[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Lokyev
Et puis j'assume pleinement le fait que la classe doive subir une refonte
En fait je crois que tout le monde est d'accord la dessus ... En pvp on est des ****** d'anti-joueur, notre équipe nous acclame l'autre nous haït, en pvm on est transparent dans 9X% du temps.

Personnellement j'ai rangé mon xel au tiroir, j'ai pourtant mis plus de 6ans à le monter à son niveau ultime ...

Alors oui le changement c'est maintenant, on espère tous en tout cas.
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Citation :
Publié par Guts kuroitaka


En fait je crois que tout le monde est d'accord la dessus ... En pvp on est des ****** d'anti-joueur, notre équipe nous acclame l'autre nous haït, en pvm on est transparent dans 9X% du temps.

Personnellement j'ai rangé mon xel au tiroir, j'ai pourtant mis plus de 6ans à le monter à son niveau ultime ...

Alors oui le changement c'est maintenant, on espère tous en tout cas.
ça me rappelle un petit peu l'ancien eca spam rekop tout ça
"transparent en PvM" ... Ton chiffre de 90% est au moins valable pour une chose : dans 90% des cas, il vaut mieux utiliser son CaC (de zone et complètement fumé, tel un Brageut ou un Glouragan) que de faire quoique ce soit d'autre. Attendons que le studio règle ce problème, au lieu d'essayer de rafistoler une classe maladroitement, sous prétexte qu'elle serait "nulle" en PvM (alors que c'est faux, elle est dans la bonne moitié).

De plus, on ne se base pas en priorité sur le PvM pour équilibrer une classe. Ce n'est pas parce que le retrait PA est mal foutu en PvM qu'il faut retirer ce type de sorts ... Il faut tout simplement revoir d'autres paramètres, comme les stats des monstres (nombre de PA, esquive PA, coût de leurs actions).

Il est extrêmement difficile, voir impossible, de rendre toutes les classes géniales à jouer en PvM dans Dofus. Déjà parce que les sorts ne font aucune distinction entre les deux modes, et ensuite parce qu'avec 15 classes, toutes ne peuvent évidemment pas avoir la même importance au sein d'une équipe. Les meilleurs rôles (ex : eni, sacri, panda, ...) ont déjà été distribués. A moins de donner à tout le monde une pâle copie d'un de leurs sorts, je ne vois pas.

Et de toutes façons, il y a bien plus urgent à modifier que ça dans le contexte des choses utiles en PvM. Les invocations en tête.
Citation :
Publié par Super Canard
Merci
De rien ? (toujours aussi pertinente tes interventions)

Citation :
Publié par 'Radigan_-
[...]il vaut mieux utiliser son CaC (de zone et complètement fumé, tel un Brageut ou un Glouragan) que de faire quoique ce soit d'autre. [...]
Il est extrêmement difficile, voir impossible, de rendre toutes les classes géniales à jouer en PvM dans Dofus.
Tu met bien le doigt sur le problème ... On a un mode de jeu complètement flou, notre rôle (quand on en a un) n'est pas du tout le même en pvp ou en pvm, et ce, quelque soit le stuf.
Je pense qu'il y a tout de même moyen d'uniformiser le style de jeu sur ces deux pratiques et donner un vrai rôle aux nains. Mais j'ai bien peur que tout soit à revoir.

Dans tout les cas je ne demande rien, je m’interroge, on pèse bien trop lourd dans la balance en pvp et pas grand chose ailleurs.

Dernière modification par Guts kuroitaka ; 13/11/2012 à 18h47.
J'ai quand même du mal à imaginer comment on peut rendre le retrait de PA intéressant en PvM sans le rendre démesurément puissant. Equilibrer cette chose me paraît, hélas, impossible.


Actuellement, plus de 90% des mobs du jeu n'ont qu'un seul sort de frappe. Rendre le retrait de PA 'jouable' en PvM, ce serait presque permettre à un Xelor de réduire de 50 à 100% la force de frappe de n'importe qui. J'ai peur que dans le contexte actuel, ce soit beaucoup trop.
En provenance de la beta (je sais pas s'il faut faire un sujet dédié sur la partie de test, mais je pense pas)

Citation :
Xélor :

Frappe de Xélor :
  • Les dommages au niveau 4 sont réduits et sont augmentés aux niveaux 1 à 3.
  • Les points de sort investis sont rendus.
Vol du temps :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.

