|
|
![]() |
|
Aller à la page... |
[Wiki] Xélor - Équilibrage de classe
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Bonne chance pour contrer un retrait de PM esquivable.
|
![]() |
|
|
Citation :
On veut déjà leur nerfer fuite, c'est pas pour rajouter un autre sort de TP craqué. Les modifs de CD c'est rigolo, mais avec une restriction de seulement 3 tours c'est la porte ouverte aux abus en tout genre. L'idée de sorts qui ruinent l'esauive PA en tapant est encore plus naze, tu ruines le seul contre possible au retrait PA. Pour finir, tes voies élémentaires sont assez bancales ![]() Dans l'idée au vu de tes sorts la voie terra serait à gicler complètement, elle ne sert plus à rien (et actuellement elle ne sert déjà pas à grand-chose en fait) Bref il y a des trucs intéressants, mais comme d'hab dans ce genre de posts il y a tellement d'approximations ou d'idées aberrantes qu'au final ça n'apporte pas grand-chose. |
![]() |
|
|
[Modéré par Cryt]
Bloquer un xélor a l'heure actuelle, c'est juste impossible, faut pas jouer longtemps au jeu pour le comprendre: une téléportation a distance, une téléportation case par case et une remise à 0 des placements (+ rembo). Donc tes copains qui vont placer le xélor dans son coin (2pa au minimum si le xel sait jouer), aller à son cac (ça va de 0 à quelques pa) et foutre 2 cawottes qui n'existeront plus au tour suivant (8pa), tout ça pour que le xel soit te lance un flou dans la tronche, ou utilise la téléportation. On a déjà vu mieux en efficacité. Pour le retrait po, à part celui du cra (qui est en zone donc peut potentiellement toucher tout le monde, celui de l'éni touche une seule personne, rien de bien puissant en 3vs3). Quand t'as 6-8pa (thl), tu ne peux généralement rien faire de génial à ton tour de jeu. Après pour les armures féca, elles sont trop puissantes actuellement (avis perso), mais il existe quand même 3 contres efficaces: débuff, érosion, placement. Pour le xélor, il en existe à peine 1 (pesanteur lol). Dernière modification par Cryt ; 11/11/2012 à 15h04. |
![]() |
|
|
[Modéré par Cryt]
Corrigez moi si je me trompe mais le kolizeum c'est pas du 3 vs 1, c'est du 3 vs 3. Et même si un jour par chance tu arrive à provoquer une situation qui contraint le xelor à finir bloqué, tu ne pense tout de même pas que ses alliés vont rester là sans rien faire ? (admettons une situation dingue ou TP et RB ont déja tous les deux été utilisés et aucun CD n'est fini) Et puis de toute façon, une telle situation provoquerait forcement un agglutinement de personnages afin de maintenir le xelor bloqué, a partir de là avec son marteau/baton il frappe la cawotte + un personne adverse puis sort de la zone en ralentissant au passage... Dernière modification par Cryt ; 11/11/2012 à 15h03. |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
Le problème n'a jamais été la mobilité (et donc Fuite) ... ce n'est pas parce que certaines personnes totalement anti-xelor le disent qu'il faut tout changer ! Ce serait beaucoup trop périlleux pour la classe. Le problème n'est pas du tout là. Le problème se situe du côté de VdT (entre autre) et de la capacité de légumisation mono-cible du xélor. Ce qui peut être réglé de façon classique, très simple et pratique (cf mon post)
|
![]() |
|
|
Citation :
Citation :
- Ralentissement, - Sablier, - Gelure, - Flou, - Horloge, - Poussière. Sachant que Ralentissement, Sablier, Gelure et flou enlèvent plus de PA que VDT en moyenne... C'est sûr ! Le SEUL souci des Xelor, c'est VDT ! Citation :
Citation :
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|