[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11 #3]

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Publié par Helldidi-rykk
Enfin bref de toute façon le souci actuelle c'est que les classes de soutien ( genre eni, sadi, et xelor ? même si je ne suis pas d'accord avec le xelor ), s'en sortent mieux en pvp que les classes de DD type iop, eca ...
Ce qui se comprend facilement vu que les classes soutiens tape autant que les DD et qu'elles ont des sorts qui les soutienne à côté, voire qui font le café.
Certes, ç se comprend, mais je trouve pas ça très logique (surtout le rox égal)
__________________
La religion n'est autre chose que l'ombre portée de l'univers sur l'intelligence humaine.
- Victor Hugo
Hmmm un petit test fais avec un xélor destuff, avec uniquement un croum feu, et contre un crâ 29% de resist et 10 res fixes.

L'équipe n'accepte plus de personnages supplémentaires.
[Dom]Death-leys lance Protection Aveuglante.
[Dom]Death-leys : +32 Esquive PA (3*tours)
[Dom]Death-leys lance Contre.
[Dom]Jusant lance Flèche Explosive.
[Dom]Death-leys renvoie 168 de dommages.
[Dom]Jusant : -85 PV.
[Dom]Death-leys : -149 PV.
[Dom]Jusant lance Flèche Explosive.
[Dom]Death-leys renvoie 79 de dommages.
[Dom]Jusant : -36 PV.
[Dom]Death-leys : -150 PV.

Donc bon, avec un équipement tout pourrit on a pas de quoi dissuader l'adversaire.
Je ne joue pas Enutrof mais en vue des ses paliers et du peu de sorts de frappe qu'il possède, je ne serais pas dérangé par une petite hausse de ses dommages.

Comme avancé plus haut, le sort le plus évident qui pourrait être revu serait pelle du jugement, utilisé actuellement uniquement dans des situations extrêmes ou l'énutrof essaye de retirer encore quelques PM après une maladresse. Un effet en croix couplé à une petite revalorisation des dommages permettrait de rendre le jeu énutrof moins redondant et plus offensif dans certains cas.
Y'a un truc qui va pas. Si le xélor renvoie 168 dommages, on enlève les 10 fixes du cra, donc 158. 29% de rés, donc il subit 71% des dommages ---> ca fait 112, et pas 85.

Lapin compris.
Les renvois sont réduit quatre fois et pas deux fois en fait. D'abord par les résistances fixes du Xélor, puis par ses résistances en %age, puis par les résistances fixes de l'attaquant, puis par ses résistances en %age.

Bref, plus t'es opti +res sur un Xélor, moins tes renvois sont efficaces. Ce qui est un peu ballot.

À mon avis, il n'y avait pas spécialement besoin de monter le score de dommages renvoyés mais il aurait simplement fallu que les renvois de dommage ne soient plus réduit par le Xélor, ce qui les ré-équilibre (les dégâts ne sont plus réduits donc ça se justifie de virer cette limite supplémentaire niveau puissance) et enlève la contradiction d'optimisation du Xélor qui baisse son efficacité.
A priori ce ne serait pas possible et ceci à cause des rares monstres invulnérables en PvM (sans l'état invulnérable, genre le Kralamour).

Oui je sais, c'est vraiment un argument à la con

Edit : oui il y a méprise, moi je parlais du cas où on ne prenait aucune res en compte. D'un coté comme de l'autre.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 01/12/2011 à 18h43.
Si on a juste une réduction par les résistances de l'attaquant ça ne pose pas de problème en PvM non, le monstre invulnérable ne prendra rien. C'est vrai que la double réduction n'a plus vraiment lieu d’être mais du coup il faudrait peut-être revenir sur l'augmentation des renvois.

Le Krala a plus de 100% partout donc il ne prendra rien, sans compter qu'il désenvoute avant de taper donc l'exemple est plutôt mal choisi.
@dy-seath:
c'est bien ce que je dis depuis le début.
les sorts sont correctement équilibrés pour le moment, les dev ont juste fait le boulot à moitié (comme d'hab), en oubliant de supprimer la réduction des renvois par le xélor (qui avait été introduite pour compenser le fait que ça réduise ET renvoie des dégâts).

