quelle est votre attente par rapport à la difficulté ?

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J'espère surtout que le multi obligera les joueurs à jouer ensemble.
Je ne veux pas d'un multi qui permettent d'aller simplement plus vite, je veux qu'il reste un véritable challenge et qu'une personne seule ne puisse pas s'en sortir dans une partie multi pleine.
Citation :
Publié par Trog
Qu'est-ce que tu as contre les mercenaires ?
Ca ajoute une composante de personnalisation supplémentaire (sa classe, son équipement, ses compétences) toujours bonne à prendre !
Dans cette configuration oui, ça se personnalise.
Mais je n'ai jamais apprécié les mercenaires que je considère comme un outil d'assist servant à se rendre la tâche plus simple.
Dans un h&s je préfère me débrouiller seul, je trouve qu'en plus ça colle plus à l'essence même d'un h&s. C'est un choix
je remets au goût du jour ce vieux post usé, car blizzard a posté la semaine dernière une nouvelle intéressante à savoir que le mode ARMAGEDDON sera de plus en plus difficile au fur et à mesure de la traversée des actes et que les actes 3 et 4 seront réservés à une élite de joueurs (c'est à dire nous ), ou plutôt à des joueurs qui auront non seulement le stuff en adéquation pour gérer ces actes au mieux, mais qui aussi sauront optimiser au mieux leurs compétences et attributs suivant les monstres et les situations proposés d'une partie à l'autre.
beaucoup ont décrié la facilité de la bêta, seront-ce les mêmes à condamner une difficulté trop technique pour les deux derniers actes du 4 ème mode ?
perso je trouve ça très bien comme ça, en tout cas ça n'aura sûrement plus rien à voir avec diablo 2 à ses débuts ou on éclatait tout en enfer.
Et vous ? ça vous plaît cette idée de devoir "cravacher" en Armageddon ?
J'aime bien l'idée derrière cette "refonte" du quatrième mode de difficulté. Un vrai challenge n'a jamais fait de mal à personne puis ça donnera un objectif à atteindre ce qui est tjs plus motivant. Hâte de voir tout ça en tout cas
Citation :
Publié par zac
Et vous ? ça vous plaît cette idée de devoir "cravacher" en Armageddon ?
Oui, mais j'attends vraiment les premiers retours sur ce mode. Car les premiers pouvant y aller ne seront pas des casuals.

Dernière modification par Persée ; 04/04/2012 à 14h02.
on vient d'apprendre aujourd'hui que :

-Auparavant, le mode de difficulté Armageddon proposait des monstres de niveau 61 du début à la fin. Désormais, les premiers monstres sont de niveau 61 dans l'acte 1 et les derniers tournent aux alentours du niveau 65 (chiffre non confirmé quand même) dans l'acte 4.

-Le modèle linéaire du mode Armageddon, où les monstres étaient tous de niveau 61 n'avait qu'une petite courbe de difficulté. Une fois cette dernière surmontée, vous n'aviez nulle part où aller pour progresser dans la difficulté.
Avec une nette progression de la difficulté en Armageddon, Blizzard encourage la progression sans avoir un vrai mur à franchir pour accéder à la suite.
En partie multi à 3 en inferno, d’après blibli si un joueur s’éloigne trop et que les deux autres tombent sur un groupe de champions, c'est le wipe assuré
Que la difficulté augmente au fur et à mesure où l'on progresse dans le mode ultime, ça me semble assez logique (même si notre niveau n'augmente pas, je suppose qu'on s'habitue au mode, que notre équipement s'améliore et que l'on se fait un build aux petits oignons vraiment adapté au truc) mais bon, tant que l'on ne peut pas mettre la main dessus, ça reste de la spéculation, difficile de dire si ça marche ou pas ...
Citation :
Publié par Eno
En qq mots ils ont eu un gros up pour qu'ils soient utiles.
Bon sinon pour reparler de la difficulté et je pense que ça va en rassurer pas mal, voici ce qui s'est dit pendant la blizzcon ce week end A noter que le mode Inferno est solotable.
Bien joué... j'ai encore plus envie de jouer.
Citation :
Publié par Bashiok
This is may be a good a time as any to REVEAL TEH SEKRITS! that Inferno monster levels aren't linear any longer. They get progressively more difficult. This was really a reaction to Inferno playtesting. Our original intent was to have a flat difficulty level where you could go wherever you want, farm for items, and it'd be no more or less difficult than any other area in Inferno. This caused a few inherent issues for us, though:

