Je suis de ceux qui pensent que le Xélor full sagesse retire trop de PA et doit être nerfé. Ainsi la limitation de ralentissement ne me gênait pas, ne faisant quasi que du PvM en bi/tricompte/en guilde et en ayant 644 sagesse max. Mais je ne comprends pas comment on peut être satisfait de cette maj : le retrait de PA en lui-même n'a aucunement été nerfé de façon significative : c'est juste le potentiel d'auto-protection du xélor qui a été détruit !
Cette maj devait empêcher - rendre plus difficile - le retrait de PA en PvP multi. Or ce n'est pas ce qui est ici changé. Ce n'est pas un nerf des xélors retrait de PA, non ( ce que vous cherchiez justement à nerfer, non? ) mais un nerf des autres types de xélor : les stats/sagesse et full stats.
Certes maintenant Contre et P.A renvoient plus de dégats qu'avant, et contre des persos stuffés non-glourseleste ces sorts peuvent être très intéressants. Mais... pourquoi "réhausser" la capacité de dommages du xélor, alors que des deux anciens effets, c'était la protection que l'on recherchait? Le xélor est une classe plus défensive qu'offensive, alors si contre et protection aveuglante devaient être nerfés, ce serait dans le sens inverse. Car la diminution de notre capacité de protection est un énorme nerf pour le PvM.
Comment être favorable à une diminution de cette facette d'autoprotection du xélor, qui d'un point de vue typiquement kolizéum ( ce que vous ne prenez qu'en compte, messieurs dames les détracteurs, sans vous soucier du reste ) est beaucoup moins puissante que la protection féca, sans compter le fait que les sorts ne s'appliquent que sur une personne?
Si encore momification était resté tel quel, on pourrait penser que le xélor pourrait "tanker" un minimum en PvM et garder ainsi un soupçon d'utilité autre que dévouement et raulebaque. Mais la nouvelle momification est une version "nerfée" de mot de prévention des éniripsas, capables de lancer sur les alliés et de se régénérer ( le comble pour une protection ).
Si l'aspect tank/càc vous rebute tant, pourquoi ne pas avoir remplacé l'effet pesanteur par "affaibli"?
On peut en effet, et je suis d'accord avec vous sur ce point, dégager trois capacités où le xélor ( du moins ancienne version ) excelle : le retrait de PA, la mobilité du xélor ( différente de celle d'un zobal ou d'un sacrieur par exemple ) et l'autoprotection.
Si le xélor full sagesse/retrait de PA devait être nerfé, alors pourquoi ne pas avoir nerfé le "retrait de PA" et non "l'auto-protection"? Cela aurait bien moins impacté le PvM et aurait au moins imposé un véritable nerf en PvP multi. Car ici non, le xélor full sagesse sera toujours aussi bon en retrait de PA qu'avant, et vous trouverez ( et nous aussi ) toujours matière à vous plaindre.
Pourquoi ne pas avoir instauré un pallier max de PA/PM "kickables" à l'équipe adverse? Le principe serait qu'un pourcentage ( par exemple 30% pour les PA et 60% pour les PM ) limite le retrait de PA/PM possible des persos d'une même équipe contre l'équipe adverse en fonction du nombre de PA/PM des adversaires.
Exemple un minimum concret, dans le cadre d'un combat Kolizeum :
Une équipe A de trois personnes ( dont un xélor et un féca ) combat une équipe B composée de persos a 10 PA/5PM, 10PA/5PM et 9PA/4PM.
Si on prend les valeurs arrondies au nombre supérieur avec les %ages précédents, ( 0.3x 10) + ( 0.3 x 10 ) + (0.3 x 9 ) = 9 PA
( 0.6 x 5 ) + (0.6 x 5 ) + ( 0.6 x 4 ) = 8 PM
Ceci signifie qu'en tout la team A peut retirer 9 PA et 8 PM à la team adverse. Passé ce nombre, tous les retraits échouraient. La formule d'esquive retrait/esquive PA/PM est cependant toujours valable tant que le nombre de PA et PM retirables n'est pas tombé à 0.
Par exemple si le xélor a réussi à retirer 9 PA en tout durant son tour, il ne sera plus possible pour le féca de retirer des PA à la team adverse. Les valeurs reviennent à leur nombre d'origine au début de chaque nouveau tour. En cas de retrait inesquivable, même si le nombre de PA "retirables" est de 0, le retrait réussit. Mais il y aura alors un malus équivalent pour le prochain tour.
Par exemple en cas de "Flou" qui toucherait un adversaire, le tour suivant la team ne pourrait plus retirer 9 PA mais 7 PA aux adversaires ( le malus tient en compte la durée de flou et le nombre de personnes touchées ).
Je pense qu'avec un système de ce genre ( les chiffres sont néanmoins pris un peu au pif, mais étant donné que les PM sont plus "durs" à retirer que les PA et moins "déterminants", le % doit être supérieur à celui des PA ), on ne verrait plus, comme vous le dites si bien en éxagérant - un poil- de team à 2 PA, même contre une équipe composée de 3 xélors à 2000 sagesse. Dans le cas en haut, au maximum un des persos aura un énorme malus de PA ou bien les 3 auront un malus modéré en PA ( si tous les retraits passent, car toujours soumis à la formule actuelle d'esquive/retrait ).
Ceci impacterait le PvP mais pas le PVM, pour les classes retirant trop de PM comme celles retirant trop de PA.
Ensuite si certains se plaignent du trop gros roxx des classes de soutien, je ne peux qu'être d'accord avec eux, et je pense également que le souci vient de la surpuissance de certains càcs. Néanmoins je ne mettrais qu'un nombre de lancers par tour différent pour chaque càc du jeu ( ouh le boulot ! ) et réhausserais un peu les sorts de dégats directs des classes DD. Les bâtons et les marteaux seraient entre 1 et 2 lancers max par tour selon l'arme. Les dagues seraient vers 3, les baguettes vers 2, les épées/pelles/haches également/arcs également. Voire 3 pour les arcs/pelles et certaines haches, qui verraient leur interêt un minimum retrouvé.
Enfin voilà pour mes impressions sur la maj actuelle. Je salue au passage les Joliens, anti- comme pro- xélors .
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