout en gardant l'ancien public conquis sur le pvp compétitif où le temps de jeu sera direct sur le pvp et non sur une quelquonque leveling ou stuffage de ton perso

Dernière modification par Kaya Teh P Block ; 23/12/2011 à 11h07.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Pour les compétences gagnées en WvW, ils n'en ont jamais parlé et ça m'étonnerait qu'il y en ait étant donné d'une part la barre de compétences, et d'autre part que le WvW n'est pas un mode end-game qui viendrait après le PvE comme dans DAoC ou Aion, mais un mode indépendant qui doit proposer la même progression du niveau 1 au 80. Cela dit je ne serais pas contre des compétences spécifiques à ce mode, qui permettraient par exemple de réparer une porte ou d'invoquer des gardes.
ça serait pas mal oui, mais des compétences utiles au serveur avant tout plutot que des compétences qui rendent un joueur plus fort qu'un autre.
Ils veulent que le WvsWvsW dépendent de l'implication des joueurs donc je verrais bien un arbre de compétences passives destinée a l'attaque, la défense la protection et la réparation d'objectifs PVP . le tout avec des points qui s'obtiendrais directement dans cette zone.
Avec un système comme celui la, il n'y aurai pas de déséquilibre dans le combat en lui même, mais donnera un réel intéret au joueurs de s'investir a les débloquer pour aider son serveur sans pour autant nuire a l'équilibre de puissance des joueurs.
Bref une récompense individuelle mais dans l'intérêt de tout le monde.
Et dans la mesure ou les serveurs serons les uns contre les autres a niveau a peu près égal, ça peut donner un bel esprit de compétition et de progression en world PVP.
@Torkaal : Je parlais seulement d'évolution une fois le niveau max atteint, désolé si je n'ai pas été clair.
Le système actuel où tu es propulsé 80 dès que tu entres en WvW mais qu'il faut du temps pour découvrir les compétences est très bien de mon point de vue.

Je suis pour les carottes (même si perso, je m'en fous) car apparemment, beaucoup de joueurs marchent à ça et il faut du monde en WvW. J'espère juste qu'ils sauront trouver le bon équilibre entre l'attraction qu'ont ces carottes et leur effets IG : Très attirantes mais le moins d'effet possible.

@Laolaan : car le public visé n'est plus le même ?

@Kaya Teh P Block : Dommage qu'ils considèrent les joueurs de WvW plus comme des joueurs PvE que PvP
J'ai conscience que globalement, le WvW est rempli de casual mais que fais-t-on des gros joueurs qui ne supportent pas les limites imposées par le PvP compétitif ?
Citation :
Publié par Korgall
@Kaya Teh P Block : Dommage qu'ils considèrent les joueurs de WvW plus comme des joueurs PvE que PvP
non je ne pense pas, c'est un pvp différent comme dans War où l'équilibre n'existe pas (stuff, stats, surnombre/sous nombre mais aussi fun, objectifs etc), le pvp compétitif de GW est + basé sur un équilibre où la différence, comme dans un fps, doit se faire sentir sur le gameplay et teamplay plutot que sur les stats et stuff.

C'est 2 modes de PvP différents : l'un sur le long terme : tu build un perso avec son stuff, ses stats etc et l'autre sur le pvp sans concession où dès que tu crée ton perso tu go à la castagne !!!
Citation :
Publié par Korgall
@Laolaan : car le public visé n'est plus le même ?
Et est-ce que ce public a eu un jour le choix entre un MMO avec carottes et un MMO sans ?

Citation :
Publié par Kaya Teh P Block
C'est 2 modes de PvP différents : l'un sur le long terme : tu build un perso avec son stuff, ses stats etc et l'autre sur le pvp sans concession où dès que tu crée ton perso tu go à la castagne !!!
C'est marrant parce que quand moi je lis ça, je comprends que tu parles d'abord du PvP compétitif et après du WvW
L'oPvP n'est pas basé sur le stuff et les stats.
WAR a fait une erreur avec l'ajout de stuff qui fait la différence, je ne vois pas pourquoi on devrait standardiser cette erreur et la mettre dans d'autres jeux.

oPvP = PvP compétitif + gestion de l'environnement/adaptation
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