Les points de sort investis sont rendus.
Euh seriously ? On pond pleins de page ou on dit que les Xel et à refondre, et on nous pond ces deux modifs mineures ? Non parce que bon vdt il est viré chez moi, et frappe ça touchera peu de monde (même si c'est probablement bienvenu). Mais le reste ? La refonte de la classe ? Les sorts stratégiques ? Doom 1 pa 12 po ? Non ? Sur ?
Une grosse blague ...

Frappe ... Ben tu la joue lvl 5 ou 6 sinon tu la joue pas non ?

VdT: Oui pas de soucis, si je l'utilise c'est jamais deux fois sur une même personne.

Je comprend pas là ... On demande un changement total et on nous pond un truc infime et sans aucune conséquences ... A croire qu'ils n'ont pas compris ou était le problème
Vu le nombre de types qui lancent un Ralentissement, puis un VdT, puis un second VdT, j'pense que c'est leur rendre service que de les empêcher de foutre en l'air leurs Pa gratuitement, non ?

Je suis ... déçu par cette Maj sur le Xélor. Je ne comprends même pas la modification de la Frappe. C'est censé permettre de taper un poil plus pour ceux qui ont foutu leurs Points de Sort dans les Sorts de Déplacements/Retraits ? Mais ... A quoi ça sert ?

Un gros goût de rendez-vous manqué tout ça.
Allez, on prend un peu de recul, on se rend compte que cette mise à jour ne contient pas de refonte de classe majeure et on continue de patienter, tout en sachant que la refonte est bien prévue, car on est des lecteurs assidus, et on évite de faire les frustrés sur 3 pages...
Citation :
Publié par Ayu'
Allez, on prend un peu de recul, on se rend compte que cette mise à jour ne contient pas de refonte de classe majeure et on continue de patienter, tout en sachant que la refonte est bien prévue, car on est des lecteurs assidus, et on évite de faire les frustrés sur 3 pages...
Exactement, on voit clairement que ce sont pas des refontes, pas de création, pas même de grosse réflexion je pense, juste un petit lissage des choses évidentes (et illogiques) sur chaque classe et un tout petit peu d'équilibrage (cf coop ...). On ne s'emporte pas, y a pas de jalousie à avoir sachant qu'aucune classe n'est vraiment ciblée.
Citation :
Publié par Ayu'
Allez, on prend un peu de recul, on se rend compte que cette mise à jour ne contient pas de refonte de classe majeure et on continue de patienter, tout en sachant que la refonte est bien prévue, car on est des lecteurs assidus, et on évite de faire les frustrés sur 3 pages...
Mais en étant cynique, c'est de genre de truc qui fait qu'on espérait une refonte compléte. La politique de la rustine laisse juste sous entendre que le gros chantier ne vas pas arriver de sitôt. De fait le nerf de vdT s'il est anecdotique pour beaucoup de Xel (à part les gros réducteur de pa) risque d'avoir une conséquence moins négligeable en PvP. Donc moins de ouin-ouin sur les Xels. Et c'est con mais c'est ouin-ouins c'est notre arme principale pour le changement en profondeur de la classe.
Du coup ça m'embête
pourtant ça arrive. L'été dernier Lichen s'était déjà bien penché sur le problème, nul doute qu'ils ont dû bien avancer depuis. Ces rustines servent à tenter de mettre un peu de cohérence dans ce qui n'en a plus, en attendant la refonte.

S'il a suivi la même ligne que celle dont il m'a parlé, ça vaut le coup de patienter encore un petit peu
Heureux de voir que nous sommes écoutés !

J'avais bien raison : il n'y a nullement besoin de refondre "complètement" la classe comme certains se l'imaginent sans doute en rêvant éveillés ...

De simple modifications de petits détails suffisent amplement. Voyons déjà si les abus (enfin, pour ceux qui en voyaient) seront toujours présent suite à ce nerf. Et après seulement (donc quelques mois) on pourra s'attaquer aux véritables problèmes (Momification, Flou, et j'en passe). J'espère malgré tout un remplacement de l'effet actuel de VdT par quelque-chose d'un peu plus "amusant".
Citation :
Publié par Kyoshirho
Vu le nombre de types qui lancent un Ralentissement, puis un VdT, puis un second VdT, j'pense que c'est leur rendre service que de les empêcher de foutre en l'air leurs Pa gratuitement, non ?

Je suis ... déçu par cette Maj sur le Xélor. Je ne comprends même pas la modification de la Frappe. C'est censé permettre de taper un poil plus pour ceux qui ont foutu leurs Points de Sort dans les Sorts de Déplacements/Retraits ? Mais ... A quoi ça sert ?