@radigan:
en fait, si, c'est tout à fait envisageable, puisque les renvois seraient toujours réduits par les résistances du tapeur.
donc des monstres comme les boss d'otomai, qui ont >100% de résistances, ne pourraient pas être blessés via les renvois de dommage tant qu'on ne leur aurait pas diminué leurs résistances en dessous de 100%.
Citation :
Publié par Death-leys
Hmmm un petit test fais avec un xélor destuff, avec uniquement un croum feu, et contre un crâ 29% de resist et 10 res fixes.

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[Dom]Jusant : -36 PV.
[Dom]Death-leys : -150 PV.

Donc bon, avec un équipement tout pourrit on a pas de quoi dissuader l'adversaire.
J'ai dû louper une étape... On peut m'expliquer pourquoi de 168 on passe à 79 svp?

Edit @ Maîtredesfou : Merci bien, j'avais un doute mais je m'en doutais un peu quand même ^^

Dernière modification par Karlov ; 01/12/2011 à 18h45.
Je suis de ceux qui pensent que le Xélor full sagesse retire trop de PA et doit être nerfé. Ainsi la limitation de ralentissement ne me gênait pas, ne faisant quasi que du PvM en bi/tricompte/en guilde et en ayant 644 sagesse max. Mais je ne comprends pas comment on peut être satisfait de cette maj : le retrait de PA en lui-même n'a aucunement été nerfé de façon significative : c'est juste le potentiel d'auto-protection du xélor qui a été détruit !

Cette maj devait empêcher - rendre plus difficile - le retrait de PA en PvP multi. Or ce n'est pas ce qui est ici changé. Ce n'est pas un nerf des xélors retrait de PA, non ( ce que vous cherchiez justement à nerfer, non? ) mais un nerf des autres types de xélor : les stats/sagesse et full stats.

Certes maintenant Contre et P.A renvoient plus de dégats qu'avant, et contre des persos stuffés non-glourseleste ces sorts peuvent être très intéressants. Mais... pourquoi "réhausser" la capacité de dommages du xélor, alors que des deux anciens effets, c'était la protection que l'on recherchait? Le xélor est une classe plus défensive qu'offensive, alors si contre et protection aveuglante devaient être nerfés, ce serait dans le sens inverse. Car la diminution de notre capacité de protection est un énorme nerf pour le PvM.

Comment être favorable à une diminution de cette facette d'autoprotection du xélor, qui d'un point de vue typiquement kolizéum ( ce que vous ne prenez qu'en compte, messieurs dames les détracteurs, sans vous soucier du reste ) est beaucoup moins puissante que la protection féca, sans compter le fait que les sorts ne s'appliquent que sur une personne?
Si encore momification était resté tel quel, on pourrait penser que le xélor pourrait "tanker" un minimum en PvM et garder ainsi un soupçon d'utilité autre que dévouement et raulebaque. Mais la nouvelle momification est une version "nerfée" de mot de prévention des éniripsas, capables de lancer sur les alliés et de se régénérer ( le comble pour une protection ).
Si l'aspect tank/càc vous rebute tant, pourquoi ne pas avoir remplacé l'effet pesanteur par "affaibli"?

On peut en effet, et je suis d'accord avec vous sur ce point, dégager trois capacités où le xélor ( du moins ancienne version ) excelle : le retrait de PA, la mobilité du xélor ( différente de celle d'un zobal ou d'un sacrieur par exemple ) et l'autoprotection.

Si le xélor full sagesse/retrait de PA devait être nerfé, alors pourquoi ne pas avoir nerfé le "retrait de PA" et non "l'auto-protection"? Cela aurait bien moins impacté le PvM et aurait au moins imposé un véritable nerf en PvP multi. Car ici non, le xélor full sagesse sera toujours aussi bon en retrait de PA qu'avant, et vous trouverez ( et nous aussi ) toujours matière à vous plaindre.

Pourquoi ne pas avoir instauré un pallier max de PA/PM "kickables" à l'équipe adverse? Le principe serait qu'un pourcentage ( par exemple 30% pour les PA et 60% pour les PM ) limite le retrait de PA/PM possible des persos d'une même équipe contre l'équipe adverse en fonction du nombre de PA/PM des adversaires.
Exemple un minimum concret, dans le cadre d'un combat Kolizeum :
Une équipe A de trois personnes ( dont un xélor et un féca ) combat une équipe B composée de persos a 10 PA/5PM, 10PA/5PM et 9PA/4PM.