It just felt wrong. It didn't feel right to be progressing through the game and have it stay pretty much the same difficulty the whole time. It felt like a letdown to get to the final boss of the game and it be no more difficult than the first.
There’s a wide variety of players out there and we wanted to make sure everybody had something to sink their teeth into. We expect that anybody with enough time and dedication will reach level 60. But the jump in difficulty to Inferno needed to be different amounts for different people. For the crazy people they need a HUGE ramp in difficulty, for a more “casual but still hardcore” audience you want an obvious but milder increase in difficulty. So for the crazy people who play non-stop they’ll hit Act I and get a challenge, but 1 month later they’ll still have something to work on (Acts II, III and IV). For the “hardcore-casual” they will reach level 60 later and not get brick walled when they reach Inferno. They can experience some “small victories” working on Act I with the dream of maybe someday reaching the later acts.
Longevity. We know people really want goals to work towards and challenges to overcome. We made Act III and Act IV really, really brutally hard, for the most elite players only. It felt wrong to make ALL of Inferno that brutally hard.


Now, you may be saying “I thought you wanted us to be able to farm anywhere we wanted. Now we only have half as much area in the game to farm in? What gives?” Our goal is to make the loot mathematically better in the later acts without making the earlier gear completely obsolete. We feel Diablo II actually did a very good job with this and we expect Diablo III to perform similarly.

Specifically, people in D2 did Diablo runs, Mephisto runs, Pindleskin runs, Pit runs, Baal runs, etc. because the loot in Diablo is extremely random. Even though the theoretical best items might come from the later Acts, well-rolled items from earlier acts will still be better. Internally we find sometimes after an intense session of brutally hard Inferno it can be really fun to cruise through Hell Act III or IV and it’s not too uncommon surprise when an upgrade drops. We expect this to carry through to Inferno difficulty where somebody who can theoretically farm Act IV will likely still enjoy romping through Act I simply because the drop potential is still there. It’s all because of the highly random items having lots of overlap in their power distribution curves.

http://us.battle.net/d3/en/forum/top...32?page=33#654

Citation :
Publié par Bashiok
I just wrote like three pages of a reply and the forums lost it when I clicked Preview. ... *cry*

Ok what it boiled down to was:

Read my previous post. It seems like some people glossed over it.
I'm happy most of you are happy about the change, and I know you're going to love the game.
Those few of you who don't like it, you'll love the game too because you're wrong.
Item pools are not limited by Act, or Boss, or anything like that. While you'll have a better chance to get better items in Act IV Inferno, you could get those same items in Act I, or even Hell.
Our item pool philosophy is that you can break an urn and get the best item in the game - it's all a matter of chance. Running more difficult areas and taking on more difficult enemies will not always be the most efficient way to find upgrades.
Previously, Inferno difficulty was mlvl 61 across all of Inferno, and now it starts at mlvl 61 and ramps up quickly in Act I and ends somewhere around 65 (?) in Act IV. We've only increased the difficulty.
I'm aware of internal bets on how many months it will take someone to beat Inferno.
A flat Inferno of mlvl 61 had a small curb of difficulty, and once that was over you had nowhere else to progress and no reason to. That's boredom.
Boredom doesn't generally come from content repetition, it comes from lack of ability to progress, or ease of progression.
By having a sharp increase in difficulty in Inferno we can encourage progression without having a brick wall of difficulty.


I think that was about it. In any case, as I said, I know the vast majority of you are excited about the game, the change we made, and trying to progress in Inferno. Just don't feel bad when you have to go back to Hell.
edit: changement de quote, cuila etant plus interessant sur le sujet
http://us.battle.net/d3/en/forum/top...32?page=12#227

Eh bien , j'ai hâte de perdre tous mes perso en inferno :>

Dernière modification par N£v ; 05/04/2012 à 07h31.
Citation :
Publié par xkz92
Que la difficulté augmente au fur et à mesure où l'on progresse dans le mode ultime, ça me semble assez logique
Je pense qu'à la base le mode Armageddon n'était pas un mode de difficulté à proprement parler mais comme une alternative aux runs classiques.
Càd qu'une fois la difficulté maximale atteinte (fin du mode Enfer), les joueurs pouvaient farmer n'importe quel niveau du mode armageddon pour obtenir le stuff ultime (au lieu de farmer le dernier boss/donjon uniquement).
Citation :
Publié par Torchon
Càd qu'une fois la difficulté maximale atteinte (fin du mode Enfer), les joueurs pouvaient farmer n'importe quel niveau du mode armageddon pour obtenir le stuff ultime (au lieu de farmer le dernier boss/donjon uniquement).
les devs ont certainement trouvé stupide le fait qu'un petit monstre de l'acte 1 armageddon soit niveau 61 et que un monstre de l'acte 4 armageddon le soit aussi.
maintenant ils n'ont pas besoin de "farmer" de façon répétitive le boss/donjon, l'incitation à faire tous les actes est encouragée par le nephalem buff.
en tout cas je pense que tout le monde (ou presque) est d'accord pour dire que ça aurait été idiot de laisser tous les monstres du même niveau (61) de l'acte 1 à 4 .
une progression linéaire avec un vrai challenge dans les actes 3 et 4 sont plus appropriés.
Citation :
Publié par Shadowsword8
Vu comme ils en parlent, si quelqu'un arrive un jour à soloter Inferno en Hardcore, je pense qu'il méritera d'avoir son nom sur dans un ranking Blizzard.