Un gros goût de rendez-vous manqué tout ça.
J'avais pourtant prévenus,mais personne ne m'a crus .
Votre modif Xélor, c'est dans plusieurs semestre voire années parce qu'Ankama n'a pas l'intention de rendre son jeu Compétitif et n'a pas de ballz .
J'ai lu le thread jcomprends pas un truc : ceux qui disent que la classe sert à rien en pvm..
Avoir dévouement et se plaindre du pvm why not

Bref en ce qui concerne l'équilibrage pq ne pas baisser effectivement cet abus de spammer retrait pa et augmenter la capacité de placement des autres ?
Parce qu'actuellement le xel a déjà d'excellentes capacités d'auto-placement, je vois pas comment on peut améliorer ça sans tomber dans l'abus..
Bah si tu regardes la majorité des propositions (honnêtes bien sur), c'est principalement ce qu'on veut. Limiter le retrait PA, et jouer sur le placement des mobs et des alliés. Plus encore, pas forcément directement mais avoir des combos faites sur le placement.

Enfin, le post de Lichen sur le devBlog va dans cette direction avec la notion de téléfrag. En ce qui me concerne j'ai bon espoir qu'on ait enfin une mise à jour alléchante en terme de gameplay (et pour revenir à ce que tu disais, le gameplay n'est pas faible en puissance pure, le xel se tient, mais il est juste mega chiant à jouer, et trés pauvre en pvm Multi).

Reste à voir les sorts qui vont prendre place (5/6 sorts nouveaux), et comment ils se combinent en pvm et en pvp.
Un des trucs qui m'inquiète, c'est que le Xélor a des capacités d'autoplacement franchement monstrueuse, si il a une capacité trop importante de placement allié, ca risque de faire de l'ombre aux Pandawas.. Faudrais vraiment leur attribuer un truc particulier. Comme le BG le voudrait j'imagine (et j'espère) donc qu'on va avoir des sorts du style "je remets un allié à l'endroit ou il étais à tel tour"

Y'a quoi comme autre pistes envisagés a part ce type de sort? Ca va être bien monotone si on a un tel effet en plusieurs variations différentes et on va en revenir au "le xel s'emmerde" :x
Citation :
Publié par Nerf
Avec la récente maj qui a supprimé les échecs critiques, les niveaux 1 à 5 du sort Fuite n'ont plus aucun sens et doivent être revus.
Faut pas se leurrer, on va perdre Fuite.
On va peut-être garder un sort de déplacement, mais plus comme Fuite, les Ecas ont perdu BdF, on va y passer aussi.

Et il faut revoir Rembobinage, c'est vraiment dommage qu'il y est autant de tours entre deux lancer. Le sort perd de son potentiel à cause de ça.
Hello! Je reflechissais hier au potentiel (et necessaire) remaniement des xelors, et quelques idées me sont venues.

On est tous d'accord pour dire que le xelor doit garder du retrait de pa, mais pas trop, (en fait d'avis personnel on garderais 3 sorts max avec retrait de pa, et des sorts de dommages)

Donc, partant de ce constat, il est necessaire de trouver des sorts utiles en pvp/pvm qui pourrait rendre le xelor prisé.

Mes idées (surement du revu pour certaines mais bon.)

2 sorts basés sur les cooldowns (augmentation/diminution)

2 sorts basés sur les buffs (augmentation/diminution) donc un désenvoutement.

1 sort, prescience a la place de contre qui annulerait le premier/dernier sort lancé sur la cible chaque tour de joueur/mob (sort a calibrer, mais interessant dans le principe je trouve)

1 sort "écho" comparable a chance d'éca, 6 pa 0 a 2 po, la cible peut etre alliée ou ennemie, il entre en état "écho"

L'état écho annule tous les degats/soins reçus par la cible, il les accumulent (les soins diminuent les dommages accumulés) a la fin du second tour du joueur ciblé, la cible subit le double des dommages accumulés (sort très puissant, peu souple, necessite je pense un gros cooldown)

1 sort "oubli" le dernier sort lancé par la cible subit un cooldown de 3 tours (pour ce genre de sort, je m'interroge, je pense qu'il n'est pas necessaire de lui mettre un cooldown mais plutot une limite du genre "un seul sort oublié maximum" donc si par exemple un iop chope un "oubli" sur tempète de puissance et que le xelor relance "oubli" , tempète est relancable a nouveau mais le dernier sort lancé ne l'est plus.