Si on prend les valeurs arrondies au nombre supérieur avec les %ages précédents, ( 0.3x 10) + ( 0.3 x 10 ) + (0.3 x 9 ) = 9 PA
( 0.6 x 5 ) + (0.6 x 5 ) + ( 0.6 x 4 ) = 8 PM

Ceci signifie qu'en tout la team A peut retirer 9 PA et 8 PM à la team adverse. Passé ce nombre, tous les retraits échouraient. La formule d'esquive retrait/esquive PA/PM est cependant toujours valable tant que le nombre de PA et PM retirables n'est pas tombé à 0.
Par exemple si le xélor a réussi à retirer 9 PA en tout durant son tour, il ne sera plus possible pour le féca de retirer des PA à la team adverse. Les valeurs reviennent à leur nombre d'origine au début de chaque nouveau tour. En cas de retrait inesquivable, même si le nombre de PA "retirables" est de 0, le retrait réussit. Mais il y aura alors un malus équivalent pour le prochain tour.
Par exemple en cas de "Flou" qui toucherait un adversaire, le tour suivant la team ne pourrait plus retirer 9 PA mais 7 PA aux adversaires ( le malus tient en compte la durée de flou et le nombre de personnes touchées ).

Je pense qu'avec un système de ce genre ( les chiffres sont néanmoins pris un peu au pif, mais étant donné que les PM sont plus "durs" à retirer que les PA et moins "déterminants", le % doit être supérieur à celui des PA ), on ne verrait plus, comme vous le dites si bien en éxagérant - un poil- de team à 2 PA, même contre une équipe composée de 3 xélors à 2000 sagesse. Dans le cas en haut, au maximum un des persos aura un énorme malus de PA ou bien les 3 auront un malus modéré en PA ( si tous les retraits passent, car toujours soumis à la formule actuelle d'esquive/retrait ).

Ceci impacterait le PvP mais pas le PVM, pour les classes retirant trop de PM comme celles retirant trop de PA.

Ensuite si certains se plaignent du trop gros roxx des classes de soutien, je ne peux qu'être d'accord avec eux, et je pense également que le souci vient de la surpuissance de certains càcs. Néanmoins je ne mettrais qu'un nombre de lancers par tour différent pour chaque càc du jeu ( ouh le boulot ! ) et réhausserais un peu les sorts de dégats directs des classes DD. Les bâtons et les marteaux seraient entre 1 et 2 lancers max par tour selon l'arme. Les dagues seraient vers 3, les baguettes vers 2, les épées/pelles/haches également/arcs également. Voire 3 pour les arcs/pelles et certaines haches, qui verraient leur interêt un minimum retrouvé.

Enfin voilà pour mes impressions sur la maj actuelle. Je salue au passage les Joliens, anti- comme pro- xélors .
À mon avis, c'est plutôt un bug d'affichage le 79 renvois et le type renvoie en réalité 168 dans les deux cas, vu que l'attaquant subit deux fois la même chose. (Et encore, c'est louche que cela varie de 1.)

Edit : Ah ouais, mea culpa.

Dernière modification par Dy Seath ; 01/12/2011 à 18h44.
Citation :
Publié par Dy Seath
À mon avis, c'est plutôt un bug d'affichage le 79 renvois et le type renvoie en réalité 168 dans les deux cas, vu que l'attaquant subit deux fois la même chose. (Et encore, c'est louche que cela varie de 1.)
Tu as regardé les dégats subis par le xel =)
L'attaquant subis bien deux fois moins dans le deuxieme cas.
Mea culpa j'avais pas vu le croume feu du xel. Je le croyais entièrement destuff.
Votre système est donc exactement le même que pour le renvoi de sort féca: armures déduites, %rés déduits, on renvoie, renvois eux mêmes réduits.
Je croyais au vu des interminables ouin² vu plus hauts que c'était atroce, en réalité c'est juste"justice". Les renvois étant considérés comme des rés fixes et appliqués avant les rés %.
Ceci dit j'ai rien contre une modif', mais je trouve que c'est déjà beau comme sort. Bien dissuasif quoi. La plupart des cac étants bi lignes, en dehors de persos stuffés glours/trophées rés, au point de vue pvp, c'est franchement pas mal. Pour combattre un xélor faudra s'équiper de la même manière que contre un éni, un féca ou un zobal par exemple: DD lourd, monocible. A moins d'être soi même opti pvp. (La majorité des gens fréquentant ce forum, mais très loin de la majorité des joueurs).