J'ai hâte...
comme diablo n'est pas comme un mmo ou les classes dépendent les unes des autres ou le simple fait de jouer à deux, les monstres sont deux fois plus forts, jusqu'à 4 quatre fois plus forts, je ne vois pas ou est le problème de soloter .
à moins peut-être qu'il y a des combinaisons de monstres tellement pourries qu'on est obligé d'avoir plusieurs persos différents dans une game, mais d'après les devs non.
en tout cas la notion de groupe pour survivre ne semble pas pour l'instant être une obligation (sur le papier), bien que dans la réalité c'est indispensable pour sauver le copain d'un lag qui lui aurait été fatal tout seul .
Ils ont dit qu'ils encourageaient les joueurs à jouer en multi, mais que le jeu était faisable en solo. Je n'ai vu aucune annonce disant le contraire pour le mode armageddon, donc à priori, c'est solotable
Ma vision de la difficulté Armageddon dans D3 est un peu différente que la difficulté max rencontrée dans D2.

Pour moi, le niveau Enfer de D3 devrait correspondre à celui de D2... le mode Armageddon doit passer le cran au-dessus (que ce soit en solo ou en team).

Dans D3, les classes ont pas mal de passifs et de sorts runés défensifs, des esquives etc. des ccs (freeze, mez, stun).
Perso, je n'ai pas envie que ces sorts soient là par hasard !

Dans la plupart des jeux de course grand public, beaucoup de joueurs n'appuient jamais sur le frein, et se contentent d'appuyer sur l'accélérateur... j'aimerais vraiment, que dans le niveau Armageddon, un perso buildé 100% offensif ait, à chaque pack de champions, 85% de chance d'y rester.

Pour moi, ce niveau de difficulté devrait être là pour donner des sueurs froides, des grosses frayeurs à un joueur HC, t'obligeant à bien gérer la map, nettoyer les issues pour fuir en cas de gros pépin.


Autre chose... mais je rêve sûrement encore... ce serait bien d'avoir des loots (niveau et nombre) en proportion avec la difficulté et capacités du mob qu'on va buter.
Pour moi il n'est pas normal d'avoir le même niveau de récompense pour un mob qui freeze seulement, et un autre, du même type, mais qui a épine + TP + resist feu/glace par exemple.



Enfin bon... ce serait ma liste pour le père Noël en fait, donc je ne me fais pas d'illusions.
Citation :
Publié par zac
comme diablo n'est pas comme un mmo ou les classes dépendent les unes des autres ou le simple fait de jouer à deux, les monstres sont deux fois plus forts, jusqu'à 4 quatre fois plus forts, je ne vois pas ou est le problème de soloter .
Soloter sera plus difficile.

Ce n''est même pas une question de MMO ou pas, mais les buffs de perso/mercenaire se partagent, les debuffs/CC affectent les mêmes ennemis, les faiblesses des persos sont compensées par les autres.

Par exemple sur D2 en hell, une sorc froid avec un palazeal avaient moins de problèmes face aux resists/immune que l'un des deux tout seul.
Pour faire clair, 1 + 1 = 3 grâce aux synergies que peuvent avoir les persos s'ils se complètent bien.
Et juste le fait de jouer à deux c'est sympa ça permets de se sentir moins seul et de se taper la discute et de bien rigoler sur tel ou tel choses du jeu.
D'ailleurs ça serait intéressant de jouer à l'occasion avec un ou plusieurs joliens.
1 2 3 4

J'ai rien contre leur idée de proposer de la progression, à condition qu'après 3 et 4, on puisse recommencer 1 et 2 dans la pire difficulté.

Je trouve un peu stupide d'avoir fait tous ces efforts pour diversifier le jeu (encourager le vidage de zones plutôt que les runs) et à la fin s'amputer des zones de deux actes entiers pour une question de progressivité.