Une autre idée qui m'avait bien plu c'est la possibilité pour un xelor de faire de gros dégats MAIS délayés dans le temps, (coucou rekop).

Et la dernière, un sort permettant de ramener un joueur a la vie, du genre de laisse spirituelle mais a la position et dans l'état ou il était a ce moment la, il meurt 2 tours plus tard (moins bien que laisse spirituelle, mais l'osa ne serait pas le seul a avoir ce genre de sort...)

Voila voila quelques idées en vrac
Citation :
Publié par Searys
Hello! Je reflechissais hier au potentiel (et necessaire) remaniement des xelors, et quelques idées me sont venues.

On est tous d'accord pour dire que le xelor doit garder du retrait de pa, mais pas trop, (en fait d'avis personnel on garderais 3 sorts max avec retrait de pa, et des sorts de dommages)

Donc, partant de ce constat, il est necessaire de trouver des sorts utiles en pvp/pvm qui pourrait rendre le xelor prisé.

Mes idées (surement du revu pour certaines mais bon.)

2 sorts basés sur les cooldowns (augmentation/diminution)

2 sorts basés sur les buffs (augmentation/diminution) donc un désenvoutement.

1 sort, prescience a la place de contre qui annulerait le premier/dernier sort lancé sur la cible chaque tour de joueur/mob (sort a calibrer, mais interessant dans le principe je trouve)

1 sort "écho" comparable a chance d'éca, 6 pa 0 a 2 po, la cible peut etre alliée ou ennemie, il entre en état "écho"

L'état écho annule tous les degats/soins reçus par la cible, il les accumulent (les soins diminuent les dommages accumulés) a la fin du second tour du joueur ciblé, la cible subit le double des dommages accumulés (sort très puissant, peu souple, necessite je pense un gros cooldown)

1 sort "oubli" le dernier sort lancé par la cible subit un cooldown de 3 tours (pour ce genre de sort, je m'interroge, je pense qu'il n'est pas necessaire de lui mettre un cooldown mais plutot une limite du genre "un seul sort oublié maximum" donc si par exemple un iop chope un "oubli" sur tempète de puissance et que le xelor relance "oubli" , tempète est relancable a nouveau mais le dernier sort lancé ne l'est plus.

Une autre idée qui m'avait bien plu c'est la possibilité pour un xelor de faire de gros dégats MAIS délayés dans le temps, (coucou rekop).

Et la dernière, un sort permettant de ramener un joueur a la vie, du genre de laisse spirituelle mais a la position et dans l'état ou il était a ce moment la, il meurt 2 tours plus tard (moins bien que laisse spirituelle, mais l'osa ne serait pas le seul a avoir ce genre de sort...)

Voila voila quelques idées en vrac
Il y a des idées intéressantes, d'autres moins (pas mal le troll de la résu).

Ton sort "écho" redonnerait un gros intérêt aux xel en pvm, bien qu'il soit trop puissant en l'état. Il faudrait lui associer un état affaibli général (à tous les alliés).

Par contre, "oubli" est clairement cheaté. Tu peux facilement casser le gameplay de n'importe quelle classe avec ce sort et faire basculer le combat en ta faveur.
Rééquilibrer ne veut pas dire surcheater.
Citation :
Publié par Searys
Blablabla
Quelques idées intéressantes, faut juste pas regarder les noms que tu as donné qui n'ont aucun rapport avec le bg xel

Le coût en pa d'echo est trop élevé, 6 pa autant taper directement, c'est plus rentable, à équilibrer selon si les armures sont prises en compte ou pas, avec la présence d'un debuff (ou pas) dans le panel des sorts xel.
Mais ça fait quand même une immunité brute de deux tours, combiné avec un feca/sadi qui immunise, on a trois-quatre tour sans possibilité de taper le type sous echo. Éventuellement le réduire à un tour ou alors prendre en compte l'érosion. Au passage, la durée des buffs est calculée autour du lanceur et non de la cible (et c'est mieux comme ça en fait).

On inverse le système d'oubli, au lieu d'effacer le dernier il efface le prochain. Toujours un peu op en pvm (coucou les mobs à un sort), mais beaucoup plus équilibré en pvp. Réduction à deux tours de cooldown.

Perso j'aime bien contre, c'est un sort qui dissuade (ou tout petit peu) de se faire focus, à garder.
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