EDIT: Le serveur BETA vient d'être mis à jour. Voici les modifications apportées :


  • Le coût en PA du sort Surcharge passe à 2.
  • Le sort Kaboom empêche désormais les cibles alliées de subir les réductions de durée des effets lancées par les bombes alliés qui sont dans l'état Surcharge.
  • Les réductions de durée des effets de plusieurs tours fonctionnent correctement sur les effets de courte durée.
  • Les effets du sort Mascarade se dissipent désormais correctement au bout d'un tour.
  • Le sort Fraction fonctionne de nouveau correctement.
  • Les montures en enclos publics gagnent de nouveau des bonus pendant que leur propriétaire est déconnecté.

Dernière modification par Feoh ; 01/12/2011 à 18h33. Motif: nh
Citation :
Publié par Fecaa
Rassure moi, c'est une blague?
L'énutrof a des sorts offensifs bien plus intéressants/puissants que le féca avec une po monstrueuse.

Retrait po, retrait pm, sac, pelle, pour moi c'est de la défense, indirecte mais ça en est.
Oui, il en a 1. C'est massacrante.
Pour la Po, à part lancer de pièce, on est à la même enseigne avec naturelle, bulle et aveuglement (c'est à dire 8 max).
Le reste, compare les ratio de dégâts, tu verras.
En blasts relativements sympa, on a force de l'âge et à présent fantomatique.
A moindre échelle Roulage, qui est assez faiblard.

Ensuite, tu ne cites que des choses qui soit durent de façon ponctuelle (la pelle qui ne marche bien qu'à son tour d'arrivée + la relance, le sac et sa relance), et un sort qui se lance en monocible tous les 6 tours.
En effet maladresse, ça permet de freiner les adversaires. Mais aucunement ça n'empêche les joueurs de t'envoyer des baffes à distance. On repassera donc pour la fameuse défense des énutrofs. On est des proies relativement facile à tuer.


Citation :
Publié par Tharoa
En même temps l'enu a tout de même 3 sorts eau offrant une très bonne portée, donc massacrante qui fait du 40 à 50 en coup normal.
Pour une classe soutien c'est tout simplement énorme. Compare avec l'unique sort feu des eni et tu comprendras ton bonheur.
Interdit est un excellent sort qui blaste bien, avec une bonne relance, et en parfaite synergie avec mot d'envol.
Avant la màj, c'était juste le meilleur sort du jeu à 3pa, hein. (joué en 1/2)

Et sinon, quelqu'un pourrait me donner la définition d'une classe soutien?

Dernière modification par Gluck ; 01/12/2011 à 19h32.
Classe soutien = classe n'ayant pas de sorts de buffs en priorité, et ensuite de nombreux sorts d'entrave, de placement, de soin, d'invocation, ou de protection. Ces classes ont aussi généralement un sort de debuff.
Citation :
Publié par Feoh
EDIT: Le serveur BETA vient d'être mis à jour. Voici les modifications apportées :


  • Le coût en PA du sort Surcharge passe à 2.
  • Le sort Kaboom empêche désormais les cibles alliées de subir les réductions de durée des effets lancées par les bombes alliés qui sont dans l'état Surcharge.
Que dire ? Merci d'avoir écouté les quelques roublards actifs qui prennent le temps de poster.
Ca équilibre tout de suite beaucoup plus le sort. Les roublards seront heureux je pense avec ces 2 petites modifs.

Edit : Vous avez pu mettre à jour ? Perso, aucune mise à jour et surcharge toujours à 3 PAs pour le moment ?

Dernière modification par krama ; 01/12/2011 à 20h27.
Bien pour surcharge a deux pa , pas de nouvelle du 4eme sort du dopeul on fait parti des oubliés je pense.

Plus qu'a faire descendre tromblon a 4 pa avec une baisse du coup de pa comme pour cabriole et on gagnera un peu en jouabilité..
Citation :
Publié par Avalhon
Toujours rien sur le retour à la version antérieur d'esprit félin ?
Juste lol.
J'allais le dire, bon bah je croix que je vais passer full agi moi, vu que la voie terre est toujours aussi useless, griffe joueuse mis à part.
Citation :
Publié par Avalhon
Oserais-je le dire ? Oui j'ose !
Go en Glours !
*se crève les yeux et se pend avec des spaghettis*
Dire que le mode le plus opti pour une classe qui est censé jouer terre en élément principal est cette...chose, ça me rend FUUUUUUUUUUU
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