Qu'ils les rajoutent à la fin et qu'on puisse profiter de l'intégralité des zones du jeu et de leur diversité sans sous-jouer non plus !

Et c'est loin d'être stupide d'avoir des monstres du début aussi fort que des monstres de la fin. Dans le mode Hard de Guild Wars, les zones du début étaient limite plus dures que les zones de la fin, et c'était jouissif. Ca permet de décupler le territoire jouable une fois le niveau max atteint, je trouve ça tout sauf idiot. Et pour l'avoir vécu avec des tas de gens pendant de longues années sur ce jeu, ça passe très bien ce système, ça a clairement prolongé la durée de vie du jeu pour moi et ce de façon assez brillante.

1 2 3 4 1 2 !
Citation :
Publié par Naele

J'ai rien contre leur idée de proposer de la progression, à condition qu'après 3 et 4, on puisse recommencer 1 et 2 dans la pire difficulté.

!
bah 3 et 4 c'est déjà la pire difficulté, au bout d'un moment il faut encore que se soit faisable
1 2 < 3 4 = 1 2

Sinon ça n'a aucun sens.
oui mais là il y a le fameux nephalm buff qui redonne de l'intérêt a faire aussi les actes 1 et 2 , et contrairement à gw ou le loot n'est pas du tout le but, ici c'est une autre vision du jeu, ton équation est peut-être valable pour gw, mais pas forcément pour un diablo ou au bout d'un moment les mecs qui ont fait 100 fois le mode armageddon c'est plus pour le fun mais pour le loot..
Ca double quand même le terrain de jeu. Une fois que t'es à l'aise dans les actes 3 et 4, revenir dans les actes 1 et 2, buff ou pas, ça sera forcément en sous-jouant ton personnage.

Ca n'empêche personne de profiter des actes 1 et 2 en moins durs et ça autorise ceux qui n'aiment pas vider une zone plus simple de les vider avec la dernière difficulté.

Personne ne perd rien, des gens y gagnent un terrain de jeu doublé, et c'est pas bien dur à faire non plus.

Sinon je ne saurait être plus en désaccord avec ce que tu dis : dans Guild Wars, le loot était central, le jeu reposais sur des principes de loterie (coffres aléatoires répartis dans les zones), de crafting par des PNJ (looter des composants pour faire des objets) et de drop direct (objets verts des boss).
Certes, les stats n'étaient pas influencés par ces drops, et c'est là que c'était beau : c'était pour avoir la classe avec des skins difficiles à obtenir. Mais en dehors des drops il n'y avait pas grand intérêt à rejouer les zones plus d'une fois. Pourtant, on les a fait des centaines de fois. Pour le loot. Pour avoir la classe, et parce que le fun, c'est le loot, son côté aléatoire, loterie, et la difficulté à l'obtenir.

Dans Diablo, c'est pareil, sauf qu'en plus ça influe sur les stats, et du coup, c'est encore plus important, car si dans Guild Wars ton bonhomme ne gagne pas un seul point de stat une fois le niveau max atteint, dans Diablo 3 ça ne sera que le début, et il risque d'y avoir un assez grand écart entre un personnage qui a surdosé les derniers actes du dernier niveau de difficulté et un personnage qui viens d'arriver niveau 60 et qui arrive à s'en sortir dans le premier acte du même mode de difficulté.
Citation :
Publié par zac
oui mais là il y a le fameux nephalm buff qui redonne de l'intérêt a faire aussi les actes 1 et 2 , et contrairement à gw ou le loot n'est pas du tout le but, ici c'est une autre vision du jeu, ton équation est peut-être valable pour gw, mais pas forcément pour un diablo ou au bout d'un moment les mecs qui ont fait 100 fois le mode armageddon c'est plus pour le fun mais pour le loot..
Tu peux le faire pour les loots ET pour le fun aussi... Quitte à refaire 50 fois des zones, autant que ce soit sur une "superficie" plus grande et plus variée. Si, une fois le jeu complètement finis, on pouvait avoir les 4 actes aussi difficiles les uns que les autres, ça permettrait de faire 100 fois le mode armageddon sur l'ensemble du jeu, et non pas sur une moitié, et ce avec un jeu et une difficulté homogène.
C'était d'ailleurs l'idée initiale il me semble, avant qu'ils ne décident de donner une difficulté croissante au mode armageddon.

Sinon pour le buff nephalem, il fonctionne sur tous les actes, en quoi redonne-t-il de l'intérêt à faire l'acte 1 et 2 ?
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